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View Full Version : Patch di Marzo- WWW abilities/Leaderboards (PVE,WWW, SPVP) etc



Marphil
22nd March 2013, 03:19
https://www.guildwars2.com/en/the-game/releases/march-2013/

Galandil
22nd March 2013, 03:38
Quindi ricapitolando, le parti importanti saranno:

- Niente + culling in WvW.
- Rank system in WvW con upgrade di vario genere da prendere (nello screen è indicato un "Mercenaries' Bane" - minchia sono i mercenaries? :scratch: )
- Leaderboards per PvP e WvW - visibili dal sito ma non si capisce se anche in game, ma soprattutto lì parla di un generico "PvP Player ranking", che si tratti solo della visualizzazione dell'attuale, inutile rank PvP o del ranking che si ha in modalità ladder (cioé i punti usati per il matchmaking insomma)?

Marphil
22nd March 2013, 04:07
il rank sulle leaderboard spvp DOVREBBE essere quello dato dall' elo, ovvero non il rating in se ma la tua posizione nel roster (es. in un ipotetica ladder di tre persone se te hai 1500 quello prima de te 1550 e l'utimo 1400, ti dovrebbe dire che sei al secondo posto). Poi non si sa se mostreranno le distanze in termini di punti e altre informazioni utili, per ora hanno parlato della posizione in classifica.

La cagata è che (per ora) terranno insieme il rating sia del premade che dei pug/solo queue, quindi un qualsiasi giocatore che non ha un party fisso di buon livello non può sperare di scalare la classifica in qualche modo, e questo aspetto penalizza tantissimo la community imho.

Da lì la necessita di separare i rating dei pug/premade, d'altronde hanno anche 2 modalità di torneo (di cui una va assolutamente convertita a 1vs1 visto che il 3-round non partono +)

Cmq sia oh, l'aspettavano tutti come feature quindi non ci si può tanto lamentare all'inizio, si spera poi la miglioreranno con il tempo, vediamo intanto come sarà.

Per quanto riguarda le abilità WWW per me hanno avuto una buona idea di progressione, dando cmq abilità che non aumentano diciamo il potere del pg in termini di teamfight ma dandogli abilità utili in fase di siege. Mi sembra onestamente un buon compromesso.

Galandil
22nd March 2013, 04:47
Beh dai, sono finalmente le cose che ci si aspettava su entrambi i fronti, wvw e pvp, soprattutto se davvero useranno per il pvp il rating per il matchmaking e non l'inutile rank.

Non farmi gli esempi sul sistema elo, ho giocato praticamente solo GvG su GW1 quindi so che è. :gala:

Riguardo al discorso del rating di pug/premade, in realtà il problema non sussiste, per il seguente motivo:

- Caso 1: i rating sono valutati separatamente, un rating (punteggio elo) del singolo player e un rating da team (stile gvg in gw1). Se giochi sempre col tuo premade di 5 persone di gilda, alla fine il rating di gilda e dei singoli giocatori della gilda corrisponderà 1:1 (perché tanto vincerete o perderete gli stessi matches contro gli stessi avversari, quindi il differenziale vinto/perso per match del team E dei giocatori sarà sempre lo stesso).
- Caso 2: i rating sono valutati esclusivamente riguardo ai singoli players. Se giochi sempre col premade di gilda, a te non cambierà niente in termini di punteggio (e ai membri della gilda che giocano fissi con te), raggiungerete sempre lo stesso punteggio. Chi invece giocherà il pug, si ritroverà obv sotto perché perderà più matches, e questo è giusto che succeda, visto che il pvp è orientato al team e non al singolo, e cmq, dopo un tot di tempo, col sistema di matchmaking anche l'omino pug si scontrerà in media con altri omini pug.

L'unico eventuale problema è legato al fatto di portare in gilda uno nuovo, magari con ranking basso, che porterà il premade da 4+nuovo contro qualche team un pelo + scarso, ma parliamo cmq di differenziali minimi (1 su 5 non influenza così tanto), e cmq quell'1 dovrebbe boostare il suo ranking molto rapidamente in questo modo.

BTW, ribadisco la domanda: minchia sono i mercenaries in wvw?

Marphil
22nd March 2013, 06:24
Siamo nel caso 2, il rating è calcolato solo sul singolo individuo, non c'è rating di team, il rating del team è dato dalla media dei rating dei singoli.

Ma in ogni caso una persona che non ha team fisso non può aspirare ad essere competitivo su questo gioco, per questa ragione è NECESSARIO splittare il rating PUG (solo queue/duo) dal rating premade (che poi è quello che stanno già chiedendo in tanti e non ci vuole un cazzo a farlo, i rating sono GIA' suddivisi ora tra i 3round e l'1sv1, converti il 3round a 1vs1 dando l'accesso solo queue/duo e l'altro 1vs1 solo per team premade, voilà, problem solved).

Facendo così dai la possibilità a gente che gioca in PUG o con amico di cmq non vederti in classifica surclassato da chi gioca sempre in team fisso/chat vocale ecc. ma sai che in classifica c'è gente uguale che se ti sta sopra è perchè è + brava, ma accede con le stesse modalità a cui accedi tu.

Altro super problema è cmq l'esperienza di gioco, l'mmr dovrebbe avere dei filtri anche dei rank che cmq non attestano la skill ma attestano l'esperienza in game, non si possono vedere ora come ora gente di rank 40+ che gioca con gente di rank 1 che ha comprato il gioco 5 min prima, se nell'altro team non c'è una situazione identica non c'è partita (a sto gioco un player super forte non compensa una super pippa, 2 player medi risultano + performanti).

Devono eliminare quanto prima il farming dall'hot join, è proprio una cagata di design che in una modalità only for fun o simil palestra/test si facciano + glory point che in torneo.

Oltre ovviamente a risolvere il problema di non far partire le partite 3-4vs5 e dare la possibilità di sostituire una persona se LD/crash/non si presenta etc prima che il match cominci in modo da giocare almeno all'inizio 5vs5 (e dare una bella penalità ai rage quitter).

PS WWW mai coperto quindi non ne so un cazz :D

finalyoko hellslayer
22nd March 2013, 10:14
Vediamo, ma e' troppo poco al momento, sono troppo lenti..... ma proprio infitino.... l'elo o lo suddividono premade e solo o se no non ha senso per un cavolo.
L'unica cosa che migliorera' e' probabilmente il ritorno dei top team i quali riusciranno finalmente a scontrarsi tra di loro causa elo.
Mentre c'e' il rischio di divari ancora piu' grossi dell'attuale sistema, se non addirittura sfruttare i soliti exploits naturali di questo sistema fallato:
esempio: 4 elo alto + 1 elo nullo con secondo account. = abbasso molto l'elo --> vado vs gente elo medio e stompo/farmo chiunque....
Gaming competitivo..... sta tornando piu' allettante il WvWvW che l'spvp...

Boroming
22nd March 2013, 11:34
BTW, ribadisco la domanda: minchia sono i mercenaries in wvw?

immagino quaggan nei border e ogre, dredge e rane in eternal


per il sistema di progress... bho
non dico di mettere un sistema identico alle ra di daoc... ma qualosa di simile.

speriamo che ora mettano il sistema, e poi aggiungeranno abilità... (speriamo anche attive)

queste sono inutili
http://www.guildwars2guru.com/uploads/gallery/album_31/gallery_3318_31_356048.jpg

Laz
22nd March 2013, 13:44
(speriamo anche attive)

I Dev sembravano abbastanza contrari ad aggiungere nuove skill...

Boroming
22nd March 2013, 13:47
I Dev sembravano abbastanza contrari ad aggiungere nuove skill...

lo so ma qualche utility secondo me prima o poi arriverà

Marphil
22nd March 2013, 17:41
Per me concettualmente è estremamente logico inserire abilità che non sbilancino ulteriormente il teamfight, onestamente inserire abilità da siege mi sembra un buona trovata per dare cmq abilità al pg in www e tenere la forza del pg sotto controllo e non creare ulteriori disparità tra chi è rank alto e chi entra in www la prima volta.

Per me siete troppo radicati al concetto di RA di Daoc che era sicuramente appagante dal punto di vista nerdico ma creava degli sbilanciamenti di fondo assurdi, in WWW già ci sono numeri differenti in campo, livelli di exp differenti ed equip diverso dovrebbe essere + che sufficiente no?

O si vuole per forza l'abilità IWIN che mi farmo dopo nmila ore di gioco così mi sento fortissimo pigiando un tastino rispetto a chi non ce l'ha?

Poi BTW a me frega relativamente eh, tanto WWW non lo faccio, però mi fa sempre sorridere pensare a come ragiona molta gente :)

Boroming
22nd March 2013, 17:52
Per me concettualmente è estremamente logico inserire abilità che non sbilancino ulteriormente il teamfight, onestamente inserire abilità da siege mi sembra un buona trovata per dare cmq abilità al pg in www e tenere la forza del pg sotto controllo e non creare ulteriori disparità tra chi è rank alto e chi entra in www la prima volta.

Per me siete troppo radicati al concetto di RA di Daoc che era sicuramente appagante dal punto di vista nerdico ma creava degli sbilanciamenti di fondo assurdi, in WWW già ci sono numeri differenti in campo, livelli di exp differenti ed equip diverso dovrebbe essere + che sufficiente no?

O si vuole per forza l'abilità IWIN che mi farmo dopo nmila ore di gioco così mi sento fortissimo pigiando un tastino rispetto a chi non ce l'ha?

Poi BTW a me frega relativamente eh, tanto WWW non lo faccio, però mi fa sempre sorridere pensare a come ragiona molta gente :)

le ra di daoc creavano sbilanciamento tra nuovi e vecchi player è vero. infatti hanno risolto coi bg, zone protette per i rank bassi e fargli acquisire abbastanza pool di ra point da creare decisamente meno dislivello, ma dipende sempre dal valore di stat che applichi.

su gw2 imho potrebbero anche copiare paro paro il sistema di daoc e non si crearebbe un grosso sbilanciamento. anche perchè non hai stat cap che faceva valorizzare tanto le ra su daoc.


per evitare ancora di piu casini io iniziare col mettere solo le attive... tanto utility ne puoi tenere 3 se decidi di mettere un IP (esempio a caso eh) perdi qualcosa della tua classe.non è una semplice skill in piu come su daoc.

potrebbe funzionare ma dubito lo faranno mai




ps: e chi fa roaming del siege damage e supply non gliene fotte un cazzo! :P

Marphil
22nd March 2013, 17:59
Mah oddio aggiungere utility da inserire cmq nei 3 slot non mi sembra sta grande cosa onestamente, alla fine appunto gli slots so sempre quelli è già le utility attuali ogni classe ne ha molte di veramente buone (anzi spesso il problema è appunto dover rinunciare a qualcosa visto che ce ne sono sempre + di 3 che uno vorrebbe runnare).

Rimango dell'idea che passive che non modifichino la forza in teamfight sia la scelta ideale, o qualsiasi altra ricompensa "visiva" che non aumenti la forza del pg in teamfight.

finalyoko hellslayer
22nd March 2013, 18:26
Ma perche' ignorano cosi tanto l'estetica ???? E' una delle cose che "indirettamente" influenza maggiormente la gente.
Mettere delle skin fighe per i rank alti era troppo complicato ???? stesso vale per l'spvp (che in fondo c'e' gia' ma e' un sistema di farming ad un certo punto troppo lento e non appagante nemmeno in termini di estetica)

Marphil
22nd March 2013, 18:49
Concordo, le skin uberrime sono un incentivo molto potente in questi giochi, ci dovrebbe veramente essere molto stacco a livello di skin nei vari tier (ok che poi entra sempre il gusto personale ma potrebbero invetarsi le peggio cose in questo ambito).

Galandil
22nd March 2013, 21:05
@Finalyoko: mi sa che non hai un'idea ben precisa di come funzioni l'elo system, anche se limitato ai singoli pg. Anche se vanno in 4 con 1 acco nuovo, NON puoi farmare elo con i 4 acco con un elo alto, perché se per caso quell'acco nuovo porta in basso il team in termini di avversari, di contro quei 4 acco non prenderanno un cazzo di punti (al max, 1 a testa), e l'unico che potrà trarne vantaggio sarà il nuovo acco. Di contro, appunto, il team pug random non perderà singolarmente tanti punti perché il differenziale fra i singoli pg sarà cmq enorme.

@Marphil: ovvio che ora siamo al punto 2, ma rileggi pls con cura la faccenda del "passato un tot di tempo". ;)

@Boro: fanculo alle RA, seriously. Sono un incubo da bilanciare, già devono fixare diverse classi per renderle più o meno alla pari fra di loro e soprattutto evitare le monospec imba per classe (ancora da risolvere), ora in WvW ci sarà rank (così i whiner da araldo avranno il loro numerino con cui braggare), dei vantaggi legati alla parte esclusivamente WvW, e se vuoi fare roaming t'attacchi, visto che NON è quello lo scopo principale del WvW, e cmq se vuoi farlo non avrai (giustamente) nessuno mai contro con un vantaggio dato solo dal numero di ore giocate. Lo scopo primario del WvW è giocare col proprio server per vincere contro altri 2 facendo punti tenendo keeps/castles/towers e di conseguenza punti risorse, lo scopo non è "girate tutti in team da 5 per tentare di killare altri che girano in team da 5". Riguardo alle skin da aggiungere come reward e/o items, penso ci saranno, visto che hanno anche detto che ci saranno vari achievements sbloccabili solo in WvW -> laurels -> item rewards.

Marphil
23rd March 2013, 02:58
@Marphil: ovvio che ora siamo al punto 2, ma rileggi pls con cura la faccenda del "passato un tot di tempo". ;)



Cambia poco il passato un tot di tempo se tieni un unico rating premade-pug cmq chi non ha party fisso non potrà mai aspirare alla parte alta della classifica

Discorso diverso se separi i rating solo queue/duo dai team premade.

Galandil
23rd March 2013, 03:12
Cambia poco il passato un tot di tempo se tieni un unico rating premade-pug cmq chi non ha party fisso non potrà mai aspirare alla parte alta della classifica

Discorso diverso se separi i rating solo queue/duo dai team premade.

Lol?

Scusa, ma che discorso è, Marph? L'sPvP è PENSATO per essere un gioco di squadra, ovvio e giusto che le squadre organizzate saranno sempre sopra a chi si butta nella mischia per "tirare solo 4 calci al pallone e chi c'è c'è". Che vuol dire che l'omino pug che non vuole giocare in team con altri 4 costantemente deve poter aspirare alla parte alta della classifica? Ma anche no, o si organizza con altri 4 e si mette a giocare di squadra seriamente o s'attacca e resta in zona medio-bassa di classifica.

Marphil
23rd March 2013, 04:56
Lol?

Scusa, ma che discorso è, Marph? L'sPvP è PENSATO per essere un gioco di squadra, ovvio e giusto che le squadre organizzate saranno sempre sopra a chi si butta nella mischia per "tirare solo 4 calci al pallone e chi c'è c'è". Che vuol dire che l'omino pug che non vuole giocare in team con altri 4 costantemente deve poter aspirare alla parte alta della classifica? Ma anche no, o si organizza con altri 4 e si mette a giocare di squadra seriamente o s'attacca e resta in zona medio-bassa di classifica.

E perchè mai dovresti tenere un unico rating invece? Che vantaggi ti porterebbe?

Splittando i rating in solo queue/duo e team premade mantiene l'intera scena MOLTO + competitiva rispetto a fare un unico rating e un unica classifica.

Ci sarà quindi il torneo dove joineranno solo i team precostituiti (5 made) con relativa classifica, torneo altamente competitivo dove TUTTI accedono con la stessa modalità e sono party organizzati e invece il torneo dove joineranno in solo o con un amico e si troveranno insieme alle medesime persone del loro livello di skill che hanno joinato il torneo nel medesimo modo, con relativa ladder.

La solo/duo queue è una modalità FONDAMENTALE per mantere la scena competitiva alta, in questo modo chiunque può ambire ad arrivare in alto in una classifica, ciò attira tantissima gente che non ci scordiamo è LA MAGGIORANZA (lo si evince anche dal pool che hanno fatto dove è risultato che la maggior parte delle persone non è mai stato in un team competitivo). Inoltre dando una ladder separata ai solo/duo dai a loro la possibilità di conoscere gente del loro livello e quindi eventualmente formare una gilda per partecipare ai tornei premade, stessa cosa ad un team da 5 che gli lefta una persona è molto + facilitato nella ricerca di gente del suo livello.

Un sistema del genere porta solo vantaggi rispetto ad avere un unica ladder con rating unico dove qualsiasipug è cmq in svantaggio netto rispetto ad un premade con chat vocale/strategia e classi organizzate.

E ripeto che il rating è GIA' suddiviso tra le 2 modalità di torneo, il problema che i 3 round non funzionano + visto che c'è poca gente ed è un format stupido che richiede 40 persone prima di startare (con ovvi poi problemi di mmr), devono solo convertirlo in 1vs1 e dargli l'accesso solo per 1/2 persone e mantere l'altro solo da 5. C'hanno pure fatto il pulsante solo queue, peccato che allo stato attuale avendo tutto in un calderone non fa così la differenza come lo farebbe con i rating solo/duo queue e premade separati.

E' la miglior strategia per attirare velocemente gente piuttosto che fare un unica ladder/classifica dove chi non ha party non potrà MAI dire la sua.

Cmq Gala non è che me lo sono inventata io sta richiesta eh, è tra le feature + volute dagli utenti che giocano intensamente la scena pvp il separare la solo/duo queue dai team premade (per i motivi sopra detti).

Boroming
23rd March 2013, 11:42
@Boro: fanculo alle RA, seriously. Sono un incubo da bilanciare, già devono fixare diverse classi per renderle più o meno alla pari fra di loro e soprattutto evitare le monospec imba per classe (ancora da risolvere), ora in WvW ci sarà rank (così i whiner da araldo avranno il loro numerino con cui braggare), dei vantaggi legati alla parte esclusivamente WvW, e se vuoi fare roaming t'attacchi, visto che NON è quello lo scopo principale del WvW, e cmq se vuoi farlo non avrai (giustamente) nessuno mai contro con un vantaggio dato solo dal numero di ore giocate. Lo scopo primario del WvW è giocare col proprio server per vincere contro altri 2 facendo punti tenendo keeps/castles/towers e di conseguenza punti risorse, lo scopo non è "girate tutti in team da 5 per tentare di killare altri che girano in team da 5". Riguardo alle skin da aggiungere come reward e/o items, penso ci saranno, visto che hanno anche detto che ci saranno vari achievements sbloccabili solo in WvW -> laurels -> item rewards.

io non so da quanto tu non faccia wvw. immagino da quando fs era in T1 con vizunah...
piccolo fatto su gw2: i tier alti fanno cagare. sono ammassi di blob da 50-60 persone che si muovono da keep a keep.
dal t3 in giu cambia gioco. il meglio che abbiamo trovato è il t4 e per fortuna dopo 1 mese in t3 i siamo tornati ieri
il roaming fatto bene (guardati qualche video tipo Red Guard e compagnia) è molto importante anche per il server. e no non si parla di grp da 5 che si organizzano per fare inc organizzati. ma gruppi da 10-15 che sono in grado di gestire tutto. rompere lo zerg nemico è piu importante che fare i sieger.


le ra sono un incubo da bilanciare solo dopo un lasso enorme di tempo... quando sia crea troppo dislivello tra nuovi e vecchi player.. ma come lo hanno fixxato su daoc lo si può fixxare ovunque

finalyoko hellslayer
23rd March 2013, 13:33
La soloqueque e fondamentale è non capisco come non sia comprensibile..... Vedi LoL ha fatto successo e la scena competitiva e' alta anche per quello.... Inoltre ti dico che N top player attuali lo sono diventati perche' salendo in soloqueque sono stati notati da team competitivi.... La storia del team organizzato a prescindere funziona fino a domani.
Riguardo elo dipende se mettono Cap o no ai punti guadagnati.... E non dividere la solo dalla team queque rende ancora più difficile l'equilibrio elo.....

Inviato dal mio GT-I9100 con Tapatalk 2

Galandil
23rd March 2013, 14:05
io non so da quanto tu non faccia wvw. immagino da quando fs era in T1 con vizunah...
piccolo fatto su gw2: i tier alti fanno cagare. sono ammassi di blob da 50-60 persone che si muovono da keep a keep.
dal t3 in giu cambia gioco. il meglio che abbiamo trovato è il t4 e per fortuna dopo 1 mese in t3 i siamo tornati ieri
il roaming fatto bene (guardati qualche video tipo Red Guard e compagnia) è molto importante anche per il server. e no non si parla di grp da 5 che si organizzano per fare inc organizzati. ma gruppi da 10-15 che sono in grado di gestire tutto. rompere lo zerg nemico è piu importante che fare i sieger.

Rileggi quel che ho scritto, non ho detto che fare i roamer non sia utile allo scopo del gioco, anzi, spesso i gruppetti mini giusti nei punti giusti fanno la differenza (team rapido da 5-10 persone che hit'n'runna i camps quando serve, dà info su dove si trovino gli zerg nemici senza farsi piallare, ecc.). Ma l'ottica è esattamente quella che hai detto tu: i roamers servono per poi poter raggiungere lo scopo del WvW -> fare siege e conquistare keep/castles per fare punti. Ci sono (almeno, da quel che si vede nello screenshot) i vantaggi vs guardie e mercenari, che quindi rendono + facile l'assalto anche per i gruppetti ai camps (e prolly le singole torri, anche se si è in 5 con gli upgrade delle supplies trasportabili diventa + isi e rapido per il team roamer prendere la torre vicina al keep che poi lo zerg "primario" diciamo andrà ad assaltare). Ma tutti i "vantaggi" aggiuntivi sono legati solo alla parte PvE del WvW, e imo è giusto che resti così, nella parte PvP non ci devono essere altrimenti chi gioca più tempo avrà un vantaggio diretto negli scontri fra players e questo va contro alla filosofia di base del gioco.

BTW ho giocato anche ogni tanto quando, per fortuna, FS era crollato nelle posizioni basse (anche più sotto di Gandara dove mi pare giochi tu), e sicuramente è un altro giocare, vs Vizunah era un incubo di noia (anche se farmare i francesi 30 vs 60 ogni tanto non era mica brutto :sneer: ).


le ra sono un incubo da bilanciare solo dopo un lasso enorme di tempo... quando sia crea troppo dislivello tra nuovi e vecchi player.. ma come lo hanno fixxato su daoc lo si può fixxare ovunque

Enorme non direi, ci vuole poco affinché i fancazzisti/ragazzini con uno stonfo di tempo libero riescano a sbloccare N skills/vantaggi. Ma non puoi imo pensare che ora (o anche nei prossimi mesi) possano immaginare di inserire nuove abilità (poi come, suddivise per classe? Generiche per chiunque?) quando ci sono cmq ancora seri problemi di bilanciamento fra classi e pidgeon-holing relativo alle builds (non sto giocando da 2+ mesi perché non ho tempo, ma immagino ad es. che gli ele girino praticamente tutti con la solita monospec, right?).

Galandil
23rd March 2013, 14:14
@Marphil, non quoto ma obv ho letto il tuo reply per intero.

Capisco pienamente il tuo punto di vista, ed è un discorso che mi fa un po' tiltare. Nel senso, in GW1 le GvG erano SOLO team based (senza team di gilda, manco startavi), c'è sempre stata un fottio di gente a giocare la modalità e senza troppe seghe, e si che all'epoca si doveva essere in 8. In GW2 hanno abbassato la richiesta a 5 persone, e nonostante ciò c'è un sacco di gente che *pretende* di giocare in solo/duo - quale fucking porcodio (cit.) è il loro problema? A me sta roba fa na tristezza immensa, che minchia ci vuole in un gioco "massive" a conoscere in game (by any mean intendo, pure partendo dal PvE) 3-4 persone e tirare su un gruppetto che si mette a giocare assieme sistematicamente? Davvero non riesco a capirlo, o meglio, lo capisco ma come detto poco fa, mi fa tristezza.

Poi oh, il mondo del gaming cambia col passare del tempo (imo in peggio, vabbé), però se questa è la direzione della grande massa dei players, ovviamente quelli di A.net farebbero bene ad invogliare quella massa con la suddivisione del ranking di cui parli.

Poi btw, dividere i ranking fra solo/duo e full da 5, ok: come la mettiamo a quel punto per i 3 e i 4? I 4 li consideriamo nel gruppo dei full da 5? E i 3?

La struttura 1 round o 3 rounds poi è un discorso a parte eh: imo dovrebbero scrappare i 3 rounds (anche se, again, in GW1 non c'erano problemi a far startare i match in tomba, e lì si trattava di N rounds, ciascuno 1vs1vs1, quindi 3 gruppi, e ciascuno formato da 8 persone), e mettere solo due modalità, una 1 round e una 2 rounds, con i 3+ rounds magari dedicati solo ad eventi mensili (che so, con punti vinti/persi raddoppiati o robe così).

Cmq vabbé, stiamo parlando un po' del nulla, nel senso che tanto alla fine è A.net che decide cosa fare - ed è già una cosa positivissima che si siano concentrati ora su matchmaking/quasi-ladder per il pvp, quando fino a qualche mese fa consideravano prioritaria l'introduzione delle custom arenas (che, senza un sistema a ladder/ranking, non sono poi così utili). :D

Galandil
23rd March 2013, 14:19
Riguardo elo dipende se mettono Cap o no ai punti guadagnati....

Di solito è sempre così, ad es. su GW1 se superavi un certo differenziale fra i 2 team in gioco, se vinceva il più alto dei due si vinceva/perdeva 1 solo punto, se invece vinceva il più basso si vinceva/perdeva 15 punti (max). E non penso (spero) siano così idioti da dare la possibilità che ci sia un aumento/perdita di punti superiore all'1% per match rispetto al punteggio base di partenza del ranking (sempre prendendo come es. gw1, il punteggio base era di 1500 punti, e infatti il cap era 15, 1% appunto).

finalyoko hellslayer
23rd March 2013, 16:21
@Marphil, non quoto ma obv ho letto il tuo reply per intero.

Capisco pienamente il tuo punto di vista, ed è un discorso che mi fa un po' tiltare. Nel senso, in GW1 le GvG erano SOLO team based (senza team di gilda, manco startavi), c'è sempre stata un fottio di gente a giocare la modalità e senza troppe seghe, e si che all'epoca si doveva essere in 8. In GW2 hanno abbassato la richiesta a 5 persone, e nonostante ciò c'è un sacco di gente che *pretende* di giocare in solo/duo - quale fucking porcodio (cit.) è il loro problema? A me sta roba fa na tristezza immensa, che minchia ci vuole in un gioco "massive" a conoscere in game (by any mean intendo, pure partendo dal PvE) 3-4 persone e tirare su un gruppetto che si mette a giocare assieme sistematicamente? Davvero non riesco a capirlo, o meglio, lo capisco ma come detto poco fa, mi fa tristezza.

Poi oh, il mondo del gaming cambia col passare del tempo (imo in peggio, vabbé), però se questa è la direzione della grande massa dei players, ovviamente quelli di A.net farebbero bene ad invogliare quella massa con la suddivisione del ranking di cui parli.

Poi btw, dividere i ranking fra solo/duo e full da 5, ok: come la mettiamo a quel punto per i 3 e i 4? I 4 li consideriamo nel gruppo dei full da 5? E i 3?

La struttura 1 round o 3 rounds poi è un discorso a parte eh: imo dovrebbero scrappare i 3 rounds (anche se, again, in GW1 non c'erano problemi a far startare i match in tomba, e lì si trattava di N rounds, ciascuno 1vs1vs1, quindi 3 gruppi, e ciascuno formato da 8 persone), e mettere solo due modalità, una 1 round e una 2 rounds, con i 3+ rounds magari dedicati solo ad eventi mensili (che so, con punti vinti/persi raddoppiati o robe così).

Cmq vabbé, stiamo parlando un po' del nulla, nel senso che tanto alla fine è A.net che decide cosa fare - ed è già una cosa positivissima che si siano concentrati ora su matchmaking/quasi-ladder per il pvp, quando fino a qualche mese fa consideravano prioritaria l'introduzione delle custom arenas (che, senza un sistema a ladder/ranking, non sono poi così utili). :D

mah... il tuo ragionamento e' nosense scusa....
1/2 loggi soloqueque
3/4 pugghi amici e fulli....
5 vai soloqueque....

la maggior parte della gente su gw2 NON HA TEAM, o gioca random, la soloqueque spinge di conseguenza la creazione di team, e la miglior (seppure non perfetta) valutazione della skill personale.
ormai in tutti i giochi seri e' cosi, se fai tutto assieme succede come ora che dopo un certo orario non puoi joinare da solo, la % di andare vs team e' troppo alta. di conseguenza non giochi.
Di contro i team che girano sono sempre i soliti, non c'e' ricambio di gente, non sai come creare un team etc...

Piola
23rd March 2013, 17:07
Possibile che con le badges ci si possa comprare solo quelle 3/4 cazzatine? Io spero tanto che aggiungano items acquistabili con sta patch!!! :saddest:

Marphil
23rd March 2013, 18:02
Possibile che con le badges ci si possa comprare solo quelle 3/4 cazzatine? Io spero tanto che aggiungano items acquistabili con sta patch!!! :saddest:

Presumo (e spero) che per gli items (e rewards in generale) ci faranno una patch apposita, lo stesso discorso è per i glory points in spvp difatto totalmente useless.

Marphil
23rd March 2013, 19:11
@Marphil, non quoto ma obv ho letto il tuo reply per intero.
Poi btw, dividere i ranking fra solo/duo e full da 5, ok: come la mettiamo a quel punto per i 3 e i 4? I 4 li consideriamo nel gruppo dei full da 5? E i 3?


I 3/4 raccattano 1-2 persone nel myst (facile anche individuare il livello della loro skill essendoci la solo/quo queue), fullano e vanno per il premade.

Alla fine devi cmq dare priorità alle composizioni che vanno per la maggiore, ovvero solo/duo e full, il sistema attuale per accontentare tutti in realtà scontenta tutti perchè ti mette contro composizioni molto differenti (joinare una partita in 1-1-1-1-1 e scontrarsi contro un 4+1, o 3+2 dove quei 3/4 stanno magari pure in chat vocale è na merda), mette contro i premade ai pug (e non si divertono ne l'uno e ne l'altro), etc.

Penso cmq che non l'abbiano fatto finora per la poca popolazione attuale che c'è e con la paura di non vedere i match partire (che poi cazzo ma lo vedi che il format 3-round non funge e l'1vs1 va benone, cambialo subito no?)

In realtà è un serpente che si morde la coda, è come quando stai in fase di recessione economica se non dai incentivi alle aziende e semplifichi le operazioni e pensi solo ad alzare o mantere le tasse di sicuro l'economia non si rialza.

Quindi sicuramente devono correggere dal punto di vista strutturale varie cose (oltre a risolvere i leavers, le persone che non si presentano ecc) unito ad un forte sistema di rewards (ladder, titles, skin etc)

Boroming
25th March 2013, 17:20
http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/game/473/feature/7244/Guild-Wars-2-World-vs-Worlds-Time-to-Shine.html

In order to get rid of culling, the programming team had to address all of the things it was helping them with before (cutting down on bandwidth utilization, processing power, etc.).

Now the client (because of these optimizations) can show up to 300 characters on the screen at any one time.

The ranks, of which there are around two-thousand come March 26th, will come at you relatively quickly.

With the March 26th update, WvW players will have a whole new way to obtain various racial, special, and other items that were previously only purchasable with karma. With your badges you’ll first buy one component (the stats: Knight’s, Carrion, Cleric, Berserker’s, etc.) and then a second component (the visual look: racial skins, and so forth). Later on, if you decide you want the same stats, but a different look, you just buy a new skin and recombine them.



potrebbe funzionare il fix al culling... sperem

Boroming
26th March 2013, 17:01
https://forum-en.guildwars2.com/forum/info/news/Game-Update-Notes-March-26-2013

patch note



Reduced quickness from 100% attack speed to 50%.

Marphil
26th March 2013, 18:44
Il nerf ad Haste è tanta roba in termini di bilanciamento, sempre creduto fosse un'abilità troppo potente in generale.

Haste influenza non solo l'attacco ma anche la velocità di cattura dei buff, lo stomp, il ress ecc.

Vediamo cosa porterà questo cambiamento, sicuramente in scontri + lunghi, bisognerà valutare se ora i bunker saranno troppo bunker in generale.

Galandil
26th March 2013, 21:34
Boh, certe volte mi sembrano contemporaneamente smart e retard.

Si sono finalmente decisi a ridurre dopo 7 mesi Quickness ad un +50% di velocità, però al thief, che era stato nerfato soprattutto nell'uso di S/P proprio a causa della combo PW+Haste, non risistemano quel 15% di danno levato a PW?

Mah... e si che il resto ad occhio mi sembra tutto ancora più nella giusta direzione.

Laz
27th March 2013, 11:30
"End of culling start of LAGWARS"

:sweetjesus:

Boroming
27th March 2013, 11:50
la lag in scontri enormi è uguale a prima e il fix al culling funziona

ora il problema è che sono resucitati pure i morti per provare sta patch e ieri per qualche arcano motivo le code non andavano (se era libero entravi altrimenti ti diceva full e dovevi spammare... problema gia risolto oggi) quindi ce anche piu gente del solito

Laz
27th March 2013, 11:53
la lag in scontri enormi è uguale a prima e il fix al culling funziona
il tier 1, di merda, è praticamente ingiocabile.

Pazzo
27th March 2013, 20:25
Boh, certe volte mi sembrano contemporaneamente smart e retard.

Si sono finalmente decisi a ridurre dopo 7 mesi Quickness ad un +50% di velocità, però al thief, che era stato nerfato soprattutto nell'uso di S/P proprio a causa della combo PW+Haste, non risistemano quel 15% di danno levato a PW?

Mah... e si che il resto ad occhio mi sembra tutto ancora più nella giusta direzione.

no.

nerf ad haste è cosa buona e giusta, ma non messo a cazzo così in un meta dominato dai bunker, che diventano ancora meglio nerfando uno dei modo più efficaci per metterli giù in tempi accettabili, e che non sono stati toccati di striscio. E vabbè il povero war che aveva mezza spec viable e BLAM adesso manco più quella. Engis ammazzati, resta in pratica solo la spec tendenzialmente bunker giocabile. Mesmer GW buffata (non ce n'era bisogno) e sempre assolutamente inutili al di fuori di una spec shatter glass cannon, che nel meta attuale con le posizioni tipiche già non brilla. Ele (immortale) e ranger sempre incagabili in off/home point. Thief sempre la solita solfa.

Cioè lato spvp sta patch è una merda assoluta.





Non ho sinceramente idea di come si possa dire che i cambiamenti di sta patch sono nella direzione giusta.

Edeor
27th March 2013, 20:33
il tier 1, di merda, è praticamente ingiocabile.

Pure in tier 4 non va meglio, stamattina prima di andare a lavoro ho loggato un attimo e c'erano già due zerghini pesanti che giravano felici e contenti.

Galandil
27th March 2013, 20:34
Il resto = tutto ciò che non riguarda le modifiche alle classi.

Marphil
27th March 2013, 22:15
no.

nerf ad haste è cosa buona e giusta, ma non messo a cazzo così in un meta dominato dai bunker, che diventano ancora meglio nerfando uno dei modo più efficaci per metterli giù in tempi accettabili, e che non sono stati toccati di striscio. E vabbè il povero war che aveva mezza spec viable e BLAM adesso manco più quella. Engis ammazzati, resta in pratica solo la spec tendenzialmente bunker giocabile. Mesmer GW buffata (non ce n'era bisogno) e sempre assolutamente inutili al di fuori di una spec shatter glass cannon, che nel meta attuale con le posizioni tipiche già non brilla. Ele (immortale) e ranger sempre incagabili in off/home point. Thief sempre la solita solfa.

Cioè lato spvp sta patch è una merda assoluta.

Non ho sinceramente idea di come si possa dire che i cambiamenti di sta patch sono nella direzione giusta.

Il nerf ad haste è un primo step importante, probabilmente quello che vogliono fare (spero) è vedere come si assesta il meta con questo cambio (molto importante) e intervenire successivamente. Probabilmente modificare entrambe le cose allo stesso tempo, in fase di test, sarebbe stato troppo, preferiscono fare un cambio alla volta e valutare gli effetti "su strada" (il che non è neanche male come strategia di base però 1 mese per apportare cambiamenti + troppo imho).

Purtroppo (per modo di dire) il thief BS haste era il vero counter all'ele, ma onestamente pensare che per essere counter ad una classe op devi dover fare + di 15k danno in un secondo è una merda visto che poi ci rimettono altre N classi per sta dinamica (e giustamente l'hanno fixata). Rimane il problema (grave) che ora l'ele è senza counter

Cmq sia il problema del meta attuale gira intorno 2 componenti fondamentali: lo sgravo dell'ele e il portale del mesmer. Se non risolvono questi 2 problemi in primis il meta cambierà quasi niente.

Marphil
28th March 2013, 05:26
Hanno eliminato (giustamente) il 3-round tournament visto che ormai non se lo cagava + nessuno

finalyoko hellslayer
28th March 2013, 10:29
Daccordo con Marphil per questione portal del mesmer ed ele, sono 2 classi indispensabili.
Il nerf all'haste ci sta se sara' seguito da altre cose sucessive, cmq se vi ricordate nello state of the game avevano detto riguardo al nerf dell'ele: non ci possiamo fare troppo rischiamo di rendere inutile la classe completamente, metteremo una meccanica (al war) che permette di aumentare il danno esponenzialmente in base hai buff dell'avversario.
La situazione l'hanno presente e probabilmente faranno le cose giuste, il problema e' che sono lenti, troppo, non hanno ancora inserito ladder SERIA, solo queque etc... insomma l'spvp e' praticamente identico alla release, hanno fatto fix/miglioramenti anche giusti ma veramente troppo poco soprattutto per chi gioca dall'open beta ..... mah.... vedremo.