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Thread: [PC/Android/iOS] Dealer's Life

  1. #676
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    0.80, the Mighty and Unforgettable Update!!!111one

    Tutte le info sul rilascio qui ==> https://abyteentertainment.com/2017/...ttable-update/
    (tutte in realtà no perchè c'era davvero troppa roba e già l'articolo è uscito lunghissimo, se volete proprio i dettagli di tutte le modifiche li trovate sulla roadmap)

    Tre cose enormi: 1) Personaggi ricorrenti + encounters: scelte da effettuare, trame, achievements correlati e nuove possibilità di perdere la partita per scelte poco oculate ed è ovviamente solo il primo "pack" di personaggi ed encounters (5 personaggi e 20+ encounters) perchè ne arriveranno molti altri!
    2) Google Play Games Cloud save! Quindi backup del save per cambio di device ma anche per passaggio Lite -> Premium, quest'ultima era davvero una cosa da fornire al più presto (era una "barriera" alla conversione).
    3) Bilanciamento late game esagerato, costi molto molto più alti su negozi (con bilanciamento alle caratteristiche), dipendenti e acquisto skill, alzate le soglie di vittoria finali. Questo per aumentare un po' la sfida e rendere la partita più lunga, il costo dei dipendenti tra l'altro era rimasto davvero indietro col bilanciamento e late game con cash sull'ordine di grandezza dei milioni un dipendente di terzo livello costava 1K a settimana... ora non più, così si fa anche enforcing sul fatto che early game devono essere presi dipendenti di basso livello (perchè si è di basso livello).

    E' una release davvero esagerata, un mese di lavoro pieno (tutto settembre) più almeno un altro mese "sparso" negli scorsi mesi di preparazione struttura personaggi ricorrenti (è da giugno che ci lavoriamo su ), siamo un po' cotti ma si va avanti sparati! A brevissimo avremo anche il nuovo video promozionale e il prossimo task su cui stiamo già lavorando è la possibilità di assumere più dipendenti dello stesso tipo (spoiler alert: probabilmente sarà Premium Only).

    Last edited by Tanek; 28th September 2017 at 19:44.

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  2. #677
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    Visto che é passato un anno ormai se ti va ci racconti come stanno andando le cose?
    Di impegno ce ne state mettendo molto quindi spero che non stiate facendo tutto ancora solo per la gloria ma che qualcosa ne sia uscito

  3. #678
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    Certo, nessun problema, dammi però un altro mese/mese e mezzo che stiamo facendo partire in questi giorni un po' di promozione seria e poi ti dirò Considera anche che le previsioni di monetizzazione sono molto più elevate su iOS e quindi per avere un bilancio "totale" sicuramente dovremo includere anche quello, sempre che non decida di spararmi piuttosto che sviluppare per iOS (le prime verifiche preliminari a giugno erano andate davvero male, è un ecosistema che odio, non ce n'è)

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  4. #679
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    Perfetto cosi' si capisce anche quanto effettivamente cambia quando uno comincia a fare promozione seria che significa investire anche soldi oltre al proprio tempo

  5. #680
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    Release in produzione della 0.85: https://abyteentertainment.com/2017/...ore-lose-less/

    Cambiamenti più importanti:
    1) Rimosse tutte le condizioni di sconfitta dagli encounter
    2) Più utilizzi per il brainwasher
    3) Più aiuti in caso di bilancio negativo (passando da un unico aiuto a 3)

    Parlando un po' del punto 1, abbiamo fatto un sacco di domande a giocatori ed abbiamo valutato review e commenti, e alla fine ci siamo resi conto che, per l'audience attuale, il gioco aveva degli aspetti troppo spietati negli encounter ("ah hai scelto questo, quindi perdi la partita").
    Il problema sta tutto lì nella frase "per l'audience attuale", perchè sul mobile la stragrande maggioranza dei giocatori vuole qualcosa in cui possa perdere del tempo e "grindare" senza poter perdere, vuole vedere crescere la partita (basta guardare i miliardi di giochi grinding + IAP e nessuno si lamenta), pochi concepiscono che si può perdere anche per "imparare" cose nuove (in stile roguelike). Questo vuol dire che una buona parte di utenti (inclusi quelli che ci hanno scritto che "non leggono mai i dialoghi" o "non hanno capito perchè" etc etc) prendevano decisioni negli encounter e poi perdevano la partita whinando, tra l'altro non chiedendosi (o non capendo) nemmeno perchè o se c'era qualcosa che nella partita successiva avrebbero potuto fare per non perdere (es.: ci sono un sacco di dialoghi nascosti sbloccati con condizioni particolari, le classiche "scelte assurre" di FTL che vedi solo se la condizione è valida) e soprattutto whinando non avevano nemmeno voglia di ricominciare. Tra l'altro è risaputo che chi whina urla molto di più di chi invece è felice (anche con il livello di sfida del gioco), quindi abbiamo visto salire il numero di review whinanti nell'ultimo mese, ad un tasso che ci ha fatto preoccupare un po'.
    Motivo per cui abbiamo deciso di togliere tutte le condizioni di sconfitta dagli encounter, ovvio sono rimaste conseguenze molto pesanti ma questo comunque non dovrebbe dare situazioni in cui i giocatori si lamentano di un "instant loss" e favorisce lunghe partite.

    Quando arriveremo a pensare alla release su Steam cercheremo di capire se reintrodurli (tecnicamente però sarà un bel guaio dato che non è che possiamo avere un data entry per gli encounter android ed uno per steam, diventa un delirio), per ora intanto vediamo come andrà novembre

    Prossimi passi:
    - Mythic rarity & Geek item pack (spoiler immagine)
    Spoiler

    - Chiusura del concorso sugli articoli ( https://goo.gl/forms/xNqG8pIeFymlJ1gP2 ) e creazione nuovo Article Pack #1
    - Localizzazione almeno di una nuova lingua (il tedesco è al 60% ma ci servono contributors, valuteremo un outsourcing)
    - Design Encounter Pack #2 (che renderà completo il panorama degli encounter)
    - iOS (...)

    PS x Mosaik: per vari problemi purtroppo promozione seria non abbiamo ancora potuto iniziarla, stiamo cercando di sopperire con un possibile nuovo accordo proprio in questi giorni, potrò fare un bilancio migliore verso fine anno (anche se non dovesse andare in porto la promozione), così da includere anche le previsioni per il 2018.
    Last edited by Tanek; 14th November 2017 at 20:42.

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  6. #681
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    Brutta idea cambiare la propria creazione per far contenti i biNbiminchia. Si rischia di perdere di vista quello che si voleva fare ed avere tra le mani un prodotto identico a mille altri.

    Meglio che non abbia più l'occasione di farci un video perchè una roba del genere te la stroncherei

  7. #682
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    Brutta idea cambiare la propria creazione per far contenti i biNbiminchia. Si rischia di perdere di vista quello che si voleva fare ed avere tra le mani un prodotto identico a mille altri.

    Meglio che non abbia più l'occasione di farci un video perchè una roba del genere te la stroncherei
    Non c'è cosa più distante dal vero.
    Abbiamo bene in mente cosa vogliamo fare (su DL, sul prossimo gioco, come indie team, etc etc), semplicemente NON puoi permetterti di pubblicare una cosa senza considerare il mercato (cosa che vale per le big company che fanno giochi AAA, figurati per un two men indie team che deve crescere), si chiama buon senso o più tecnicamente analisi di mercato. E se i biNbi sono l'X% di quel mercato (che è quello mobile, in cui siamo ora) devi fare in modo di considerare anche loro.
    Ed ho scritto "considerare" che NON vuol dire "fare un gioco PER loro", infatti ad oggi:
    DL è facile o "identico a mille altri"? No.
    DL ha IAP e/o mezzucci vari per renderlo facile? No.
    DL rappresenta nel core la nostra idea? Sì.
    Quindi perchè mai avremmo dovuto perseverare su una strada sbagliata?
    Il nostro vero problema è stato quello di non essere riusciti a recepire subito l'errore (è anche difficile da capire quando sei nel bel mezzo di un cambiamento, ci mette un po' per diventare evidente) anche perchè ottobre è stato oggettivamente il miglior mese di sempre in termini di vendite e revenues. Ma si impara anche questo e si fa tesoro dell'esperienza.

    In tutto questo stiamo mettendo dei mattoncini uno dopo l'altro per preparare una strada verso Londra Che tradotto vuol dire che l'obiettivo è questo: https://android-developers.googleblo...ontest-is.html
    Last edited by Tanek; 17th November 2017 at 01:15.

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  8. #683
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    Io ti sento parlare di errore, mercato, tripla A e rabbrividisco. Parli di cose che fanno parte di una grossa bolla che prima o poi esploderà. Quanti hanno whinato perchè cuphead era difficile o perchè la modalità facilitata non permetteva di affrontare gli ultimi due boss? Eppure non mi sembra abbia venduto poco. Se ci sono le idee, se c'è la qualità, fare pandering per quell'X% in ottica futura non porta a niente di buono perchè quell'x% chiederà ancora, ogni volta e sempre di più. Cosa farete quando al prossimo gioco i biNbiminchia whineranno di nuovo? Io avevo suggerito la strada della scelta, non so quanto sia fattibile per un two men team, che è sempre la più consumer friendly.

    Hai appena detto che ottobre è stato il mese migliore, quindi immagino prima di questi cambi. Mi chiedo allora dove sia la correlazione.

    In ogni caso io ti auguro sempre di avere tutto il successo di sto mondo, ma non vorrei vederti assecondare quello schifo di mercato che è il mobile gaming ed il gaming in generale in questo momento.

  9. #684
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    Quanti hanno whinato perchè cuphead era difficile o perchè la modalità facilitata non permetteva di affrontare gli ultimi due boss? Eppure non mi sembra abbia venduto poco.
    Survivorship bias, questo sconosciuto. Valuta invece TUTTI i giochi che non hanno venduto una sega, e i dev sono finiti sotto un ponte (metaforicamente, probabilmente alcuni anche fisicamente), solo per seguire la propria "visione" non dando ascolto alle critiche e suggerimenti ricevuti.

    Oltre al fatto che, se l'implementazione iniziale aveva anche una possibilità come quella descritta da Tanek (hai scelto X -> hai perso, gg), ha fatto benissimo a cambiarla perché è proprio orrenda come idea di base in termini di gameplay. Non c'è nessun divertimento in un gioco in cui "hai tirato 1 sul d20, sei morto".

  10. #685
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    Io ti sento parlare di errore, mercato, tripla A e rabbrividisco. Parli di cose che fanno parte di una grossa bolla che prima o poi esploderà. Quanti hanno whinato perchè cuphead era difficile o perchè la modalità facilitata non permetteva di affrontare gli ultimi due boss? Eppure non mi sembra abbia venduto poco. Se ci sono le idee, se c'è la qualità, fare pandering per quell'X% in ottica futura non porta a niente di buono perchè quell'x% chiederà ancora, ogni volta e sempre di più. Cosa farete quando al prossimo gioco i biNbiminchia whineranno di nuovo? Io avevo suggerito la strada della scelta, non so quanto sia fattibile per un two men team, che è sempre la più consumer friendly.

    Hai appena detto che ottobre è stato il mese migliore, quindi immagino prima di questi cambi. Mi chiedo allora dove sia la correlazione.

    In ogni caso io ti auguro sempre di avere tutto il successo di sto mondo, ma non vorrei vederti assecondare quello schifo di mercato che è il mobile gaming ed il gaming in generale in questo momento.
    Buonasera a tutti! Sono mancato parecchio da qui negli ultimi tempi ma sono sempre in zona! Già che sul lavoro sono in attesa che unity mi ricarichi tutti i mille mila sprite del gioco per un test che sto facendo, colgo l'occasione per dire due parole a riguardo di questa faccenda. Fino a qualche anno fa sarei stato perfettamente d'accordo con Drako: mantenere la propria identità e tenere alte le proprie idee è fondamentale se si vuole restare "speciali", tuttavia alcune esperienze passate mi hanno insegnato che ostinarsi a perseverare in un'idea poco popolare non porta a nulla se non a chiudere i battenti.

    Ai tempi dell'università tenevo in piedi un server multiplayer di NeverwinterNights chiamato New Daggerford Online, un server coi controcazzi, tecnicamente avanzatissimo e mai visto, con l'IA dei png con cui potevi comunicare via canale chat scrivendo quello che volevi, economia dinamica, generazione procedurale del loot, 20 e passa professioni stracomplesse e quasi 200 mappe tra dungeon, foreste, città, montagne, ecc. ecc. Tutto fatto da solo, ero orgogliosissimo del mio lavoro, talmente orgoglioso che lo consideravo una rivoluzione in campo gdr online e ponevo regole ferree a chi voleva giocarci: o giochi come voglio io o sei fuori. E' stato su per mesi e non ha mai visto più di 10 giocatori contemporanei, ma soprattutto per non più di una settimana. Per il resto deserto totale. Perchè? Perchè i pochi che arrivavano mi chiedevano qualche (ragionevole) aggiustamento per migliorare l'esperienza di tutti, ma io NO, non cedevo di fronte a nessuno. Risultato: bello, mi sono divertito, chiuso i battenti e tanti saluti.

    Nel contesto di DL questa cosa non possiamo concepirla: non siamo qui per fare i martiri del gioco di qualità che o è come diciamo noi o moriremo di fame con onore. L'impatto negativo sulle review è stato troppo marcato per permetterci di ingnorarlo e sebbene ci fosse effettivamente un aumento del traffico dei giocatori, quello che ha impattato negativamente è stato a mio parere lo "sticky factor": tanta gente scarica il gioco perchè circola la voce di un grosso aggiornamento ma una parte tangibile di giocatori disinstalla dopo poco a seguito di un ragequit per avere perso.

    A questo va aggiunto anche il fatto che è vero che l'idea della morte prematura ce l'avevamo dall'inizio, ma è anche vero che DL stesso è cambiato da come lo avevamo concepito all'inizio, adattandosi alla community che lo apprezza. Il primo sintomo di questo si è sentito fin dai primi momenti di beta, quando abbiamo introdotto la modalità infinita: non si trattava di una meccanica che avevamo studiato a tavolino in fase di ideazione del gioco. DL nasceva come roguelike "cattivo", di quelli con partite relativamente brevi che potevi perdere improvvisamente. A fronte di una partita breve la perdita repentina della partita ci può anche stare, ma più il gioco si allunga e più una sconfitta improvvisa dà fastidio. Perfino io se gioco a XCOM in modalità Ironman, arrivo magari in fondo dopo settimane di gioco e puoi per una cazzata mi si imputtana la partita non posso negare di rosikare abbestia e smettere di giocare per mesi perchè col cacchio che ricomincio e mi sparo altre settimane di gioco per arrivare dove ero prima di perdere.
    Al momento DL concede partite molto più lunghe di quando avevamo cominciato la Beta, vuoi perchè i contenuti sono aumentati, vuoi perchè il bilanciamento è stato reso tale da garantire una progressione più lenta ma non per questo meno appassionante, proprio per aumentare il coinvolgimento e lo "sticky factor". In quest'ottica la perdita della partita per una scelta sbagliata va a cozzare con ciò che DL è diventato non tanto perchè noi ci stiamo imbruttendo ma proprio perchè come dice Galandil è proprio un'idea che non ci sta per niente.

    Peraltro togliere una chance di sconfitta non significa togliere la sconfitta del tutto, quanto piuttosto mascherarla da malus che cmq può portare alla sconfitta. Ma tra un tasto che premi e hai perso e un tot di soldi persi che ti portano a cash negativo, che rischiano alla fine della giornata di farti perdere la partita se non fai qualcosa prima... direi che la seconda ipotesi è molto più appassoinante! Poi magari perdi lo stesso, ma almeno ti lascio la possibilità di fare qualcosa per salvarti.

    Per quanto riguarda infine il fatto del "se gli concedi un dito ti prendono un braccio" dei biNbiminkia posso anche essere d'accordo ma non per questo asseconderemo questo trend. Abbiamo rimosso la sconfitta dai personaggi ricorrenti perchè ci è sembrato un giusto consiglio, seguendo il quale non avremmo leso la giocabilità di nessuno ma avremmo garantito divertimento a più persone. Certo che se poi ci chiedono (come alcuni hanno già fatto) di levare questa cosa dell Premium e mettere tutto accessibile nella Lite, piuttosto che poter pagare per avere un milione di dollari a inizio partita.... beh diciamo che su cambiamenti di questo tipo avremmo un minimo da ridire XD

  11. #686
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    Quote Originally Posted by Drako View Post
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    O hai accesso a fondi che ti permettono di poter portare avanti le tue scelte in maniera in indipendente dal mercato o ti ci devi adeguare.

  12. #687
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    0.88, the Über Piñata release : https://abyteentertainment.com/2017/...8-uber-pinata/

    Un mese netto di lavoro per aggiungere (estraggo in parte dalle release notes):
    - Tedesco e spagnolo --> ci siamo appoggiati a due freelancer per velocizzare questi due task avviando così ufficialmente una serie di localizzazioni che effettueremo a breve (le prossime saranno francese e portoghese), mi aspetto che queste contribuiscano all'apprezzamento del gioco da parte dei giocatori, i primi commenti sono molto positivi.

    - Tema Natalizio! --> Stiamo collaborando con una nuova grafica e abbiamo deciso di provare ad inserire un po' di elementi natalizi perchè abbiamo letto ovunque (specialmente nei consigli di Google per i dev) che è una piccola cosa che però viene recepita molto bene dai giocatori. Fun fact: ovviamente non volevo gestire una cosa spot solo per il Natale, quindi ho messo in piedi un framework che, con un parametro remoto configurabile senza dover rilasciare appositamente, si può smazzare tutte le festività che potremo inventarci, il che vuol dire che siamo già apposto per S. Valentino, Pasqua, Halloween, etc etc, al netto della grafica ovviamente che sarà da fare. GIF in spoiler:
    Spoiler

    Se a qualcuno può interessare, uno degli articoli di Google su questo tema è qui: https://medium.com/googleplaydev/get...s-274313db5c4c

    - Item Pack #4 - Oggetti Nerd: cerca 28 nuovi oggetti nerd con divertenti riferimenti a film o videogiochi! --> qui ci siamo sbizzarriti con le citazioni e con i riferimenti nerd, c'è davvero di tutto! Gli oggetti sono stati fatti davvero molto bene con un livello di dettaglio esagerato eppure si integrano benissimo con la grafica attuale.

    - Nuova rarità Mitica per gli oggetti più rari e costosi --> più rarità per bilanciare meglio la generazione per livello di fama, così da offrire sempre oggetti "validi" e meno oggetti skippabili.

    - Bilanciamento globale dei prezzi e miglioramento generazione oggetti. Valore medio del “Premio Gratis” aumentato --> sfruttando la nuova rarità, ho ribilanciato tutti i prezzi degli oggetti alzando di molto la media per migliorare il feeling durante l'acquisto/vendita (ovviamente sempre in base al livello) e per ridurre le casistiche in cui ci sono oggetti "skippabili" a priori. E' stato un lavorone enorme (abbiamo quasi 320 oggetti ora) però io adoro i numeri e questo tipo di cose quindi sinceramente mi sono divertito e sono molto soddisfatto del risultato è molto più divertente e appagante ora acquistare un oggetto anche di rarità non elevata e quelli più rari raggiungono cifre che davvero fanno sembrare l'acquisto un evento "leggendario"

    - Massiccia ottimizzazione delle performance per ridurre l’utilizzo di memoria e GPU, il consumo della batteria e il riscaldamento del dispositivo --> abbiamo cambiato il modo con cui estrarre gli asset grafici del gioco, Unity ha un modo molto semplice per estrarli che viene usato ovunque (tutorial, corsi, esempi, ovunque davvero), salvo poi scoprire in un angolo di Internet che è meglio usare un altro modo completamente diverso che migliora drasticamente le performance... Questo più un lavoro orientato verso la riduzione dell'utilizzo della memoria hanno permesso di migliorare davvero di tanto le performance del gioco, sia su device high che su low end. Su questo tema se qualcuno di voi fa una prova (ovviamente più device si provano e meglio è) e mi conferma che il miglioramento è notevole (e visibile, senza dover stare a verificare niente) mi fa un grossissimo favore

    Ora si fa una breve fase cercando di promuovere il gioco il più possibile il gioco per Natale (sharing esagerato sui social, chiunque abbia voglia di darci una mano è assolutamente ben accetto ), a brevissimo verificheremo se provare anche una UAC (Universal App Campaign) di Google o una promozione su FB (che io personalmente odio).
    Durante le feste si lavorerà comunque, i prossimi temi saranno:
    - Chiusura del design dell'Encounter pack #2 --> nuovi personaggi (uno estremamente trolloso ), nuovi encounter, nuovi dialoghi e nuove scelte, per completare il fronte encounter e avere molta più varietà.
    - Localizzazione francese e portoghese
    - Item Pack #5 di cui decideremo a brevissimo il tema (probabilmente sport oppure house furniture)
    - nuovi miglioramenti grafici/UI

    Tutto ciò pianificando di arrivare ad avere una versione 1.0 per fine gennaio (con uscita dall' "early access" + aumento di prezzo probabilmente), per poi cominciare ufficialmente il porting su altre piattaforme (iOS su tutte e per prima), aggiungendo nel mentre qualche nuova feature (sulla Roadmap ce ne hanno proposte un paio molto molto interessanti) e ovviamente sempre più oggetti.

    Tanek™: Game Designer & Algorithm Mastermind, Team Leader & SW Engineer and Dungeon Master!
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  13. #688
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    0.92, the More Money release: https://abyteentertainment.com/2018/...91-more-money/

    Il riassuntino preso dalle release notes dello store:
    V. 0.92
    - Nuova grafica per tutte le diverse tipologie di offerte monetarie effettuate dai clienti
    - Nuovo VIP Pack #2 con più di 30 nuovi VIPs che possono aver firmato o posseduto un oggetto
    - Nuova colonna sonora per il quartiere commerciale
    - Corretto problema su alcuni dispositivi Android 8.0
    - Correzione bug

    La nuova grafica ci piace molto, i nuovi VIP sono tutti presi dallo sport o dal mondo di videogiochi (es.: Mid Seier o Gabe Newello ) come sempre cercando di renderli divertenti.
    Come release sembra leggera per il tempo che ci abbiamo lavorato (un mese e mezzo, includendo le vacanze di Natale in cui comunque abbiamo cercato di prendere una piccola pausa), questo perchè come abbiamo scritto nell'articolo in realtà moltissime cose su cui abbiamo lavorato saranno incluse nella prossima release (abbiamo dei flussi dedicati su GIT, come è naturale che sia in un ambiente che abbia il giusto rigore ).
    In particolare abbiamo pronti (e in testing) un numero davvero alto di nuovi encounter (il cui totale sarà più che raddoppiato) ed un nuovo personaggio speciale che renderà tutto ancora più variabile e divertente. Appena finiamo i test passiamo ai traduttori per la localizzazione e poi portiamo in Beta.
    Poi c'è pronto il francese che deve essere controllato e a cui vanno aggiunte le traduzioni dei nuovi dialoghi, sono pronti i nuovi articoli di giornale in-game (con i vincitori del contest che avevamo aperto qualche mese fa), nuovi achievements collegati anche ai nuovi encounter, la grafica sta finendo il nuovo item pack che sarà ispirato allo sport (calcio, basket, football americano, etc etc). Quindi di cose già pronte ce n'è un bel po', l'idea quella di chiudere la 1.00 (su cui siamo in ritardo rispetto alle previsioni) ed uscire dall'early access così da iniziare il porting su iOS (habemus odiosum Mac) e forse anche Steam (TBD), con probabilmente un aumento di prezzo visto che il gioco ora sarà davvero completo. Ovviamente continueremo a lavorarci su visto che di idee ce ne sono millemila (anche tante community request interessantissime sulla Roadmap) ma questo vorrà dire che avremo anche il tempo per pensare ad altro, come per esempio un nuovo titolo.

    Fun fact su Unity: con il passaggio 0.88->0.89 in Beta avevamo anche rilasciato un upgrade di Unity da 5.6.1 a 2017.3, tutto sembrava andare bene anche se mi sembrava che su qualche device andasse "un filo" più lento, ovviamente è difficile riuscire a quantificare "un filo" e capire se non è una fissazione o qualcosa trascurabile, anche impostando dei test di timing il problema non era tanto il tempo di lancio del gioco o il caricamento del negozio, quanto più il movimento dei vari personaggi. Beh, durante la beta qualche giocatore ci ha segnalato che secondo loro l'ultima versione era un po' più lenta, così ci siamo rimessi a fare dei test e PER CASO (perchè ovviamente vallo a pensare) siamo finiti a testare la schermata dei credits ( lol ) e abbiamo scoperto che aveva un calo di performance drastico, tanto che non si riusciva quasi a leggere il testo che scorreva. Ovviamente a parte Unity su quella schermata non avevamo toccato niente, quindi nella 0.90 abbiamo gestito il downgrade di Unity da 2017.3 a 5.6.1, con l'aggravante del non essere riusciti a capire cosa possa aver questo problema o quelli più lievi che avevano segnalato alcuni giocatori, cosa che comporta una certa riluttanza nel voler aggiornare ad Unity 2017 nel futuro (anche se ho in canna un post per il forum e/o per il supporto clienti).

    Fun fact sul problema con qualche device Android 8.0: era un bug di Unity (quindi in realtà questo è il fun fact #2 su Unity)... Passando da 5.6.1 a 5.6.5 abbiamo risolto, il bug era stato tracciato e rilasciato in una versione intermedia, ma ovviamente non è che uno può scorrersi le patch e cercare di capire se possono esserci errori nuovi... quindi sabato scorso ci siamo santificati la giornata per trovare il problema e preparare la hotfix 0.91 per portarla in produzione e correggere questa cosa, ad un giorno dalla release in produzione.

    In tutto questo, martedì 13 febbraio DL Lite compie un anno da quando è live sullo Store e stessa cosa sabato 10 marzo per DL Premium
    E questo vuol dire che da quando abbiamo iniziato a buttare giù l'early design sono passati 20 mesi in cui abbiamo lavorato non stop su DL (non faccio una stima dell'effort totale che se no mi prendo male e poi la gente si lamenta di 1.99€ anche se ci giocano per ore), è evidente che sia giunta l'ora di iniziare a fare altro (cercando nel mentre di pubblicizzare per bene DL) anche per aggiungere altre fonti di revenue.

    Fun fact sul periodo Natalizio: tutti (Google incluso) lo pubblicizzeranno come il miglior periodo per un game dev, la verità è che gli unici che vanno davvero bene sono i titoloni AAA che fanno i fantastilioni di €€€, per tutti gli altri, soprattutto per gli indie, è un periodo davvero nero per le vendite.

    Ho scritto il mio solito WoT, spero sia evidente come al solito che più che per pubblicità (cosa che comunque non son bravo a fare visto che non è il mio lavoro io mangio numeri e sputo algoritmi, ho passato una giornata a fare simulazioni massive per valutare il bilanciamento della generazione procedurale di alcuni nuovi premi inclusi nei nuovi encounter ) mi prendo ogni tanto un'oretta per scrivere qui per condividere l'esperienza, con la speranza che qualcuno che ha le competenze abbia voglia di migliorare, studiare, valutare una sua idea e poi buttarsi (magari con il suo migliore amico come ho fatto io ).

    PS: serious marketing guy (or team) still wanted!
    Last edited by Tanek; 7th February 2018 at 21:14.

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  14. #689
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    Piccolo messaggio aggiuntivo: da venerdì scorso la versione Premium è in offerta al 50% per la anniversary sale (DL Lite è andato live il 13 febbraio dell'anno scorso e quindi oggi cade l'anniversario), articolo di ringraziamenti e riepilogo della sale: https://abyteentertainment.com/2018/...-dealers-life/

    Questa anniversary sale sta andando molto bene, qui in Italia siamo #5 in Top Selling nella categoria Simulazione, #36 Top Selling tra tutti i giochi (subito sotto Hitman GO lol ) e #87 Top Selling in TUTTO lo store, nelle altre nazioni è più difficile da estrarre il ranking ma per esempio in Germania, dove stiamo andando davvero molto bene da quando abbiamo rilasciato la localizzazione, dovremmo essere #10 in Simulazione e #46 tra tutti i giochi!

    PS: Il Mac è arrivato qui a casina, si accettano scommesse su quanti giorni durerà prima che finisca contro il muro

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  15. #690
    Lieutenant Commander Verci's Avatar
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    era un po' che non mi facevo una run a DL

    è cambiato molto e mi è piaciuto molto


    ho una domanda:
    perchè il falsario non può falsificare tutto? quali sono i parametri alla base di non poter fasificare alcuni oggetti?

    domanda due (lo so, avevo deto che era solo una, ma mi pesa il culo cambiare quello che ho già scritto ):
    se prendo due schiavi dello stesso tipo, oltre l'opzione di lavorare su due oggetti contemporaneamente può essere introdotta l'opzione di farli lavorare sullo stesso oggetto e dimezzare i tempi di lavorazione?
    Last edited by Verci; 19th April 2018 at 14:58.
    Actually:
    DAoC: off, forever...
    ReaLife: on? oh really?
    Work: slave...

    Puppatemelo aoe

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