Allora, per la questione sfiga, mi sono preso male al pensiero che ci siano effettivamente delle partite completamente rovinate da un paio di eventi casuali pesantissimi di fila ed ho deciso di mettermici su da ieri sera, sto finendo ora i test e posso dire che come immaginavo l'implementazione è stata easy (ovviamente grazie alla struttura dati + generazione eventi che ho già smazzato con criterio in partenza), dalla prossima versione includeremo sicuramente anche questa cosa.
Estratto dai log del metodo di test di generazione massiva di eventi che ho appena finito di implementare:
Code:
Generated 1000 negative window event!
Id 10 occurred 253 times (25.3%)
Id 9 occurred 177 times (17.7%)
Id 8 occurred 135 times (13.5%)
Id 3 occurred 105 times (10.5%)
Id 2 occurred 97 times (9.7%)
Id 1 occurred 69 times (6.9%)
Id 7 occurred 69 times (6.9%)
Id 16 occurred 34 times (3.4%)
Id 15 occurred 31 times (3.1%)
Id 19 occurred 30 times (3%)
15 e 16 sono quelli in cui si perde il dipendente, 19 quello in cui si perde un punto skill, 7 quello in cui si perdono dei soldi (tier più alto), 1 quello in cui si perde un item raro o più. Ovviamente con tutte le condizioni di triggering enabled dato che sto testando le percentuali, a breve vedo se tunare un po' di più le percentuali abbassandole ancora un po' per quelli tosti.
Direi che ora va molto meglio :hidenod: