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Thread: [PC] Divinity: Original Sin

  1. #151
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    vabbè ho dingato il 16 e ho respeccato Lohse e sono un cheat con le gambe pd.

    5 in poly e nelle scuole elementali che voglio, apotheosis e giù con le source skill da 3 a gratis e shotto tutto, resto in scoundrel per alzare crit multiplier, talento hothead e savage sortilege ed è un delirio.

    pyroclastic eruption e poi epidemic of fire è davvero gustoso, è che ho finito i soldi e non ho ancora meteor shower, spores e artillery plant

  2. #152
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    vabbè ho dingato il 16 e ho respeccato Lohse e sono un cheat con le gambe pd.

    5 in poly e nelle scuole elementali che voglio, apotheosis e giù con le source skill da 3 a gratis e shotto tutto, resto in scoundrel per alzare crit multiplier, talento hothead e savage sortilege ed è un delirio.

    pyroclastic eruption e poi epidemic of fire è davvero gustoso, è che ho finito i soldi e non ho ancora meteor shower, spores e artillery plant
    capendo le dinamiche delle skill ci sono miliardi di combo veramente devastanti ma sta solo nel "studiarle"
    ad esempio leggevo che ci sono tanti che prendono necromancer su caster ranged che è da rincoglioniti: ha solo 3 skill che scalano con int (di cui due a range melee come dacaying touch che sostanzialmente interessa il disease e non il danno e infect) ma che sopratutto vengono resistite se scudo fisico è up va da se che se non puoi contare sugli altri con pyro/necro, per esempio, hai poco da fare le magie necro alla fine non le usi

    poi ci sono alcune scuole che sono sgravatissime una è summoning raggiunto i 10 punti che praticamente ti trovi il champion un colosso a livello 10 con 1500 hp e full buffato ha 1000 armor fisica e magica. summoner è veramente game breaker perche non solo lo summoni dove vuoi quindi direttamente la dove serve ma il turno del pet è immediatamente dopo , quindi fortemente sbilanciata, pet che ha wirlwind e pure il charge quindi cc e tira stonfe da paura credo che prendere summoning sia un buon modo per trivializzare /rovinare il gioco sbilancia troppo a favore.

    Per quanto mi riguarda cmq il pg piu divertente che sto usando in questa seconda run è un battlemage str/int qualche punto in memory e talento per le tre slot in piu visto che le magie da assimilare sono veramente tante, in genre opto per dual wield dipende dalla arma migliore che trovo, speccato ovviamente warfare e poi 3/4 punti (piu i bonus del gear) in tutte le scuole di magia in modo da avere tutti i buff ed utility che servono delle singole scuole nonche di quelle hybrid , veramente uno schiacciassassi fermo restando che comprando i book di ogni scuola poi in relazione all inc gli cambi le magie di danno con quelle più congeniali, mantieni i buff di ogni scuola ma vai a prendere le spell di danno su hydro o pyro o aero laddove serve di più in relazione a nemici e superfici: vario e divertentissimo in assoluto dominatore del campo di battaglia perche fa tutto dal legnare melee a cc melee a danno magico o giocare con le superifici teport cazzi e mazzi e pure bene.

    ad ogni modo credo che ogni pg senza esclusione debba avere adrenaline, haste e clear mind (tra l'altro Il costo è irrisorio per ogni pg sono 1 punto in scoundrel 1 in pyro e poi 700 gold di books ed il punto in scoundrel serve anche per the pawn che imho è uno dei talenti piu comodi in assoluto) , e ci vuole almeno un umano che spara un encouraged ad inizio inc che come ripeto scala allo scalare del livello è un ottimo boost per tutto il party.
    i petrify/frost armor ne servono almeno 3 di uno e 3 del altro, con questa base poi fai le cose come vuoi ovvio che più capisci il combat system piu specchi con senso e non alla cazzo come il caster full int con pyro e poi necromacy che ovviamente ci stanno unammerda

    ah notavo che nella scorsa patch hanno cambiato il danno di bouncing shield ora ne fa veramente un botto.
    Last edited by McLove.; 23rd October 2017 at 03:13.
    Non ho mai rivolto a Dio altro che una preghiera, molto breve: "Dio, rendi ridicoli i miei nemici". E Dio l'ha esaudita. -Voltaire-

  3. #153
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    mah io sono livello 11 e ho esplorato gran parte della mappa di driftwood ma non sò cosa fare perchè a tactican sono sempre 2 livelli sotto per fare qualsiasi quest (e ne ho un bordello). A che livello di difficoltà state giocando?
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    E' incredibile quanta gente si sia reputata sempre al di sopra della media.
    Che strano se fossero tutti cosi al di sopra della media la media sarebbe piu alta.

  4. #154
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    mah io sono livello 11 e ho esplorato gran parte della mappa di driftwood ma non sò cosa fare perchè a tactican sono sempre 2 livelli sotto per fare qualsiasi quest (e ne ho un bordello). A che livello di difficoltà state giocando?
    Tactician lo sto giocando la seconda volta gia finito la prima
    cmq il discorso vale per qualunque livello giochi, credo sia proprio voluto che ti danno 314 quest molte della quali non le puoi fare nemmeno a piangere in cinese quindi sta a te trovare quelle che puoi fare per crescere ed affrontare le altre.
    A drifwood devi andare con i piedi di piombo nel senso devi piu o meno capire quali quest sono fattibili al tuo livello e quali no ti da anche quest che prima del 14/15 ci suchi malissimo mentre altre invece sono fattibili alcune non devi nemmeno combattere con nessuno e la cosa ti serve per fare quel livello in piu che te ne rende fattibili altre e poi via via le fai tutte.
    Come ripeto credo che il gioco sia fatto cosi ed è questo il bello salvi prima vedi se crepi malissimo e pensi ci torno dopo oppure la chiudi e fai exp anche perche non sai se la gallina malata si trasforma in un voidwaken oppure basta convincerla a fare qualcosa e fai exp
    tieni conto che molte quest che inizi o che ti da non è detto che le puoi chiudere prima di avere fatto altro un esmepio su una quest banalissima da 2 minuti quella del cadavere filosofo a stonegarden che ti chiede di riesumarlo e poi ti sfida, le rispose alle sue domande NON le hai quindi è sicuro che ci crepi, per rispondere devi avere letto 3 libri di filosofia che ha ryker a casa sua: ora per avere qui tre libri e leggerli devi avere ammazzato ryker oppure rubarli non visti se lo vuoi fare prima.
    Cioe non pensare mi ha dato la quest la faccio
    se ti rompe i coglioni cercarle/provarle però ad esempio ,vado a memoria su alcune fattibilissime
    Spoiler

    insomma fatte tutte queste fattibili ed anche altre, vado a memoria, poi inizi a macinare livelli su livelli ed alla fine vai via da driftwood che sei intorno al 17
    Last edited by McLove.; 22nd October 2017 at 23:47.
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  5. #155
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    a bho al momento sembra io sia impossibilitato a fare tutto. forse solo l'encounter del combattimento contro la statua che dà l'aura ai nemici è fattibile ora che sono un livello più alto anche se in verità lì non c'è una quest ma solo l'ingresso ad una caverna
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  6. #156
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    a bho al momento sembra io sia impossibilitato a fare tutto. forse solo l'encounter del combattimento contro la statua che dà l'aura ai nemici è fattibile ora che sono un livello più alto anche se in verità lì non c'è una quest ma solo l'ingresso ad una caverna
    segare tutti quei nemici da exp cosi come entrare nella caverna che è quella della quest che ti da lothar, insomma da li ci devi passare per forza, li dentro sono cazzi ma lo vedrai
    per l'encounter della statua se entri dall'entrata principale sono cazzi se invece entri dalla scogliera ti trovi in un posto high ground dove puoi incare ed aspettare che arrivino a rate mantenendo i tuoi melee fuori los gestendo tutto in modo piu facile se entri dall ingresso principale invece te li trovi tutti addosso e loro sono in high ground
    hai visto a stonegarden , il cimitero? anche li ce ne sono da fare fattibili a livello 11

    @pazzo
    si savage sortilege è praticamente mandatory se si vuole giocare di spell visto che la crit chance data da item o wits si applica solo agli attacchi "con armi" quindi tutti quelli melee, poi quelli con arco o balestra e quelli di wand o staffa(queste due che sono inutili imho se si ha un caster), con savage sortilege si applica la crit chance del pg invece anche ai cast e li si che inizi a vedere danni molto buoni. Insomma se non hai savage sortilege puoi avere quanta crit chance e crit damage vuoi ma una fire whip non ti crittera mai perche è una spell
    leggevo di molti che whinavano perche le spell fanno poco danno e non crittano mai, be se non prendono savage sortilege grazie al cazzo
    Last edited by McLove.; 23rd October 2017 at 03:10.
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  7. #157
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    Non sono inutili per niente secondo me mc gli attacchi di wand e staffa, la staffa scala con int sul danno melee, e soprattutto prende bonus da 2 handed, fai un gran bel danno, e spetta spetta, se specchi in warfare fai i whirlwind con danno elementale e prendono i bonus da tutto. Prima di questa spec corrente (che è rotta proprio perchè 1roundo tutto) ero hydro / aero + warfare e 2h (e classico punticino in geo), rain --> teleport dentro, spell vari elettrici (un bel closed circuit che generalmente strippa via l'armor magica e ti dà immunità ad aria) o whirlwind se vicini abbastanza, poi si finisce a staffate quello che avanza che è generalmente stunnato.

    Stessa roba si può fare anche con pyro + singolo punto geo e hai ancora più danno, diventa assolutamente brutale quando hai firebrand (che aggiunge danno fire sugli attacchi melee, quindi ancora esempio autoattack e whirlwind), e anche là con elemental affinity spari a mitraglia stando sempre nel fuoco butti giù in un round firebull laser e spontaneus combustion tipo. A me piaceva di più hydro aero per survivability e controllo tra cc teleport e nether swap ma fire dà proprio gusto

  8. #158
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    Non sono inutili per niente secondo me mc gli attacchi di wand e staffa, la staffa scala con int sul danno melee, e soprattutto prende bonus da 2 handed, fai un gran bel danno, e spetta spetta, se specchi in warfare fai i whirlwind con danno elementale e prendono i bonus da tutto. Prima di questa spec corrente (che è rotta proprio perchè 1roundo tutto) ero hydro / aero + warfare e 2h (e classico punticino in geo), rain --> teleport dentro, spell vari elettrici (un bel closed circuit che generalmente strippa via l'armor magica e ti dà immunità ad aria) o whirlwind se vicini abbastanza, poi si finisce a staffate quello che avanza che è generalmente stunnato.

    Stessa roba si può fare anche con pyro + singolo punto geo e hai ancora più danno, diventa assolutamente brutale quando hai firebrand (che aggiunge danno fire sugli attacchi melee, quindi ancora esempio autoattack e whirlwind), e anche là con elemental affinity spari a mitraglia stando sempre nel fuoco butti giù in un round firebull laser e spontaneus combustion tipo. A me piaceva di più hydro aero per survivability e controllo tra cc teleport e nether swap ma fire dà proprio gusto
    spe specifichiamo, tu intendi usare una staffa, discorso che non vale sulle wand, come arma per picchiare melee quindi presuppone speccare come dicevi 2h e qualche punto in warfare per alzarne il danno ed il danno melee e prendere le abilità di warfare . ok certo praticamente un battlemage io ti parlavo ed ho scritto di un caster: spendere 2 ap per l'attacco di wand o quello ranged di staffa è fail at failing imho

    staffa e wand sono inutili se usate ranged cioe usare ap per colpire ranged di wand o con l'abilita della staffa (staff of magus), si presuppone se hai un caster di avere spell da usare che in genere fanno il doppio se non di piu del danno e senza avere speso 10 punti in 2h o wands
    firebrand spacca sopratutto perche boosta il danno di tutti i membri del party e visto che è ad area mid range intorno a se è palese sia abilita pyro da battlemage, un caster ranged che la casta difficilmente arriva a darla ai melee in prima linea. mie opinioni molto buona se prende almeno altri 2 char oltre te se prende solo te non so quanto valga la pena usarla

    edit: un trick per usare elemental affinity con fire ed un battlemage con spell pyro molto buono da usare:
    serve phoenix dive, adrenaline ed un punto in the pawn: apri con phoenix dive che crea fuoco intorno a te, contestualmente colmi il gap o ti riposizioni dove piu ti serve, POi grazie a the pawn a costo zero ti sposti quanto basta sul fuoco che hai creato con phoenix dive, usi adrenaline ->morale hai 5 ap da usare con spell pyro ridotte di 1 punto /profit
    ovviamente puoi farla anche dopo avere conservato ap dal turno precedente (ne usi due per buffarti con clear mind e poi haste o vampiric hunger o quelllo che vuoi) il turno dopo parti con 6 ap fai tutto il discorso di phoenix dive etc, usi adrenaline dopo averne speso alcuni, avendo cosi in un turno un totale di 7 ap da usare, in elemental affinity, su magie del fuoco

    edit2: infine cosa che ho scoperto ieri, la vende ethinne the trader a driftwood sud ovest del teleport di cloisterwood (la vendor undead che ti chiede il tomo di corpse explosion)


    al di la delle stats puo essere equippata da chiunque e permette a chiunque di usare deflective barrier anche se non si ha uno scudo equippato.
    Last edited by McLove.; 23rd October 2017 at 14:08.
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  9. #159
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    cmq a me piacerebbe fare un MP, tanto più o meno la campagna da soli da mandare avanti la abbiamo tutti, ne famo una con tutta tranquillità?

  10. #160
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    eh sul mp mi piacerebbe ma per ora non ho molto tempo, in mp ci si deve mettere d'accordo quando giocare etc. quindi vincola di più e non voglio prendere impegni se poi non li posso rispettare, penso sarò incasinato fino a fine novembre

    altro trick utile: living armor da il 35% di quanto si prende in cure anche in magical armor buon talent anche cosi specie se l'healer ha hydro alto cura molto e quindi con una spell fulla sia barra di hp che parte di quella magica
    di fatto living armor funziona con ogni tipo di cura ricevuta anche con il life leech quindi con un pg che ha necromacy è straordinaria e tra l'altro funge anche con vampiric hunger (la skil che da 50% life leach sul danno fatto per due turni)
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  11. #161
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    vabbe mi sà respecco

    dw warfare necro
    mage pyro-geo
    mage hydro-aero
    ranger summoner

    considerando che le skill si cappano a 12(item compresi) direi che sto a fà una mezza vaccata con le mie spec al momento e questa mi sembra la soluzione migliore
    Last edited by Gramas; 23rd October 2017 at 16:43.
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  12. #162
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    vabbe mi sà respecco

    dw warfare necro
    mage pyro-geo
    mage hydro-aero
    ranger summoner

    considerando che le skill si cappano a 12(item compresi) direi che sto a fà una mezza vaccata con le mie spec al momento e questa mi sembra la soluzione migliore
    per i soft cap cioe punti che puoi mettere sono

    40 for Attributes.
    10 for Skills
    5 for Civils

    poi puoi andare molto oltre con il gear non credo che il cap delle skill sia 12 ma se ricordo bene arriva a molto di piu

    discorso a parte se giochi in due char max e prendi lonewolf hais empre 6 ap ogni turno e prendi il doppio dei punti quindi si raddoppiano i soft cap.

    info sparse per le build se mi posso permettere di dare qualche consiglio.
    - per le build ranger summoner è semplicemente sgravato raggiungi 10 in summoner il prima possibile il champion fa i buchi e regge da morire ha cc ed è un bersaglio in piu con uno stonfo di hp e di armors fisica e magica che viene menato inoltre lo summoni dove vuoi anche in bocca ai nemici.
    - sul discorso dw o 2h sono alla fine uguali anche come bonus delle armi una 2h in genere ha le stats doppie rispetto ad una mano singola. tutte e due ameuntano il danno melee 2h da il bonus sul crit multiplier, dw su dodge come item un pelo meglio avere due armi perche hai piu scelta esistono alcune armi da battle mage che sono molto buone ad esempio e sono mano singola, come stats della skill meglio 2h
    - il war/meleer speccalo con polimorph gli da una marcia in piu al di la del danno porco che fa il tentacolo, ha uno shitload di utility dal fly per colmare gap e non spendere ap di movimento al charge che è un kd in piu, allo swap di superfici, al medusa head che pietrifica tutti aoe se non hanno piu armor magica etc. nulla vieta di mettere poly anche a qualche ranged ma su un meleer io lo trovo più performante
    - per i caster prendi il talento che abilita il critico sulle spell o non rolarli nemmeno, o prendi solo buff e spell di support. se vuoi fare danno invece devi prenderlo assolutamente: tieni conto che tra arma o due armi arrivi al 20% di crit piu 9%, e poi piu in la 13%, dalla runa fire nel neck, sei gia pulito al 33% crit piu il wits che metti tu o nel gear piu la %crit nei guanti e nella cinta ragiungere il 50/60% critico è la normalità per ogni pg il problema è che se non metti il talento savage sortilege NESSUNA spell critta quindi fai molti piu danni melee, assolutamente mandatory. c'e' gente che ancora sulle aboard si interroga che i mage non fanno danno e whinano ma non hanno messo quel talent e non sanno che le spell senza NON crittano MAI, crittnao anche la altre spell cure comprese btw
    - non devi per forza fare i caster che usano magia ed i melee che legnano puoi fare build hybrid ad esempio con i vari battlemage, tieni conto che se fai proprio caster allora non andare di dual wand, fanno merda, staffa pure a meno che non lo fai per menare di staffa, per la surv mettere un mage con scudo e avere anche shield up è un buon compromesso
    - tieni in conto di fare un battlemage (cioe hybrid che menano sia melee con warfare e sopratutto i cc di warfare e che castano spells) con talento per la memory e con un sacco di skill laddove serve qualche punto in memory, classico jack of all trades master of none, in genere è quello che decide gli scontri semplicemente perche fa tutto ed ha tutto e tra l'arsenale di skill che hai qualcosa da usare che svolta le situazioni di merda la trovi. il battlemage ti permette di usare armor cloth e plate e quindi bilanciare ottimakmente larmor magica e fisica e non avere il problema dei pg che reggono tantissimo melee e nulla magico o viceversa
    - OGNI pg deve, imho, avere un punto in scoundrel (ti alza anche il crit damage quindi non è buttato) per prendere adrenaline quando serve un boost di 2 ap per fare un cc fondamentale o serve fare piu danno in un turno, inoltre 1 punto in pyro per haste e clear mind (clear mind che scala al livello del pg a livelli bassi da +1 agli attributi e poco crit a livello 18 ad esempio fa +5 a tutti gli attributi e 10 wits cioe 10% crit. anche 1 punto in aero aiuta: tutti avere il teleport sgrava inoltre altra skill utilissima su aero è uncanny evasion (praticamente è l'invulnerabilità per te o su un tuo compagno per un turno, una cosa simile c'e' anche su hydro)
    - il senso è che ogni pg deve avere una o due specializzazioni su cui eccelle ma tutti devono attingere a tutto, pg puri su uno o due rami vanno bene ad easy o classic dove sostanzialmente a meno che non si ha un cromosoma in più superato il livello 10 tra gear e numero di skil il gioco diventa sempre piu facile e vinci anche solo di autoattack melee
    - studia i rami di magia int alla fine serve solo per le 4 scuoleelmentali elementali e solo per buffarene il danno delle spell di danno: necromancer ha 3 skill che scalano con int di cui due a range melee (sono touch range skill di cui una decaying touch bla importa na sega il danno ma impedire che il tgt possa venire curato siano cure o veleno se undead), e tutte skill le altre resistono su armor fisica ci sono piu hint nell indicare che un meleer la usa meglio necromancer di un caster elementale, poly non necessita int anzi il tentacolo scala su str cosi come nemmeno summoning
    - per me talent mandatory su ogni pg poi è the pawn 1 ap di movimento gratis ogni turno utilissimo per riposizionarti o colmare il gap senza costo ed avere 4 ap quando devi iniziare a menare, rogue che si posiziona per backstab oppure se gia posizionato finito il tgt si leva dal cazzo o lo inzi a muovere verso altro o lo posizioni alle spalle di altro cosi se hai opportunity il prossio turno quello si muove e gli fai un backstab "gratis", ranger che si sposta gratis per andare in los dopo avere fatto danno, o stessa cosa mage casti e ti levi dai coglioni, meleer che si spostano tra piu tgt senza usare punti. per me è assoldamente da prendere su tutti. tra the pawn adrenaline ed haste sei molto piu libero di gestire meglio danno e posizioni.
    - a prescindere dalle spec dividi i pg per avere punti, anche uno solo, in hydro e geomancer, hydro non solo per la cura ma per frost armor che è pure piu importante della cura perche se hai frost armor up non prendi i cc magici oltre a curare alcuni status, analogo discorso con geo per l'armor fisica, se giochi solo di cure e non hai tot fortify il primo che mette disease puoi solo morire, fortify cura il disease ad esempio: forst armor e fortify sono la chiave per sopravvivere a tactician se ne hai solo 1 al geomancer di turno ed uno al hydrosophist di turno li usi una volta e poi hai solo che da morire o prenderti tutti i cc del caso e quindi morire ugualmente.

    edit: io al momento sto giocando con

    -battlemage str/int talento memory e qualche punto in memory cost. Spec warfare/hydro/pyro/aero dualwielder in relazione al bisogno danno magico ranged o danno melee ed ovviamente due kd per quando serve.
    -warrior str/con speccato warfare/poly e con scudo lol (mi andava un meatshield da primalinea che regge uno stonfo) e con poly è un coltellino svizzero con al bisogno 3 kd o petrify dei tgt che non hanno piu armor magica il minor danno che fai con lo scudo lo recupery con il tentacolo che fa atrofy e shield bounce che fa ora un danno porco e l'hai un turno si uno no.
    -rogue finesse pochi punti cost e qualche memory (il rogue gioca di backstab non ha bisogno di alcun punto in wits perche di backstab è sempre ciritico). Speccato scoundrel/necro qualche punto in poly per chamaleon cloak e la gallina. ovviamente dualwielder
    -ranger finesse, qualche punto in memory e cost. speccato huntsman/summoner punti spec in arco va da se che uso attacchi di spec huntsman dove serve danno fisico e frecce elementali (water, poison, pyro,charm, kd) in relazione a quello che serve

    ovviamente tutti hanno adrenaline haste e clear mind, 3 hanno fortify, 3 frost armor, tutti la cura, 2 teleport (3 con i guanti), 2 uncanny evasion, tutti il talento the pawn
    Last edited by McLove.; 23rd October 2017 at 18:26.
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  13. #163
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    porca merda devo perfezionare ancora la build allora, sono nella caverna e sia i voidwaken che mordus mi arano
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  14. #164
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    mi spiego meglio perche dual wielding e' più versatile rispsetto alle 2h oltre per le stats di ogni singola arma e gli eventuali procs (slow, burning, blind atrofy etcetc ogni colpo che dai hai il doppio delle possibilità che uno procchi) anche per le rune
    ma qua va fatta una premessa

    se avete il gioco piratato avete la prima versione prima che la Larian si rendesse conto della minchiata fatta: molti item potevano avere piu castoni per le rune, alcuni neck rollavano con 2 castoni: morale ci si potevano mettere due masterwork rune fire in una collana ed avere cosi liscio il 26% di critico (13+13) la stessa cosa avveniva per le armi 2h alcune venivano rollate con due castoni, nonche per le armature. quelle a mano singola invece sempre castone singolo.
    il problema si poneva non soltanto per i neck sul critico che sbilanciava troppo il gioco rendendo possibilissimo arrivare anche al 80/90% di critico con molta facilità ma per il fatto che alle masterwork rune puoi aggiungere un frame che in relazione al tipo di runa ed al frame stesso (mystical o power) e dove viene messa (arma neck armor) puo dare stats (+3) o punti skill (+1)

    questo permetteva di avere armi 2h (bow e xbow compresi) che oltre alle stats dell arma avendo due castoni portavano non solo il doppio del danno magico come con dual wield sebbene favoriva il danno delle armi a 2h dato che le armi 2h avevano massimale di danno maggiore, ma anche avere +6 di una stats semplicemente dall arma grazie ai frame delle rune
    in generale minmaxando con le rune si poteva arrivare a +18 su una stats o +6 skill point, questo solo dalle rune senza considerare il resto del gear
    quindi hanno hotfixzato un paio di giorni dopo la release.

    se avete il gioco legit ed aggiornato il problema non si pone hanno fixato ed ora il gioco non mette piu di un castone per item.
    qui nasce il discorso 2h vs dual wield
    se si usa una 2h si possono avere massimo 3 castoni totali (armatura, neck ed arma) per un totale di +9 stats o +3 skill
    se si usano invece due armi singole le rune con frame da mettere sono 4 perche c'e' una arma/castone in più per un totale di +12 ad una stat (o in caso di hybrid build divise tra str ed int) o +4 skill

    quindi con dual wield c'e' il vantaggio di una runa e di un frame in piu rispetto a 2h non che cambi moltissimo ma sopratutto per un hybrid avere 3 punti str o 3 punti int in più cambia abbastanza per preferire usare dual wield a 2h
    Last edited by McLove.; 23rd October 2017 at 21:02.
    Non ho mai rivolto a Dio altro che una preghiera, molto breve: "Dio, rendi ridicoli i miei nemici". E Dio l'ha esaudita. -Voltaire-

  15. #165
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    il gioco lo ho originale. devo capire come fare con voidwaken con 1500 di armor magica e 1000 hp o contro mordus che pare avere 20 ap pd
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    Quote Originally Posted by Arthu View Post
    E' incredibile quanta gente si sia reputata sempre al di sopra della media.
    Che strano se fossero tutti cosi al di sopra della media la media sarebbe piu alta.

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