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View Full Version : [DOTA2] Guida Introduttiva



Jesper
2nd December 2011, 20:25
@Tanek: una volta completata ti chiederei di stickarla che dovrebbe a breve fare comodo, spero :D

Come promesso, ecco una piccola guida per chi non ha giocato a DOTA/HON ma vuole giocare a DOTA2...sarebbe bello avere una comunity nutrita qui su wayne dato che, personalmente, DOTA è stato il gioco PVP che ha sostituito DAOC nel mio cuore.

Avendo scritto qualche guida per il vecchio sito ufficiale di DOTA, userò un template a me caro. Ovviamente chiunque abbia gia esperienza è invitato a partecipare ;)

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http://www.mobility-gaming.com/images/gameicons/dota2.png

NOTA: QUESTA GUIDA E’ DIVISA IN PARTI IN BASE AL GRADO DI ESPERIENZA DELL’UTENTE. SENTITEVI LIBERI DI SALTARE TUTTE LE PARTI CHE CONOSCETE GIA BENE!

INDICE
A. FASE I: DOTA? SI MANGIA? OVVERO: LE BASI (TOTAL NOOB)
1. INTRODUZIONE
2. TERMINOLOGIA BASE
3. MECCANICHE BASE
La Mappa Eroi Oggetti Fasi del Gioco
B. FASE II: UNA VOLTA HO GIOCATO A EON OF STRIFE, OVVERO: CAPIRE IL GIOCO (BEGINNER)
4. CONTROLLARE LA LANE
La Regola d’Oro Controllare il proprio Eroe Scegliere una Lane Last Hit & Deny Harassing Rune Torri Composizione della Lane
5. ABC DEL GANKING
Map Awarness Gankare ed Essere Gankati
6. CHIUDERE LA PARTITA
Pushing Team Fight Roshan Raxing Base Raping Difendere la propria Base
C. FASE III: I CECCHINI MI PWNANO, OVVERO: PRENDERE IL CONTROLLO DEL GIOCO (INTERMEDIATE)
7. METODI ALTERNATIVI DI FARM
Jungling Creep pulling
8. GIOCARE DI SQUADRA
Warding Il Courier Divisone del Farm
D. FASE IV: MEEPO E' UN EROE ISI, OVVERO: TECNICHE AVANZATE (ADVANCED)
9. SFRUTTARE LE MECCANICHE
Orb Walking e Animation Canceling Creep Blocking Juking
10. PIANIFICAZIONE E SUPPORTO
Team Picking e Ruoli Giocare un Support e Babysitting Roaming Trilaning
E. EXTRA, VIDEO E LINKs

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Jesper
2nd December 2011, 20:46
A. FASE I: DOTA? SI MANGIA? OVVERO: LE BASI (TOTAL NOOB)
http://3.bp.blogspot.com/_qJmYuKjmdhw/TLaoJZ0FcWI/AAAAAAAAFI0/PW08geEsZYc/s1600/the_sentinels_by_kunkka.jpg


1. INTRODUZIONE

DOTA ha delle meccaniche palesi e delle meccaniche molto meno evidenti a prima vista: il motivo della curva di apprendimento così ripida è che spesso non ci si rende conto di stare facendo qualcosa che danneggia se stessi o la propria squadra.
Questa guida mira a fare un poco di chiarezza su tali lati oscuri ed è indicata per chiunque non abbia un'esperienza precedente con DOTA/HON.

DOTA2 è un gioco pvp 5v5 in cui il lavoro di squadra è fondamentale.

Ciascun giocatore controlla un singolo personaggio, scelto tra una lista di più di 90, con un sistema di controllo molto simile a quello di un qualsiasi rts.

Scopo del gioco è distruggere l’Antico della squadra avversaria; per poterlo fare è necessario diventare forti, guadagnando esperienza e soldi, uccidendo sia mostri che i giocatori nemici (con meccaniche simili a quelli di un rpg).

Ciascuna partita è però a se stante, differentemente da un rpg tradizionale: non si mantiene alcuna esperienza ne oggetto dalle precedenti partite. L’unica differenza tra un campione del mondo e un giocatore alla sua prima partita è il flusso di skill (un po’ come succede in un fps tradizionale).



2. TERMINOLOGIA BASE

Antico: edificio centrale della base Radiant e dalla base Dire; se viene distrutto quello dell’altra squadra, si vince!
Carry (hero): sono gli eroi in grado di chiudere la partita (in genere damage dealer fisici, che necessitano di molto farm e dell'aiuto dei Support per poter brillare). E' una distinzione ormai datata (una distinzione migliore dei ruoli degli eroi è disponibile più avanti nella guida).
Creep(s): creature controllate dall’intelligenza artificiale, alleate delle due squadre; spawnano ad intervalli regolari dalla base Radiant e dalla base Dire; si muovono lungo le 3 lane ed attaccano ogni nemico che incontrano.
Dire: la squadra che parte in alto a destra nella mappa.
Eroi: il personaggio controllato da ciascun giocatore
Farm(ing): l'attività di guadagnare gold ed esperienza
Fontana: il punto in cui si spawna quando su muore, presente sia nella Base Radiant che in quella Dire. Cura vita e mana degli eroi alleati e attacca qualunque nemico entri nel suo range di azione causando danni devastanti.
Gank(are): aggredire eroi nemici che si trovano in altre Lane o nella Jungla con lo scopo di ucciderli.
Jungle (Jungla): la parte di mappa non percorsa dalle lane, in cui spawnano i Neutral.
Lane(s): le 3 principali corsie che portano dalla base Radiant alla base Dire. Su ciascuna lane sono presenti le Torri e sono percorse dai Creep. Dall’alto in basso sono Top-lane (TOP), Mid-lane (MID), Bottom-lane (BOT).
Neutral (creeps): mostri neutrali che spawnano in campi appositi nella Jungla e se ne stanno fermi li fino a che non sono molestati.
Oggetti: potenziamenti acquistabili con l’oro da ciascun personaggio. Possono essere rivenduti per metà del loro valore; possono essere combinati tra loro in vari modi. Ciascun personaggio può trasportare contemporaneamente 6 oggetti (o di più se sono stackabili).
"Pushare": avanzare in una Lane, distruggendo le Torri e facendosi strada verso l'Antico della squadra avversaria.
Radiant: la squadra che parte in basso a sinistra nella mappa.
Rune: power up di effetto differente che spawnano periodicamente nel fiume che taglia in due la mappa.
Shop: presente nella Fontana di ciascuna Base, permette di acquistare gli Oggetti. Esistono poi il Secret Shop (si trova in due location della Jungle) e il Side Shop (si trovano nelle Lane Top e Bottom)
Support (hero): gli eroi che permettono ai Carry di arrivare a chiudere una partita, proteggendoli e aiutandoli. E' una distinzione ormai datata (una distinzione migliore dei ruoli degli eroi è disponibile più avanti nella guida).
Torri: edifici che sorgono sulle lane e che attaccano i bersagli nemici causando ingenti danni. Tutte le torri di almeno 1 lane devono essere
distrutte per poter arrivare all’Antico dell’altra squadra.



3. MECCANICHE BASE


LA MAPPA
http://www.dota2wiki.com/images/b/b8/Minimap.jpg
La Mappa su cui si gioca DOTA2 è semi speculare: è divisa grossomodo a metà, in diagonale dall’angolo in alto a sx a quello in basso a dx. La metà inferiore è controllata dalla squadra Radiant; la metà superiore è controllata dalla squadra Dire.

Nell’immagine sopra è possibile notare
le Lane (i percorsi in chiaro)
le Torri sia Radiant (pallini verdi) che Dire (pallini Rossi)
la posizione delle due basi (insieme di simboli verdi e rossi).
il fiume che attraversa diagonalmente la parte centrale della mappa (colorato di blu).
la posizione dei Secret Shop e dei Side Shop (pallini gialli)
la posizione di spawn dei Neutral (triangolini)
la posizione di spawn delle Rune (sostanzialmente dove c’è il trapezio bianco); l’altra posizione di spawn è in basso, sempre lungo il fiume.



EROI
http://www.dota2wiki.com/images/d/d6/Beastmaster.pnghttp://www.dota2wiki.com/images/9/9f/Pudge.png

Partiamo da un presupposto: ciascun eroe di DOTA è un mondo a parte. Essi sono riconducibili a diverse categorie, in base ai ruoli che rivestono nel team di solito; molti eroi, però possono rivestire più ruoli, o avere un ruolo ibrido. Alcune cose però li accomunano tutti: tutti gli eroi hanno attributi e abilità, pf e mana.

ATTRIBUTI
Sono 3: Strenght, Agility e Intelligence. Ciascun eroe appartiene ad una delle 3 categorie, anche se il ruolo di ciascuno di essi non è necessariamente definito solo da esso: esistono eroi Strenght “caster”, o eroi Intelligence che tankano, ad esempio. Gli effetti degli attributi sono:
http://www.dota2wiki.com/images/f/f9/Icon_Str.png Strenght: ciascun punto di STR aumenta i pf di 19, la rigenerazione pf di 0,03pf/sec e aumenta di 1 il danno degli eroi di Strenght.
http://www.dota2wiki.com/images/b/ba/Icon_Agi.pngAgility: ciascun punto di AGI aumenta l’armatura di 0.14, la velocità di attacco di 1% e aumenta di 1 il danno degli eroi di Agility.
http://www.dota2wiki.com/images/1/1f/Icon_Int.pngIntelligence: ciascun punto di STR aumenta i pf di 13, la rigenerazione pf di 0,04mana/sec e aumenta di 1 il danno degli eroi di Intelligence.


ESPERIENZA, LIVELLI ED ABILITA’
Uccidendo creep nemici o neutrali ed eroi nemici (o semplicemente essendo nei pressi quando muoiono), gli Eroi guadagnano esperienza e, di conseguenza, livelli.

Aumentadno di livello, gli attributi dell’Eroe salgono automaticamente.

Inoltre, ad ogni livello gudagnato (nonché al pirmo) si riceve un Punto Abilità. Questi punti sono 25 in totale (al livello massimo, 25) e possono essere utilizzati per acquistare Potenziamenti Attributi o per acquistare o potenziare le 4 Abilità di ciascun Eroe.

Le abilità si differenziano in “normali” e in “ultimate”: entrambi i tipi possono essere acquistati più volte, ottenendo un effetto più potente (fino a 4 acquisti per le abilità normali e fino a 3 per le ultimate); inoltre, le abilità “ultimate” (che sono mediamente più potenti) necessitano di un livello minimo per essere acquistate (6) e potenziate (11 e 16).

ALTRE STATISTICHE
Non sto a spiegare a cosa servono PF e Mana. E’ importante però sapere che la rigenerazione base di PF e Mana di ciascun Eroe è basata sul suo punteggio di STR(pf) e INT(mana). Questo significa, ad esempio, che un oggetto che fornisce “Rigenerazione mana x% più rapida” è molto più efficace su un eroe con un alto punteggio di INT (ES: Pugna).

Il valore di Gold determina, ovviamente, quanto oro possiede un personaggio; ciascun eroe possiede 603 gold ad inizio partita. Esso cresce lentamente nel tempo (8 gold ogni 7 secondi). Può essere aumentato:
uccidendo i creep nemici (38-53 gold per kill, valore variabile; i creep ranged valgono leggermente di più)
uccidendo i creep neutrali (ciascun campo di neutrals vale da 65 a 346 gold, a seconda del tipo di creep)
distruggendo edifici nemici, comprese le torri (ciascuna torre vale da 454 a 602, anche in base al rango della torre stessa)
uccidendo gli eroi nemici (valore variabile in base al livello e alla streak di kill, da circa 250 a circa 650)

L’armatura riduce (o aumenta, in caso di valori negativi) il danno fisico che il personaggio subisce. La maggior parte degli attacchi (non abilità!di creep ed eroi causa danni fisici.

Ciascun eroe possiede poi un valore di resistenza ai danni magici pari al 25%, incrementabile con oggetti (o con alcune abilità). La maggior parte delle abilità dei personaggi causa danni magici.


OGGETTI
http://www.dota2wiki.com/images/1/12/Main_Page_icon_Items.png
Gli Oggetti sono per la maggior parte acquistati presso i 3 diversi tipi di Shop presenti sulla mappa: Normale, Secret e Side Shop (per la posizione di ciascuno Shop, vedi il paragrafo “la Mappa”).

Ciascun Eroe possiede 6 slot oggetti.

Gli oggetti si dividono in 3 categorie: Consumable, Oggetti e Ricette.

I Consumable sono oggetti che, una volta utilizzati, spariscono dall’inventario; gli oggetti di questa categoria stackano se acquistati più volte. I più comuni sono
http://www.dota2wiki.com/images/thumb/9/91/Tango.png/40px-Tango.pngTango: click su Tango (o hotkey), click su un albero. L’albero viene abbattuto e si ottiene una rigenerazione di 115PF su 16 secondi..
http://www.dota2wiki.com/images/thumb/9/9c/Healing_Salve.png/40px-Healing_Salve.pngHealing Salve: click su Healing Salve (o hotkey), click su se stessi o su un alleato adiacente; fornisce una rigenerazione di 400PF su 10 secondi. L’effetto è rimosso se si viene attaccati.
http://www.dota2wiki.com/images/thumb/d/d7/Clarity.png/40px-Clarity.pngClarity: click su Clarity (o hotkey), click su se stessi o su un alleato adiacente; fornisce una rigenerazione mana di 100 su 30 secondi. L’effetto è rimosso se si viene attaccati.
http://www.dota2wiki.com/images/thumb/1/1c/Town_Portal_Scroll.png/40px-Town_Portal_Scroll.pngTown Portal Scroll: click su TP scroll (o hotkey), click vicino a un qualsiasi edificio alleato (comprese le Torri), in seguito ad un cast (channeling di 3 secondi, che può aumentare però – vedi il paragrafo “Difendere la propria Base” più avanti).
Sono poi presenti altri tipi di consumable che tratteremo in paragrafi più avanzati.


Cosa siano gli oggetti è facilmente intuibile. Quello che è meno intuibile è sapere che alcuni oggetti possono essere combinati tra di loro per ottenere Oggetti più potenti. A volte, per fare questo è necessario l’acquisto di una Ricetta (Oggetto particolare, privo di qualsiasi funzione se non quello di upgradare oggetti gia acquistati).

NOTA: è consigliato acquistare la Ricetta per un Oggetto sempre come ultimo componente, dato che pur essendo prive di effetti, le Ricette occupano spazio nell’inventario!


FASI DEL GIOCO
http://www.dota2wiki.com/images/1/1d/Ancients.jpg
DOTA è un gioco molto complesso, dato che la scelta degli eroi, la strategia adottata e le risposte della squadra nemica possono portare ad evolversi estremamente differenti da partita a partita. Ciononostante, tradizionalmente si divide l'andamento del gioco in 3 fasi: early game, mid e late game.

EARLY GAME
Scopo di tale fase è guadagnare quanta più esperienza/gold possibili e, allo stesso tempo, negare tale guadagno agli eroi nemici. Le gank sono possibili, ma meno frequenti che nelle fasi più avanzate (a meno che non siano presenti eroi in Jungla o eroi tipicamente early ganker).

MID GAME
Sulla base del vantaggio di livelli/oggetti acquisito nella fase iniziale, si tenta di schiacciare la squadra nemica, sfruttando le gank e pushando le lane. Tale fase può durare più o meno a seconda delle strategie proprie e avversarie. La partita può finire in questa fase, se una delle due squadre adotta particolari strategie o ha avuto molto successo nel laning e nelle gank.

LATE GAME
Questa fase può verificarsi o meno, a seconda delle strategie proprie e avversarie.
Le Lane sono state pushate e ci sono ormai pochissime torri in piedi. La mappa è quasi tutta zona pericolosa, ormai, e avvengono spesso scontri 5v5 (Teamfight). Gli eroi che sfruttano maggiormente il farm ("carry heroes") la fanno da padrone, mentre i caster puri cominciano a perdere efficacia se non come support. Si tenta di distruggere l'Antico Nemico.

Jesper
3rd December 2011, 11:14
B. FASE II: UNA VOLTA HO GIOCATO A EON OF STRIFE, OVVERO: CAPIRE IL GIOCO (BEGINNER)
http://www.techtorule.com/wp-content/uploads/2011/08/dota-2.jpg


4. CONTROLLARE LA LANE

Essere padroni della propria Lane significa prosperare mentre gli eroi nemici soffrono, da un notevole vantaggio nella prima fase del gioco e permette di creare un importante divario tra la propria squadra e quella nemica. Per ottenere questo vantaggio, ci sono alcune attività basilari che è importante imparare, perchè sono l'ABC di una fase che è necessariamente presente in ogni partita di DOTA2.


LA REGOLA D'ORO
Uno dei motivi per cui DOTA ha una così elevata curva di apprendimento è che a differenza di un mmorpg pvp come daoc, proietta i giocatori direttamente nel vivo dell'azione.

Immaginatevi la scena: "Daoc? Sembra un gioco fico...proviamolo!". E invece che iniziare a Vasudheim o nelle altre starting zone a segare ratti, avete per le mani un pg max livello, con tutte le abilità...e siete in una gank guild, e tutti si aspettano che sappiate giocare, e vi urlano "MEZZAAAAA" in ts e voi manco sapete cos'è e dall'altra parte invece dei ratti c'è una gank guild affiatata che mira proprio voi, perchè siete il curatore. Questa sarà più o meno la vostra prima esperienza con Dota: scoprire che tutto uccide e tutto è pericoloso.

Quando ancora si è niubbi del gioco, la prima cosa da imparare è: GIOCATE SICURO. Inizialmente sarete brutalizzati da chiunque si trovi contro di voi in Lane. Questo perchè ancora non avete il polso di cosa è pericoloso e cosa no. Quindi, fintanto che non avete una maggiore esperienza, giocate sicuro ed evitate azioni avventate; verrete comunque uccisi, ma in breve capirete che le torri fanno male, che gli eroi nemici fanno male e che pure i creep nemici fanno molto molto male; capirete che andare oltre certe zone della mappa è pericoloso, e che se scompaiono degli eroi nemici dalla minimappa è un brutto segno.

http://d24w6bsrhbeh9d.cloudfront.net/photo/365667_700b.jpg

Morire in DOTA2 è spiacevole per vari motivi. Se venite uccisi, queste sono le conseguenze:
un immediato vantaggio agli eroi nemici nella stessa lane in termini di oro ed esperienza.
free farm per gli eroi nemici, che non devono preoccuparsi di voi finchè non tornate.
perdita di oro e di esperienza: l'assenza dalla lane vi fa perdere la possibilità di guadagnare oro ed esperienza; inoltre, ogni volta che si muore si perde una certa quantità di oro.


IL CONSIGLIO DELLO ZIO JESPER: il primo modo per evitare di perdere il controllo della lane è essere fisicamente presenti in essa ;) Un buon modo per evitare di lasciare la lane è fare una buona spesa di Consumabili di cura, come Tango e Healing Salve. Consultate una guida specifica sull'eroe che volete usare per avere maggiori consigli sugli oggetti iniziali.


CONTROLLARE IL PROPRIO EROE
Una delle prime cose da imparare per avere successo in DOTA è che occorre avere sempre il controllo del proprio personaggio piuttosto che affidarsi all'AI e agli automatismi. Un eroe melee deve stare ancora più attento a questo aspetto.

http://t2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTygjwalO8qSWmB2X5qlBffJlFnRlXF8 nzEXz7L3dQgfUUTCD2r

Vi accorgerete subito che se lasciate il personaggio fermo senza dargli il comando "hold position", questi partirà di capoccia per attaccare il nemico più vicino: questo è sbagliato per tutta una serie di motivi: primo perchè non volete che il vostro eroe attacchi alcunchè se non dietro vostro diretto ordine (vedi prossimo paragrafo); secondo, perchè i movimenti automatici sono prevedibili, e questo vi pone in pericolo; terzo, perchè questo movimento automatico potrebbe portarvi in una posizione svantaggiosa.

IL CONSIGLIO DELLO ZIO JESPER: Il metodo comunemente utilizzato per rimanere in controllo del proprio personaggio è cliccare in continuazione nelle immediate vicinanze del vostro eroe (noterete il fatto che gli eroi nemici raramente sono fermi...questo è il motivo); in linea generale, per quanto riguarda il movimento, due click sono meglio di uno, dato che se siete sempre in azione, sarete anche più rapidi a reagire a qualcosa di imprevisto.


SCEGLIERE UNA LANE
Ci sono 3 Lane nella mappa e, in genere, una delle 3 Lane è il posto in cui passerete buona parte dell'early game. La divisone tradizionale nei pub game è: Dual Lane (due eroi) sopra e sotto, Solo Lane (ovvero, senza alcun eroe alleato in Lane) in quella centrale. Tenete conto, ovviamente, che questo può cambiare, sopratutto se un Eroe resta nella Jungla a farmare, ha un ruolo da early ganker (e quindi gira molto) o in base ad alcune strategie particolari.

Finchè non sarete abbastanza esperti cercate di evitare di giocare in Solo Lane: questo perchè è più difficile, siete più esposti e, in caso perdiate il controllo della lane, il danno è più grave (perchè il vantaggio per il team nemico è più grande).

Allo stesso modo, cercate di evitate anche il Trilane (ovvero Lane con 3 eroi alleati): questo perchè senaza la giusta tattica questo andrà solo a danno della vostra squadra.

IL CONSIGLIO DELLO ZIO JESPER: Come regola generale, le Lane più sicure sono la Radiant-Bottom e la Dire-Top, perchè il punto di incontro "naturale" tra i creep Radiant e Dire avviene dalla propria parte del fiume e vicino alla propria torre. Queste Lane sono di solito riservate agli Eroi che si vuole proteggere con più cura o ad una seconda Solo Lane (in caso di Trilane o di Jungling/Roaming)


LAST HIT & DENY
Queste due tecniche permettono di controllare la quantità di farm che voi e il vostro avversario di lane guadagnate. Innanzitutto un consiglio: in questa fase è conveniente utilizzare l'hotkey di attacco per attaccare i creep invece che il tasto destro; questo perchè entrambe le tecniche spiegate in seguito sono più facili da eseguire in questo modo (e la seconda può essere fatta solo così). E' inoltre una buona abitudine da prendere per sfruttare meglio alcune tecniche avanzate (come Orb Walking o Animation Canceling).

Il Last Hitting consiste nel dare il colpo che uccide un creep nemico. Questo è importante per due motivi:
perchè solo chi da l'ultimo colpo a un creep nemico guadagna dell'oro (il "+x" che appare quando date l'ultimo colpo a un creep)
perchè attaccare i creep nemici pusha la vostra lane; per quanto questo possa sembrare vantaggioso di primo acchito, in questo momento non volete farlo (visto che questo vi porterebbe sotto la torre nemica, ovvero un posto molto pericoloso per voi e molto sicuro per la squadra avversaria)

http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSjFFquFoZOktppt9mB51JIaJIBnE9ch JaHnaYlJIZQ8o3nFjtb

Il Denying per contro consiste nell'uccidere i propri creep; è possibile attaccare i propri creep solo quando hanno meno del 40% dei pf totali. Sopra a un creep che subisce il Deny appare un punto esclamativo "!" colorato (in base all'eroe che ha effettuato il Deny). Questo è importante per due motivi:
perchè se uccidete voi un vostro creep invece che un eroe o un creep nemico, l'esperienza che gli eroi nemici ricevono è ridotta rispetto al normale (NOTA: gli eroi melee nemici ricevono comunque più esperienza da un creep denyiato rispetto agli eroi ranged)
perchè se uccidete voi un vostro creep invece che un eroe nemico, questi non potrà utilizzare il last hit e quindi non guadagnerà soldi.


L'insieme di Last Hit e Deny prende il nome di Creep Stat o CS. Avere un alto punteggio di CS significa aver guadagnato molto oro e aver negato oro ed esperienza ai propri nemici, ed è per questo importante.

IL CONSIGLIO DELLO ZIO JESPER: sebbene tutti gli eroi necessitino di un minimo di farm, alcuni eroi vivono in base agli oggetti che riescono ad acquistare, mentre altri possono giocare quasi "nudi". Ne parleremo più avanti, ma per ora diciamo solo che un eroe Support (con eccezioni) dovrebbe concentrarsi più sul Deny e un eroe Carry dovrebbe concentrarsi più sul Last Hit. Un eroe che giochi in una Solo Lane dovrebbe concentrarsi su entrambi gli aspetti.



HARASSING
Col termine "Harassment" si intendono tutti gli attacchi svolti in fase di laning per cercare di danneggiare gli eroi nemici senza lo scopo diretto di ucciderli. Scopi dell'Harassing sono:
spingere gli eroi nemici ad utilizzare tutti i propri Consumabili di cura
tenerli lontani dai creep, negando loro la possibilità di effettuare Last Hit e Deny
tenerli lontani dall'area in cui si percepisce l'exp per i creep che muoiono (harassment aggressivo)
portarli a un livello di pf in cui possono essere uccisi


http://t2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQwMqLKDOQ_fQhCWWZvANmNP96PEjGOB MyfgHJmqsdq7RFF75_3AQ

La regola generale dev'essere che i Last Hit/Deny hanno la precedenza sull'Harassment...e che è importante evitare di farsi più male della propria presunta vintima quando la si harassa!

IL CONSIGLIO DELLO ZIO JESPER: Quando si effettua l'Harassment, è importante ricordare che creep e torri nemiche cambiano bersaglio e attaccano istantaneamente il vostro eroe se effettuate un'azione di attacco su un eroe nemico! (sia con hotkey che con click dx del mouse) Questo non avviene se si utilizza un'abilità per aggredire gli eroi nemici, per cui alcune abilità con bassissimo costo in mana e cooldown - come la Frost Arrow della Drow Ranger - sono particolarmente potenti per harassare! (vedi "Orb Walking e Animation Canceling" nella parte finale della guida)


RUNE
Le Rune possono aiutare drammaticamente l'esito di una gank e nel lungo periodo possono anche influenzare l'esito della partita. Una Runa spawna al minuto 2 e ogni 2 minuti successivi (ammesso che la precedente sia stata raccolta); gli spawn point sono nel fiume, uno tra la Lane Top e quella Mid, e l'altro tra la Lane Bot e quella Mid.

Le Rune forniscono un bonus immediato quando vengono raccolte, o possono essere conservate nella http://www.dota2wiki.com/images/thumb/5/5d/Bottle.png/40px-Bottle.png Bottle. In questo caso una runa parte automaticamente dopo che è trascorso un certo periodo di tempo, o può essere attivata utilizzando la Bottle. NOTA: in questo caso, la Bottle verrà anche riempita per 2/3.

I bonus forniti dalle rune sono:
http://www.dota2wiki.com/images/4/4f/Bottle_doubledamage.pngDouble Damage: raddoppia il danno inflitto dagli attacchi dell'eroe per 45 secondi. Non ha effetto sulle abilità e raddoppia solamente il danno base più quello fornito dagli incrementi dell'Attributo dominante. L'utilizzo è evidente: può essere usata per un boost di danni in una gank, per farmare più velocemente nella Jungla o per effettuare Harassment, Last Hit e Deny più agevolmente.
http://www.dota2wiki.com/images/0/03/Bottle_haste.pngHaste: fornisce un buff alla velocità tale per cui si raggiunge il cap di velocità di movimento. Dura 30 secondi. Utile sia per gankare che per sfuggire alle gank.
http://www.dota2wiki.com/images/d/d2/Bottle_illusion.pngIllusion: crea due copie illusorie dell'Eroe, normalmente controllabili. Le illusioni causano il 50% del danno e subiscono il 400% del danno; scompaiono dopo 75 secondi. Utili per scoutare (possono anche essere lasciate in posti chiave come "mini-ward"), per sfuggire alle gank o per avere un piccolo boost nel Jungling.
http://www.dota2wiki.com/images/7/7e/Bottle_invisibility.pngInvisibility: rende l'eroe invisibile per 45 secondi o fino a quando non attacca/usa un'abilità/usa un'oggetto. NOTA: se attivata dalla bottle, è possibile usare anche una carica di Bottle senza tornare visibili, se si è abbastanza veloci. La Runa da Gank, sopratutto nella prima fase in cui il fiume è l'unico modo sicuro per spostarsi di lane. Utile anche per sfuggire alle gank.
http://www.dota2wiki.com/images/0/0c/Bottle_regeneration.pngRegeneration: fornisce una rigenerazione di 100PF e 67Mana al secondo. L'effetto termina se si viene danneggiati o quando si torna sia a max vita che a max mana. Utilità ovvia; permette inoltre di sorprendere un nemico distratto che si aspetta di trovarvi mezzo morto.


Appare evidente come avere il controllo sulle Rune sia importante, per trarne beneficio e privarne l'altra squadra. Il Rune Checking è l'attività volta a verificare la presenza o meno di una runa nella propria zona di competenza. E' importante segnalare la presenza di Rune ai propri compagni di squadra, una volta che si è accertata la loro presenza.

IL CONSIGLIO DELLO ZIO JESPER: il Rune Checking dovrebbe essere effettuato sopratutto dagli eroi che fanno Roaming, da quelli nella Jungla o da quelli nella Mid Lane. Piazzare una ward nelle zone di spawn delle Rune permette di effettuare il Rune Checking senza lasciare la lane e permette di difendersi più facilmente dalle Gank (dato che il fiume è l'unico modo per raggiungere di nascosto le varie lane, durante la fase iniziale della partita).


TORRI
Le Torri sono preziose alleate e mortali nemiche, durante l'early game. Non garantiscono l'immortalità, ma farmare nei pressi della propria Torre garantisce una notevole dose di protezione, nelle prime fasi di laning: ecco perchè è importante evitare di pushare la propria lane quando non si è ancora pronti.

http://www.dota2wiki.com/images/2/22/Towers.jpg

Oltre a fungere da deterrente (le Torri attaccano con priorità qualsiasi eroe nemico che stia attaccando fisicamente gli eroi alleati), le Torri sono rimuovono la fog of war nella zona circostante e sono dotate di True Sight, rivelando quindi gli Eroi invisibili - sono quindi particolarmente utili contro Eroi che dispongono di forme di invisibilità gia in fase da laning, come Weaver o Brood Mother. Il Tower Hugging consiste nello stare quanto più possibile vicini alla propria torre, per evitare gank nemiche e farmare in tranquillità.
Le Torri possono attaccare però solo un bersaglio per volta, quindi diventano progressivamente meno efficaci come deterrente man mano che aumenta il numero di eroi avversari in una gank; allo stesso modo, se effettuate un Tower Diving (ovvero, vi ponete nel raggio di minaccia di una torre nemica e/o la oltrepassate) assicuratevi che il gioco valga la candela: non sempre morire per uccidere un eroe nemico è la soluzione ideale.

Proteggere le proprie torri e distruggere quelle nemiche è un passaggio fondamentale per vincere una partita di DOTA, perchè:
tutti gli edifici di una lane che sorgono dietro a delle torri ancora in piedi sono invulnerabili
perdere una torre avanzata significa avere meno mobilità sulla mappa tramite le Scroll of Town Portal
perdere torri significa cedere visibilità sulla mappa


IL CONSIGLIO DELLO ZIO JESPER:In casi estremi, le torri possono subire il Tower Deny, come i creep alleati: nel caso in cui una torre sia spacciata, è preferibile distruggerla piuttosto che farla abbattere ai nemici, dato che questo negherà loro gran parte dell'oro che guadagnerebbero altrimenti.


COMPOSIZIONE DELLA LANE
Un'altro criterio importante da rispettare è la composizione della lane; a meno che non siate esperti, dovreste cercare di rispettare sempre questi parametri:

SE SOLO LANE
Scegliete un eroe che abbia degli escape mechanism, ovvero metodi per salvarsi dalle gank nemiche: invisibilità, blink, stun solidi, cure, sono tutte abilità desiderabili per un soloer.
Cercate di pickare un eroe ranged o con solidi metodi di last hit / deny, per evitare di cedere troppo la Lane al vostro avversario.
Se non siete nella Mid Lane, cercate di stare nella Bot-Radiant o nella Top-Dire per i motivi gia espressi. In questi casi, aiuta inoltre avere un eroe alleato che farma la Jungla per ricevere assistenza nel caso di gank e per mettere pressione agli avversari.


SE DUAL LANE RAPE
(ovvero, due eroi dotati di abilità tali da guadagnare una dominanza nella propria lane, spesso per "spegnere" il farm del carry nemico e magari ucciderlo). Per questo genere di Lane, gli eroi preferibili sono quelli che hanno 1+ di queste caratteristiche:
Un disable affidabile (Lion, Sven, Shadow Shaman, Earthshaker)
Uno snare affidabile (Lifestealer, Crystal Maiden, Viper, Venomancer, Dazzle)
Un nuke potente e/o spammabile (Tiny, Lina, Crystal Maiden)
Un orb effect per harassare (dato che le abilità non attraggono l'aggro dei creep nemici, a differenza degli attacchi fisici) (ES: Drow Ranger, Viper, Huskar)


SE DUAL LANE BABYSITTER+CARRY
(ovvero, un eroe supporta il farm dell'altro proteggendolo, occupandosi dei deny e harassando i nemici)
Se ricoprite il ruolo di Babysitter, cercate di scegliere eroi che hanno una forte presenza in Lane, che necessiti di poco farm per essere efficace e le cui abilità possono salvare il proprio compagno da una Gank (ES: Lich, Shadow Shaman, Dazzle, Witch Doctor, Lion)
Se il vostro ruolo è quello di Carry (ES: Weaver, Spettro, Anti-Mage, Morphling), cercate di scegliere una Lane sicura (vedi sopra) e chiedete il supporto di un eroe Babysitter; concentratevi sul rimanere vivi e farmare.



5. ABC DEL GANKING

Gankare ed essere gankati è una cosa che avverrà in tutte le partite di DOTA2. Risultare vincitori nelle Gank, sopratutto in quelle iniziali, può dare un vantaggio che il team nemico non riuscirà a recuperare...se però siete voi a sukare, non temete: adattando il gioco alla nuova situazione è quasi sempre possibile ribaltare la frittata.


MAP AWARNESS
Sebbene l'impulso iniziale sia di non cagarsi la mappa di striscio, guardando sempre la schermata di gioco, questo è un grave errore. La minimappa è l'unica parte dell'hud di DOTA2 davvero fondamentale: un rapido sguardo vi rivelerà se siete in pericolo voi, se è in pericolo qualcun altro, se è il momento di tentare una gank, se l'altra squadra vuole fare Roshan e molto altro ancora.

IL CONSIGLIO DELLO ZIO JESPER: il Map Awarness è reso 100 volte più facile dall'utilizzo delle Ward. Per saperne di più sul Warding, vedi il paragrafo omonimo più avanti nella guida.

http://images.memegenerator.net/instances/400x/9894478.jpg

EROI "MISSING"
Se 1+ eroi nemici spariscono dalla minimappa nella fase iniziale del gioco dovete preoccuparvi: questo è un brutto segno, dato che generalmente significa che stanno preparando una gank in una delle altre lane. Se questo avviene, dovreste tentare di giocare sicuri:
se possibile, effettuate il Tower Hugging: la torre vi protegge fino a un certo punto dalle early gank.
evitate di effettuare una Overextension, ovvero di allontanarvi troppo dalle vostre linee, rimanendo scoperti. E' meglio perdere un po' di farm che venire uccisi.
In particolare, nelle fasi iniziali è importante considerare l'altra sponda del fiume come la zona di pericolo, perchè potete essere gankati dalla Jungla e contemporaneamente chiusi da un eroe nemico che arrivi dal fiume alle vostre spalle.
Se giocate nelle lane Top e Bot, evitate di stazionare vicino alla Jungla: in particolare, nella Lane Radiant-Top è perxicoloso stazionare sul lato dx della lane, mentre in quella Dire-Bot è pericoloso stare a sx. Questo per due motivi: uno, perchè sarete più lontani da eventuali incursori che arrivano dalla Jungla per gankarvi; e due, perchè se state rasente agli alberi non potrete vedere e schivare attacchi particolari (come la Elune's Arrow di Mirana), dato che tutto quello che è dietro agli alberi è in Fog of War.


Tutto quello che abbiamo detto nel precedente paragrafo vale anche al contrario. Se state organizzadno una Gank, sfruttate gli errori nemici in tal senso.

IL CONSIGLIO DELLO ZIO JESPER: Quando manca un eroe dalla vostra lane, comunicatelo SEMPRE ai vostri compagni di squadra. Il messaggio standard è "Miss 1/2/x Top/Mid/Bot" o anche semplicemente "Miss". Questo avvertirà i vostri compagni di squadra che qualcosa bolle in pentola. Se pensate di sapere il motivo dell'assenza, specificatelo (ES: "Miss Top healing" o "Miss Bot rune checking")

RUNE CHECKING
Come gia detto, chi controlla le Rune ottiene un vantaggio evidente; non sempre però sarete nella posizione ottimale per sfruttare voi stessi la Runa. Ecco perchè è importante comunicare ai propri compagni di squadra l'eventuale presenza di Rune. In particolare, dovrete segnalare due cose:
Trovate la Runa: se non vi serve o se nella vostra squadra c'è un Bottle carry dedicato (ovvero, un eroe che necessita di un costante refill della sua Bottle per avere successo), dovreste segnalarlo al vostro team. Basta pingare sulla minimappa nella posizione dove sta la runa e segnalare il tipo di runa (dd, inv, ill, reg, haste). Questo è particolarmente importante quando il Bottle Carry è l'eroe che sta nella Mid Lane.
Non Trovate la Runa: dato che le rune spawnano ogni 2 minuti, se allo scoccare dell'ora x non vi è alcuna Runa dove siete voi, significa che è spawnata nell'altra posizione. In questo caso, dovete segnalarlo al vostro team, pingando sulla minimappa nella posizione dove sta la runa e avvertendo che è "rune top" o "rune bot" a seconda dei casi.


IL CONSIGLIO DELLO ZIO JESPER: Alcuni eroi sono sia Bottle Carry dedicati che eroi da Gank/Roaming (ES: Vengeful Spirit, Venomancer, etc). In questo caso, il ruolo di Rune Checker è svolto quasi esclusivamente da loro, dato che percorrono di continuo il fiume per andare a Gankare nelle altre Lane.

ROSHAN E TEAMFIGHT
Controllare la Minimappa è anche un ottimo modo per rendersi conto se la squadra nemica sta tentando di uccidere Roshan; questo significherebbe non solo un notevole spike nella quantità di gold guadagnati dalla squadra avversaria, ma anche che uno dei loro eroi (molto probabilmente l'hard carry o un initiator/semicarry come Slardar) possiede ora l'Aegis of Immortal (un oggetto che, quando l'eroe viene ucciso, lo fa risorgere a full vita/mana nel posto in cui è morto, 5 secondi dopo).

E' evidente come si voglia evitare tutto questo: quindi, se nel mid/late game 4/5 eroi nemici spariscono dalla mappa per più di 10 secondi, è probabile che stiano tentando Roshan o che stiano organizzando un Team Fight. Per essere sicuri della cosa ed intervenire, bisognerebbe avere sempre visibilità sull'accesso allo spawn point di Roshan (il puntone bianco nella mappa sotto).

http://www.dota2wiki.com/images/b/b8/Roshan.jpg

IL CONSIGLIO DELLO ZIO JESPER: Nel caso questo non fosse possibile, si può scoutare lo spot con abilità che rivelano il los (come il Wave of Terror del Vengeful Spirit o la Ultimate dell'Ancient Apparition).



GANKARE ED ESSERE GANKATI

Gankare con successo (o evitare di essere gankati) è particolarmente importante se la vostra strategia ruota attorno ad eroi da early-mid game, ovvero eroi basati principalmente sul danno magico derivante dalle proprie abilità. Infatti, dato che il danno della maggior parte dei nuke non scala in alcun modo col progredire di livello, essi diventano mano a mano meno efficaci quando il gioco progredisce nelle fasi avanzate e il numero di pf degli eroi nemici (e dei creep) aumenta sensibilmente.

L'incarnazione attuale di Dota/Dota2 è molto orientata verso l'early ganking, per ottenere game più veloci e divertenti; di conseguenza, quasi tutte le partite che giocherete contro gente un minimo organizzata vedrà il team avversario (e probabilmente il vostro) composto per buona parte da support/ganker + 1 hard carry nel caso la partita si protraesse.

Questo significa che il gank è, al momento, predominante sul farm secco; ed essere bravi a gankare (o a non farsi gankare) determina buona parte del successo in una partita.

http://i.qkme.me/35f2tg.jpg

Quali sono gli elementi fondamentali di una buona gank?

Avere gli strumenti giusti: le abilità di ogni eroe determinano in maniera considerevole la sua capacità di gankare. Come regola d'oro, non andate in giro a gankare se il vostro eroe non ha un disable affidabile: stun (preferibilmente sicuri da landare ES: magim missile del vengeful spirit) o slow potenti (venomous gale del venomancer, void del night stalker, etc). In alternativa, potete gankare una lane in cui sono gia presenti due disabler alleati, qualora abbiate un alto output di danno (il che a inizio game significa nel 99% dei casi che siete un nuker), oppure se avete un'ottima mobilità (ES: night stalker, rikimaru dopo il 6°, storm spirit). Infine, gli eroi nella jungla alleata sono una grossa mano sia per prevenire che per causare una gank, data la loro posizione strategica sulla mappa (ES: chen, enchantress, furion e enigma sono candidati premium per sbucare fuori dalla giungla con numerosi creep/summon e castare il proprio disable per iniziare una gank).

Saper scegliere il momento e la lane giusta: quando lasciate la vostra lane per gankarne un'altra, state effettivamente lasciando campo libero al vostro nemico per farmare; inoltre, state perdendo exp e oro. E' quindi evidente che tentare di gankare una lane senza avere gli strumenti giusti (vedi sopra) o nel momento sbagliato (ES: quando l'eroe nemico è vicino alla propria torre) significa perdere tempo inutilmente. Come regola d'oro, nell'early game non tentate mai il tower diving per uccidere un eroe nemico, a meno che le vostre forze non siano soverchianti e che i vostri creep siano con voi per assorbire il fuoco delle torri.


Tutto questo si applica anche al contrario: per cui per non essere gankati cercate di pensare: " se io fossi il team nemico, mi gankerei ora?" e agite di conseguenza, anche in base a che eroi hanno pickato. Se siete lontani dalla torre, nella lane lunga e nell'altra squadra c'è un vengeful spirit che manca dalla mappa, potrebbe essere una buona idea tornare indietro immediatamente.

IL CONSIGLIO DELLO ZIO JESPER: se gankate molto, per quanto divertente e produttivo, dovete essere sicuri di ottenere qualcosa dai vostri sforzi. Se non avete un ragionevole margine di successo, rischiate di trovarvi indietro con livelli e farm. Ecco perchè spesso il ruolo di ganker è ricoperto da eroi che sono "slegati" sia da farm che da livelli, ovvero: eroi che hanno abilità utilissime anche "nudi". I classici esempi sono Venomancer, Vengeful Spirit, Tidehunter ed eroi simili.


EDIT: continuo sotto perchè il post è troppo lungo

Jesper
3rd December 2011, 11:15
6. CHIUDERE LA PARTITA

PORCO IDO IL FORUM MI HA CANCELLATO LA PARTE SUL PUSHING -.- la riscrivo appena mi riprendo dallo shock



TEAM FIGHT

I Team Fight avvengono quando la totalità o quasi degli eroi in gioco si scontrano nello stesso punto: un classico 5v5 può decidere le sorti della partita. Come per tutti gli altri aspetti di Dota, alcuni Eroi sono più efficaci nei Team Fight di altri; questi eroi hanno spesso abilità in grado di disabilitare contemporaneamente più eroi nemici e/o hanno un grande DPS ad area, oppure hanno la capacità di rimuovere un elemento fondamentale della squadra avversaria, o di dare un grande vantaggio alla propria squadra grazie all'elemento sorpresa.

http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSBmTvIlvTuV0ZxKYr7bd71lLZ3Fi_df SIfBK0laqFbSTlbP2YAKw

Gli Eroi classici che eccellono nel Team Fight sono:

Enigma: benchè difficile da piazzare contro avversari organizzati e senza almeno uno tra Blink Dagger e Black King Bar, Enigma possiede il disable più forte del gioco (Stun+dot gtaoe di 4 secondi, channeling). Inoltre, ha un Dot gtaoe che causa danno in % (che ovviamente è più forte nel late game, quando è probabile che ci siano team fight) e uno stun+dd single target.

Earthshaker: la sua ultimate è il terrore di tutti i team basati sul push, dato che è fondamentalmente un DD pbaoe che causa più danno quanti sono i bersagli nell'area. Con 3 differenti nuke+disable, è ovviamente un support ideale per un teamfight. Ha bisogno di un Blink Dagger + Arcane Boots per rendere al massimo.

Tidehunter: la sua ultimate è un dd+disable AOE talmente enorme da occupare l'intera schermata. Può andare in giro totalmente senza oggetti ed essere comunque determinante in un teamfight. Ha due nuke spammabili: un dd che debuffa armor e snara (single target) e un dd pbaoe che debuffa il danno dei nemici.

Venomancer: esattamente come il Tidehunter, potrebbe andare in giro nudo ed essere comunque determinante in un Team Fight. Possiede lo slow + forte del gioco (Line Aoe, Dot+snare di 7 secondi lol) e la sua ultimate (un DoT pbaoe con area di effetto enorme) è l'abilità col maggior potenziale di danno dell'intero gioco (anche se, purtroppo, non causa danno letale).

Puck: nuke+disable gtaoe come ultimate, dd line aoe che funge anche da blink, silenzio+nuke pbaoe, nuff said.

Sand King: DD+stun Line Aoe, ultimate che è un DD pulsante pbaoe che causa un macello di danno e snara pure. Come l'Earthshaker necessita di un Blink Dagger + Arcane Boots per rendere al massimo.

Ancient Apparition: disable+dot single target spammabile, snare+debuff res magica gtaoe spammabile, una ultimate fortissima (ma skill based) che può colpire da qualunque punto della mappa (ergo, anche se non è li, parteciperà comunque sempre ad ogni teamfight). Come Venomancer e Tidehunter può giocare nudo. Probabilmente il mio support preferito insieme all'Earthshaker.

Invoker: l'eroe in assoluto più difficile da giocare per via delle sue meccaniche particolari (pensate ai maghetti di Magicka; ecco l'invoker fa uguale, combinando 3 elementi diversi per "evocare" fino a 10 magie differenti). Nelle mani giuste è il più forte eroe del gioco, a mani basse.

IL CONSIGLIO DELLO ZIO JESPER: "i kill non vincono le partite di dota". SEMPRE SEMPRE SEMPRE approfittare di un teamfight vittorioso per ottenere un vantaggio sui nemici! Se siete in vantaggio numerico consistente, dovete approfittarne per pushare una lane (magari distruggendo una baracca) o per uccidere Roshan, prima che i nemici respawnino


continua…

Jesper
3rd December 2011, 11:16
riservato per fase IV

Jesper
3rd December 2011, 11:17
riservato per gli extra

Devon
3rd December 2011, 11:37
gran bel thread ;)
purtroppo il genere non mi piace :(

ma gl

Ercos
3rd December 2011, 12:09
gran bel thread ;)
purtroppo il genere non mi piace :(

ma gl
*
Poi tanek quando stikki puoi cancellare il nostro spam di apprezzamento :nod:

Jesper
3rd December 2011, 12:26
*
Poi tanek quando stikki puoi cancellare il nostro spam di apprezzamento :nod:

lo spam è il senso della vita!

Jiinn
3rd December 2011, 13:29
sempre interessato al genere amando gli rts però non mi ci sono mai messo con impegno...... magari può essere la volta bbuona, o magari fà la fine dei Nmila giochi che gioco per 2 sett e poi eclisso :|