LA SACRA BIBBIA DEL MAESTRO D'ARMI
Ultimo aggiornamento: 28/02/2004 - 14:12
Del Maestro d'Armi va prima di tutto detto che è un tank puro al 100%; non ha abilita magiche o fronzoli vari.
1. Scelta della razza
Le Razze che possono intraprendere la carriere del Maestro d'Armi sono Highlander, Bretone, Saraceno, Avaloniano, Inconnu e Mezzorco (praticamente tutte le razze di Albion possono farlo).
Tra queste le più indicate sono l'Highlander, il Bretone e il Mezzorco.
Le stats principali delle quattro razze sono:
Highlander
70 forza
70 costituzione
50 destretta
50 agilita
Bretone
60 forza
60 costituzione
60 destrezza
60 agilita
Mezzorco
90 forza
70 costituzione
40 destrezza
40 agilita
I 30 punti iniziali consiglio di distribuirli cosi:
Highlander: 10 forza, 10 costituzione, 10 destrezza
Bretone 10 forza, 15 costituzione, oppure 10 forza, 10 costituzione, 10 destrezza
Mezzorco 10 forza, 10 costituzione, 10 destrezza, oppure 10 costituzione 15 destrezza (se volete fare un tank offensivo meglio 10 for, cos, dex)
Ora per scegliere la razza è necessario decidere in che ruolo usare il personaggio.
Per un tank offensivo Highlander e Mezzorco sono le razze più adatte. Anche i Bretoni possono essere usati ma hanno meno forza e meno costituzione rispetto alle altre due razze.
Un tank difensivo invece basa tutto sulla sua destrezza e nella sua capacita di bloccare e parare i colpi avversari. Qui sono più adatti i Bretoni e gli Highlander.
2. Scelta del Template, del tipo di danno e allenamento delle skill
2.1 Template
Per il template offensivo le scelte sono
A)
50 picca
50 taglio/perforazione
28 parata
B)
50 picca
44 taglio/perforazione
37 parata
C)
50 due mani
50 taglio/perforazione
28 parata
D)
50 due mani
44 taglio/perforazione
37 parata
Per il template difensivo la scelte sono
A)
50 taglio
50 scudo
28 parata
B)
50 taglio
42 scudo
39 parata
Template Ibrido
Esiste la possibilita di scegliere un template "ibrido" ma comunque efficace.
Il template è
50 picca/due mani
39 taglio
42 scudo
6 parata
Con questo template il Maestro d'Armi puo tranquillamente passare da picca/2h a s/s, potendo cosi ricoprire sia il ruolo offensivo che quello difensivo.
NB Il template ibrido prevede anche l'uso di armi a una mano, quindi se sceglierete questo template, tenete presente che dovrete scegliere Taglio.
Tenete sempre conto che potete comunque giocare il "jolly" dell'autotrain. Ovvero lasciare che sia il vostro allenatore ad alzare la skill principale, in modo da ottenere fino a 77 punti extra da distribuire alle skill.
Per il Maestro d'Armi comunque non è indispensabile.
2.2 Tipo di danno
Su Albion ci sono tre tipi di danno: Taglio, Perforazione, Frantumazione
Nel template Offensivo la scelta è tra Taglio e Perforazione.
Entrembi vanno bene.
Tenete comunque presente che:
a) le picche Taglio sono leggermente più veloci
b) nel caso incontriate un gruppo munito di PBT potete rapidamente passare ad un'arma a una mano e usare l'ottimo anytime di Taglio che è il Fendente Ametista.
Se volete una tabella riportante tutte le resistenze delle varie armature su Taglio e Perforazione, andate
---> QUI <---
Nel template difensivo invece la scelta obbligata è Taglio.
Questo per 2 motivi:
1) Perforazione ha molti stili con apertura su schivata. I Maestri d'Armi non schivano.
2) Frantumazione non ha bonus contro le classi di Midgard e ha molte classi resistenti e neutrali su Hibernia.
Nel template difensivo dovete anche tener conto dello scudo. La scelta è tra scudo grande e scudo piccolo. Per scegliere tenete conto di:
a) lo scudo piccolo consuma meno endurance
b) minor rinculo (influenzato anche dalla velocità dell'arma)
c) stessa utilità, in uno scontro tra treni, che abbiate scudo grande o piccolo cambia poco.
P.S. tenete presente che nel template offensivo non userete gli stili di Taglio/Perforazione, ma userete gli stili della linea Picca/Polearms.
2.3 Allenamento delle Skill
Dovete sempre avere la skill primaria a paro livello, la secondaria 1 massimo 2 punti sotto. I punti che avanzano li mettete nella terza skill.
Ovvero:
Tank Offensivo: Picca a paro lvl, Taglio/Perforazione 1 o 2 punti sotto, quello che avanza a parata.
Tank Difensivo: Taglio a paro lvl, scudo 1 punto sotto, quello che avanza a parata
Praticamente al 40 dovete arrivarci cosi: 40 picca 39 taglio/perf 6 parata per il tank offensivo e 40 arma 39 scudo 6 parata per il tank difensivo.
3. Il ruolo del Maestro d'Armi in RvR
Se credete che il vostro sia quello di stikkare il primo nemico che vi passa vicino e iniziare a menarlo, be... inutile dire che vi sbagliate.
Vediamo il ruolo dei due template
3.1 Ruolo del tank Offensivo
Voi non dovete preoccuparvi dei tank nemici e della guardia dei vostri curatori e caster. A quello ci pensano i Paladini e i Maestri d'Armi difensivi.
Il vostro ruolo e quello di uccidere i caster e i curatori nemici. Una volta morti questi, potrete passare ai tank nemici, magari lavorando in assist con un tank scudato, menando il nemico alle spalle usando gli stili posizionali di Picca, che fanno veramente molto male.
3.2 Ruolo del tank Difensivo
Il Maestro d'Armi con lo scudo è un vero e proprio muro.
Il vostro ruolo principale è quello di difendere i curatori e caster del gruppo. Non dovete MAI e dico MAI allontanarvi dal vostro protetto. La sopravvivenza del gruppo spesso dipenderà da voi.
4. Le RA
Queste sono le RA che un Maestro d'Armi deve assolutamente avere:
PURGA: un tank fermo è un tank inutile. Non parate, non bloccate e non menate. Siete dei vegetali inutili.
IGNORA DOLORE: 100% cura istantanea. Una seconda vita. Indispensabile.
SOCCORSO2: necessario per Ignore Pain
DETERMINAZIONE: riduce la durata di Mezz, Stun e Snare/Root del 15% per livello della RA. Se avete Determinazione a 3, ridurrete la durata del 45%. E' una RA indispensabile, da avere ALMENO a 3.
RESISTENZA: aumenta i vostri PF del 3% per livello della RA.
SFUGGI MAGIA: aumenta le vostre resistenze magiche del3% per livello della RA.
RIFUGGI DOLORE: aumenta le vostre resistenze dai danni fisici (Taglio, Perforazione e Frantumazione) del 10% per livello della RA per 60 secondi.
COSTITUZIONE3: necessaria per Rifuggi Dolore. Aumenta di 6 punti per livello la vostra costituzione.
BARRICATA DEL SOLDATO: aumenta la vostra AF per 30 secondi.
Queste RA costano un bel po di punti, ma li valgono tutti. Oltre queste ci sono anche:
DESTREZZA2: aumenta la vostra destrezza di 6 punti per livello. Necessaria per: Dominio del Dolore, della Parata, del Blocco.
DOMINIO DEL DOLORE: aumenta del 5%, per livello della RA, la possibilità di mettere a segno un colpo critico con la vostra arma.
DOMINIO DELLA PARATA: come sopra, solo che aumenta la possibilita di deviare un colpo con la vostra arma.
DOMINIO DEL BLOCCO: come sopra, solo che aumenta la possibilita di bloccare un colpo con il vostro fido (bau bau) scudo.
FORZA3: aumenta di 6 punti per livello della RA la vostra forza. Necessaria per Dominio delle Armi.
DOMINIO DELLE ARMI: aumenta del 3% per livello della RA la vostra velocita di attacco.
5. Template SpellCraftato
Con l'introduzione dello spellcraft è molto più semplice creare pg competitivi.
Con una modica spesa potete cappare quasi tutto. Le cose principali da cappare sono:
STATS
Forza
Costituzione
Destrezza
Agilita (non è indispensabile)
SKILL
Picca (se offensivo)
Taglio/Perforazione
Scudo (se difensivo)
Parata (se ci riuscite, non è fondamentale; anche un +3/+5 basta)
RESISTENZE
Vanno cappate assolutamente tutte, tranne:
Perforazione: la vostra armatura (la corazza di piastre) è resistente di base a perforazione.
Caldo: è usato principalmente dagli Arcimaghi Fire di Albion. Su Midgard non c'è nessun mago con questo tipo di danno. Su Hibernia viene usato dagli Incantatori Luce, ma quest'ultimi molto spesso usano magie di Mana, che con il PBAOE fa danni da Energia.
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Mano a mano aggiornerò la guida aggiungendo oggetti utili per cappare al 50.
Se ci sono errori ditemelo che correggo.
/Enjoy
edit: aggiungo alcuni link utili
Character Builder - Ottimo strumento per calcolare e valutare nuovi template
Realm Abilities Configurator - Utile per decidere quali RA prendere. Riporta tutte le RA e i realativo costi e prerequisiti