quando scappi dall isola, scappi con la nave.
scappare dal forte è una cosa dall isola è un altra
quando scappi dll isola finisce il primo atto da li in poi hai sempre lo specchio per respeccare e gratis come vuoi non come il primo che alcuni companion erano limitati costava e dovevi ricomprare i books
qua il respec e senza limiti cosa che non mi è piaciuta molto perche puo essere "abusata" nel senso vuoi aprire una porta e non hai lockpicking teleport nella nave respecchi ,apri quella porta, torni nella nave e respecchi nuovamente, puoi farlo, ma sta a te scegliere puoi non farlo e trovare un modo di entrare senza lockpicking che, come sai, c'e' sicuro.
c'e' tantissimo da dire quindi Wot inc.
la premessa è che trovare le spec congeniali è una delle cose piu belle del gioco perche rende il gioco profondo ed il giusto difficile ovviamente a meno che non si giochi ad easy.
piu che indicarti le build anche perche di fatto ne esistono cosi tante e cosi tante variabili che è limitativo ti do alcune dritte generali o evidenzio alcuni errori che a mio avviso hai fatto o stai fancedo nell approcciarti al gioco.
- prima cosa esci dal concetto di molti Rpg che hai giocato in cui usi uno o due rami di scuole, divinity non è cosi qui puoi anche usarne molti di piu ovviamente progredendo,questo non significa che devi farlo su tutti ma non vuol dire che ne devi prendere una o due per pg e basta: andare alto su un ramo vuol dire usare tier piu alti di spell se richiedono piu punti E maggiori bonus passivi ad esempio il 5% di danno fisico su warfare o il crit damage su scoundrel ad ogni punto o il 10% del danno fatto che ritorna in vita con necromancer.
tieni conto che è normalissimo per bostare il danno di un knight 2h con alto crit chance mettere qualche punto in scoundrel per aumentare anche il crit damage o mettere qualche punto in necro per dargli una percentuale di life leech (cosa che cmq fai anche con il gear). ma la stessa cosa puoi farla anche con un rogue con scoundrell al massimo metti qualche punto warfare per alzargli il danno di un 5% ogni punto ed alzare il danno globale tutto questo in sinergia con gli eventuali punti messi nelle spec delle armi. analogamente un ranger puo beneficiare di punti in scoundrell visto che bow gli aumenta sia il danno che la crit chance quindi con qualche punto in scoundrel aumenti anche il crit damage fatto: questo come concetto base del gioco sulle skill di combattimento per indicarti che tutti beneficiano di Tutto e questo deve essere un concetto base a differenza di altri giochi cioe non pensare che ogni combat ability (warfare, scoundrell, necro etc) sia una classe, non è cosi o ti gimpi da solo il danno
inoltre c'e' anche il discorso delle skill magiche come abilita che casti: hai solo i limiti delle slot delle magie e volendo puoi sloccarne di piu con la memoria o il talento che da tre slot in piu (o cambarle in base alle esigenze del tipo di combat) ed i soldi per i tomi.
Nulla vieta che metti ad esempio un punto in geomancer solo per usare fortify che boosta lo scudo fisico o in hydrosophist per avere frost armor o pyro per l'haste/peace of mind, cosi come sui caster usare uno scudo (inteso come arma) per boostarlo in survivability ed avere shield up (che non vuol dire non mettere dual wand quando serve, se serve)
Ovviamente le scelte delle skill devono corrispondere anche alle scelte degli attributi ha poco senso prendere skill di danno magico su un pg che ha poca int di contro ne ha molto di senso prendere skill di buff o di posizionamento (cioe che non vengono modificate dall int ad esempio haste o clear minded hai nulla di int cambia ben poco) anche su pg che di int non ne hanno un cazzo ovvio che un fortify di uno che ha alto geomancer ed int boosta un sacco lo scudo fisico ma anche un con nulla int ed un solo punto cambia moltissimo tra la vita e la morte di un char. in buona sostanza su un meleer con bassa int se si vuole 1 punto in geomancer per avere fortify o avere un fortify in più, ha senso, invece castare spell di danno con geomancer 1 molto meno, via a menare direttamente melee se puoi, per quanto ogni tanto una spell ranged serve a tutti
Come noti non è un caso qui come nel primo gioco che molte scuole di magia hanno i buff di tier basso: è fatto proprio per quello il primo gioco alla fin fine moltissimi char dopo averli definiti li chiudevi con 1 punto in ogni ramo prendendo i buff/utility di ogni scuola di magia
- ogni pg deve cercare di pensare a se stesso esci dal concetto che fai un healer ed un off healer e gg le sinergie servono ma devi tenere in conto che l'healer puo essere sotto cc o con la skill in cd quindi che fai ti attacchi? ovvio che nella dinamica del gioco uno che cura di piu e meglio e puoi incrociare i buff e boost ma non pensare che alle cure ci pensi uno perche non ci riesce, ti aiuta anche il cibo e le pozze che crafti per quanto non è mandatory. inoltre tieni conto che hai tre cose sulle quali intervenire per mantenere vivo: la vita ed i due scudi per questo frost armor e fortify sono analoghi alle cure. Ed infine uno scudo (arma) su pg che possono usarlo senza disciminare eccessivamente il danno per es mia run loshe era enchanter hydro /aero quando facevo danno usavo skill di hydro o aero non certo wand o staffa va da se che aveva uno scudo addosso tanta armour fisica ed in caso di merda shield up e GG questo mi permetteva che prendesse anche poco cc e quindi buffare curare etc
quindi riassumendo hai
A) gli attributi che alzano le stats come gli altri rpg e che vincolano anche al tipo di armor che usi ad esempio puoi decider di alzare str su un caster (o usare item con str) per fare indossare ad un mage plate
B) i punti skill/abilities sotto il duplice profilo:
- boostano le stats in modo PASSIVO sia relative al tipo di arma che relative al ramo preso ad esempio es un pg in con 5 punti in 2h (25% danno +25% crit damage) , 5 punti in warfare (25% danno fisico), 5 punti in scoundrel (25% crit damage + 1,2 speed) per un totale di 50% danno fisico + 50% crit damage e tot movimento . ovviamente le puoi integrare come vuoi anzi devi per massimizzare i danni
- sbloccano le skill di quei rami che ne puoi usare , dopo avere comprato il tomo ed imparato quella skill, in numero determinato in base alla memory che hai. tornando agli esempi un pg anche knight 2h con 2 punti in scoundrel puo prendere sia clock and dagger che adrenaline quindi avere un teleport nonche il boost agli ap per un turno, cosi come con un solo punto in pyro puoi usare haste e peace of mind che sono utilissimi per tutti, oppure chiunque, perche no pure un meleer, investendo 2 punti in aero puo prendere il teleport ed al posto di andare tu dai nemici te li teleporti vicino e li meni, oppure se sei nella merda perche ne hai troppi addosso uno lo butti su una pozza di fuoco ad abbrustolire lontano e via dai coglioni, il tempo che ritorna da te hai gia provveduto agli altri.
C) i talenti alcuni dei quali hanno come prerequisito alcuni punti skill (es pawn lo puoi usare solo se hai almeno un punto in scoundrel)
D) le abilita civili come il bartending e persuasion, quest ultima utilissima per le scelte che vuoi fare se hai persuasion bassa hai limiti nei dialoghi e decisioni
E) le abilita come lockpicking , lo stealth loremaster etc.
a livello 20 hai un totale di 15 punti attributi (5 iniziali + 1 ogni due livelli), 49 punti abilities (5 iniziali, uno ogni livello fino a livello 5, due ogni livello fino a livello 10 ed infine tre ogni livello fino a livello 20) e 7 talents (uno ogni 4 livelli).
Insomma NON hai alcun limite nel costruire il pg come vuoi e questo lo rende uno dei sistemi di costruzione del pg in assoluto meglio fatti nella storia degli rpg, ne ho giocati tanti uno cosi libero non l'ho mai visto, il primo vincolava un pelo di piu qua è piena liberta.
se rimani al concetto di altri giochi, cioè che hai fatto un warrior 2h e devi prendere solo warfare perche pyro sono le palledifoco o hydro sono le cure, oppure che un rogue non debba prendere 1 punto in geomancer per fortify ed uno in pyro per haste o cleared mind stai sbagliando, in divinity tutti sono hybrid non esistono pg puri cioe puoi farli poi probabile che rendano unammerda.
questa è una cosa che molti venendo da rpg molto piu vincolati non capiscono, insomma non ci sono binari che ti guidano: assoluta libertà se poi vai nello specifico noterai che molte skill di scuole di magie sono studiate per essere usate a corto raggio quindi NON dal canonico mage che sta lontano ma per le classi hybrid, laddove nulla vieta di fare un rogue scoundrel/caster del ramo di magia che vuoi alzando finesse ed Int e quindi in relazione ai casi menare melee di backstab o ranged
libertà assoluta ma che spiazza chi non si mette un attimo a ragionarci su o capisce il build system. i limiti sono dati dai punti: ovvio che un caster in plate, se usi punti str per usare armature pesanti ne avrai meno a disposizione da mettere in int per il danno delle relative magie ma li sta a te scegliere se lo vuoi piu glasscannon o meno danno ma piu survivability: vuoi un caster in plate che appena si avvicinano i nemici mena di dual dagger di backstab?
lo puoi fare e non è detto che sia una merda anzi (avevo speccato cosi jahan nel primo gioco, lo incontrerai anche nel secondo: è un demon hunter legato alla storia origin di loshe)
- in particolare su quello che dici e problemi che hai
1) rapture tendons è op ovviamente se la usi su gente che deve muoversi, mi spiego meglio, se la usi su un caster/ranged puo stare sul luogo e fare danno ma se è un meleer o sta sul posto oppure prende tanto danno appena si muove. Quindi A) si muove e prende TANTO danno B) resta dove è e ti fa risparmiare ap per menarlo perche è il turno successivo e non devi insegurlo c) se si vuole levare dal cazzo deve usare un teleport o retreat etc che poi avrà in cd.
2) sawtooth è buona ma situazionale nel senso che avere il piercin sullo scudo fisico puo essere utile se devi andare a segare un tgt che ha gia avuto danno alla vita ma con sucdo fisico up (ergo gia menato presumibilmente da casters o che si è castato fortify o shield up dopo avere gia preso tot danno). in quei casi è utile e molto perche fai danno dove non potresti o gli mangi l'avere usato fortify e lo uccidi cmq. altro uso di sawtooth "utile" si ha se il pg che usi è necromancer quindi facendo danno non allo scudo che è ancora up ma alla vitality del pg ti curi aggiungendo un po di vita per superare un turno magari nelle more di fare rimuovere lo scudo fisico ad altri pg, inomma non la usi spesso ma può tornare utile ma col rogue devi tenere conto di una cosa giochi sopratutto di backstab ovviamente se puoi arrivare alle spalle. con il rogue devi giocare il 90% di backstab per questo non ha senso alzargli il crit perche il backstab è sempre crit. le skill sono invece situazionali e da usare laddove non arrivi per carenza di ap o perche non c'e' spazio dietro o in quel contesto ti serve piu fare cc o nullificare il movimento di qualcuno come con rapture tendons
3)phoenix drive è sgravata ovvio che pero se salti su superfici oliose o velenose you are doing it wrong e prendi fuoco (tra l'altro a volte puoi usare sta cosa a tuo vantaggio cmq ad esempio se da li a subito dopo del phoneix dive ti fai curare la usi per dare burning a tutti intorno). Tieni conto che ogni pg deve cercare di avere un teleport suo da un lato come oh shit button per levarsi dai coglioni, dall altro per raggiungere in fretta alcune zone quindi ottima cloack e dagger, tattical retreat, phoneix dive e perfino nether swap oltre all'impareggiabile teleport che lo puoi usare in 314 modi (offensivamente e difensivamente e serve un tot per i vari puzzle.)
4) necromancer è sgravata ma la vedo molto male su un ranged dato che da un enorme surv ora i ranged puoi proteggerli in modo differente con la posizione, bloccando le vie per raggiungerli (metti uno davanti ad una scala e non puo passare se non usa un teleport o simile), con i vari teleport e cc o equippando uno scudo come dicevo visto che il grosso del danno lo fanno castando quindi del danno delle dual wand o della staffa te ne puoi anche fottere MA non ha molto senso avere un caster necromancer (ed ancora meno se accompagnato a summoner) imho specie perche necro ha una abilita che ti svolta un encounter come shakles of pain che se usata con senso da un meeler nullifica di fatto il danno di un pg e lo fa ammazzare dagli altri
nella mia run fane rogue era sopratutto scoundrel necromancer, morale restava in vita da solo se faceva danno= un pg in meno da gestire nelle cure : ogni tanto un fortify per rifullare lo scudo fisico e qualche pozza ma andava di backstab faceva un danno porco che gli tornava come vita non trascurando anche le altre skill che danno vita di necro specie su un undead che non puoi curare con le skill hydro. inoltre aveva una sinergia perfetta con adrenaline visto che se era nella merda adrenaline gli dava ap in piu per fare un attacco in piu che vuol dire su un pg con necro curarsi di piu.
5) il knight 2h è sgravato il mio ifan 2h era il pg che reggeva di piu dall inzio alla fine del gioco ovvio che pero devi giocarlo "di fino", niente caricare a testa bassa in mezzo a 3 nemici oppure ovvio che crepi, hai poca magic armor? metti un punto in hydro e prendi frost armor no? e gia che ci sei anche un regeneration in più che schifo non fa mai.
6) summoner non l'ho usata perche avevo letto che era eccessivamente op (come era ogni summon anche nel primo gioco e volutamente non ho voluto rovinarmelo)
7) tattical retreat usalo per difenderti (ti rendono il terreno infuocato o velenoso ti arriva un meleer o rogue a romperti il cazzo) o per muoverti a meta combat se devi pushare e non raggiungi piu i tgt, non per prendere high ground quello lo prendi a piedoni muovendoti (nb 1 punto nell abilita pawn sgrava perche da 1 Ap gratis in movimento e spesso è quello che ti permette di arrivare in high ground piu facilmente ed a costi inferiori e nb sgrava anche sul rogue perche ti permette di riposizionarti per il backstab a costo zero spessissimo)
8) Fane ranger è un disastro senza mezzi termini. curarlo con la wand va bene i primissmi livelli quando non c'e' altro modo. per prima cosa è ovvio che fane devi speccarlo necro per farlo vivere visto che non puoi curarlo, ovviamente hai alternative come fare tot cibo velenoso a mo di pozze e continuare ad usarle ma perdi ap ogni volta che le usi oltre allo sbattimento di trovarlo mettergli il poison etc. altro errore che hai fatto e che lo fai ranger che con necro ci sta unammerda alcune abilita di cura (blood sucker) o talenti come leech dipendono dal sangue per terra e che hai intorno ovviamente se è ranger tutto i sangue dei nemici è in culo ai lupi non sotto i tuoi piedi come con un meleer e tra l'altro su necro lo puoi anche fare piovere il sangue (con blood rain trovando il tomo o unendo un libro hydro con uno necro) che crea superfice di sangue, spegne il fuoco come rain ed in piu causa bleeding ai nemici che ovviamente sanguinano sul posto (ergo danno ed altro sangue a giro per curarti) cioe l'unica alternativa al ginepraio di fane ranger è usare la prima freccia poison cloud sui terreno dove sei e crearti un area di cura franca turno dopo turno. boh non so mi pare però unammerda cmq
Insomma hai ragionato molto poco sulla composizione del party per questo hai problemi
1- il tuo knight 2h non ha surv laddove deve cercare di avere sempre frost armor e fortify up o in alternativa essere necromancer se non per le skilll quantomeno per il ritorno di vita sul danno prodotto, altra alternat5iva al prezzo del danno e equippare scudo ma questa non la consiglio.
2- hai impostato due rami di grossa surv sullo stesso pg come summoner (che ogni punto boosta vita, armor fisica e magica) e necromancer che da life leech ogni punto in piu oltre a skill che curano sul danno fatto, grazie al cazzo che è immortale...solo lui pero. ha più senso darle a pg differenti no?
3- nessuno obbliga a prendere Fane o un undead ma va da se che un undead non lo curi quindi necromancer è abbastanza una scelta logica, un undead massimizza necro perche non puoi fare altrimenti perche NON puoi curarlo la cosa poi dopo le rogne dei primi livelli diventa un grosso vantaggio perche da un lato non potresti curarlo dall altro pensa a se stesso che vuol dire che restano solo 3 pg da curare visto che l'udead se c'e' veleno vive se necromancer e fa danno e tanto come ne fa un roguea furia di backstab vive ed in piu beneficia del sangue in giro e delle varie spell di necromancer che curano (uniche che puo usare), il tuo fane invece non l'ha ed è pure ranged cosa che nullifica l'uso del blood in giro, come dicevo in skill come blood sucker e eventualmente in talenti come leech
Ergo studia le skill e fa le build basandoti su quello cercando di non ragionare troppo su altri mmo dove quello che mena e cura è paladino, i caster massimizzano uno o due danni magici etc ed esistono pg "puri" come il warrior o il wiz fire che fanno una cosa e basta, questo è diverso non hai questi limiti
L'unico limite puo essere eccessivamente rendere un pg jack of all trades master of none ma non è detto che possa risutare un brutto pg, sempre tenedo conto che gli ap decidono, avere 314 abilità ed essere limitato negli ap quindi non usarle è un altro dei problemi, ma esci dal concetto mono bispec, qua sono quasi tutte le build molto molto Ibride al massimo porti molto avanti un ramo che è quello in cui il pg vuoi che sia eccellente.
http://divinityoriginalsin2.wiki.fextralife.com/Skills
tieni anche conto delle skill hybrid cioe quelle che crei unendo piu rami di magia ad esempio vampiric aurea che crei unendo un book di hydrosophist con uno di scoundrel (va bene anche sugli undead btw) oppure evasive aurea unendo un libro aero con uno huntsman (che da 90% dodge per un turno) etc etc.
è un gioco molto complesso e con delle dinamiche fatte da dio per questo dicevo che non è un gioco per tutti, serve pianificare tutto ergo studiare sulle soluzioni, questo lo rende unico nel suo genere per me molto bello, se prude il cazzo "studiare o imparare" le dinamiche del gioco c'e' easy o altri giochi.
poi se vuoi build gia pronte e non andare su quello che vuoi tu allora posso dartele o meglio darti quelle che ho usato ma secondo me ti perdi molto del gioco stesso perche incastrare le skill o notare in cosa un pg ha bisogno di essere bostato e trovare una soluzione, è un gioco nel gioco.
mah i mod usateli alla seconda run se ne volete fare un altra il 90% sono cheat che vi rovinano il gioco, come quello che abilita tutti i book ad un vendor (laddove il gioco prevede chje se seghi un vendor devi sucare) in ogni mappa o quello che riduce il costo dello sneaking in combat. imho ha poco senso usarli è un bun modo per rovinarsi tutto.