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Thread: [PC/Android/iOS] Dealer's Life

  1. #196
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    Quote Originally Posted by Tanek View Post
    Ok, si può fare più o meno semplicemente gestendo due nuovi campi, l'unica cosa è che anche con questa modifica a task completato non hai nessuna informazione finchè non vai sul taccuino, cosa che ci può anche stare così ti invoglia a controllare, però mi sembra di capire che qualcuno volesse capire subito l'esito del task, sin dalla finestra di completamento.


    1 - personaggi tutti bianchi: è assolutamente previsto di aggiungere altre etnie, è più complesso di quello che sembra (oltre al discorso tempo ovvio, come è stato per le donne) per via di alcuni dettagli sulla "composizione" dei clienti, questa è una cosa che sa meglio Fiz perchè è lui che la gestisce.
    2 - carisma: ne abbasso quasi sicuro un filo il peso, faccio un giro di bilanciamento assiame ad altro di cui parlo dopo.
    3 - restorer lento: su questo fronte mi sento di dire che non si può nè sbloccare l'acquisto di più restorer, nè abbassare il tempo di riparazione, è già ora uno dei modi migliori per fare soldi, ci sta che costi del tempo (e dei soldi, visto che è il dipendente più costoso). Se lo sgraviamo ancora rendiamo ancora meno importanti gli altri dipendenti, l'approccio giusto è lavorare sugli altri dipendenti per renderli più appetibili, es.: accorciare la durata del task dell'esperto, diminuire il costo per i passivi anche se non dimentichiamo che 3 punti di una skill sono un bel power up (su questo penso sia meglio gestire un costo non lineare, invece che lineare come ora, così che segua lo stesso andamento delle skill).


    1 - insight: ok, come scrivevo su, per bilanciare meglio le skill anche noi pensiamo che si potrebbe dare un piccolo boost in più ad insight. Prima cosa: l'insight serve per riconoscere i clienti che portano dei fake (spero si capisca dal tooltip delle skill), quindi se la mantenete a 0 e non riconoscete i fake poi non lamentatevi :P e già questo è un bel "peso" ad una skill, ok che i falsi poi si possono rivendere con un po' di difficoltà, però riconoscerli secondo me ha già una discreta importanza. Seconda cosa: l'insight serve per riconoscere sempre più tratti dei clienti, questo a mio avviso serve sempre (riconoscere un pollo, capire quando tirare, etc), ma ancora di più se non si ha stimato il valore di un oggetto (clienti più competenti lo stimano meglio). Cosa suggerireste come possibile altro punto di impatto per l'insight?
    2 - restorer: vedi sopra, ho capito che vi piace e che fa il suo lavoro, ma non possiamo rendere il gioco monodirezionale e soprattutto MOLTO più semplice, no?
    3 - esperto: abbassare un filo il costo, ok! Valutazione immediata no (si apre il fianco ad un tot di exploit, lo usi e poi lo licenzi per es), ma abbasso un filo la durata. Sul costo in caso di falsi non posso fare molto in questo momento perchè il costo è assegnato all'inizio del task e non posso farti vedere che costa meno se no me lo exploitate capendo che è un falso :P (come già detto non ti preoccupare per l'essere un palo in culo, va bene )
    Solo per scrupolo te lo richiedo (nei nostri test non c'è questo problema e quindi mi sa che è difficile da replicare): sei sicuro al 99.9% che hai guardato l'inventario e non risultava fake un oggetto stimato dall'esperto ma che poi è stato considerato fake da dei clienti?
    4 - esperienza per i dipendenti attivi: come scrivevo qualche reply su ci sta, la valuteremo sicuro
    5 - dipendenti passivi: prezzo/week non lineare come ipotizzavo su può piacere? Così abbassiamo un po' i +1, +2 circa uguali, +3 un po' più costosi.
    6 - più oggetti: certo, l'idea è di espanderlo e di molto, considera anche che possiamo fare degli interi aggiornamenti dedicati a specifici temi (tipo chessò, l'update 1.60 porta con sè un set di oggetti provenienti dalla mitologia nordica). Lato implementazione è assolutamente brainless come dici tu, è solo data entry, occhio però che lato grafica non lo è :P a meno di farvi vedere lo scatolone chiuso generico dell'alpha ghgh (cosa che ora in beta non è accettabile ovviamente)


    Ma come è correlata la cosa all'affermazione sull'oggetto da 13k al 30esimo giorno?

    [... continua ...]
    Non è correlata alla cosa del.fake
    Ho connessione del beep e forse mi si è fuso il messaggio con un altro.

    Dicevo solo che dopo 30 GG mi è arrivato un oggetto da 13k, forse troppo presto?

  2. #197
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    Io credo che si debba rivedere alla lunga il restorer. Ma tipo dividere gli oggetti per categoria e di conseguenza creare restorer ed expert specializzati? In questo modo si potrebbe aprire al multi restorer/expert senza creare problemi con il bilanciamento. Il problema di rendere il gioco monodirezionale con il restorer è che lo è già proprio per la necessità dei repair. 9 volte su 10 non ha senso vendere senza repair, l'ho fatto solo una volta perchè non avevo soldi per riparare ed il guadagno mi serviva.

  3. #198
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    drako, ad un certo punto capisci che non vale la pena aspettare troppo tempo per il restorer e inizierai a vendere qualsiasi cosa anche terrible...
    Tanto comprano tutto se hai un buon carisma
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  4. #199
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    Quote Originally Posted by black View Post
    Non è correlata alla cosa del.fake
    Ho connessione del beep e forse mi si è fuso il messaggio con un altro.
    Dicevo solo che dopo 30 GG mi è arrivato un oggetto da 13k, forse troppo presto?
    Si, in alcuni casi può capitare che ti arrivi un oggetto che non puoi oggettivamente comprare per la fase del gioco in cui ti trovi. Abbiamo messo questa cosa un pò per mostrarti cosa potrai comprare più avanti, un pò per mostrarti una cosa che non puoi avere e trollare un pò

    Quote Originally Posted by Drako View Post
    Io credo che si debba rivedere alla lunga il restorer. Ma tipo dividere gli oggetti per categoria e di conseguenza creare restorer ed expert specializzati? In questo modo si potrebbe aprire al multi restorer/expert senza creare problemi con il bilanciamento. Il problema di rendere il gioco monodirezionale con il restorer è che lo è già proprio per la necessità dei repair. 9 volte su 10 non ha senso vendere senza repair, l'ho fatto solo una volta perchè non avevo soldi per riparare ed il guadagno mi serviva.
    La questione delle categorie per gli oggetti è, devo ammettere, annosa. Non è la prima volta che capita che salti fuori la cosa in un modo o in un altro. Attualmente non è in lista tra gli sviluppi a breve termine per via dei tempi stretti che abbiamo prima del primo rilascio, ma come dici tu alla lunga ci si può pensare. Un problema che vedo col multi restorer/expert è il rischio di saturare le postazioni di lavoro con dipendenti di questo tipo, escludendo a priori qualsiasi altro tipo di dipendente. Per garantire una buona varietà si dovrebbe aumentare le postazioni di lavoro, comportando un aumento della spesa massima settimanale che puoi fare, e ciò andrebbe ad influire sulla giocabilità nel momento in cui per via del ritmo del gioco il flusso di cassa non sarebbe più lo stesso. Una reazione a catena che potrebbe aprire un buco nero...


    Per come è studiato il gioco al momento direi che si potrebbe riuscire a fare qualcosa anche senza riparare sempre tutti gli oggetti. Se così non fosse sarebbe davvero tutto troppo centrato sul restorer (l'expert come molti hanno confermato è meno allettante) e non andrebbe bene. Di sicuro senza riparare tutto si fanno soldi meno in fretta, ma in teoria dovrebbe comunque esserci un avanzamento. Il cap a 200gg di gioco che c'è adesso è probabile che metta un pò troppa fretta. Stiamo vedendo che riuscite a finire una partita molto velocemente e questo in un certo senso non va molto bene, cercheremo di fare in modo di allentare i ritmi concedendo più tempo per giocare la singola partita, cosìriduciamo la necessità di ottimizzare tutte le vendite al massimo.

  5. #200
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    Quote Originally Posted by Fiz View Post
    Si, in alcuni casi può capitare che ti arrivi un oggetto che non puoi oggettivamente comprare per la fase del gioco in cui ti trovi. Abbiamo messo questa cosa un pò per mostrarti cosa potrai comprare più avanti, un pò per mostrarti una cosa che non puoi avere e trollare un pò
    La questione delle categorie per gli oggetti è, devo ammettere, annosa. Non è la prima volta che capita che salti fuori la cosa in un modo o in un altro. Attualmente non è in lista tra gli sviluppi a breve termine per via dei tempi stretti che abbiamo prima del primo rilascio, ma come dici tu alla lunga ci si può pensare. Un problema che vedo col multi restorer/expert è il rischio di saturare le postazioni di lavoro con dipendenti di questo tipo, escludendo a priori qualsiasi altro tipo di dipendente. Per garantire una buona varietà si dovrebbe aumentare le postazioni di lavoro, comportando un aumento della spesa massima settimanale che puoi fare, e ciò andrebbe ad influire sulla giocabilità nel momento in cui per via del ritmo del gioco il flusso di cassa non sarebbe più lo stesso. Una reazione a catena che potrebbe aprire un buco nero...

    Per come è studiato il gioco al momento direi che si potrebbe riuscire a fare qualcosa anche senza riparare sempre tutti gli oggetti. Se così non fosse sarebbe davvero tutto troppo centrato sul restorer (l'expert come molti hanno confermato è meno allettante) e non andrebbe bene. Di sicuro senza riparare tutto si fanno soldi meno in fretta, ma in teoria dovrebbe comunque esserci un avanzamento. Il cap a 200gg di gioco che c'è adesso è probabile che metta un pò troppa fretta. Stiamo vedendo che riuscite a finire una partita molto velocemente e questo in un certo senso non va molto bene, cercheremo di fare in modo di allentare i ritmi concedendo più tempo per giocare la singola partita, cosìriduciamo la necessità di ottimizzare tutte le vendite al massimo.
    Ma mettere un venditore attivo? Tipo che gli si possono mettere dei filtri come intervieni per oggetti commonw ecompra solo se condiz good ad prezzo pari 2/3 stima..

    Io sono dell idea che il restorer e l Expert debbano essere professionisti esterni, che paghi a ℅ e possano fallire ( restorer che rovins item) esperto che non capisce se fake/valuta male

  6. #201
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    Quote Originally Posted by Mellen View Post


    Cmq bella che non avevo capito che Insight servisse anche per i Falsi

    figa, c'è scritto ;-)
    Actually:
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    Puppatemelo aoe

  7. #202
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    Quote Originally Posted by black View Post
    Ma mettere un venditore attivo? Tipo che gli si possono mettere dei filtri come intervieni per oggetti commonw ecompra solo se condiz good ad prezzo pari 2/3 stima..

    Io sono dell idea che il restorer e l Expert debbano essere professionisti esterni, che paghi a ℅ e possano fallire ( restorer che rovins item) esperto che non capisce se fake/valuta male
    concordo su entrambi.
    gli esterni hanno % di fail in base alla loro esperienza/costo
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  8. #203
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    ieri sera mi si è impallato il giochino. Nulla di serio, non ho fatto lo screenshot ma questo è capitato:

    ero al giornale, livello basso, tipo al 20 giorno, con un solo dipendente (clerk), apro il negozio per il giorno successivo, gira il cartello open e mi compare pop up che restorer bob ha finito il suo lavoro. Io non avevo nessun restorer e soprattutto non conosco nessun Bob

    Unico modo per uscire è stato chiudere il giochino con tasto "indietro" del cellulare, riaperto il gioco e tutto liscio, mai più impallato.





    p.s. ho scoperto che si possono vendere a 0 gli oggeti
    Last edited by Verci; 17th January 2017 at 09:39.
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  9. #204
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    Quote Originally Posted by Verci View Post
    ieri sera mi si è impallato il giochino. Nulla di serio, non ho fatto lo screenshot ma questo è capitato:

    ero al giornale, livello basso, tipo al 20 giorno, con un solo dipendente (clerk), apro il negozio per il giorno successivo, gira il cartello open e mi compare pop up che restorer bob ha finito il suo lavoro.

    Unico modo per uscire è stato chiudere il giochino con tasto "indietro" del cellulare, riaperto il gioco e tutto liscio, mai più impallato.





    p.s. ho scoperto che si possono vendere a 0 gli oggeti

    Capitato 3 volte pure a me. Quando il restorer finisce il lavoro appare la schermata del negozio con dentro nulla (no clienti, no giornale, no agenda attività, e non puoi aprire negozio) e tocca tornare al menu' opzioni con l'ingranaggio, fare continue game e riparte regolare.


    Ho ripreso a giocarci dopo le ultime modifiche. Rispetto a prima effettivamente già l'effetto di charisma medio si sente molto, prima anche a 9 molti ti sfanculavano facile, ora già a 3+3 vendi quasi tutto con abbastanza facilità se non esageri.

    Rispetto a prima ho l'impressione che ci sia una frequenza eccessivamente elevata di customers che propongono oggetti "perditempo" a livello alto. Sono all'ultimo negozio, cassa gira intorno ai 50 70k, sono in attesa dei famosi oggetti "svolta" che compri di solito a 25-40 e rivendi a 60, ed in tre giornate di fila l'80% dei clienti (una trentina circa) che vende mi ha proposto oggetti di valore inferiore ai 150$. Passo più tempo a skippare oggetti che a fare compravendita. O ho beccato un cluster sfigato io oppure è opportuno un fine tuning dell'algoritmo di scelta oggetti proposti dai clienti che entrano. Diversamente potrebbe essere work as intended, nel senso che ho in inventario solo oggetti ad alto costo da vendere, ed il gioco mi vuole dare l'opportunità di avere maggior assortimento per tutte le fasce di clientela... ma non mi pare abbia molto senso visto il setting dello shop.

    Capisco la necessità di non far progredire il gioco troppo velocemente per non renderlo usa e getta da 1 giorno, ma se addirittura pensate di rallentarne il ritmo (vedi post sopra di Fiz) secondo me non è una buona idea... Al limite per farlo durare maggiormente si può ampliarne la profondità con side activities, quest, subquest (es. per poter sbloccare nuovi negozi devi aver completato una serie di task e non solo avere i dindi, tipo avere in magazzino determinati oggetti da collezione o aver trattato in compravendita almeno un tot di oggetti o un certo tipo di oggetti, potete sbizzarririvi), altri contenuti "endgame" senza cap 200gg, ma se rallenti il gioco più di ora rischi che l'utente medio si sfava subito soprattutto all'inizio (dipende molto dal target a cui puntate, ma se è il giocatore da android "medio" non mi pare il prototipo del tipo paziente...)
    Last edited by Incoma; 17th January 2017 at 10:30.

  10. #205
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    Quote Originally Posted by Verci View Post
    figa, c'è scritto ;-)
    errore mio.
    avevo solo capito che fosse per capire la personalità delle persone.
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  11. #206
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    sto facendo una run al 200 "ignorante" con alcune regole che mi sono dato...

    per oggi la finisco e poi posto le impressioni/considerazioni...
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  12. #207
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    Quote Originally Posted by Incoma View Post
    Capitato 3 volte pure a me. Quando il restorer finisce il lavoro appare la schermata del negozio con dentro nulla (no clienti, no giornale, no agenda attività, e non puoi aprire negozio) e tocca tornare al menu' opzioni con l'ingranaggio, fare continue game e riparte regolare.


    Ho ripreso a giocarci dopo le ultime modifiche. Rispetto a prima effettivamente già l'effetto di charisma medio si sente molto, prima anche a 9 molti ti sfanculavano facile, ora già a 3+3 vendi quasi tutto con abbastanza facilità se non esageri.

    Rispetto a prima ho l'impressione che ci sia una frequenza eccessivamente elevata di customers che propongono oggetti "perditempo" a livello alto. Sono all'ultimo negozio, cassa gira intorno ai 50 70k, sono in attesa dei famosi oggetti "svolta" che compri di solito a 25-40 e rivendi a 60, ed in tre giornate di fila l'80% dei clienti (una trentina circa) che vende mi ha proposto oggetti di valore inferiore ai 150$. Passo più tempo a skippare oggetti che a fare compravendita. O ho beccato un cluster sfigato io oppure è opportuno un fine tuning dell'algoritmo di scelta oggetti proposti dai clienti che entrano. Diversamente potrebbe essere work as intended, nel senso che ho in inventario solo oggetti ad alto costo da vendere, ed il gioco mi vuole dare l'opportunità di avere maggior assortimento per tutte le fasce di clientela... ma non mi pare abbia molto senso visto il setting dello shop.

    Capisco la necessità di non far progredire il gioco troppo velocemente per non renderlo usa e getta da 1 giorno, ma se addirittura pensate di rallentarne il ritmo (vedi post sopra di Fiz) secondo me non è una buona idea... Al limite per farlo durare maggiormente si può ampliarne la profondità con side activities, quest, subquest (es. per poter sbloccare nuovi negozi devi aver completato una serie di task e non solo avere i dindi, tipo avere in magazzino determinati oggetti da collezione o aver trattato in compravendita almeno un tot di oggetti o un certo tipo di oggetti, potete sbizzarririvi), altri contenuti "endgame" senza cap 200gg, ma se rallenti il gioco più di ora rischi che l'utente medio si sfava subito soprattutto all'inizio (dipende molto dal target a cui puntate, ma se è il giocatore da android "medio" non mi pare il prototipo del tipo paziente...)
    Dunque per il bug vedremo senz'altro di capire cosa lo genera, perchè effettivamente non è al prima volta che ne sentiamo parlare.

    Per quanto riguarda gli oggetti perditempo nel late game prima di tutto ci piacerebbe sapere che livello eri, perchè devi sapere che attualmente è possibile arrivare a comprare il negozio più figo senza però spendere mai per avanzare di livello: di fatto il cambio di negozio a livello di progressione del gioco ad oggi non ha alcun effetto, e questo significa che gli oggetti che ti capitano sono bene o male gli stessi che ti capitavano a inizio partita. Soltanto avanzando di livello (=incrementando le tue caratteristiche) si ottiene un'effettiva progressione degli oggetti che ti capitano nel negozio. Ci siamo accorti che questa cosa porta a situazioni come la tua e l'idea non ci piace, quindi nel prossimo futuro stiamo pensando di integrare l'acquisto di un negozio più figo alla progressione del gioco. Faremo in modo da "equiparare", a livello di esperienza ed aumento di livello, l'acquisto di un negozio migliore con l'incremento di una propria caratteristica, in questo modo faremo sì che un nuovo negozio contribuisca attivamente alla progressione e porti quindi implicitamente oggetti migliori.

    Parlando invece della volontà di rallentare il gioco, in realtà nel mio post precedente ho mancato di dire che stiamo proprio considerando questo aspetto che hai esposto ed è proprio a tal proposito che stiamo lavorando al motore dei personaggi ricorrenti: introdurre clienti speciali che portano con loro storie, oggetti particolari, quest o eventi lo vediamo come un modo per "diluire" il gioco senza renderlo troppo noioso e ripetitivo. Stiamo inoltre considerando la possibilità di non far comparire tutti i clienti speciali nella singola partita, in modo che la partita successiva potrebbe rivelare nuovi personaggi e prendere un percorso narrativo completamente diverso ;D

    Sempre per quanto riguarda questo aspetto, nel futuro più lontano abbiamo anche intenzione di introdurre eventi particolari che portano a mini giochi, per spezzare la routine.

  13. #208
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    riguardo la storia degli oggetti di basso livello ad un certo punto direi che la cosa va bene così:
    lo scopo del gioco non è arrivare a 200gg ma FINIRE, ossia arrivare al livello massimo con tutti 9.
    Per farlo hai bisogno di molti soldi. Come fai molti soldi, con migliori oggetti/con più oggetti. I migliori oggetti arrivano salendo man mano di livello (e considerando la mia partita completa mi sono arrivati giusti con le mie finanze) e i più oggetti prendendo il negozio figo.
    Secondo me il percorso è:
    - faccio soldi
    - compro nuovo negozio per avere più slot oggetti + slot dipendenti
    - faccio soldi
    - traino
    e via di nuovo

    Avrei potuto finire ben prima ma mi divertivo a vendere/comprare oggetti fighi altrimenti a livello massimo sarei arrivato anche prima.

    Sulla lentezza del gioco, certamente se fai come me che in una notte ti fai 100+ gg sei un pazzo.... (mi aveva davvero preso), perchè comunque questo è un giochetto da giocare a tempo perso, non credo che l'idea iniziale di Tanek e Fiz fosse di un gioco tipo mmorpg con millemilaore di gameplay. Ora si espande ma l'idea iniziale era appunto di un passatempo invece dei soliti che si fanno in metro o sul bus o sul cesso

    Sicuramente vedendo andare avanti il progetto, le sidequest, gli eventi ecc.. dovranno essere implementate. Però secondo me non devono nemmeno sparare tutte le cartucce subito ma fare patch su patch e invogliare la gente dopo tot partite a volere una nuova patch per provare una nuova sfida rispetto ad avere tutto subito che dopo tot partite ha meno appeal

    (mia opinione ovviamente)
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  14. #209
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    Quote Originally Posted by Fiz View Post
    Dunque per il bug vedremo senz'altro di capire cosa lo genera, perchè effettivamente non è al prima volta che ne sentiamo parlare.

    Per quanto riguarda gli oggetti perditempo nel late game prima di tutto ci piacerebbe sapere che livello eri, perchè devi sapere che attualmente è possibile arrivare a comprare il negozio più figo senza però spendere mai per avanzare di livello: di fatto il cambio di negozio a livello di progressione del gioco ad oggi non ha alcun effetto, e questo significa che gli oggetti che ti capitano sono bene o male gli stessi che ti capitavano a inizio partita. Soltanto avanzando di livello (=incrementando le tue caratteristiche) si ottiene un'effettiva progressione degli oggetti che ti capitano nel negozio. Ci siamo accorti che questa cosa porta a situazioni come la tua e l'idea non ci piace, quindi nel prossimo futuro stiamo pensando di integrare l'acquisto di un negozio più figo alla progressione del gioco. Faremo in modo da "equiparare", a livello di esperienza ed aumento di livello, l'acquisto di un negozio migliore con l'incremento di una propria caratteristica, in questo modo faremo sì che un nuovo negozio contribuisca attivamente alla progressione e porti quindi implicitamente oggetti migliori.

    Parlando invece della volontà di rallentare il gioco, in realtà nel mio post precedente ho mancato di dire che stiamo proprio considerando questo aspetto che hai esposto ed è proprio a tal proposito che stiamo lavorando al motore dei personaggi ricorrenti: introdurre clienti speciali che portano con loro storie, oggetti particolari, quest o eventi lo vediamo come un modo per "diluire" il gioco senza renderlo troppo noioso e ripetitivo. Stiamo inoltre considerando la possibilità di non far comparire tutti i clienti speciali nella singola partita, in modo che la partita successiva potrebbe rivelare nuovi personaggi e prendere un percorso narrativo completamente diverso ;D

    Sempre per quanto riguarda questo aspetto, nel futuro più lontano abbiamo anche intenzione di introdurre eventi particolari che portano a mini giochi, per spezzare la routine.

    ah ok chiaro, ero convinto influisse il negozio anche, se invece solo il livello allora essendo solo a 3 ci sta che la tipologia di oggetti sia in quel range.

    Se l'idea è quella che dici di sviluppare mi pare buona. Un mix di livello e negozio che setta la mediana del valore degli oggetti offerti, a cui poi agguingere elementi random

    edit a saperlo rimanevo nel mio buco ed investivo in skills lol invece di salire al top subito
    Last edited by Incoma; 17th January 2017 at 14:54.

  15. #210
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    Quote Originally Posted by Incoma View Post
    edit a saperlo rimanevo nel mio buco ed investivo in skills lol invece di salire al top subito
    io sono convinto come ho scritto prima, che il metodo giusto sia di investire il prima possibile nel negozio, perchè questo porta più clienti e più clienti sono più giro di oggetti quindi più soldi da investire nei dipendenti (negozio + grande = + dipendenti) e dopo aumenti le skill (che anche se becchi qualche fake comunque riesci a rivenderli, se anche non capisci bene la personalità del cliente al massimo ne perdi qualcuno in più o vendi a meno...) e via di nuovo in loop così.
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