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View Full Version : Random ramblings & considerazioni su classi, combinazioni, e via così.



Pazzo
13th August 2012, 14:47
Un thread per aggregare un po' di info e opinioni in genere sulle classi, magari utile per chi non le ha provate tutte, o le ha provate poco, o non ne sa un cazzo di niente. Sarebbe utile ognuno dicesse se la sua esperienza si riferisce a spvp wvwvw pve salcazzo, etc etc.

Qua le mie, con la premessa che non ho giocato poi moltissimo, che TUTTE le considerazioni vengono esclusivamente da sPvP (hot join e tornei) e che WvWvW e pve non li ho toccati, e che le considerazioni sono sulla base delle skill aggiornate all'ultimo stress test

Elementalist:
Lo ho giocato abbastanza, ero partito con l'idea sarebbe stato il mio main in release, non ne sono più molto convinto. Ho un po' mixed feelings su sta classe.
Il problema principale è che allo stato mi pare molto limitato come builds possibili, le variazioni non sono molte nè molto marcate attorno a un concetto base. Prendo ad esempio una spec offensiva: sostanzialmente indipendentemente dalle armi, le utility skills al momento sono più o meno obbligate con le due arcane da danno da dumpare assieme alle skills da burst delle armi, e mist form che è imprescindibile. Senza queste al momento mi pare il danno non giustifichi la "leggerezza" della classe. E' da dire che è decisamente efficace nel fare quel che deve fare (burst) ma onestamente è assolutamente un one trick pony, anche abbastanza piatto e noioso da giocare. Gli attunements non aiutano poi molto in questo caso, il 90% del danno viene da fire+arcane. Fuori dalla combo tipica (burning speed into fire grab + arcane wave e blast) offre davvero pochissimo. Crepa con una facilità disarmante, 20k hp con armor inesistente non aiutano molto, e non si può avere armor grossa per via della scelta di amuleti quasi obbligata per il burst (knight--> power, precision, vitality). In un team organizzato non so se lo metterei onestamente, altre professioni offrono un burst pragonabile con più utility/survivability.

La spec da supporto/tank è decisamente forte, regge bene, supporta bene, pressochè immune alle condizioni nonostante la vitalità bassissima (poco meno di 13k hp). Anche qua grossi dubbi però. Tanka meglio di un altra classe speccata per difendere? Ho i miei dubbi, gli scontri durano moltissimo (danno ridicolo) e apena ci si trova senza stun breaker diventa davvero complesso evitare un burst da uno che sa quel che sta facendo, l'endurance non è infinita. Supporta benissimo? Imo no. Le cure sono anche belle, conditino removal anche, ma niente aegis o blocchi ad area che sono le cose che possono fare la differenza.

Condition builds che mi piacciano onestamente non ne ho trovate, troppo trade off. Il problema è che burning sta ovviamente su fire, e i bleeds su earth. Con il cooldown sullo switch di attunement risulta molto difficile tenerli su assieme.

I problemi della classe secondo me sono principalmente i pochissimi HP, che limitano di molto la scelta di amuleti/rune, e che di conseguenza escludono certi tipi di builds (o quanto meno le rendono meno competitive) e il sistema degli attunements. E' vero che l'ele ha 20 skill da arma, ma è anche vero che a seconda della spec metà risultano più o meno inutili. Ogni set di armi ha qualcosa che fa condition damage, altre che fanno DD, etc etc. Le utility skills.... bho, come detto la sceta è molto limitata. Arcanes + mist form per offesa, mist form armor of earth + elemntal (o lightning hammer per piu cc) da supporto. Altre combinazioni convincenti non ne ho trovate tbh.

Engineer
Poca esperienza. Ho provato giusto per curiosità la build postata da Lukas nel forum di classe ed è ridicola da quanto buona fosse. Ora non so col nerf al sigil of earth se lo sia altrettanto ma schifo non farà di certo.
In generale mi pare abbastanza carente come classe dal punto di vista del danno diretto, di converso col condition dmg è forse la migliore al momento, potendo tenere su bleed burning e poison assieme, mantenendo ottimo cc self buff e cond removal.
Il concept della classe non mi affascina particolarmente però.

Guardian
Lo avevo snobbato abbastanza all'inizio, pensando fosse un pg da supporto e basta, gimpato se si mette a fare altro. Un cazzo. Va benissimo anche speccato offensivo, ibrido, healer. Molta varietà di build possibile. Mi piace in particolare che si riescono a fare build offensive che reggano abbastanza e offrano elementi di supporto decismenti gustosi, e che molte abilità si possano usare sia offensivamente che difensivamente. Ho sperimentato una decina di build diverse tra offensive difensive e miste, e ognuna mi ha soddisfatto a modo suo.
L'incognita grossa qua è il WvWvW (o meglio, quello con grossi numeri). E' l'unica classe che non ha un set ranged forte di per se. Lo scettro ha bisogno di lavoro, l'attacco base con l'orb lentissimo è inutilizzabile dalla distanza benchè sia l'arma ranged del guardian. Non dico asrà inutile, i tool difensivi saranno sempre utilissimi ma mi chiedo se alla lunga non risulti noioso fare solo quello.
Il punto forte sono ovviamente le skill difensive attive, che a differenza di quelle della maggior parte delle classi influenzano anche i team mates, e la varietà di builds possibili (imo)
Combo field light con un minimo sindacale di teamplay owna condition builds

Mesmer
Gran concept, al momento piuttosto limitato però. Non parlo di efficacia, quella c'è, ma di possibilità al momento. Ho provato robe di ogni tipo, ma alla fine le uniche combinazioni che mi hanno soddisfatto sono sword-pisto/staff con una build power. Funziona molto bene, fa un gran danno coi due fantasmi + blurred frenzy, chaos armor e storm sono una figata, ha CC ottimo, regge bene e fa casino coi cloni. Però manca varietà, i cloni sono ancora meh esclusi quelli di staffa per boostare il danno dell' iWarlock, molto dps viene dai phantasms e quindi un paio di aoe ben piazzati e saluti.
Rimandato a dopo la release. Mi aspetto molti cambiamenti

Necromancer
Solido, molto solido, ma al momento abbastanza limitato a una build condition damage (qua però non ho testato gli ultimi cambiamenti ad axe e ai tratti per una build power). A me piace molto, ha alcune delle skill più gustose e tatticamente con più potenziale del gioco, sopravvive molto bene. Anche qua però il dubbio riguarda la possibile varietà di builds possibili, e soprattutto l'adattabilità contro certe composizioni.
Mi spiego: le robe migliori sono quelle che trasformano boons into conditions sui nemici, che trasferiscono condition che si hanno addosso sui nemici, etc. Ora è chiaro che queste funzionano da dio contro altre condition specs, ma molto meno vs team che puntano al burst, e che quando la gente inizia a capire come sfruttare bene i combo fields per togliere condizioni la vita sarà dura.
I minions. Astrattemente sono interessanti, funzionavano gran poco però tra AI e bug e traits non implementati, da rivedere.

Ranger
Provato molto poco, non ne so abbastanza da poterne parlare. Theorycraftando mi sono trovato delle build molto interessanti, ma ho sempre avuto un certo astio per le classi che dipendono dai pet quindi mboh.
Astrattamente al momento credo sia comunque una di quelle che può offrire più varietà, melee-ranged, offesa condition-power, tankosissimo volendo, bello. Però ha i pet.

Thief
Ah. Bello. Ma con problemi. Il problema fondamentale è la difesa, in una forma diversa dal darsela a gambe. Sempliecemente non regge quanto gli altri sotto pressione. Lato offensivo due strade ottime: condition dmg con veleni e bleeds, power puro con mug. La prima regge di più, e con venom sharing è borderline OP (tutto il team che parte con immobilize+danno+chill, MINCHIA. E soprattutto associata all'ultimte thieves guild, su cui si sharano i veleni, roflpwnage. Un cheat ogni due minuti), la seconda non regge un cazzo ma ha un burst alto. Mobilità fuori misura con certe builds. Skill delle armi tutte interessanti, molta varietà su quel lato. Alcune cose richiedono cambiamenti però, le trappole sono abbastanza meh (a parte ambush + venom sharing), per dirne una. Problema anche qua gli hp bassi che limitano amuleti e rune.
Come ruolo in sPvP al momento mi pare possa fare solo il roamer, ma non sono convinto sia il miglior roamer. Divertente è divertente però. In scontri di gruppo il combofield smoke è imba

Warrior
Molto vario. Mi è piaciuto molto, soprattutto prescindendo da greatsword (che onestamente non mi piace) e hundred blades. Funziona bene sia come meleer puro che ibrido skirmisher, può essere super difensivo o super offensivo e tutte le sfumature in mezzo, power o condition e pure ibrido. Sostanzialmente la varietà è la cosa più interessante. Diciamo che paragonato al guardian è più votato al burst in fase offensiva ma richiede un setup, difensivamente è più orientato alla self preservation salvo alcune skill, da ranged va sicuramente meglio.
Ha una carrettata di hp e heavy armor quindi anche quanto a scelta di equip è quello con la maggiore libertà.


Per voialtri?

Magari dopo considerazioni su combo di professioni, teams, mappe

Ladro di anime
13th August 2012, 16:35
Ti parlo principalmente di staffa.

L'elementalista tank/cure ha anche un ottimo set di cc e buff di gruppo, concordo sulla combo hp/armor che mi pare un po troppo penalizzante rispetto alle altre classi.

Conta che ha un infinità di combo field che se usati a modo dagli altri aiutano parecchio ed ha la possibilità di farsi da solo le combo con un paio di abilità.

Lato cure riesce ad creare un buon output tra switch in water + geyser + pioggia + blast vari + regen passivo + autoattack.

Zaider
13th August 2012, 19:06
Sono abbastanza d'accordo con te pazzo.

Io ho provato a lungo il mesmer (ci avrò giocato un 12 ore circa) e tra i dps è quello che mi ha convinto di meno.
Il danno è buono (parlando di s/p e staffa) ma ci sono troppi troppi casini di pathing dei cloni, le abilità di downed che fan schifo (vogliamo commentare la numero 2?) e varie meccaniche dei traits che onestamente mi rimangono abbastanza oscure.

Secondo me è una classe da fixare prima della release, così com'è io non lo metterei in un premade cazzuto

Galandil
13th August 2012, 19:48
Il problema primario del Thief, allo stato attuale delle cose, è uno: la sua abilità caratteristica di classe, lo Steal. E' in assoluto la peggiore fra quelle di tutte le classi, un CD ridicolo (45sec) per uno shadowstep + una skill random che può essere utile o totalmente inutile. Tutte le altre classi, dalle loro abilità speciali, *sanno* cosa aspettarsi senza margini di dubbio, il thief no. L'iniziativa è un'idea interessante, e proprio oggi sono comparse in rete le leaked internal patch notes sul thief che lo migliorano niente male, nerfandolo un pochino dal lato veleni, ma migliorandolo in sostanzialmente tutti gli aspetti, tranne, ancora, il benedetto steal.

L'ele non l'ho mai giocato, ma da quel che ho visto in giro in vari video di tPvP fatti da gilde serie, se ne vede sempre *almeno* uno in team, da cui deduco che allo stato attuale delle cose non dev'essere poi così brutto.

Anche per il mesmer sono uscite ieri sera delle leaked patch notes, nelle quali finalmente migliorano i mantra (ogni mantra caricato può essere usato 2 volte prima di doverlo ricaricare, e il tratto corrispondente ora permette l'uso per 3 volte dei mantra prima del reload, *compreso* il mantra di cura).

Le leaked notes le posto nei forum di classe a breve. ;)

Edit: ho postato le leaked di ogni singola classe. :D

Pazzo
13th August 2012, 20:11
sul mesmer @ zaider. Non so. Non sono del tutto d'accordo, io in certe composizioni lo vedrei anche bene un mesmer. Ragioni: ha un buon danno, sopravvive bene, e lo vedo benissimo per setup di spike di danno veloci, nella build power "classica" ha un immobilize (illusionary leap) due stun (signet of domination e trick shot su bersaglio primario) e il fottutissimo moa: ora prendi un warrior offensivo, per mettere 100B deve avere un CC. I CC del war sono su cd lunghi e per una build burst se ne porta 1 ---> ecco che quelli del mesmer tornano gran utili. Seconda ragione: null field, è imba. Terza: static field. E' eccezionale. I risultati non sono BLAAAAM danno, ma è utilissimo sui cap points, e la chaos armor che da su leap è eccellente. Trick shot è eccellente quando le robe van storte: amico a terra, due nemici vanno per il double stomp, BLAM trick shot, static field sopra, revive. Bellissimo.

sul ladro. Gala lo steal invece a me piace. Hanno ridotto di moltissimo il numero di robe che si possono prendere, sono due per ogni classe cui si roba, quindi si va piu o meno sul sicuro e sono quasi tutte molto utili. Non solo. Ho piazzato 8k di mug lol. Thrill of the crime è pure tanta roba. Quindi vedilo come un shadowstep + skill generalmente utile + danno enorme (volendo) + swiftness might e fury (volendo) non male imo!

Galandil
13th August 2012, 20:28
sul ladro. Gala lo steal invece a me piace. Hanno ridotto di moltissimo il numero di robe che si possono prendere, sono due per ogni classe cui si roba, quindi si va piu o meno sul sicuro e sono quasi tutte molto utili. Non solo. Ho piazzato 8k di mug lol. Thrill of the crime è pure tanta roba. Quindi vedilo come un shadowstep + skill generalmente utile + danno enorme (volendo) + swiftness might e fury (volendo) non male imo!

Rusty scraps, Staff, Whirling Axe sono decisamente terribad come sono ora.

Per non parlare del fatto che avere una singola abilità di shadowstep con un CD di 45 che ti da un'abilità a caso che potrebbe non azzeccarci una sega con la tua build (power skills se giochi di condizioni o viceversa) è una delle cose più inutili ever. A che ti serve skull fear se giochi il thief non ranged? Solo poche sono utili tout-court (Drink/Elixir come la vuoi chiamare, che ti da 3s di invulnerability è utile sempre ad es.).

SE l'abilità speciale di classe del thief dev'essere per metà randomica, allora ha più senso ridurre il CD (che è il più alto in assoluto fra le abilità di tutte le classi, se escludiamo l'F4 del mesmer che ha un CD di 60 secondi, ma nel frattempo ne può usare altre 3, appena). Ma metterla a 45s per "pescare" a caso 1 skill su 16 in generale, che nell'ottica della propria build potrebbe non avere utilità, è "laughable at best".

Pazzo
14th August 2012, 22:12
Ma sul fatto che possano tweakare gli item rubabili sono d'accordissimo. (a parte che fear anche a un melee serve come il pane, a me non essere menato per uno due secondi da un war mentre io gil do schifo non mi fa eh, senza cnotare gli usi come interrupt su skill grosse o sugli stomp, o fare uscire uno da un capture point etc etc. Staffa procca stun al 50%, a me piace molto invece, ascia su power build può servire eccome se ci si trova a corto di initiative per avere un attacco in più, rusty scraps onestamente non ricordo che minchia sia asd)

Sul CD no. Secondo me va bene cos' (considera che lo si riduce anche eh). Non devi considerarlo da solo (e cmq uno shadow step in piu su una classe che vive di mobilità e mordi e fuggi e tanta roba di per se), ma devi bilanciarlo attorno al resto che ne viene. Come detto, mug può fare con la giusta build un danno della madonna. CD corto non compatibile, e mug è figo quindi non lo vorrei veder gimpato. Thrill of the crime dà gran bei boons, anche qua CD ridotto vorrebbe dire averle sempre up.

Poi che possa piacere o meno come meccanica possiamo essere d'accordo, ma ad esempio non la trovo peggio nel complesso delle burst skill del war, anche là alcune incagabili

Galandil
15th August 2012, 00:28
Il problema è che stai sostanzialmente valutando lo steal aggiungendoci dei traits. Ma quando ad es. citi le burst del war, NON ci metti 45 secondi a caricarle. Le skills di attunement dell'ele che CD hanno che non ricordo? Non penso 45 ciascuna. Idem i pet del ranger. O gli shatter del mesmer, ecc.

Le abilità di base vanno confrontate nella loro efficacia non traited, e dopo le possiamo confrontare entrambe traited. Già il thief è quasi sempre costretto a mettersi 15 punti nell'ultimo ramo per poter avere i punti di iniziativa in più, poi "traitiamo" un pochino lo steal per renderlo efficacie oltre il banale shadowstep + skill a caso ogni 45 secondi e buonanotte al secchio.

Già imo cambierebbe infinito mettere solo OTTO skills da rubare con lo steal, una per classe, con un utilizzo più all-around delle stesse.