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Thread: [D&D 5a ed] Faerun Coast to Coast

  1. #61
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    inziamo e miave muore,
    sono le 21.50
    la folla guarda la biga draconiana,
    ci accampiamo per la notte
    tornano i tre dell'ave maria e portano con loro la carcassa di un cervo
    Vidimir si avvicina a John
    John racconta agli avventurieri che Vidimir DICE CHE ABBIMAO CIBO PER 10 GIORNI E ACQUA PER 7 GIORNI
    Si propone di razionare il cibo ma si rimanda all'indomani la soluzione
    Godric va al bar a cercare informazioni
    il chierico fa raggruppare tutto il bestiame e la gente e passa tra il pubblico per cercare segni maligni
    il chierico marchia 4 mucche e un bambino (Beornwynn)
    il chierico dice che tutto quello che è stato marchiato deve esser messo al rogo
    (in realtà solo 3 mucche erano infette)
    il chierico uccide una mucca infetta con una martellata e inizia a sventrarla
    con tanek, che si è rivelato molto sospettoso, la incendiamo.
    dark schiaffeccia U'Tram per farsi dire se il bambino è davvero infetto, ma il nano piange disperato dicendo che il suo dio lo ha abbandonato
    John sembra impazzito perchè un paesano (Morfir) attacca e sgozza il bambino
    Tanek, Dark e Karidi si avvicinano e cercano di calmare John
    Dark si lancia per attaccare il paesano, che viene inspiegabilmente difeso da John
    Dark riesce nell'intento e pugnala al petto Morfir
    John chiama il cleric che si precipita
    Il cleric non gliene fotte un cazzo di quello che succede perchè quando vede il bambino morto a terra vuole solo dare fuoco al cadavere. Bobone gli scansa la mamma e il cleric inizia a buttare fiamme.
    Tanek cerca di stabilizare Morfir e incredibilmente riesce
    John minaccia Dark e gli dice che Morfir deve subire un giusto processo
    Il chierico cura MOrfir e gli dice che è stato un eroe.
    Viene costruita la pira e vengono buttati sopra i cadaveri del bambino e della mucca più le altre tre mucche.
    Il chierico cerca di mangiare dalle mucche ma Tanek lo fa desistere.
    Verichiamo quindi che i Baroo sono ancora presenti nei cadaveri in fiamme e decidiamo che sia il caso di levarci dai coglioni, facendo comunque finta che effettivamente il problema sia risolto.
    Chiediamo a John di darci un altro cavallo
    ora bisognerà forse processare il povero Morfir, reo di aver seutigo Keglevich
    Last edited by Tanek; 16th December 2016 at 01:53.
    on Camelot Unchained (alpha):
    Nichodemus <GildaDiVecchieGlorieInPensione> - LaClasseCheCura - ServerName [soon]
    PG dei giochi vari in spoiler
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  2. #62
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    Inizia la sessione numero 2 post Miave.
    Si decide di smontare l'accampamento al volo e di riprendere a viaggiare per lasciar dietro la minaccia dei bahroo bruciati.
    Decidiamo di fare di nuovo due avanscoperte, una composta da noi 4 e l'altra dai 3 tizi dell'altra volta (elfo saltellante incluso), l'idea di Tanek è di andare avanti velocemente per un po' anticipando la carovana di un tot, per scoutare per alcune ore a velocità e distanza costante.
    Dopo un po' vediamo delle luci in lontananza e decidiamo di avvicinarci pian piano e di soppiatto, usando la lanterna direzionale. Man mano che ci avviciniamo il terreno diventa sempre più roccioso.
    Notiamo tre umanoidi a cavallo con carichi di sacchi che arrivano ad una caverna in cui c'è anche uno gnoll e 4 goblin. Mentre osserviamo e decidiamo il da farsi dalla caverna esce un orco con dei lupi incatenati.
    Decidiamo di fare come Baglioni e con una inversione ad U piena di skill torniamo alla carovana senza farci seguire.
    Fermiamo la carovana iniziare un breve concilio per decidere cosa fare.

    Tanek™: Game Designer & Algorithm Mastermind, Team Leader & SW Engineer and Dungeon Master!
    "Datte Foco"™ and "Ma KITTESENCULA"™ are registered trademarks of Tanek Entertainment Inc.
    ‎"One of these days, scientists will discover that second X chromosome contains nothing but nonsense and twaddle." - Sheldon Cooper
    Per non dimenticare:
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  3. #63
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    Sessione interrotta per provare https://boardgamegeek.com/boardgame/...runelords-base in cui stiamo trionfando nello scenario introduttivo come dei boss
    Let's Play: la serie di Lupo Solitario, di Joe Dever

    Let's Play: Highway Warrior, di Joe Dever

  4. #64
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    odio profondo
    LUDICAMENTE DISOCCUPATO
    Non c'è un caxx di mmorpg decente in giro...
    **work in progress**

  5. #65
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    Quote Originally Posted by Tanek View Post
    Decidiamo di fare come Baglioni e con una inversione ad U piena di skill torniamo alla carovana senza farci seguire.
    Fermiamo la carovana iniziare un breve concilio per decidere cosa fare.
    Need for Speed BoBone in modalità Drift

  6. #66
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    Quote Originally Posted by Tanek View Post
    Nessun insulto ci mancherebbe scusami ma sono presissimo, ti rispondo qui così magari se serve a qualcuno poi potrà leggere.
    Allora prima domanda, vuoi giocare alla 3.5 ed oppure alla 5a ed? Perchè le due cose sono completamente diverse su FG.

    In caso tu voglia giocare alla 3.5 allora le possibilità sono due, ovviamente ti direi di prenderlo in offerta, a meno di urgenza, aspetta magari 2 sett che c'è il black friday, o a natale, noi l'abbiamo preso con le Winter Sale al 35% se non ricordo male:
    1) Il master compra FG2 e il DLC Ultimate edition e poi può far giocare tutto il mondo (che scarica solo la demo) con la sua versione. L'unico limite è che ovviamente solo questa persona sia il master e crei le avventure e i contenuti (cosa molto probabile di solito comquneu). Costo totale in offerta: circa 110 euro se non ricordo male che noi abbiamo diviso per 6.
    2) Ognuno del gruppo compra FG2 e tra di voi potrete sempre giocare (anche con altre persone che hanno una copia di FG) ed eventualmente anche swicciare master, se si aggiunge qualcuno però dovrà comprare una copia di FG2 perchè nessuno potrà giocare con voi con la demo. Costo totale: sui 20/25 euro a testa (per la copia) in offerta.

    Nel momento in cui il vostro master andrà ad aggiungere manualmente i contenuti (campagna, avventura, etc etc), non hai bisogno di nient'altro per giocare alla 3.5 perchè c'è già tutto dentro. Altrimenti il master può sempre comprarsi i singoli moduli che vuole per avere campagne prefabbricate.

    Discorso diverso per la 5a per cui, da quello che ho avuto modo di capire, hanno seguito un licensing diverso (decisamente peggiore per noi e più vantaggioso per loro):
    - IN AGGIUNTA alla spesa di cui sopra, devi avere almeno questo: http://store.steampowered.com/app/362320/ che è la trasposizione del PDF gratuito (e già qui, se è gratuito perchè me lo fai pagare?) della Wizard sulle regole open source della 5a edizione. Però, come magari già sai, queste regole non includono TUTTE le regole del manuale 5a ed, quindi finisce che poi qualcuno vuole fare una classe e non può farla, senza contare che nel gioco avendo solo questo pack a quanto pare non hanno incluso tutte le "precompilazioni" per le classi... quindi finisce che devi prenderti questo: http://store.steampowered.com/app/360090/ , che però è un non sense, costa più del manuale cartaceo (che io ho pagato 30 euro e spicci su amazon), e soprattutto devono prenderlo TUTTI a meno che non ci sia un master fisso ( Dungeon Masters who own this product can allow players to access it while they are connected to the DM by using the sharing option built into Fantasy Grounds. The players will no longer have access to the reference material upon disconnecting from the DM unless they also own the module ).

    Per il discorso moduli di avventure, una volta che hai o uno dei due moduli che ti ho linkato poi puoi prendere quelli che vuoi ( Requirements: The 5E Ruleset and one of the following modules: D&D Basic Rules, D&D Complete Core Class Pack or D&D Character Customization Pack ), sempre se il master non voglia crearsi da sè le avventure perchè in questo caso non servono.
    Faccio una piccola integrazione a quello che ho scritto casomai dovesse servire a qualcuno nel futuro, o anche a Sylent che non ricordo poi cosa ha fatto per la sua campagna :P

    Per la quinta edizione è tutto vero quello che ho scritto sopra con una piccola precisazione: è sempre possibile farsi custom tutto ciò che si vuole (come sempre, essendo un VTT) e la base fornita da FG2 è ottima. Mi spiego, è vero che con la versione "normale" (cioè senza comprare nessun addon) in FG2 non sono censite tutte le regole di D&D 5a edizione (come spiegato su) ma è anche vero che però ce ne sono censite la maggior parte (tra Basic Rules e SRD) quindi comunque c'è una buona parte di documentazione e anche automatizzazione, persino la creazione del personaggio è automatizzabile se non ci sono tratti che esulano dalle Basic Rules&SRD, ma per tutto ciò che non c'è... beh basta censirselo, in fondo con la 3.5 in FG2 abbiamo SEMPRE fatto così, non c'era niente di precompilato e c'erano solo le tabelle di riferimento in game, ora invece c'è anche qualcosa di precompilato e quello che non c'è lo si può aggiungere (senza limiti ovvio), quindi è comunque un vantaggio in più.
    Per fare qualche prova ho semplicemente creato una nuova campagna con ruleset 5a ed ed ho provato a smanettare un po' con la creazione del personaggio, appunto direi che la gestione è molto migliore di quella che pensavo (e su cui avevo letto commenti su internet) e NON è necessario comprare nessun addon per poter giocare anche alla 5a edizione, restano validi solo se ci vuole avere una completa automazione/documentazione integrata in game o (causa obbligo dei dev) per utilizzare i moduli ufficiali acquistabili (come scrivevo su), ma in fondo chissenefrega.

    Giusto per completezza che effettivamente la cosa mi ha sorpreso non poco oggi quando per curiosità ho deciso di perderci una mezz'oretta per fare qualche prova, l' "internet" è stato molto cattivo nel giudicare il sistema che hanno usato per la 5a ed, secondo me invece ci può stare :P
    Last edited by Tanek; 2nd January 2017 at 18:30.

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  7. #67
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    Il gruppo di avventurieri si ritrovò assieme ai leader della carovana, molte le opzioni che avevano di fronte ma recuperare i viveri aveva la priorità su tutto il resto, il problema era il come fare. Seguì un concitato discorso tra le varie parti, ognuna con la sua idea ed il suo punto di vista ma fu accorato eloquio di Tanek a risolvere la situazione, convincendo Jon, Mincior e Sighar ad unirsi alla spedizione.
    Il piano era semplice; avrebbero dovuto viaggiare sulle bighe fino alla prossimità della grotta, lasciar andare in avanscoperta gli esperti dell'infiltrazione, uccidere le guardie, prendere i viveri ed andarsene nel più breve tempo possibile. Un piano facile, dove velocità e silenzio avrebbero fatto da padrone.
    Nei loro sguardi brillò la certezza che nulla sarebbe andato storto.
    Ma si sa, il destino beffardo spesso si prende gioco dei suoi prescelti e anche questa volta non fece eccezione alla nefasta regola.
    Nonostante le perfette manovre di Dark e Mincior, un fortunato Goblin riuscì ad avvistare in qualche modo la flebile luce della lampada di Dark e subito ne seguì subito un altro ed un altro ancora e poi urla di allarme, frecce e grida. Il semplice piano era andato a rotoli ancor prima di iniziare.
    Tanek, Bobone Jon sentirono i rumori dello scontro ed intrapresero una veloce corsa tra la fitta boscaglia per assistere i loro amici in avanscoperta. Un solo pensiero li rincuorava, ad assistere i tre esploratori vi era anche il fedele e feroce lupo di Mincior, valido e prezioso alleato; lui li avrebbe protetti sino all’arrivo del resto del gruppo.
    I primi minuti dello scontro furono un inno a tattica ed eleganza.
    Dark scivolò tra le ombre cercando il momento propizio mentre Micior e Sigherd non lasciarono tregua ai goblin, facendo piover su di loro un frecce con una precisione letale. Nascosto tra il sottobosco invece, il lupo, fedele alleato, faceva quello per cui la natura lo aveva creato, braccare la preda, strapparne le carni, dilaniarne il molle ventre e cibarsi, uccidendo così la povera vittima. Il silenzioso bosco si riempii di un tripudio di urla, ringhi, ululati.
    Purtroppo, uno dei goblin ancora vivi e per nulla intimoriti, usando una semplice torcia, svelò una la cruda realtà dei fatti. Regalandoci allo stesso tempo una importante lezione di vita : mai fidarsi dei rumori in una foresta di notte. Mincior e Sigard avevano si bersagliato i golbin ma avevano solo colpito l'ingresso della grotta mentre il lupo, fedele alleato, stava dilaniando un tronco marcio e rinsecchito.

    Il gruppo di supporto giunse proprio in quel frangente, Bobone il possente guerriero, scivolò tra i rovi senza pensarci. Era guidato dal suo infallibile senso da guerriero per la battaglia al quale si affidò ancora una volta, conscio che lo avrebbe condotto al nemico più vicino. Fu quando vide un movimento sospetto tra i cespugli poco lontani che ebbe la sicurezza che il suo istinto non lo aveva tradito e lasciò spazio al suo addestramento, con un preciso colpo del suo colossale martello, Bobone colpì.
    L’arma passò tra rami, foglie, carne; il colpo era andato a segno con a una precisione e potenza devastante degna del miglior guerriero . "Un colpo, un morto" pensò con un sorriso, mentre disincagliava dal cadavere ai suoi piedi il grosso martello, grondante sangue e pezzi d'osso. Il guaito che ne seguì fece realizzare a Bobone che aveva appena ucciso il lupo di Micior, un tempo fedele alleato.
    Dall’altra parte della radura, la battaglia andava in crescendo ed allo scontro si unirono anche un orco, uno gnoll e dei briganti mercenari . Franco il chierico, lasci che il dio della Morte aleggiasse sul campo di battaglia, gettando colonne di fuoco tra gli alberi, più per crear confusione che per arrecar vero danno, Tanek lo stregione saggio, lascò che il caos della sua magia alimentasse quelle fiamme ulteriormente mentre alcuni goblin cadevano addormentati al terreno. Dietro di loro, Jon teneva unito il gruppo, dando preziosi consigli e suggerimenti tattici sulla battaglia, specialmente a Micior, ancora distrutto emotivamente dalla perdita del suo fidato lupo. Goddrich intanto, iniziò a bersagliare la schiena dell'orco con dardi di balestra mentre quest'ultimo provava inutilmente a colpire Bobone, il prode guerriero che senza alcuna difficoltà parava e rispondeva ai colpo della mostruosa creatura. Nulla poté fare il mostro contro Goddrich e Bobone e poco dopo infatti ,con un ruggito sofferente, si accasciò a terra morto.
    L’ingresso alla grotta fu così finalmente libero. Tanke, calcolatore e freddo, lanciò la magia del sonno , rendendo innocuo il brigante. Tanek ben sapeva che che i suoi compagni di avventura non avrebbero attaccato il brigante addormentato. Fu bobone a smentirlo, carico di adrenalina, risvegliò il bigiante addormentato con una poderosa mazzata al viso. Alle loro spalle l'incendio nella foresta era oramai fuori controllo, tutta la radura antistante alla grotta era un ammasso di cenere, sangue e fiamme. Franco invocò la Morte stessa perché con il suo gelido tocco potesse porre fine alle sofferenze del brigante e poco dopo la stessa sorte toccò allo gnoll. La battaglia era vinta, ma i nostri si poterono solo concendere un breve attimo per prendere fiato, dovevano propseguire all’interno della grotta, i viveri erano oramai vicini.
    Goddrich come sempre si addentrò solitario nella grotta e dopo una breve esplorazione, vide che qualcuno era stato fatto prigioniero. Legato, incatenato , imbavagliato e bendato, vi era una grossa creatura dalle squame blu, un draconiano. Con le dovute cautele, l’assassino liberò il draconiano mentre anche Franco e Tanek arrivano sulla scena. Roghar, il chierico draconiano, libero finalmente, ringraziò Dark per l'aiuto e molto onorevolmente fece un solenne patto: “ Io sono in debito con voi che mi avete salvato” disse e per dar seguito alle parole iI primo gesto di amicizia fu cercar di curare Franco.
    il Draconiano allungò la mano squamosa, recitò una preghiera a Talos e le ferite del chierico della morte iniziarono a curarsi. Purtroppo, come spesso accade quando due religioni diverse vengono a contatto, Franco prese il gesto di Roghar come una minaccia e ricambio il tocco, non per curare ma per ferire: il corpo del povero mezzo drago si ricoprì di profondi tagli dolorosi che lo fecero accasciare a terra in preda al dolore. Fu solo grazie all'intervento di Tanek e Goddrich che la situazione non degenerò in un violento conflitto religioso, i due infatti calmarono le acque il tanto che bastava per proseguire l'esplorazione della grotta ed uscire vivi da li.
    Il proseguio dell’ esplorazione li condusse tra stretti cunicoli e tortuosi passaggi fino ad una piccola grotta dove un lupo giaceva legato al terreno ed una meravigliosa armatura ornata d'oro era posata su un supporto. Senza dar tempo a Tanek di lanciar una magia rivelatoria, Bobone , attratto dalla armatura, si lanciò su di essa provando a toccarla ma questa svanì nel nulla sotto il loro sguardo stupito.
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  8. #68
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    Un ritorno con i fiocchi
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    Il Mio Vangelo
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  9. #69
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    L'armata Brancaleone ce fa na pippa!

  10. #70
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    By Tanek: "Bobone swinga a cazzo, muore il lupo di minchior, ridiamo per 20 minuti buoni
    Last edited by Karidi; 19th January 2017 at 11:39.

  11. #71
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    Che tattiche curate!
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  12. #72
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  13. #73
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    Concilio ristretto per discutere di cosa fare, Opal si allontana.
    L'attacco alla carovana è stato portato dal druido Bartelkeit, che voleva vendicarsi del nostro attacco verso di lui e sul suo (ex) orsogufo, dicendo che questo avrebbe interrotto la faida e di non cercarlo.
    Ci sono delle divisioni sul da farsi, si discute. Altra questione, cosa fare con l'omicida Morfir.
    Si stava per provedere con la votazione su cosa fare, ma nasce l'idea di provare a mercanteggiare con Bartelkeit, si potrebbe offrire Morfir e le indicazioni per raggiungere la grotta che abbiamo appena pulito.
    Quindi si decide di fare subito una votazione (democratica su tutta la carovana) per decidere cosa fare di Morfir, Wutram parlerà in sua difesa, Tanek come accusa.
    Si decide di procedere subito radunando la carovana, Wutram chiede la grazia facendo leva sul fatto che Morfir ha fatto qualcosa per il bene comune, Tanek ne chiede la condanna per la modalità con cui l'ha fatto.
    Vince il NO alla grazia (Renzie a casa), Morfir piange, un po' di subbuglio.
    Riprendiamo il concilio per decidere sul da farsi, inizia una votazione del consiglio: dado bianco per agire, dado nero per andare via.
    Votano dichiaratamente bianco Tanek, Godric, Franco e Bobone, incono i sì: A favore: IIIIII - Contro: III
    Allora si vota per il tipo di azione, Tanek, Godric apertamente votano bianco (diplomatica), Franco vota nera, Bobone astenuto: Militare: III - Diplomatica: IIIII
    Si discute su Opal e su cosa fare con la thiefling, la chiamiamo per raccontare tutto anche agli altri del concilio, ci dice che era una studiosa e che era stata catturata da goblin ed hobgoblin.
    Si decide di tenerla con noi e la accogliamo nella carovana, tranne Franco che caga il cazzo. Si parla un attimo con Opal.
    Si va via tutti, Franco decide di provare a liberare Morfir ma ha stessa grazia di un ippopotamo. Bobone fa una tacca.

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  14. #74
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    We are back!!! Oh yeah powered&trolled by Amazon

    L'indomani i quattro avventurieri si incontrano con Jon l'Usbergo per decidere come sarebbe stata formata la delegazione incaricata di scovare Bartelkeit e quindi avviare le trattative per
    liberare gli ostaggi. Vedendo che le alternative sono ben poche, ancora una volta tocca alla compagnia rischiare la vita il convoglio.
    Se decide quindi di partire i subito in modo da poter risolvere il prima possibile la faccenda, al gruppo si aggiungono Jon l'Usbergo e ovviamente Morfir in qualità di merce di scambio nonchè
    vittima designata. Poiché buona parte dei cavalli è stata razziata nell'ultima scorribanda operata dalla tribù di Bartelkeit e il gruppo conta un certo numero di persone, si decide di muoversi
    con un carro in previsione anche del fatto che se tutto dovesse andare come previsto, assieme al gruppo faranno ritorno anche altre tre persone tra cui l'enorme Pip.
    Goddrich muovendosi velocemente nelle ombre grazie alla sua vista migliorata, riesce a scorgere le tracce lasciate dagli incursori abbastanza chiaramente dal poterle seguire senza problemi.
    Dopo un breve viaggio, il gruppo arriva nei pressi di quello che a Goddrich pare essere un accampamento. Schermata la sua lanterna e fatto cenno ai propri compagni di aspettare sue indicazioni,
    il ladro scompare nelle ombre e silente si muove alla ricerca di informazioni che non tardano ad arrivare: l'accampamento è quello della tribù di Bartelkeit alla guardia del quale vi è posto un umano
    che a una prima occhiata sembra essere un barbaro; nel centro arde alto un falò attorno al quale ci sono Bartelkeit e altre persone che stanno discutendo animatamente, purtroppo i rumori
    dell'accampamento e il fatto che le persone stanno parlando un linguaggio sconosciuto al mezzelfo, rende impossibile comprendere quale sia il tema della loro conversazione.
    Giunto alla conclusione di essere in possesso di sufficienti informazioni per improvvisare un piano, Goddrich fa ritorno dai suoi compagni e gli ragguaglia sulla situazione. Dopo varie riflessioni, la
    compagnia decide di mandare Jon Usbergo, Tanek e Morfir a parlare con Bartelkeit mentre il restante del gruppo rimarrà indietro nell'attesa di sviluppi.
    I tre si accingono quindi a entrare nell'accampamento: la loro presenza non passa ovviamente inosservata e un segnale ben presto indica la loro presenza. Tanek fa capire da subito che le intezioni
    sono tutt'altro che ostili e mostra Morfir che nel frattempo ha provato a divincolarsi dalla presa di Jon che si rivela essere forte e salda.
    Tanek fa presente a Bartelkeit le loro intenzioni e ribadisce la volontà di arrivare a una soluzione pacifica tra il convoglio e la tribù del druido che dapprima si dimostra del tutto disinteressato alla
    proposta dello stregone arrivando a deriderlo. Tanek però non si scoraggia e vedendo che i comapagni del druido hanno delle ustioni rossastre che gli ricordano il liquido delle pozze trovato nella
    foresta, chiede a capo tribù delucidazioni in merito suscitandone l'interesse. Ben presto tra i due nasce un vero e proprio dialogo da cui ne deriva una proposta da parte di Bartekeit che getta
    anche un pò di luce su quanto sta accadendo: a quanto pare tutto sembra riconducibile a una qualche divinità malvagia il cui simbolo è una mano rossa, al gruppo viene chiesto di combattere
    per la tribù di Bartelkeit e porre fine alla minaccia. Questo andrà a estinguere il debito di sangue e forse risolverà in parte o del tutto la minaccia che grava sul convoglio.
    Di fronte all'intesa raggiunta, lo stregone e il druido si stringono la mano; Tanek comunica che assieme a lui e Jon ci sono anche altri suoi compagni di viaggio che si uniranno a lui per l'impresa.
    Dopo aver consegnato Morfir e assicuratasi che gli ostaggi stanno bene, la compagnia si dirige verso il luogo indicato da Bartelkeit. Questa volta è Bobone a guidare il gruppo, tutto sembra andare
    come da copione quando a un certo punto il paesaggio cambia improvvisamente: la luce inizia a fare la sua comparsa al punto da non rendere più necessaria una fonte di luce per Tanek, Goddrich e
    Opal e la montagna che fino a poco prima era stata il punto di riferimento del gruppo, ora è scomparsa dall'orizzonte. Al suo posto vi è una sorta di pinnacolo attorno a quale Franco nota esserci una
    sorta di entità pulsante. Di fronte a questa novità i compagni si interrogano su quanto possa essere accaduto, Franco fa notare che potrebbe essere successo quanto era già precedentemente
    accaduto ovvero che il gruppo è stato teletrasportato su un altro piano astrale. La conferma arriva per bocca di un diavolo che ascoltando la discussione sorta tra i membri del gruppo, commenta con
    tono sprezzante quanto detto definendolo stupido. Attirati dalla sua voce gracchiante gli avventurieri si girano e si rendono conto della presenza della creatura.
    Tra il gruppo e il diavolo nasce una serie di battibecchi che inconcludenti al termine dei quali il diavolo riesce a salvare la pelle solo grazie alla propria natura magica e al fatto di essere in grado di volare.
    Rimasti soli i compagni d'arme si interrogano sul da farsi e decidono che l'unica strada percorribile è quella verso il "pinnacolo" ai piedi del quale si apre una caverna che il gruppo identifica essere
    probabilmente quella descritta dal druido. Armi in pugno e cuore in gola gli avventurieri ancora una volta si dirigono quindi verso l'ignoto.

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