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Thread: [Work in progress] Crafting Skills

  1. #1

    Default [Work in progress] Crafting Skills

    Lumberjacking: Da fixare non tanto la skill quanto un problema di creazione risorse che è apparentemente un bug della 096. Quando si taglia legna da un albero, il tipo di legno restituito come valore di una variabile è sempre 0, che non è un codice item valido, e restituisce un errore. Imponendo un valore arbitrario di tipo materiale nella funzione, questa procede e genera il legname nel backpack.
    Possibile workaround: creare una funzione che randomizzi il tipo di legno in uscita dall'accettata, in funzione della skill dell'utilizzatore.

    Carpentry: Fixato un bug dello script originale del pol 096, la chiamata alla funzione esterna per verificare se un oggetto aveva la property "Movable" leggeva il dato al contrario (la funzione veniva attivata nel modo sbagliato) e non consentiva di lavorare correttamente il legname. Sistemata la funzione, dovrebbe fixare il problema anche di altre skill

    Mining: Risolto il problema iniziale che dipendeva dal tipo di oggetto. Delle 2 pickaxe disponibili come item nel sistema, solo una è utilizzabile per minare (ed è quella che forniscono i vendors). Da finire: determinazione delle zone minabili e dei minerali presenti (qualità e quantità)

    Tinkering: Apparentemente funziona, da testare piu' a fondo

    Tailoring: Apparentemente funziona, ma non produce. Da Fixare probabilmente il CheckSkill per la realizzazione del materiale. Da Fixare anche il riconoscimento della stoffa (cloth). Per ora tailoring funziona solo con il materiale "Leather"

    Blacksmith: Sembra avere lo stesso problema di Carpentry. Da studiare il comportamento delle funzioni per verificare dove viene bloccata. In lavorazione per oggi.

    Fishing: Sembra funzionare senza intoppi

    Cooking: Da testare

    Alchemy: Da testare ma dai primi test pare funzionare

    Bowcraft: Da testare


    Il post verrà aggiornato mano a mano che procedo nei lavori. Lo tengo sticky e chiuso per facilità di consultazione.
    Jarsil, the Nervous Admin of [W] Forums
    Quote Originally Posted by Ipnotik
    non gli bastava averci tolto il nostro caro PD, ora ci tolgono pure l'ASD. Manca solo una coalizione di centrosx in italia chiamata LOL, e poi siamo al completo.

    Quote Originally Posted by spinoza.it
    Il premier: “L’Italia è vittima di un passato che non passa”. E di un dittatore con una ditta.

  2. #2

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    update 08/01/2007 16.40

    Lumberjacking: Fixato il problema della generazione del legno, a quanto pare si tratta di un baco nello script che controlla la skill, in pratica andava a leggere un valore che non scriveva mai, e che rimaneva in default a 0 dando un errore.

    Inserito nello script principale un random - ancora da personalizzare - che consentirà in base al livello della skill (e al culo) di ottenere legname di tipi diversi (normale, yew, ecc.). Non voglio rendere le cose difficili per chi gioca per cui ogni albero potrà dare i vari tipi di legno, non mi piace l'idea di doversi fare a piedi una intera foresta per 5 tavole di legno di Yew o Oak...

    ToDo: Inserire l'elenco dei legnami personalizzati e attivare il random con il Check della skill.
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    Quote Originally Posted by Ipnotik
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  3. #3

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    update 08/01/2007 17.40

    Lumberjacking: Okay.
    Introdotto il random funzionante con i tipi di legname.
    Attualmente sono presenti solo 2 tipi di logs, Normali e Yew Logs, ma se ne possono implementare pressoché infiniti.
    Questa modifica è piu' pesante di ciò che sembra, perché intacca TUTTE le skill che hanno come materiale di base il legno (bowcraft, carpentry, tinkering...)
    Carpentry già realizza molte cose con il legno, devo introdurre un check che impedisca di usare legni non normali per alcuni oggetti (come le tavole).
    Jarsil, the Nervous Admin of [W] Forums
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  4. #4

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    Update 08/01/2007 21.20
    Blacksmith:Fixata. Da verificare solo la facilità di creazione di item exceptional (come ogni shard che si rispetti, gli item eccezionali vengono "firmati"). Il problema di blacksmith derivava da mining.
    Mining: Fixatissima. Nel senso che il nuovo package della skill fa cagare, secondo il suo autore i gm dovrebbero sbattersi in lungo e in largo in ogni miniera per inserire dei "segnaposti" che fanno spawnare il materiale.
    Non so voi, ma io preferisco di gran lunga il vecchio sistema col file di configurazione delle zone. Anche perché il package nuovo manco funziona, ha lo stesso problema di lettura dei datafiles che aveva lumberjacking e che ho fixato oggi.
    Da adesso lascio aperto il post per qualche commento e/o suggerimento, ma sappiate che se vedo un solo post di spam faccio una strage.
    Jarsil, the Nervous Admin of [W] Forums
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  5. #5
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    jarso........
    Avanza avanza che non vedo l'ora di giocare.....
    Ps:non hai chiuso il 3d deletami il messaggio scusa...:shy:
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  6. #6
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    inserirai anche i log speciali (tipo pear/banana/silver/blood/enchanted) per craftare gli archi?

    fammi indovinare, l'hammer pick non si può + usare per minare? se si, ripensaci pls...la pickaxe richiedeva anche tinkering a un certo livello,se non erro...e per un minatore/fabbro era molto + comodo craftarsi l'hammer pick on the fly in miniera,senza contare che è anche un'arma migliore rispetto alla pickaxe.

  7. #7

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    Quote Originally Posted by Emme View Post
    inserirai anche i log speciali (tipo pear/banana/silver/blood/enchanted) per craftare gli archi?
    fammi indovinare, l'hammer pick non si può + usare per minare? se si, ripensaci pls...la pickaxe richiedeva anche tinkering a un certo livello,se non erro...e per un minatore/fabbro era molto + comodo craftarsi l'hammer pick on the fly in miniera,senza contare che è anche un'arma migliore rispetto alla pickaxe.
    Tecnicamente la Pickaxe posso renderla craftabile direttamente con blacksmith, cosa che preferirei: l'hammer pick per minare non m'ha mai garbato, ma vedremo come fare.

    Riguardo ai log speciali:
    Si, l'idea è di fare qualcosa di simile, ma non è detto che li chiamo con gli stessi nomi. In realtà vorrei fare solo "pochi" legni speciali, in pochissime zone del mondo, con i quali si potranno craftare solo archi e balestre (con relative frecce e dardi), e alcuni legni strani ma non magici per fare mobilio, containers e quant'altro "colorato", ma senza proprietà speciali.

    Ti soddisfa l'idea?

    (Continuate a sfornarne che mi date spunto, per oggi mi fermo con lo scripting ma domattina riparto a 1000...)
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    Quote Originally Posted by Ipnotik
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  8. #8
    Lieutenant Commander
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    Quote Originally Posted by Jarsil View Post
    Si, l'idea è di fare qualcosa di simile, ma non è detto che li chiamo con gli stessi nomi. In realtà vorrei fare solo "pochi" legni speciali, in pochissime zone del mondo, con i quali si potranno craftare solo archi e balestre (con relative frecce e dardi), e alcuni legni strani ma non magici per fare mobilio, containers e quant'altro "colorato", ma senza proprietà speciali.
    Proprio quello che volevo consigliare, ma esteso anche ai metalli. Giocavo, taaanto tempo fa, su uno shard dove erano implementati una vagonata di metalli e legni, tutti con caratteristiche più o meno simili, in scala, pochissimi con caratteristiche speciali. Morale della favola, l'80% dei materiali erano considerati niente di più che spazzatura, utile solo per fregare i niubbi, skillare un pochino o fare oggetti colorati (di pessimo gusto, tra l'altro.. )

    O almeno rendere ogni materiale realmente utile, con caratteristiche davvero particolari
    ...
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  9. #9
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    Dunque riguardo al mining:

    -lo smelting dei minerali in lingotti ha successo sempre, o in base alla skill ???
    - per i minerali da minare consiglio di non aggiungerne troppi perchè come ha detto sintak dopo le armature in dull copper shadow etc. (le più basse) saranno pressochè inutili
    featuring new Uber Computer: i7-950(turbo on 3,2ghz) with 6 GB XMS Corsair RAM , Nvidia Geforce 460 GTX @ 700mhz , on Gigabyte X58A UD3R rev 2.0, HD Seagate 1TB, Ali Corsair Modular 650w, Thermaltake V9 BLACCKX.

  10. #10

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    Quote Originally Posted by Sintak View Post
    Proprio quello che volevo consigliare, ma esteso anche ai metalli. Giocavo, taaanto tempo fa, su uno shard dove erano implementati una vagonata di metalli e legni, tutti con caratteristiche più o meno simili, in scala, pochissimi con caratteristiche speciali. Morale della favola, l'80% dei materiali erano considerati niente di più che spazzatura, utile solo per fregare i niubbi, skillare un pochino o fare oggetti colorati (di pessimo gusto, tra l'altro.. )

    O almeno rendere ogni materiale realmente utile, con caratteristiche davvero particolari
    Sui metalli, se riesco a ricordarmi esattamente com'era il codice colore (ci dovrò lavorare un po'), vorrei aggiungerne solo uno a quelli standard (dall'iron alla valorite, sono parecchi e sufficienti imho), ed era uno che vide la luce sul primo PorkShard di tanti anni fa col TUS... ed era il cristallo.

    Classificato come metallo, minabile e smeltabile in lingotti... ma lavorabile dal bowcrafter per realizzare archi e balestre e frecce in cristallo.
    Rarissimo, difficile da lavorare e costosissimo una volta lavorato, ma ovviamente, l'oggetto in proporzione potente abbastanza.

    Di idee ne ho molte, specialmente per ciò che riguarda mining e blacksmith che sono le MIE skill da sempre, sempre GM in entrambi con ogni pg che ho fatto.

    Soprattutto mi servono idee per carpentry, tinkering e simili.
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  11. #11

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    Quote Originally Posted by Kith View Post
    Dunque riguardo al mining:

    -lo smelting dei minerali in lingotti ha successo sempre, o in base alla skill ???
    Non lo so ancora, nel senso che ora mi sono concentrato sul farle funzionare, nei prossimi giorni provo a limarmi la skill in mining per vedere come procede l'estrazione e lo smelting dei minerali.

    Se c'era una cosa che odiavo dei primi POL era che si buttava TROPPO materiale quando avevi la skill bassa, perché faceva un check (devo controllare se c'è ancora) che se sbagliavi segava il 50% del materiale che avevi e ti costringeva a dividere il minerale in mucchietti da massimo 3 ores per volta... un dito al culo allucinante.

    Se è ancora così, lo smazzo in modo che sia al massimo il 10% del totale del minerale la perdita, in modo da non aggravare troppo per le skill piu' basse (in fondo se non riesci a fare materiali, non ti sostenti nemmeno, e io ODIO che un pg che non vuole combattere debba farlo per forza altrimenti non ha soldi per craftare).
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    Quote Originally Posted by Ipnotik
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  12. #12
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    Quote Originally Posted by Jarsil View Post
    Classificato come metallo, minabile e smeltabile in lingotti... ma lavorabile dal bowcrafter per realizzare archi e balestre e frecce in cristallo.
    Rarissimo, difficile da lavorare e costosissimo una volta lavorato, ma ovviamente, l'oggetto in proporzione potente abbastanza.
    Sinceramente mi par una cagata. se una cosa la mino e la smelto poi ci faccio pure na spada se mi garba. Mi pare un limite insensato poterci fare solo roba per fletch.

    Un sistema decoroso per valorizzare i metalli di liv basso c'era proprio su venus con le leghe. Quella era un'ottima idea che faceva anche variare un po' le armature indossate dalla gente.


    Una cosa che nn ho mai capito era il perchè nn potessi borchiare un'armatura in cuoio con la valorite. Ecco, questo imho sarebbe realmente interessante anche se a quel punto le rinfo avrebbero un discreto boost di prezzo. Magari bisognerebbe mettere una quantità bassa di linghi (2 o 4 altrimenti per fare un'exe in wyv (se è implementata) ci spendi veramente troppo).

    I bug del drag son fixati ? E' un problema congenito gravissimo nel pol sino alla .92
    Last edited by Tunnel; 9th January 2007 at 10:37.
    on Camelot Unchained (alpha):
    Nichodemus <GildaDiVecchieGlorieInPensione> - LaClasseCheCura - ServerName [soon]
    PG dei giochi vari in spoiler
    Spoiler


  13. #13

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    Quote Originally Posted by Tunnel View Post
    Sinceramente mi par una cagata. se una cosa la mino e la smelto poi ci faccio pure na spada se mi garba. Mi pare un limite insensato poterci fare solo roba per fletch.

    Un sistema decoroso per valorizzare i metalli di liv basso c'era proprio su venus con le leghe. Quella era un'ottima idea che faceva anche variare un po' le armature indossate dalla gente.
    Il problema è che nessuno si è mai occupato di bilanciare la possibilità di recuperare i lingotti, ecco perché per valorizzarli si facevano ste invenzioni tipo le leghe.

    io intendo lavorare sul fatto che esisteranno dei materiali che saranno DAVVERO rari, non ho intenzione di vedere 400 pg con l'armatura in valorite, magari exceptional. Poi sono idee, apprezzo tutto quello che dite

    Una cosa che nn ho mai capito era il perchè nn potessi borchiare un'armatura in cuoio con la valorite. Ecco, questo imho sarebbe realmente interessante anche se a quel punto le rinfo avrebbero un discreto boost di prezzo. Magari bisognerebbe mettere una quantità bassa di linghi (2 o 4 altrimenti per fare un'exe in wyv (se è implementata) ci spendi veramente troppo).
    In ogni caso non lo vedresti a meno di non creare un nuovo oggetto grafico, perché o colori tutto l'oggetto o lo lasci originale, se non lo ridisegni da zero.
    In piu' modificare questo come dici tu, che pure è fattibile, significa di fatto stravolgere completamente tailoring, perché significherebbe dover utilizzare non solo la pelle, ma pure i lingotti, da far selezionare al pg, per poi craftare la studded. Tecnicamente è fattibile, ma non è decisamente una cosa né immediata né facile

    I bug del drag son fixati ? E' un problema congenito gravissimo nel pol sino alla .92
    I bug li dovrete trovare voi
    Non ne ho idea, andrà verificato pure questo.
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  14. #14
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    I bonus forniti da materiali diversi per quanto riguarda le armature e il danno delle armi sarà sbilanciante in termini di gameplay o sarà comunque limitato?
    Il povero niubbazzo in full iron ha 1 minima possibilità contro 1 eroe vestito di valorite? Stesso discorso vale per le armi magiche: ci saranno? saranno potenti?
    DAOC:
    Arnus - Rune - DragonLance
    Azalinn - Selvaggio - DragonLance
    WOW:
    Azalin - Hunter - DragonLance
    WAR:
    Azalin - IronBreaker - DragonLance

    '

  15. #15
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    Imho con il sistema fullloot di UO crare materiali rarissimi equivale a dire "va che bell'oggetto uberrimo da tenere in banca altrimenti me lo ciulano"
    Imho non vale proprio la pena, sinceramente, sempre che non siano settabili come niubbi (locked)

    Meglio tanti materiali diversi con caratteristiche vicinissime che pochi e parecchio diversi.

    Jar, non so qua, ma su venus per fare le studded era obbligatorio avere l'iron, quindi nn ci vedo nullad i strano se si implementano anche altri materiali (sti cazzi della skin)
    Last edited by Tunnel; 9th January 2007 at 11:05.
    on Camelot Unchained (alpha):
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