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Thread: Piani per il resto dell'anno

  1. #76
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    a quanto pare vogliono trasformare il jumping puzzle di EB, o almeno parte del jp, in una arena dove le gilde si possono menare in tranquillità e senza buff...

    l'idea non è male... ma se non ci mettono un ingresso separato farsi la coda per EB è da suicidio

  2. #77
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    Utile quanto un calcio nelle gengive se non fixano URGENTEMENTE aoe/cnd spam/bilanciamento, il pvp è diventato oggettivamente na barzelletta.

  3. #78
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    la patch del 15 è la patch di balance... che includono i leaked del mese scorso... speriamo ci sia anche altro

    purtroppo il vero problema del WvW sono i numeri... in un gioco dopo puoi colpire al max 5 target a skill (spesso 3) i blob domineranno sempre.
    io non ci credo che non possono aumentare il numero di target perchè i server non reggebbero, imho è piu un discorso che se aumentano il cap dei target devono giustamente ribilanciare tutti gli aoe...

  4. #79
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    Imho cambierà poco ma spero di sbagliarmi.
    on GW2 Spvp
    MarkPhilips.5169
    MMORPGITALIA Spvp Team Tournament Winner
    S1 Legendary Division
    S2 Legendary Division
    S3 Legendary Division
    S4 Legendary Division

  5. #80
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    devon carver
    http://www.mmorpg.com/discussion2.cfm/userPosts/2551971

    come rispondere a 1 ora e mezza di domanda non dicendo nulla.

    pd.

    2 cose mi danno particolarmente fastidio di queste situazioni

    1) la cazzo di politica da gestapo di anet che ha con i suoi devs. non possono dire nulla, hanno i bigliettini da cui leggere le risposte. manco fossero scimmie ammaestrate pd
    il dev del SAB si era lasciato un po andare sui problemi che erano venuti fuori nel live dentro il SAB per via del net code... cose risaputa a chiunque ha un minimo di esperienza nei mmo... anet gli blocca la possibilità di postare se non previo controllo dalle alte sfere (LOL!).
    siamo a livelli osceni.

    2)mettere un chiaro PvEaro scarso come lead del WvW. a questo piace giocare contro le porte e i muri...
    non fa altro che parlare di siege....

    Breaking up the Blob: We have some ideas here that are likely to come out next year, in the earlier portion of the year. It's a complicated problem because of the principles of our game, namely that we don't want to punish you for playing with more people. So it comes down to ways to incentivize and/or empower small groups more so than punishing large ones. That creates the problem of finding solutions that don't help even larger groups. We have some ideas for changes to siege weapons that I think might help, but it is a major concern for us. To be clear, we are concerned about the value of skill over simple manpower. If you get together 50 skilled players operating in unison, we don't want to hamper that. But we do think a smaller, more coordinated group should have the advantage over a larger, uncoordinated group.
    gli chiedono come rompere il blob e parli di siege? pd ... questo era uno di quellli che si faceva arare su daoc in 50v10


    non puoi aumentare il numero dei target aoe?
    metti le collisioni e corpi fisici. gli aoe colpiscono 5 target ma con altissima possibilità di colpire gli stessi 5 target, visto che non puoi ammassarti.
    niente piu blob e i gruppetti da 15 possono finalmente uccidere (pian piano) lo zerg da 40-50

    blob risolto piddi
    Last edited by Boroming; 10th October 2013 at 11:12.

  6. #81
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    dovrebbero aumentare un minimo il drop rate degl eventi tipo drago, non è possibile che non ho mai droppato un cazzo di niente pd


  7. #82
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    Quote Originally Posted by Boroming View Post
    non puoi aumentare il numero dei target aoe?
    metti le collisioni e corpi fisici. gli aoe colpiscono 5 target ma con altissima possibilità di colpire gli stessi 5 target, visto che non puoi ammassarti.
    niente piu blob e i gruppetti da 15 possono finalmente uccidere (pian piano) lo zerg da 40-50

    blob risolto piddi
    No Boro, questo è letteralmente improponibile a livello proprio tecnologico. La posizione è stabilita lato client, con il server che "acknowledga" (mi si perdoni l'inglesismo da trappano ) la posizione comunicata dal client.

    Ora, se vuoi inserire la collision, gli step diventano: client comunica la posizione, il server riceve la comunicazione e deve checkare entro un intervallo breve di tempo (cioé il tempo di polling della posizione che richiede al client) SE c'è qualcos'altro in quella posizione, deve a quel punto restituire l'informazione al client che "corregge" la posizione (puoi andare in quel punto X,Y oppure no). Moltiplica tutto questo per il numero di personaggi presenti in situazioni di massa come il WvW e ti rendi conto che la soluzione a livello tecnico è ingestibile. Sarebbe gestibile in scontri piccoli (come ad esempio succedeva in gw1 visto che gli scontri erano al max fra 24 persone + relativi, se presenti, pet/minions, on in gw2 quando attivi il blocco dato da model solo nemici ma che è gestita esclusivamente client side).

    Cmq il problema non è la gestione da gestapo di Anet in merito alle comunicazioni, il problema è il detachment mostruoso che c'è ancora oggi fra problemi da risolvere e problemi risolti (e il tempo richiesto).
    Oltre all'illogicità di fondo su cui basano i loro bilanciamenti (o supposti tali): il gioco in teoria viene bilanciato partendo dal PvP (cioé scontri 5vs5 con modalità capping), poi controllano (sempre teoricamente) se queste modifiche hanno qualche impatto lato PvE/WvW, e alla fine modificano il tutto se "è tuttapposto così". Salvo che poi, nella realtà dei fatti, quello che viene meno cagato dai devs è PROPRIO il PvP rispetto a PvE/WvW. D'altronde bilanciare un gioco partendo da due sistemi totalmente differenti (parlando anche solo di PvP/WvW), E con dei cap alle stats completamente differenti (esempio su tutti: il critical damage che in PvP è cappato infinitamente più basso alle possibilità date dall'equip WvW/PvE) la frittata è fatta. Non puoi proprio pretendere di bilanciare due sistemi, in uno dei quali puoi avere al max crit dmg 50% e nell'altro arrivare su fino al 110% senza troppe seghe, eventualmente avendo anche la possibilità di aumentare la crit chance (e visto che l'avg dmg dipende da power, precision e crit dmg...).
    Last edited by Galandil; 10th October 2013 at 13:21.

  8. #83
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    Quote Originally Posted by Galandil View Post
    La posizione è stabilita lato client, con il server che "acknowledga" (mi si perdoni l'inglesismo da trappano ) la posizione comunicata dal client.
    Falso, spesso quello che tu vedi sul tuo schermo non è la posizione reale dove tu sei, per il server e per gli altri sei in un'altra posizione.
    Con il SAB in modalità tribulation era molto evidente questa cosa in quanto morivi vedendoti in un punto quando in verità per il server e per gli altri eri in un altro.

  9. #84
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    Quote Originally Posted by Ladro di anime View Post
    Falso, spesso quello che tu vedi sul tuo schermo non è la posizione reale dove tu sei, per il server e per gli altri sei in un'altra posizione.
    Con il SAB in modalità tribulation era molto evidente questa cosa in quanto morivi vedendoti in un punto quando in verità per il server e per gli altri eri in un altro.
    Lol ma che stai dicendo. E' ovvio che, a causa dell'inevitabile delay presente nelle comunicazioni client-server-client, puoi avere problemi di warping/posizione differente anche se il sistema si basa solo sulla comunicazione fra il singolo client e il server. Se ad es. hai un ping di 50ms fra te e il server, per correggere la tua posizione sul tuo schermo passano 100ms (client comunica la posizione - 50 ms - server acknowledga la posizione e restituisce la pos. "assoluta" al client - 50ms - client ti posiziona al punto giusto). Ti è mai capitato in game di perdere comunicazione col server? Rimane tutto fermo, MA tu puoi muoverti, il che significa che la tua posizione è in primis decisa dal client, che attende la risposta dal server per sapere se quella posizione è ok o meno (e infatti se riesci a recuperare la comunicazione col server, ad un certo punto vieni warpato all'ultimo punto in cui eri disponibile al server).

    Quindi, come detto, cosa succede quando il server DEVE stabilire la tua posizione basandosi ANCHE sulla posizione di altri model? CHe deve attendere la comunicazione (entro un tempo tetto massimo obv) da parte di altri client, POI calcolare dove puoi andare o meno, e restituire questa info a tutti quei clients vicini fra di loro. Moltiplica il tutto per 50+ model, e vedi che succede.

  10. #85
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    Quote Originally Posted by Galandil View Post
    No Boro, questo è letteralmente improponibile a livello proprio tecnologico. La posizione è stabilita lato client, con il server che "acknowledga" (mi si perdoni l'inglesismo da trappano ) la posizione comunicata dal client.

    Ora, se vuoi inserire la collision, gli step diventano: client comunica la posizione, il server riceve la comunicazione e deve checkare entro un intervallo breve di tempo (cioé il tempo di polling della posizione che richiede al client) SE c'è qualcos'altro in quella posizione, deve a quel punto restituire l'informazione al client che "corregge" la posizione (puoi andare in quel punto X,Y oppure no). Moltiplica tutto questo per il numero di personaggi presenti in situazioni di massa come il WvW e ti rendi conto che la soluzione a livello tecnico è ingestibile. Sarebbe gestibile in scontri piccoli (come ad esempio succedeva in gw1 visto che gli scontri erano al max fra 24 persone + relativi, se presenti, pet/minions, on in gw2 quando attivi il blocco dato da model solo nemici ma che è gestita esclusivamente client side).

    Cmq il problema non è la gestione da gestapo di Anet in merito alle comunicazioni, il problema è il detachment mostruoso che c'è ancora oggi fra problemi da risolvere e problemi risolti (e il tempo richiesto).
    Oltre all'illogicità di fondo su cui basano i loro bilanciamenti (o supposti tali): il gioco in teoria viene bilanciato partendo dal PvP (cioé scontri 5vs5 con modalità capping), poi controllano (sempre teoricamente) se queste modifiche hanno qualche impatto lato PvE/WvW, e alla fine modificano il tutto se "è tuttapposto così". Salvo che poi, nella realtà dei fatti, quello che viene meno cagato dai devs è PROPRIO il PvP rispetto a PvE/WvW. D'altronde bilanciare un gioco partendo da due sistemi totalmente differenti (parlando anche solo di PvP/WvW), E con dei cap alle stats completamente differenti (esempio su tutti: il critical damage che in PvP è cappato infinitamente più basso alle possibilità date dall'equip WvW/PvE) la frittata è fatta. Non puoi proprio pretendere di bilanciare due sistemi, in uno dei quali puoi avere al max crit dmg 50% e nell'altro arrivare su fino al 110% senza troppe seghe, eventualmente avendo anche la possibilità di aumentare la crit chance (e visto che l'avg dmg dipende da power, precision e crit dmg...).

    ehm warhammer aveva collisioni e solidità dei corpi in pvp... e non aveva problemi a gestirlo


    per quanto dice ladro purtroppo è vero. è uno dei difetti del gioco... e da li ne derivano la miriade di hack che ti fanno volare/muovere a speed 1000 e teleportare ancora oggi funzionanti.
    Last edited by Boroming; 10th October 2013 at 13:52.

  11. #86
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    Quote Originally Posted by Boroming View Post
    ehm warhammer aveva collisioni e solidità dei corpi in pvp... e non aveva problemi a gestirlo
    Yeah, sure.



    E' tuttapposto pure qui. (cit.)

    per quanto dice ladro purtroppo è vero. è uno dei difetti del gioco... e da li ne derivano la miriade di hack che ti fanno volare/muovere a speed 1000 e teleportare ancora oggi funzionanti.
    Ancora. Il problema legato agli "speedhack" o teleport è causato dal fatto che il server non fa nessun controllo di coerenza sulla posizione comunicata in primis dal client. Al t0 io sono in 0,0, con il teleport hack il client dice al server che al t1 sono 10k,10k, il server non fa altro che riconoscere la posizione 10k,10k come valida et voilà, mi sono teleportato instant. E questo coding lo puoi vedere facile facile usando un thief con il tratto di caltrops on dodge attivo se stai laggando.

  12. #87
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    meglio quel tipo di collision che niente in assoluto

  13. #88
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    Nope, c'è un problema di base per cui alcune volte non ti vedi nella tua posizione e non è a causa di ping/lag, non è un problema legato alla connessione.
    Semplicemente i dati che vedi te e quelli che realmente registra il server non sono sempre gli stessi.
    Te lo ripeto su SAB potevi tranquillamente ritrovarti morto anche se eri in una posizione che tu vedevi correttamente e non c'era nessun tipo di problema di connessione in quel caso, non ti riportava dopo un pò nella posizione che il server vedeva quello che tu vedevi e quello che il server registrava erano semplicemente due cose diverse.

  14. #89
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    Di sicuro in questi giorni si é registrata una presenza dei dev sul forum veramente massiccia, lo stesso Colin ha replicato + volte in diversi thread.

    L'organizzazione dei feedback che vogliono strutturare da lunedí é molto interessante, spero porti a risultati concreti.
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  15. #90
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    Borderlands Bloodlust has been changed:
    One stack provides +30 points to power, precision, toughness, vitality, healing power, and condition damage as well as 1 War Score per player killed via a finisher.
    Two stacks provides a total of +50 points to power, precision, toughness, vitality, healing power, and condition damage as well as 1 War Score per player killed via a finisher.
    Three stacks provides a total of +60 points to power, precision, toughness, vitality, healing power, and condition damage as well as 1 War Score per player killed via a finisher.

    come rendere inutile un contenuto messo 1 mese fa. gege

    https://forum-en.guildwars2.com/foru...ctober-15-2013
    resto delle patch note

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