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Thread: Piani per il resto dell'anno

  1. #16
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    Ma Gala onestamente la ladder era un punto di partenza, in un sistema di gioco dove il counter damage e ridicolo di fronte a certe dinamiche (spam cond o aoe damage) non è che il gioco continui ad avere appeal se non per quelli a cui veramente piace o ai top players che possono spendere risorse e tempo sul gioco valorizzando i lati "skilled" del gioco.
    Che se ci pensi è la *stessa* cosa che è successa su GW1.

    All'inizio, tutti nabbi, gvg con balanced/attrition. Poi a qualcuno è venuto in mente: "E se spikassimo su un singolo target in sincronia?"; e via di spike builds, e all'inizio ci son state lamentele da parte di chi non sapeva adeguarsi perché c'era "troppo danno tutto assieme". Poi si è capito un po' alla volta come aggiustarsi e pararsi dagli spike. Dopodiché, è venuto il momento delle condition spam builds, e again il solito ciclo di bestemmie/adattamento. Poi le hexes spam, ecc.

    Insomma, se ci sono (e ci sono eh, chi lo nega) degli sbilanciamenti inerenti nel sistema di gioco/skills a disposizione/builds (il povero war è ancora sostanzialmente inutile in pvp ad es.), è altrettanto vero che la maggiorparte della gente non ha proprio voglia di sbattersi/imparare, preferendo dare la colpa al gioco in se. Son sempre esistiti ed esisteranno sempre (e in ogni ambito, aggiungo).

    C'è da restare basiti come ancora oggi molta gente che giochi a GW2, magari da tempo, non abbia idea ad es. del fatto che le aree *sono* dodgiabili/bloccabili alla pari di un colpo fisico, gente che non "collabora" quando ci sarebbe da farlo, gente che gioca in team ma come se fosse da sola ecc.

    Ora cmq finalmente c'è anche la solo queue, vediamo che succede al tpvp.

  2. #17
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    per completare l'opera dopo la solo ladder dovrebber fare gw2 "light"

    account gratis con solo il mist (portale per LA disabilitato per questi account) e 2 slot pg.
    attirerebbero un sacco di gente che poi o upgraderebbe a account normale comprando il game o comprando gli slot pg e arene custom.

  3. #18
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    Sarebbe una buona idea, ma da limitare imo ad 1 solo slot pg (per rendere insomma cmq "difficoltoso" o quantomeno rompicazzo il provare più classi contemporaneamente).

    Oppure, viceversa, dare la possibilità di provare il game per una settimana al mese tipo completamente a gratis, e in tutte le sue forme, secondo me l'assenza di un sistema di trial uccide l'avvicinarsi di altra nuova gente al titolo, e mi son reso conto dopo 5 mesi di pausa e 1 mese di ripresa, che c'è *molta* gente nuova che ha iniziato quest'anno a giocare. La trial imo aiuterebbe parecchio.

  4. #19
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    La trial o client separato è un ottima idea ma il gioco ha ancora bisogno di un pesante revisione in termini di pvp reward system (che per fortuna pare l'intero sistema dei rewards sia nella top priority dei devs).

    Il gioco soffre ancora del design iniziale dove facendo hot join si farmano + punti in assoluto (fatica/tempo) rispetto ai tornei il che è un contro senso assurdo e limita tantissimo il vero gioco spvp (tpvp conquest). Inoltre in generale le ricomense non sono granchè, si può fare sicuramente molto meglio.

    Intanto dovrebe esserci una scala di priorità dove:

    team queue --> migliori ricompense in assoluto
    Solo queue --> ottime ricompense ma minori o cmq differenti della team queue
    .
    .
    .
    .
    hot join --> ricompense molto poche o misere, dovrebbe essere giusto una modalità for fun dove fare quattro "spari " in velocità, farsi le daily pvp e testare robe senza troppo pensiero.

    Vedrete che ora che c'è la novità della soloqueue (+ estate) moltissima gente ci si tufferà di getto e la team queue ne risentirà, almeno sul breve periodo, poi sappiamo tutti che la soloqueue da grandi opportunità per creare nuovi team.

    Il discorso di base è che la gente deve essere incentivata al massimo per fare il team, perchè parliamoci chiaro essere un team richiede un organizzazione non indifferente e di conseguenza le reward devono essere all'altezza.

    Spero che il sistema che hanno in progettazione i devs sia ben disegnato, per ora devo dire si stanno comportando bene, sono quindi fiducioso

    Ps nella patch verrà introdotto anche il character locker per il tornei, il dishonorable per chi quitta e le random map (finalmente cazzo) per i tornei.
    Last edited by Marphil; 1st August 2013 at 06:17.
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  5. #20
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    Quote Originally Posted by Galandil View Post
    Che se ci pensi è la *stessa* cosa che è successa su GW1.

    All'inizio, tutti nabbi, gvg con balanced/attrition. Poi a qualcuno è venuto in mente: "E se spikassimo su un singolo target in sincronia?"; e via di spike builds, e all'inizio ci son state lamentele da parte di chi non sapeva adeguarsi perché c'era "troppo danno tutto assieme". Poi si è capito un po' alla volta come aggiustarsi e pararsi dagli spike. Dopodiché, è venuto il momento delle condition spam builds, e again il solito ciclo di bestemmie/adattamento. Poi le hexes spam, ecc.

    Insomma, se ci sono (e ci sono eh, chi lo nega) degli sbilanciamenti inerenti nel sistema di gioco/skills a disposizione/builds (il povero war è ancora sostanzialmente inutile in pvp ad es.), è altrettanto vero che la maggiorparte della gente non ha proprio voglia di sbattersi/imparare, preferendo dare la colpa al gioco in se. Son sempre esistiti ed esisteranno sempre (e in ogni ambito, aggiungo).

    C'è da restare basiti come ancora oggi molta gente che giochi a GW2, magari da tempo, non abbia idea ad es. del fatto che le aree *sono* dodgiabili/bloccabili alla pari di un colpo fisico, gente che non "collabora" quando ci sarebbe da farlo, gente che gioca in team ma come se fosse da sola ecc.

    Ora cmq finalmente c'è anche la solo queue, vediamo che succede al tpvp.

    La differenza però, correggimi se sbaglio perchè in quel periodo io farmavo morgolle in pve, che esisteva un modo di counterare il danno (spirito protettivo - infuse ecc.)
    così come quello per diminuire la pressione con i vari remove hex/conditions.
    Su GW2 al contrario, esiste solo un metodo di contenimento ed è basato solo sulla riduzione del danno, non esistono, almeno quando giocavo tempo fa, modi per poter
    annullare la pressione dell'avversario in teamfight se quest'utlimo mette sul campo prima di te determinati trick che alla fine si riducono in un semplice spam di cc/aoe/conditions.

  6. #21
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    Dark sbagli, i modi per annullare le condition ci sono, lo stesso necro e' counter - guardian -etc , il ranger spirti FOTM e' saltato fuori anche per quello.
    Per il burst il counter ora e' la weakness (0 crit) + block vari, ecco perche' i full team burst sono calati/scomparsi.
    l'altra sera in torneo beccato team lamer con 2 ranger spirti + 2 guardian .

    daccordo con dark per il discorso tornei, la soloqueque e' la svolta, poi quando rifanno il sistema di reward ci sara' un'altro aumento mica da poco.
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  7. #22
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    Si hai ragione, forse mi sono spiegato male, intendevo che la possibilità di removing era molto minore alla velocità di spam (in poche parole rimuovi una cond e subito hai nuovamente 3 cond addosso).
    E ancora così o han cambiato qualcosa? Che hanno fatto agli spiriti del ranger?

  8. #23
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    Il necro e' diventato fotm anche per il fatto che prende tutte le condition e le switcha sull'avversario (anche aoe), poi cmq ci sono tool di rimozione aoe etc.
    Il ranger spirit e' bunker/condition dmg, pet con ress aoe/remove condition, buff per il team etc.
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  9. #24
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    se questi sono i principali devs che lavorano sul war si spiegano moooolte cose -_-

    a parte che è veramente incapace (quando gioca GS è da imbarazzo empatico), ma poi succede sempre il contrario di quello di dice...
    "warrior aren't really bunker" e si trova contro un war che tiene il punto contro 3 di loro ok lui e il guard facevano il danno di topo gigio... ma sempre 3v1 è.

  10. #25
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    A dirla tutta non è che se la stia passando proprio così male il War, la condi build e la skull crack sono viabilissime (skull crack imho è un no sense alla pari di altre cagate tipo i chain evade di thief s/d e ranger s/d etc.) c'è ancora il problema del ruolo non definito ma allo stato attuale, in questo cond meta aoe, risulta molto + viable di ele e mesmer.
    Last edited by Marphil; 11th August 2013 at 16:49.
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  11. #26
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    Quote Originally Posted by Marphil View Post
    A dirla tutta non è che se la stia passando proprio così male il War, la condi build e la skull crack sono viabilissime (skull crack imho è un no sense alla pari di altre cagate tipo i chain evade di thief s/d e ranger s/d etc.) c'è ancora il problema del ruolo non definito ma allo stato attuale, in questo cond meta aoe, risulta molto + viable di ele e mesmer.
    skull crack 100b è ottima si

    hai sia support (stun) che miniburst, un ottima resistenza e un buon regen
    usando ogni 7 sec la skull cruck ti cleansi anche bene dalle cond
    http://gw2skills.net/editor/?fIAQNAp...jRSjsGNQYhxECA (al max il reflect su blocco che aiuta contro i ranger per il blocco di mazza) ... ce chi mette bull charge... ma con -58% alla durata di immo chill e cripple preferisco stability e un gap closer in meno
    con questa 2v1 te li fai tranquilli.

    devi solo imparare bene a fare lo stunlock... e sperare che chi meni non conosca la spec e non aspetti che tu inizi a fare 100b prima di usare lo stun break... in quel caso so cazzi
    Last edited by Boroming; 12th August 2013 at 00:43.

  12. #27
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    Ma anche se la conosci la build se non sei thief o ranger che hanno una tonnellata di evade non è che puoi evadere all'infinito e con un solo break stun ci fai poco. Cmq sia sta in buona compagnia il war tra le meccaniche brainless/nosense del pvp (ovvero le N skill evades di thief/ranger, CC chain di war/necro) che unite al condi spam aoe (ma anche il DD damage aoe non è che era tanto meglio, è proprio un problema di aoe in generale) sul punto fa si che quello attuale sia uno dei peggiori meta che abbia visto GW2.

    Fixassero danno aoe + meccaniche brainless sarebbe da paura ma mi accontenterei all' inizio del fix delle meccaniche brainless.

    La cosa brutta è che i devs invece di eliminarle le introducono (vedi appunto la FS/LS del thief e skull crack) e tali meccaniche rovinano il gioco e stop.

    Il war non ha (ancora) cmq preso piede fisso nei party top per via del ruolo non definitivo (il ranger è ancora il miglior close holder e il thief è sempre il best roamer/stealer) ma a livello di build è veramente un palo in culo troverselo contro (uno che sa giocare ovviamente). In soloqueue se ne vedono un botto.
    Last edited by Marphil; 12th August 2013 at 05:08.
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  13. #28
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    il meta e' forse uno dei peggiori che ci sia stato, almeno l'inserimento della soloqueque e di conseguenza il miglioramento della team queque (no pug o team random) ha reso il tutto migliore.
    Vediamo nei prossimi fix cosa combinano.
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  14. #29
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    grosse modifiche alle mappe borderlands del WvW
    http://imgur.com/a/MsIsT#0 (non guardate la minimap che non è aggiornata)
    qua il video http://www.youtube.com/watch?v=XXC3f77HZ7s&noredirect=1 ... e pedde questa brutta copia di wolowitz su 32 minuti parla di mastery del cazzo per 30... invece di far vedere la mappa... tacci sua...

    tolto completamente il lago centrale, sostituito con una grossa rovina ma sopratutto 5 control point, il server che ne tiene 3 prende il buff dell'orb (che non sappiamo se cambieranno o meno)

    cosi facendo ottengono 2 cose... ampliare il terreno di gioco (chi cazzo combatteva sott'acqua???? ) e splittare lo zerg...

    stranamente una mossa furba per il WvW. sono quasi commosso


    ovviamente no ETA -_-
    Last edited by Boroming; 24th August 2013 at 12:44.

  15. #30
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    io piu che altro ancora mi chiedo perche si ostinino a mettere combattimanto sott'acqua nei mmorpg, è stato un fail assoluto in ogni singola volta in cui è stato presente

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