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View Full Version : Nerf inferno, specifiche



Randolk
8th June 2012, 10:00
Enemy Health and Damage
We're also looking to adjust the damage and health of enemies in Inferno Acts II, III, and IV. This is another change that is primarily for melee with secondary benefits for ranged. A lot of ranged are building glass cannon with the mentality "well, I'll just try not to get hit at all." So, reducing incoming damage when they weren't taking any before isn't significant for them, whereas reducing incoming damage for the melee is a big deal. For the ranged classes, I'm hoping that the incoming damage reduction will make some survival stats more appealing to ranged classes. While before the damage was so large it just felt pointless to try and mitigate any of it at all, after the change hopefully ranged classes will think "well, if I just put on a modest amount of survivability, I don't get 1-shot, so that's worth it." There are some ranged players who are already doing this -- stacking survivability so they don’t have to endlessly kite -- and it just feels like the minimum amount of survivability to avoid the 1-shot is so large it's unattainable. That's one of the things 1.0.3 seeks to address.

Damage Reduction in Co-op
Another change which is targeted at improving life for melee is the reduction in co-op damage. Again, since many ranged players just build glass cannon and avoid damage completely, they didn't really care if incoming damage went up as other players entered the game, but the melee characters really noticed. It was very easy for your life-on-hit to have you at a steady equilibrium, but as soon as another player entered the game your life-on-hit was no longer covering the incoming damage and death became imminent.

Additional Changes
And finally, there are always minor polish adjustments designed to help melee -- such as the AI on some monsters (BEES!!!) being tweaked to run away less often, which again helps melee more than ranged. I actually spent some extra time the other day to make sure if a Sand Wasp runs away from you, and you start chasing the wasp, it doesn't turn and shoot 4 bees in your face (hopefully that makes 1.0.3). I'm also working with one of our gameplay engineers to make it so if you sidestep the Dark Berserker’s power hit (where he brings his giant mace down), he doesn’t turn to track you as he swings (though that change probably won't make 1.0.3). These kind of AI adjustments are things ranged players don’t even notice, but are huge for melee.

Come sempre, gli stolti si adeguano e gli illuminati guardano al futuro :hidenod:
Lo sapevo che bilanciare le stats avrebbe pagato sooner or later, gg ai dh con 5 hp, 4 armor, res inesistenti e 5743905734856746578349 di dex.
La AH vi aspetta.

Devon
8th June 2012, 10:03
ioioio stat bilanciattizzime (ancora non abbastanza per a3 pero QQ)

Randolk
8th June 2012, 10:30
ioioio stat bilanciattizzime (ancora non abbastanza per a3 pero QQ)

beh i melee che non bilanciano le stats sono proprio ritardati, ci mancherebbe altro.
io parlavo proprio dei ranged che si sono adeguati al trend "peeehhh tanto mi shottano uguale quindi buildo max dps e me ne fotto".

Devon
8th June 2012, 10:51
beh i melee che non bilanciano le stats sono proprio ritardati, ci mancherebbe altro.


ah ok, beh cmq un paio di melee (non faccio nomi) con stat a minchia si trovano pure su sto forum :sneer:

Odyen
8th June 2012, 11:55
ah ok, beh cmq un paio di melee (non faccio nomi) con stat a minchia si trovano pure su sto forum :sneer:
No ti prego falli i nomi, ora li vogliamo sapere.:nod:

Randolk
8th June 2012, 12:13
ah ok, beh cmq un paio di melee (non faccio nomi) con stat a minchia si trovano pure su sto forum :sneer:

non so cosa intendi per stat a minchia, se poi qualcuno non ha block/loh alti è anche perchè magari la roba costa troppo.
io mi riferivo a roba retarded proprio, tipo mettere res/armor/hp come capita e poi buttarsi in faccia a un champ pack.

Pazzo
8th June 2012, 13:14
è che a shagaz non sta bene che non compro una SOE di merda con 10% red melee dmg quando con gli stessi gold posso pomparmi res all di un 150 e str e vit di un 200 giu di li

Odyen
8th June 2012, 13:30
è che a shagaz non sta bene che non compro una SOE di merda con 10% red melee dmg quando con gli stessi gold posso pomparmi res all di un 150 e str e vit di un 200 giu di li

A quindi pazzo, tu sei/ti senti uno deil "paio" ?
Vogliamo l'altro shagaz.

Warbarbie
8th June 2012, 13:33
Bilanciare stat oltre vita forza e res?
O ci si riferisce a bilanciare solo ste 3?

Odyen
8th June 2012, 13:38
Io credo bilanciare in generale, ergo str/dex/int a seconda di che pg usi, vitalita' e res all.
Senza tralasciare attack speed e life on hit.

Warbarbie
8th June 2012, 13:41
A beh isi, cazzo ci vuole

Odyen
8th June 2012, 13:43
A beh isi, cazzo ci vuole

beh non e' cosi' tanto easy barbi, a meno che non hai palate di cash, ma sei ad inferno o a difficolta' minori?

Drugnon
8th June 2012, 13:44
[QUOTE=Randolk;1866756]And finally, there are always minor polish adjustments designed to help melee -- such as the AI on some monsters (BEES!!!) being tweaked to run away less often, which again helps melee more than ranged. I actually spent some extra time the other day to make sure if a Sand Wasp runs away from you, and you start chasing the wasp, it doesn't turn and shoot 4 bees in your face (hopefully that makes 1.0.3). I'm also working with one of our gameplay engineers to make it so if you sidestep the Dark Berserker’s power hit (where he brings his giant mace down), he doesn’t turn to track you as he swings (though that change probably won't make 1.0.3). These kind of AI adjustments are things ranged players don’t even notice, but are huge for melee.
[QUOTE]


Sara' sempre troppo tardi... anche' perche' quando la 1.0.3 andra' live avro' finito l'A2 -_-


Quella del Dark berserker, bho mi sa di nerf per retarded, come alza la mazza io scappo e torno quando la pianta per terra...

Amiag
8th June 2012, 13:45
da quando so buildato sprint+ms sugli stivali i dark berseker non so piu un problema, alzano la mazza io so gia a uno schermo e mezzo di distanza :sneer:

Odyen
8th June 2012, 13:50
berserker?? pffff, serenity un attimo prima che fa cadere la mazza e passa la paura.

Warbarbie
8th June 2012, 13:53
beh non e' cosi' tanto easy barbi, a meno che non hai palate di cash, ma sei ad inferno o a difficolta' minori?

Era ironia.
Ho difficoltà ad Hell ad alzarle lol

Odyen
8th June 2012, 13:56
Era ironia.
Ho difficoltà ad Hell ad alzarle lol

Vabbe' ma ad hell puoi volendo pure skipparle le res, ad inferno semplicemente non e' possibile.

Pazzo
8th June 2012, 14:01
life on hit pd, armi con dps decenti (tipo 700qualcosa) e LOH > 600 vanno a tipo 5 milioni minimo lol

Odyen
8th June 2012, 14:13
life on hit pd, armi con dps decenti (tipo 700qualcosa) e LOH > 600 vanno a tipo 5 milioni minimo lol

eh si pedde', non dirlo a me, anche se non posso lamentarmi, ho un bastone che non e' male per l'atto 1.
pero' so troppo povero ancora.

Randolk
8th June 2012, 14:46
life on hit pd, armi con dps decenti (tipo 700qualcosa) e LOH > 600 vanno a tipo 5 milioni minimo lol

io te la butto lì.
ma se cominciassi a trovarne una con blabla e socket e ci infili dentro l'ametista più grossa che riesci a fare?

Warbarbie
8th June 2012, 15:21
Che è LOH?

Milker
8th June 2012, 15:25
Che è LOH?

life on hit

Cifra
8th June 2012, 15:28
Ma il LOH per i danni ad area staca per ogni bersaglio hittato?

Warbarbie
8th June 2012, 15:28
Si ci so arrivato ora ma oramai non posso editare

Rise-the-Sky
8th June 2012, 15:31
Ma il LOH per i danni ad area staca per ogni bersaglio hittato?

No. Il LoH in realtà cmq ha un funzionamento tutto suo che varia da skill a skill... tipo il monaco ha un attacco base che come secondo colpo tira 7 (o + se glifato) hit (che colpiscono ad area frontale) ma l'effetto procca solo 1 volta.

SharTeel
8th June 2012, 15:42
Enemy Health and Damage
We're also looking to adjust the damage and health of enemies in Inferno Acts II, III, and IV. This is another change that is primarily for melee with secondary benefits for ranged. A lot of ranged are building glass cannon with the mentality "well, I'll just try not to get hit at all." So, reducing incoming damage when they weren't taking any before isn't significant for them, whereas reducing incoming damage for the melee is a big deal. For the ranged classes, I'm hoping that the incoming damage reduction will make some survival stats more appealing to ranged classes. While before the damage was so large it just felt pointless to try and mitigate any of it at all, after the change hopefully ranged classes will think "well, if I just put on a modest amount of survivability, I don't get 1-shot, so that's worth it." There are some ranged players who are already doing this -- stacking survivability so they don’t have to endlessly kite -- and it just feels like the minimum amount of survivability to avoid the 1-shot is so large it's unattainable. That's one of the things 1.0.3 seeks to address.

Damage Reduction in Co-op
Another change which is targeted at improving life for melee is the reduction in co-op damage. Again, since many ranged players just build glass cannon and avoid damage completely, they didn't really care if incoming damage went up as other players entered the game, but the melee characters really noticed. It was very easy for your life-on-hit to have you at a steady equilibrium, but as soon as another player entered the game your life-on-hit was no longer covering the incoming damage and death became imminent.

Additional Changes
And finally, there are always minor polish adjustments designed to help melee -- such as the AI on some monsters (BEES!!!) being tweaked to run away less often, which again helps melee more than ranged. I actually spent some extra time the other day to make sure if a Sand Wasp runs away from you, and you start chasing the wasp, it doesn't turn and shoot 4 bees in your face (hopefully that makes 1.0.3). I'm also working with one of our gameplay engineers to make it so if you sidestep the Dark Berserker’s power hit (where he brings his giant mace down), he doesn’t turn to track you as he swings (though that change probably won't make 1.0.3). These kind of AI adjustments are things ranged players don’t even notice, but are huge for melee.

Come sempre, gli stolti si adeguano e gli illuminati guardano al futuro :hidenod:
Lo sapevo che bilanciare le stats avrebbe pagato sooner or later, gg ai dh con 5 hp, 4 armor, res inesistenti e 5743905734856746578349 di dex.
La AH vi aspetta.

se ho giocato fino ad ora come glass cannon (ho finito atto 4 inferno con 19k hp e la res + alta a 195), non vedo perchè dovrei spendere milioni e milioni solo perchè abbassano i danni :sneer:
se droppo roba che non mi fa perdere (o me ne fa perderepoco) dps e mi fa guadagnare resist/vitality bene, altrimenti sticazzi :sneer:

Randolk
8th June 2012, 15:46
se ho giocato fino ad ora come glass cannon (ho finito atto 4 inferno con 19k hp e la res + alta a 195), non vedo perchè dovrei spendere milioni e milioni solo perchè abbassano i danni :sneer:
se droppo roba che non mi fa perdere (o me ne fa perderepoco) dps e mi fa guadagnare resist/vitality bene, altrimenti sticazzi :sneer:

se a te sta bene ingrassare il mercante a riparazioni, buon per te.
attento solo che dopo la 1.0.3 saranno sui 100k a botta da rosso a full repaired.

SharTeel
8th June 2012, 15:50
np ho un flusso infinito di soldi XD e cmq non muoio COSI' tanto ormai :p

Randolk
8th June 2012, 15:51
gg botter.

SharTeel
8th June 2012, 15:53
non botto, io sono il mio bot :fffuuu:

Il Nando
8th June 2012, 15:59
np ho un flusso infinito di soldi XD e cmq non muoio COSI' tanto ormai :p

lol alla prima avevo letto "ho un flusso di skill costante e non muoio mai"

:shocked:

Pazzo
8th June 2012, 16:01
io te la butto lì.
ma se cominciassi a trovarne una con blabla e socket e ci infili dentro l'ametista più grossa che riesci a fare?

nu, provato ma non rende un cazzo, onestamente LOH perchè si senta davvero bisogna averne un migliaio in totale o piu, onestamente se si parla di un 2-3 anche 400 o si regge anche senza o non è quello a farti stare in piedi, può levare qualche grattacapo ma a quel punto preferisco buttarci uno smeraldo in un eventuale socket che pompa il danno tanterrimo sotto WOTB


cmq atm act2 in solo lo reggo bene (con un dispendio di pozze non da poco però QQ), ho alzato il dps anche a un decoroso (per un baba tankoso in act2) 13 k. Ho sculato su qualche pezzo a prezzi che evidentemente si erano sbagliati a mettere e ho sgravato abbastanza rispetto a prima. Ora punto ad alzare il blocco oltre il 35% se trovo un altro pezzo sgravato che non mi faccia perdere troppo se butto su nun helm of command, e mi serve uno scudo figo peddè.

Il Nando
8th June 2012, 16:05
wotb runato insanity + gemma che alza il crit damage = 15 secondi di sbrodolamento...

Pazzo
8th June 2012, 16:07
wotb runato insanity + gemma che alza il crit damage = 15 secondi di sbrodolamento...

o di incazzamento massimo se ti buttano giu 3 cazzo di arcane sentry e te devi uscire e non menare e sprecare metà di quei 15 sec asd

McLove.
8th June 2012, 16:12
se ho giocato fino ad ora come glass cannon (ho finito atto 4 inferno con 19k hp e la res + alta a 195), non vedo perchè dovrei spendere milioni e milioni solo perchè abbassano i danni :sneer:
se droppo roba che non mi fa perdere (o me ne fa perderepoco) dps e mi fa guadagnare resist/vitality bene, altrimenti sticazzi :sneer:

in effetti il discorso non fa una piega e sinceramente non la capisco sta mossa della blizzard se non nell' ottica di rendere piu facile la vita ad i meleer, forse cosa necessaria ma io avrei fatto l'opposto gli avrei aumentato il danno in modo da dover giocare con un meleer piu di fino mordi e fuggi (chiaramente speculo si deve vedere che cosa sara alla fin fine.) i ranged kitano i meleer kitano fanno gran danno/scappano etc. c'e' gia il problema di dipendere dai Cd per avvicinarsi salto charge il dash etc. e fare danno/cc e poi telare.

ma se si vivra' tutti di piu allora per i ranged sara ancora ancora piu facile, e via di whine in loop.

la patch opererà sicuramente non su chi gia l'ha finito o comunque chi gioca 1 hit/2 hit morte e gli sta cmq bene anzi rpobabilmente il gioco perdonera di piu', ma la patch sara' per chi trova frustrante il oneshot, sara che sono piu grande di molti di voi ma la cosa bella di pacman era proprio che se i fantasmi ti prendono crepi insomma ...lo sbagliare e pagarlo, quelli come me ci sono abbastanza abituati nei giochilli dall arbore dei giochi.

sinceramente non e ' una cosa che capisco non perche voglia fare il prO della minchia ma e' il livello più difficile a quel livello se prendi piu di 2 colpi sei morto (chiaramente se hai gear degno per l'atto e quello col tempo si fa sia cercandolo sia con l'ah dove i prezzi si abbassano sempre, ed in quello aiutera' ancora di piu' la modifica del gear droppato) la sfida sta tutto la cioè che ci sia un livello NON PER TUTTI e' sacrosanto e non per tutti non intendo i pro della minchia ma un livello dove per andare avanti devi studiarti la build rivedere come giochi migliorare giorno dopo il giorno il gear e progredire anche passo dopo passo.

Se si trova frustrante morire bishotatti allora si puo sempre rerollare un altro pg tanto il gioco lo si finisce la prima volta al livello 30 o fai il 60 e lo fai ad hell che e' abbastanza facile ancora come difficolta', insomma quello che voglio dire non e' che se uno non fa tutto inferno perde qualcosa.

Inveceper chi vuole fare piccoli tuning giorno dopo giorno spulciarsi l' ah fare run per prendere gear e soldi cosi va bene se lo rendono troppo facile per i whine della gente che dice peeeh vengo bishottato li sarebbe un fail la cosa divertente di inferno e proprio quella 1 errore una morte o lo si chiamava la casa dei miei minipony non Inferno... ohh wait!

il piu grosso errore della blizzard di diablo e la politica cerchiobottara cioe vuole n gioco che gli faccia vendere milioni su milioni di copie perche accessibile a tutti e poi vuole anche il gotha del gaming, la devi fare una scelta o lo fai per casual o lo fai per chi se muore anche 20 volte di fila trova avvincente trovare soluzione per fottere quel cazzo di pack che "non puo averla vinta"

-=Rho=-
8th June 2012, 16:37
Ma la blizzard e' cosi' che bilancia i suoi giochi fin dal TBC , prima rilasciavano istanze con encounter di dio , clearabili solo dal 2% delle persone giocanti , poi dopo qualche patch e un fiume di vino , rendevano tutto a prova di niubbo .

niente di nuovo :P

McLove.
8th June 2012, 16:51
Ma la blizzard e' cosi' che bilancia i suoi giochi fin dal TBC , prima rilasciavano istanze con encounter di dio , clearabili solo dal 2% delle persone giocanti , poi dopo qualche patch e un fiume di vino , rendevano tutto a prova di niubbo .

niente di nuovo :P
certamente ma c'e' una differenza sostanziale wow vive sulle subs mensili diablo no.
se e' logico che devi permettere di continuare a giocare e quindi pagarti il montly fee al giocatore medio, quello che che ti crepa a nastro anche ad hell in diablo 3 che e tutto sommato droide prof (ranged o melee che sia basta studiare un poco le skill trovare quello che ti serve e per i meleer non fare il geronimoooooo), in diablo la blizzard non ne ha bisogno alcuno, oppure lo puoi anche fare in seguito quando fa un espansione/dlc/salcazzo: deranki la difficoltà del content (in milioni di modi basta solo ad esempio rendere il gear piu accessibile o semplicemente nerfare il danno/hp, due cose che stanno facendo ORA a 20 gg dall uscita del gioco) per permettere a tutti di arrivare al passo con il nuovo content e li si rinizia da capo.

cioè sono due prodotti estremamente differenti anche semplicemente per l'aspetto economico e bada, non per il player, ma per la blizzard stessa.

-=Rho=-
8th June 2012, 17:02
Sono abbastanza d'accordo mc , ma per me e' piu' proprio il loro metodo di lavoro , e' cosi che sviluppano i loro giochi e poi li " tarano " sistematicamente a seconda delle lamentele dei piu' .
"Nerfando" inferno avranno comunque anche il loro rientro monetario , piu' item definitivi in circolazione ( che a a seconda di quello che hanno detto dropperanno anche in a1 inferno ) , per quando rilasceranno la rmah dove ci marceranno con le commissioni . Fanno contenti tutti ( o la maggioranza ... ) e ci guadagnano mica fessi .

Siamo cmq un pelo ot :S

Amiag
8th June 2012, 19:42
ogni vostro argomento decade automaticamente visto che siete tutti dh :sneer:

McLove.
8th June 2012, 19:58
ogni vostro argomento decade automaticamente visto che siete tutti dh :sneer:

ma e' proprio qui il punto se rendono la surv maggiore non pensi che un dh sia ancora piu avvantaggiato?
avrebbe senso aumentiamo la surv di tutti e nerfiamo il danno dei ranged ma se aumentano la surv di tutti...

btw ho anche un monk 58 ok e' ad hell rende meno l'idea ma io li ho letti i whine della gente ad hell che peeh c'e' un dislivello della madonna etc CERTO se si prentende di giocare che ti butti in mezzo metti le abilita random 3 delle quali di cura per stare immezzo ad i mob 314 mob di atto 3 e vieni nukato a morte dal mob ranged o da quello che ti kita li non e' il gioco ad essere difficile ma l'utonto che e' deficente, so che tu usi un baba pensa ad un baba senza la carica ed il salto per raggiungere i tgt ranged (ne ho uno solo 25 non so cosa si sblocca dopo)be il 99% dei monk gioca ad hell senza nulla per prendere un tgt lontano alla faccia del cazzo che lo trovano difficile metti una cazzata come il dash ed e' easy mode anche hell e le tanto odiate apuzze dei monk sono una stronzata da fare e se muori sei mezzo droide.

non nego che ad inferno per i melee siano cazzi nel culo ma vedi anche usando il dh se aumentano la surv e basta per il mio dh il gioco sara piu semplice*, no?

*semplice in proporzione della complessità del gioco a inferno dove il gear non adatto e il minimo errore nn perdona, si intende.

Devon
8th June 2012, 20:04
le tanto odiate apuzze dei monk sono una stronzata da fare e se muori sei mezzo droide.



ne riparliamo quando ne becchi 3-4 in mezzo a un pack champion
o magari direttamente api champion con fire chain, magari fast telport e mortar




:dumbnod:

McLove.
8th June 2012, 20:07
ne riparliamo quando ne becchi 3-4 in mezzo a un pack champion
o magari direttamente api champion con fire chain, magari fast telport e mortar




:dumbnod:

cosa non ti e' chiaro che stavo parlando di hell e dei whine di hell c'e' gente che moriva di apuzze champion o meno anche ad nightmare perche non era in grado di usare il dash con il monk e non le raggiungeva mai pullandosi interi pack di altri mobs rincorrendole, li sei coglione tu non il meleer che e' difficilizzimooooo

ma spiegami un attimo cmq di inferno pretendevi che ti buttavi in mezzo ad i mob ciclavi le spell difensive e lootavi, no perche se questo era il tuo concetto di gioco difficile beh nice merda, nessuno nega che qualcosa per i melee andava fatta e della sproporzione tra ranged e meleer ma non penso che aumentare la surv A TUTTI sia la soluzione.

btw 2 livelli e vediamo sto improponibile inferno anche con il monk

Amiag
8th June 2012, 21:05
il problema è che il gioco è pesantemente sbilanciato a favore dei ranged


1) danno ranged ce nè pochissimo e qullo che cè è quasi tutto evitabile. Infatti le poche eccezioni (tipo le linguate in atto 3 o rakanoth) guardacaso so considerati i nemici piu fastidiosi
2) le abilita degli elite son pesantemente sbilanciate per il contro melee. plagued, molten, desecrator, arcane, son tutti molto piu difficili da melee. Idem per CC quali knockback e fear, contro ranged cè giusto vortex e mortar che è facile da evitare
3)L'ia e le abilita dei nemici idem. Perche ci so i nemici che kitano ma non ci so nemici che chargiano ? Su torchlight tanto per citarne uno glass cannon è impossibile (beh nn impossibile ma molto frustrante) perche ci sono delle tipologie di mob che ti zompano addosso o ti attaccano dalla distanza con magie nn evitabili.

Detto cio non credo sia stata una cosa voluta ma semplicemente non lhan bilanciato abbastanza. Tantè vero che il famoso 30% reduction per i melee è stato aggiunto pochi mesi prima delle release quando si so resi conto della cosa.

Cmq io me sto a diverti pure a inferno, le api me ne vado dall'altra parte e le lascio li :sneer:

edit avevo quotato il post sbagliato. Cmq era per dire che la cosa non è facilmente risolvibile imo perche è proprio nelle meccaniche di gioco. Intanto se riducono un po il danno male nn fa, tanto ai ranged nn cambia niente

Il Nando
8th June 2012, 21:06
o di incazzamento massimo se ti buttano giu 3 cazzo di arcane sentry e te devi uscire e non menare e sprecare metà di quei 15 sec asd

Ah beh se avessi dovuto tradurre io il client in ita "arcane sentry" lo avrei tradotto "cazzodilaser", forse è la skill che odio di più...

Pazzo
9th June 2012, 01:59
bene.

Baba con N milioni di equip, vado avanti a rilento in act2, iron impact e IP a ogni pack e spesso pozze o rischio di crepare, ci metto in genere mesi ad ammazzare la roba coi miei dignitosi per un baba tank 12.5 k dps.

DH 60ato stasera, 600k totali di equip, non c'è manco paragone lol.



cmq riguardo al nerf, imo fatto così è una vaccata. Avevano due strade alternative da percorre imo, abbassare il danno O rendere la roba piu grossa droppabile in a1-2. Tutte e due assieme ha poco senso imo, il problema grosso per i melee era semplicemente non avere accesso al gear necessario per andare avanti come si deve (come ho scritto n volte)

LuKas
9th June 2012, 09:51
dubito che i dh si pomperanno vita e res anche dopo la patch, da a3 volano botte da 50k+, perchè mai si dovrebbero spendere n milioni in + per reggere " forse" 1 colpo invece di 0, quando è chiaro che le skill del dh sono fatte per evitare ogni danno, l' unica skill che assorbe è gloom sp (3secondi), non c'è nessun buff permanente per armor e res, sarebbe da folli sacrificare dps per surv.

Per il wiz invece è tutto un altro discorso Energy armor /force armor ti dà la possibilità di incassare qualche colpo se hai abbastanza armor/hp.

Pazzo
9th June 2012, 12:12
bhe oddio sopravvivere un colpo srebbe tutto quello che serve in certe occasioni per evitare un po' di incazzamento, tipo i soul lashers in a3, o se si riuscesse a reggerlo in a4 i terror demons o corrupted angels che a volte cricano da fuori schermo

Arthu
9th June 2012, 13:43
Io ho fatto tutto inferno col baba senza dash e leap che mi stanno sui coglioni.Go full tank old school mostri di merda è_é
Leap l'ho usato solo da diablo che in fase 3 senno' mi mangiava la testa.:dumbnod:

Jesper
9th June 2012, 16:17
Per il wiz invece è tutto un altro discorso Energy armor /force armor ti dà la possibilità di incassare qualche colpo se hai abbastanza armor/hp.

In realtà anche per wiz la barriera da raggiungere è alzare hp/res/armor abbastanza da far proccare force armor contro quasi tutti gli attacchi (tranne quelli che shottano sempre).

Le barriere sono 2: devono hittarti per almeno 15% hp per far proccare illusionist, ma non troppo da sfondare la force armor.

Avere più vita ti protegge solo contro i dot o gli swarmer di base.

Temo che anche dopo il nerf, in Atto IV coop tutti i trash tranne gli shadow vermin ti hitteranno cmq abbastanza da far proccare force armor a ogni colpo, rendendo gli altri incantesimi di armatura quasi inutili.

Se per contro si riesce a trovare un balance (sopratutto alzando in contemporanea a vit/int/res all altre stat, oggi rarissime ma comuni in d2 endgame come %riduzione danno), allora altre rune di energy armor, scramble di storm armor e varie di ice armor potrebbero diventare interessanti.

McLove.
9th June 2012, 18:04
dubito che i dh si pomperanno vita e res anche dopo la patch, da a3 volano botte da 50k+, perchè mai si dovrebbero spendere n milioni in + per reggere " forse" 1 colpo invece di 0, quando è chiaro che le skill del dh sono fatte per evitare ogni danno, l' unica skill che assorbe è gloom sp (3secondi), non c'è nessun buff permanente per armor e res, sarebbe da folli sacrificare dps per surv.
Per il wiz invece è tutto un altro discorso Energy armor /force armor ti dà la possibilità di incassare qualche colpo se hai abbastanza armor/hp.
ma a dir la verita la maggiorparte dei dh usa sia shadow power con runa gloom (20% del danno che fai convertito in vita e 65% dell incoming damage assorbito per 3 sec a 14 disc ergo nn spammabile ma usabili anche piu volte) che preparation con battle scar (60% life ogni 45 sec) e sono veramente una manna dal cielo
Pompare troppi hp/healt e perdere dps per surv non ha senso ma quelle sono le skill da inferno mica altre per aumentare il dps che sostanzialmente non servono in genere: ok fare il glass cannon ma quelle le mettono quasi tutti.

SharTeel
9th June 2012, 18:13
perchè devo spendere 14 disci per fare una cosa che smoke screen fa meglio, permettendomi anche ti togliermi il jailer?

McLove.
9th June 2012, 18:21
perchè devo spendere 14 disci per fare una cosa che smoke screen fa meglio, permettendomi anche ti togliermi il jailer?

per una serie di motivi
il 20% del danno fatto in 3 sec convertito in vita schifo non fa (tutto il danno che fai compreso quello di caltrops runato danno e stampede se lo si usa), e puoi usarla anche in quei casi semplcemente per riprendere un po di vita al di la dell ovvio utilizzo quando si sta per prendere danno.
inoltre perché in molti casi in coop (inferno lo sto giocando anche in coop) SS ti fa perdere l'aggro dei mobs che vanno sui compagni, quando in molti casi ha piu senso che se li kiti il dh, uno dei tanti esempi, ce ne sono una marea ,ma il più evidente: pack con servi immuni il dh gioca rallentando e kitando i servi, sono immuni al danno ma non al caltrops e cc e gli altri fanno il leader indisturbati. ;)

(edit su questo trick ho riscontrato proprio oggi un bug: se i servi sono troppo troppo lontani e muore il mob epico i servi non scompaiono e sono inkillabili: morale non puoi ucciderli ne nulla l'unico modo per non restartare se sono in punti dove bloccano e' portarteli il piu lontano da dove devi andare crepare e lasciarli li, penso che lo fixeranno)

io sinceramente preferisco in molti casi shadow power+gloom a SS, ma li sono gusti. il concetto che indicavo a lucas e' che non si mettono tutte skill di danno e dps con un dh ma anzi....volendo si possono pure mettere tutte e due senza sacrificare moltissimo eh

Amiag
9th June 2012, 18:27
ma è 20% effettivo ?

lifesteal normale è nerfato in inferno, cè una riduzione dell 80% sul valore nominale che lo rende totalmente inutile, almeno su barb