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Thread: [PC] Divinity: Original Sin

  1. #91
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    E' un po che è uscito il 2 ormai, l'avete provato? pareri?

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  2. #92
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    doppio.
    Last edited by McLove.; 2 Weeks Ago at 19:12.
    Non ho mai rivolto a Dio altro che una preghiera, molto breve: "Dio, rendi ridicoli i miei nemici". E Dio l'ha esaudita. -Voltaire-

  3. #93
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    Quote Originally Posted by Theodentk View Post
    E' un po che è uscito il 2 ormai, l'avete provato? pareri?
    è il miglior rpg degli ultimi anni, forse di sempre.
    non è per tutti sotto più aspetti:
    ogni quest non ti da molte info anzi per nulla devi scoprire tu come farle. ogni quest ha 4 o 5 modi differenti per essere completata e puoi anche non completarla perche hai fatto roba che non ti consente piu di finirla, o non hai la caratteristiche adatte, roba che se rilevante impatta poi sulla storia, nel gioco sono dati pero mille hint di dialoghi o dai libri e documenti che trovi che devi leggere tu e fare leggere al personaggio giusto(nel senso che non solo tu devi capire come fare una cosa ma devono capirlo anche loro)
    questo impatta sul discorso del party ad esempio un documento leggibile solo da uno scholar non verra capito da uno che ha altre tag di cui nessuna ha una componente culturale insomma è un ignorante deel cazzo, laddove l'ignorante del cazzo con tag outlaw avra una maggiore forza persuasiva se devi minacciare qualcuno. insomma alla formazione del party devi pensare meticolosamente per avere tutti gli strumenti per potere risolvere come vuoi o spesso puoi: ad esempio uno che apre porte e casse ci vuole ed un undead è fondamentale perche con sicky finger ha bonus (ma l'undead porta altri problemi), uno che parli agli animali/bestie serve perché spesso danno quest o hint su come risolvere le quest, serve uno che abbia diplomazia e persuasione (a volte devi persuadere la gente perche ammazzandoli non trovi le informazioni che ti servono) uno con str serve per sollevare roba o i forzieri, poi serve uno per ogni razza (ed in questo aiuta l'undead)
    questo per la componente ruolistica fermo restando che hai 314 decisioni differenti da prendere e come impostare la storia, le quest o vincende personali dei vari npc sono molto ben fatte insomma piace anche fare le quest anche per capire come si possono concludere o meno, ovviamente con tutte le scelte morali che vuoi

    tieni conto che spesso la quest è risolvibile in molti modi ma alcune volte invece no, infatti molte capre carebear parlano di bug a giro, ho fatto quasi tutte le quest e complete o non leggono in game gli hint dati o non hanno i neuroni oppure hanno setup a cazzo dove nessuno apre le serrature o parla alle bestie.
    per esempio quest risolvibile solo da un lizard o hai un lizard in party o hai fane che si trasforma in lizard o semplicemente non finirai mai quella quest (il lizard è un esempio ma il discorso generale è questo e vale per razze, tag del personaggio che abilitano alcuni dialoghi speciali, abilità del personaggio come la persuasione etc)

    per il discorso del gameplay è molto ben fatto si deve essere molto svegli insomma non è un rpg a turni classico ma devi sfruttare tutto a tuo favore dalle superfici con le combo di spell (es acqua + aria = elettricità o veleno + fuoco = esplosione etcetc) alle singole spell, al posizionamento per avere il bonus high ground etc cosa che gia sai se hai giocato il primo. per farti un esempio se combatti degli undead c'e' del veleno che li cura ogni turno per terra castare rain per rimuovere il veleno e poi benedire l'acqua cambia l'encounter a tuo favore (ovviamente avendo cura di non fare finire gli eventuali tuoi undead del party nelle pozze di acqua benedetta o li ammazzi)

    un appunto è dato dal bilanciamento fermo restando che per i carebear c'e' il livello piu semplice che è solo storydriven quindi dificilmente nel combat ti segano di contro perdi il 90% del gioco cioè man mano che progredisci nel gear e spell andare a fare content e quest piu difficili. Giocando ad easy il primo livello puoi probabilmente scappare di potenza laddove a normal non ci riesci manco per il cazzo devi risolvere 2/3 quest chiave e fare qualche livello e sbloccare alcune vie di fuga o ti oneshottano
    il livello di difficoltà normale all inizio è tosto (hai poche spell e gear di merda parti da un campo di concentramento) man mano che livelli fai soldi, gear, nuove spell diventa man mano piu facile fermo restando che il turno fatto a cazzo lo paghi sempre (hai poche scroll per il ress e non ho trovato nel mio gameplay un book per il ress se esiste in game cosa che non credo insomma finire il combat con 1 o 2 morti ogni giro alla fine poi te la prendi nel culo)
    insomma il gioco parte più difficile e man mano diventa più facile da un lato da la sensazione di progressione del pg dall altro pero boh andrebbe reso piu difficile dopo la prima meta del gioco come mio gusto non vuol dire che puoi giocare a cazzo ma che le prime ore del gioco siano molto più toste rispetto a tutto quello che viene dopo.
    altra critica mia è data dalla ingerenza eccessiva del crit, nel senso che arrivare a meta/fine game tra il 60% e l'80% di crit tra gear e punti in wits è facile da cui ne deriva che alcuni pg fanno un danno della madonna ( se hai anche cura di alzare le abilità che aumentano non solo la crit chance ma anche il maggiore danno del crit) altra cosa che fa partire il gioco come molto difficile all inizio e poi via via sempre più semplice: un cap alla crit chance secondo me serviva, con crit chance e damage molto alti brutalizzi tutto il gioco.

    cmq si parla di piu di 100 ore di gameplay, di punti in cui ricarichi perché come sono andate le cose non ti piace o semplicemente perche non puoi andare avanti che ti sei infognato in un encounter che non è alla tua portata e dovrai tornarci dopo.

    io ho fatto tutto con personaggi origin per iniziare, ognuno ha la sua storia personale e la sua quest personale che se vuoi puoi fare (occhio che se non assecondi i tuoi compagni ed hai bassa attitude si incazzano e ti mollano mandandoti a fare in culo), tra qualche mese anno lo rigiocherò con personaggi differenti
    tieni conto che tutti o quasi tutti devono essere in grado di avere una curetta, dei cc, avere un teleport o un modo per raggiungere posti (clock and dagger, tattical retreat o phoenix dive che servono in combat anche per colmare il gap usando pochi ap o raggiungere posti elevati o scappare da situazioni tenendo conto che tutti i nemici hanno opportunity cioè che se ti sono a range melee e ti muovi ti danno un colpo gratis, talento che puoi prendere anche tu nei tuoi meleer btw ed usare a tuo vantaggio) o portare a se roba (teleport) che puo essere usata per allontanare o avvicinare nemici o portare a se casse non raggiungibili o risolvere alcuni puzzle del gioco.

    - ifan: (main) knight 2h warfare/hydrosophist qualche punto in pyro per l'haste ed uno in geomancer per fortify, molti punti in persuasion per indirizzare i dialoghi dove volevo io, ripeto persuadere qualcuno o qualcosa cambia radicalmente una quest ovviamente speccato str/wits
    - fane: undead rogue . Fane è un dito al culo da gestire all inizio perche è un undead quindi NON può essere curato dalle normali cure che invece gli fanno danno, ma solo con il veleno (puoi fare cm anche pozze avvenelate o cibo avvelenato btw). inizialmente lo curavo con il mage con una wand veleno colpendolo come fosse un nemico. Man mano che sali come necromancer ed impari qualche trick diventa un boost della madonna (perche pensa a se stesso e quindi hai solo 3 pg da "curare") l'ho speccato scoundrel/necromacer/dualwield. fane è scholar quindi ha una grossa cultura per alcune cose da leggere, ha bonus su thief per aprire le porte con sticky finger e non gli servono lockpick, con scoundrel ha cloak e dagger cioe il teleport per raggiungere i posti che vuoi, le trappole al veleno non gli fannno danno e puo accedere nei posti dove c'e' deathfog (qualsiasi altro vivente muore istantaneamente) quindi è il rogue perfetto da mandare in avanscoperta ad esplorare aprire le casse porte e tutto e poi portare il resto del party, fermo restando che con la maschera che crafti o trovi in una quest) puo assumere le sembianze di ogni razza. mi è captato alcune quest dove serve un lizard o un nano, che non avevo in party, gli fai prendere le sembianze e GG. Ricorda che i rogue vanno di backstab quindi niente wits per loro perche il backstab è crit al 100%: Fane ha anche il talento The pawn (che puoi pendere anche negli altri) che permette di avere un punto di ap gratis ogni turno da usare solo in movimento e questo permette all inzio di ogni giro riposizionarsi alle spalle ed andare di backstab rendendo inutile alzargli crit. Al salire dei livelli ho trovato l'esigenza di mettergli un punto in geomancer per fortify, attributi finesse qualche punto in cost
    - sebille: ranger, l'elfo serve per mangiare i cadaveri ed avere informazioni sulla loro vita passata, utilissimo per le quest ed acquisire skill, il ranger è un cazzo di cit ovviamente devi sempre posizionarlo in high ground per i bonus. arco o balestra in relazione alla migliore disponibile, frecce normali o elemental (le trovi o le crafti) in relazione se serviva tirare giu lo scudo fisico o magico. finesse/wits
    - loshe enchanter hydrosophist/aerotheurge: il problema degli healer/caster è la surv, finiti i due scudi il fatto di beccarsi tutto il cc è la normalità ora tutti devono sapere badare a se stessi ma avere sempre sotto cc quello che cura/buffa/ma miglior danno magico o aoe meglio suca, un alternativa visto che si alza int ed il gear che ha migliro armor ha come requisito str, è alzare qualche punto str e mettere armor piu pesanti ma non conviene alla lunga a meno che non si vuole fare un battlemage (str/int per colpire anche di melee) quindi te ne fotti delle dual wand o della staffa 2h dato che le usi un cazzo o dato che casti spell di danno o di cc o casti buff o cure al party non hai materialmente gli ap per usare le wand/staffa, , quindi con una wand dello stesso danno in cui lo specchi equippi anche scudo che alza ai limiti del ridicolo lo scudo fisico e magico, ed in piu ti da la skill shield up in caso di merda per rifullarli, reggi piu di tutti in party e curi come un chierico ma salendo di livello (int critico ed hydrosophist) le spell hydro e aero nukano da dio. loshe aveva pet pal per parlare agli animali che è skill fondamentale, il topo random a giro spesso ha più informazioni di tutti. int/wits come attributi. ovviamente tieni conto che avere un caster pyro ed insieme uno hydro è controproducente con il pyro sciogli il ghiaccio fatto dall'hydro ad esempio o viceversa con l'acqua spegni il fuoco, li devi fare una scelta imho o turno dopo turno ti vanifichi di giocare anche con il terreno ed i benefici che porta.

    serve tempo dedizione e sopratutto scervellarsi sia come setup che come risoluzione delle quest non aspettatevi roba alla wow (vai li e sega tot nemici) risolvere una quest assomiglia molto piu alla vecchie avventure grafiche della lucas , ma è un capolavoro e sopratutto non un gioco per coglioni e/o cinni ma gente scafata nei gdr.
    Last edited by McLove.; 2 Weeks Ago at 21:22.
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  4. #94
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    quanto è pesante da giocare in inglese? quello che più mi ha fermato nel comprare prima Tiranny e poi Divinity 2 è appunto il fatto che non siano in italiano cosa che come genere, si traduce in dover leggere parecchio materiale in inglese (non che mi dia fastidio ma quando gioco sono abbastanza pigro)
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  5. #95
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    Quote Originally Posted by Darkmind View Post
    quanto è pesante da giocare in inglese? quello che più mi ha fermato nel comprare prima Tiranny e poi Divinity 2 è appunto il fatto che non siano in italiano cosa che come genere, si traduce in dover leggere parecchio materiale in inglese (non che mi dia fastidio ma quando gioco sono abbastanza pigro)
    hai tanto da leggere non solo i mille dialoghi, dove una sfaccettatura della risposta cambia molto ma anche i vari documenti libri etc che trovi che sono pieni di hint
    se non capisci bene l'inglese ti attacchi se è discorso di pigrizia non so che dirti è possibile che se ti piace la pigrizia diventa voglia di scoprire.
    Cmq si deve leggere molto perche il journal delle quest non ti dice cosa devi fare (cosa che fa incazzare i carebear ma che esalta gli altri) al massimo qualche hint ma viene scritto cosa hai GIA' fatto in relazione a quella quest, dopo che l'hai fatto.
    ora tieni conto che devi entrare in una zona o stanza il gioco prevede che:
    - se hai modo di fare lockpick e non essere visto o distrarre chi ti può vedere (se ti vedono ti arrestano e devi poi evadere) puoi entrarci. o in alternativa ti vedono e ne scaturisce un combat entrerai in quella stanza ma ti pregiudichi un allenza o devi uccidere un npc che magari in seguito ti serve per altro, ad esempio
    - se hai determinati attributi e persuasione puoi convincere qualcuno a dirti la combinazione o come entrare
    - puoi trovare un documento che ti dice quali leve premere ed in che ordine farlo MA questo documento che trovi non ti viene considerato dalla quest cioe non ti da una voce nel diario e' un item che raccogli (e che puoi vendere) ti va in inventario e poi se clicchi read lo leggi, (lo leggi TU in alcuni casi invece alcuni devono essere letti dai pg in altri da alcuni pg come dicevo un documento letto e capito da uno scholar o mystic non è detto che venga compreso da un barbaro ad esempio in tal caso il gioco ti guidi se apre un documento scritto in elfico un umano ti dice che è scritto in elfico e non ne capisci una ceppa, quindi lo leggi con l'elfo e GG), magari se lo legge qualcuno in particolare ti fa un commento a voce in game, ma sei tu che lo devi ricollegare a quella stanza vai li cliccki le leve in quell'ordine magari nel documento hai trovato solo la scritta "cazzo, figa, culo e tette" e poi ti rendi conto che le 4 leve hanno scritto quei nomi sotto se le esamini quindi sai l'ordine per aprirle) e ti si apre la porta o botola.

    e cosi ti ho anche spiegato perche molti whinano su bug mentre non leggono, non hanno attributi per persuadere, non hanno lockpicking o non hanno piu strumenti o non ne hanno comprati se non hanno un undead (che non ne usa per aprire le porte usa le dita lol) e pensano che la quest sia buggata perche non entrano ne possono entrare in quella stanza.
    ovviamente la stanza è un esempio ma TUTTO il gioco è cosi, molti modi per fare ogni cosa ed ognuno ha le sue conseguenze, sia per la singola quest che per la main quest, tra cui NON avere alcun modo con quel party di aprire quella dannata porta/botola, la quest la prendi pure ma non sei in grado di finirla infatti andato via dalal zona nel journal tis crive "non siamo riusciti a trovare un modo per entrare in quella botola" e la chiude e NON per bug ma perché NON sei adatto come party o non hai fatto i vari 1+1 per risolverla.
    il discorso vale per tutto alcune leve o sarcofaghi serve str alta per smuoverle se hai tutto il party finesse ti attacchi al cazzo, se forzi qualcosa si può rompere e quindi se una leva non poterla usare mai più, hai tutto il party di umani o undead? e come speri di potere fare alcune quest nell'innersactum degli elfi? insomma per questo dicevo occhio le quest non sono alla WoW.
    ad alcuni può non piacere perche molto complesso, io lo trovo meraviglioso.
    Last edited by McLove.; 2 Weeks Ago at 21:08.
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  6. #96
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    Grazie, esaustivo come sempre, credo che me lo giochero durante le festività natalizie avendo la calma di poter leggere e gustarne gli aspetti che hai descritto.
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  7. #97
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  8. #98
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    Mc il primo mi piaceva molto il gameplay e il lato rpg su come risolvere le quest ma l'mabinetazione non faceva per me, non riuscivo proprio a farmi prendere. Cioè passare da un momento serio a parlare con uno che ha una zucca (prodotto della terra) al posto della testa o altre simili robe simil demenziali / comiche mi spezzava troppo, e alla fine lo ho accontanato dopo neanche tanto. Qua immagino sia lo stesso genere di atmosfera?

  9. #99
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    Io volevo provare il primo che ho preso a 4€ su gog. Già che ci sono aspetto il Black friday e prendo pure il secondo. Domanda sono collegati? Esempio se ho un pg sul primo posso fare import sul secondo e magari avere qualche reminescenza? O sono totalmente scollegati?

  10. #100
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    si è forse il piu bel rpg di sempre, sono state un centinaio di ore incredibile. tutto della storia, dai personaggi alle atmosfere hanno un livello di dettaglio allucinante. forse giusto l'atto3 ha dato un po il senso di "vuoto" ma la parte finale dell'atto è molto bella
    ma ha un paio di difetti nel combat che potrebbbero essere facilmente sistemati dai dev (o da mod)

    - se fate come in un mmo e min/maxxate il danno di meele e ranged il gioco sarà troppo semplice, ci sono troppi moltiplicativi e vi ritrovate dei pg che a difficoltà tactician (la massima come difficoltà effettiva, quella dopo è uguale ma si ha solo 1 save) dal 2° atto fino all'inizio del 4° i ranged e i melee possono 1/2shottare i mob e a volte i boss. mentre i caster non hanno un cazzo di moltiplicativo che stacca. e quindi mentre hai lo scoudrel che fa un autoattack per 4k hai la fireball di un pyro 19 (10 + 9 da item) che critta per 2.5/3k ed è una skill con cd. quindi se vi volete godere il gioco finche non fixxano i 27 moltiplicativi sui danni fisici non min/maxxate
    - il sistema di scudi fisici e magici è un idea interessante, ma va ribilanciata sui cc. il fatto che i mob e il 90% dei boss non hanno immunità ai cc è un po una cagata, perche focussi uno dei 2 scudi (di solito quello fisico che ha + stun) e tra knowdown arrow e skill di stun di warfare il boss non si muove piu finche non muore.... e mentre lo scudo è up non entra manco un taunt, rendendo quasi inutile i cc minori tipo burning, bleed & co. ci sono mod gia ora che bypassano questa cosa dei cc leggeri, ma resta il problema dei cc pesanti una volta finito lo scudo.
    inoltre questo sistema di doppio scudo limita molto lo splittare il danno. abbiamo iniziato il party con 2 meele/arceri e 2 caster ma alla fine si sprecava troppo danno a tirare giu 2 scudi anzichè 1, sopratutto a dificoltà tactician dove i mob hanno il 50% in piu di scudi. questo ti porta ad avere o 4 fisici o 4 magici. abbiamo finito il gioco con 1 melee 2h 1 scoundrel 1 ranged e 1 summoner... danni magici atm sono meno viabili

  11. #101
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    Se posso muovere una critica, non credo si possa skippare il turno degli avversari (magari non lo so ed è possibile farlo ma mi sembra di no); quando sono tanti e devi sorbirti pure i doppi attacchi (es. dagli arcieri) non passa più, anche solo per leggere "miss". Inoltre non sono un fan del combattimento a turni, preferisco lo stile D&D del pausa&metti in coda, dove dici subito ad ogni pg cosa deve fare e levi la pausa.

    Comunque nulla di eccessivamente tedioso, una volta fatta l'abitudine.

    Concordo anche sul discorso dei doppi scudi... un party misto caster-melee finisce per essere meno efficiente di uno full caster o full melee/ranged. Io ho 3 melee, di cui 2 chargiano (Battlemage dw e Knight 2h), 1 si teleporta con backstab (Shadowblade con in più pure flight) ed 1 solo caster (il mio main) che è un Conjurer. In pratica petta/fa le torrette e lo uso come cc/support del party.

    Usare il party misto era più divertente per via delle spell aoe stupende, ma inefficiente alla lunga come dice Boro.
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  12. #102
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    Mi avete convinto, ho strisciato ed è in download

  13. #103
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    Quote Originally Posted by Boroming View Post
    si è forse il piu bel rpg di sempre, sono state un centinaio di ore incredibile. tutto della storia, dai personaggi alle atmosfere hanno un livello di dettaglio allucinante. forse giusto l'atto3 ha dato un po il senso di "vuoto" ma la parte finale dell'atto è molto bella
    ma ha un paio di difetti nel combat che potrebbbero essere facilmente sistemati dai dev (o da mod)

    - se fate come in un mmo e min/maxxate il danno di meele e ranged il gioco sarà troppo semplice, ci sono troppi moltiplicativi e vi ritrovate dei pg che a difficoltà tactician (la massima come difficoltà effettiva, quella dopo è uguale ma si ha solo 1 save) dal 2° atto fino all'inizio del 4° i ranged e i melee possono 1/2shottare i mob e a volte i boss. mentre i caster non hanno un cazzo di moltiplicativo che stacca. e quindi mentre hai lo scoudrel che fa un autoattack per 4k hai la fireball di un pyro 19 (10 + 9 da item) che critta per 2.5/3k ed è una skill con cd. quindi se vi volete godere il gioco finche non fixxano i 27 moltiplicativi sui danni fisici non min/maxxate
    - il sistema di scudi fisici e magici è un idea interessante, ma va ribilanciata sui cc. il fatto che i mob e il 90% dei boss non hanno immunità ai cc è un po una cagata, perche focussi uno dei 2 scudi (di solito quello fisico che ha + stun) e tra knowdown arrow e skill di stun di warfare il boss non si muove piu finche non muore.... e mentre lo scudo è up non entra manco un taunt, rendendo quasi inutile i cc minori tipo burning, bleed & co. ci sono mod gia ora che bypassano questa cosa dei cc leggeri, ma resta il problema dei cc pesanti una volta finito lo scudo.
    inoltre questo sistema di doppio scudo limita molto lo splittare il danno. abbiamo iniziato il party con 2 meele/arceri e 2 caster ma alla fine si sprecava troppo danno a tirare giu 2 scudi anzichè 1, sopratutto a dificoltà tactician dove i mob hanno il 50% in piu di scudi. questo ti porta ad avere o 4 fisici o 4 magici. abbiamo finito il gioco con 1 melee 2h 1 scoundrel 1 ranged e 1 summoner... danni magici atm sono meno viabili
    si tutto sommato sono d'accordo infatti muovevo la critica alla eccessiva rilevanza ad esempio del critico che trivializa il gioco proprio per quello un melee con altro crit shotta quasi tutto senza dovere ricorrere ad altri trick o rendendo inutili alcune skill (come overpower ad esempio tranne il rogue che se vai di backstab non serve avevo su ogni pg una crit chance tra il 70 e l'80% enchanter incluso)
    la cosa sarebbe facilmente tunabile con maggiori skill passive dei mob ad esempio come danno fisico ritornato anche a livelli maggiori del danno fatto o il deflect che su alcuni mob come lo swallow man di fatto ti annulla un arcere tanto per dirne una oppure mettendo un cap al crit non piu del 30/40% questo renderebbe il danno fisico molto meno evidente o rilevante perfezionando il gameplay piu esigente.
    inoltre andrebbe a rendere piu giustizia a determinati caster come gameplay andando a diversificare i tgt laddove c'e' maggiore scudo magico andare di melee e laddove c'e' maggiore scudo fisico andare di mage rendendo anche piu efficaci anche alcuni aspetti del ranger che puo scegliere se fare danno fisico o magico con i tipi di frecce o alcune spec che prevedono ad esempio geomancer unica scuola di magia che fa danno fisico ed altre che fanno danno magico.
    io stesso di caster avevo solo un hydro/aero che ovviamente se del caso faceva anche danno specie a chi aveva bassi scudi magici (o che si erano annullati per via di necrofire o poison etc) per poi fare cc ma il compito era di buffare/boostare o fare ordine all enconunter con teleport e supporto vario
    insomma servirebbe un tuning ma più volte ho pensato quanto sia voluto o meno per permettere di finire il gioco con ogni setup possibile. ed alla fine il gameplay del caster con il friendly fire, il fatto che il 50% delle spell si basa sul come lasci il terreno etc renderebbe tutto più interessante avere caster che fanno molto molto più danno perche gia di loro comportano dei "limiti" o la necessita di un ottimo posizionamento o doversi spostare etc.

    sul discorso dei cc che si possano fare una volta caduti gli scudi è una cosa che mi piace, magari un turno di immunita appena fatto un cc non sarebbe una cattiva idea ma sempre dopo che sono caduti gli scudi ( se inizi a fare cc da subito poi perde senso il dovere reggere l'impatto iniziale o i primi turni di posizionamento) mi sarebbe garbato di più
    ma il problema come evidenzi e' che il danno fisico è talmente elevato con alcune build spec che poi si puo fare una chain di cc a partire da subito, con i primi due annulli lo scudo fisico il terzo inzia a fare cc sui tgt più rognosi e GG.
    probabilmente queste sono cose che verranno tunate resta che il lavoro fatto è magnifico ed il gioco è di una profondità mai vista.

    resta sempre da dire un altra cosa noi siamo molto attenti a dinamiche di gioco etc , cioè come dicevi il min/max dei pg che per me è il sale dei gdr ad esempio, leggevo vari commenti su un sacco di board di tantissima gente che sta trovando il gioco a normal eccessivamente difficile, trovarsi perduta e parlare di mille bug che NON esistono (finito un atto controllavo cosa mi ero perso e di fatto ho fatto quasi tutte le quest e nessuna buggata) nelle quest probabilmente ad alcuni manca l'avere detto cosa fare del journal o lamentarsi che si facciano pochi soldi ho finito con quasi tutti con gear divino o leggendario comprato dai vendor e circa 200k che non sapevo come spendere senza pickpockettare nessuno mai, boh evidentemente non lootano o non vendono o aprivano le casse fottendosene di chi aveva lucky più alto, o hanno fatto poche quest, non so ma l'aspetto/whine dei pochi soldi proprio non lo capisco

    edit: un altra alternativa a party misti melee e caster come succede in alcuni encounter verso la fine è rendere alcuni mob in modo che abbiano solo scudo magico o solo scudo fisico ma differentemente da quanto c'e' ora nel gioco con scudo molto molto alto di valore in modo che sia disincentivante attaccarli con il tipo di danno di cui hanno scudo altissimo, ed in tal modo si sarebbe costretti a dovere affrontare alcuni con la magia ed altri con il danno fisico. insomma di soluzioni ce ne sarebbero un botto, vedremo cosa faranno
    Last edited by McLove.; 2 Weeks Ago at 18:13.
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  14. #104
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    Concordo anche sul discorso dei doppi scudi... un party misto caster-melee finisce per essere meno efficiente di uno full caster o full melee/ranged. Io ho 3 melee, di cui 2 chargiano (Battlemage dw e Knight 2h), 1 si teleporta con backstab (Shadowblade con in più pure flight) ed 1 solo caster (il mio main) che è un Conjurer. In pratica petta/fa le torrette e lo uso come cc/support del party.

    Usare il party misto era più divertente per via delle spell aoe stupende, ma inefficiente alla lunga come dice Boro.

    non so la difficoltà che giochi ma a tactician con il 50% degli scudi in piu 1 caster da solo non tira giu lo scudo magico prima che i 3 che fanno danno fisico ammazzano 2 o piu target, quindi non fa cc di supporto perchè lo scudo magico è ancora up, ed è una cagata. ovviamente anche noi avevamo il 10+ summoner ma avere un quarto damage fisico sarebbe stato meglio, ma il tipo che lo giocava voleva giocare solo caster -_-'

  15. #105
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    no io come prima run faccio in solo, modalità storia (cioè isi) giusto per giocarmelo tranquillo la sera.

    Per una run seria aspetto 1) di avere tempo (e campa cavallo...) 2) di trovare gente capace et volenterosa 3) di sapere grossomodo cosa m'aspetta senza mangiarmi le mani per le scelte sbagliate
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