Abby
2nd April 2013, 18:08
Un piccolo sunto di alcune situazioni.
Le tabelle si trovano in giro, l'idea di questo post è quella di raccogliere episodi e vedere se "conviene".
http://bbtactics.com/blocking-statistics-odds-tables/
Tutte le percentuali sono troncate all'unità, non mi frega se ho 8,75% di possibilità o 8% lo scopo ed avere un'idea generale.
Argomenti:
*Percentuali di riuscita di un lancio generico
*Percentuale go for it
*Percentuali per bucare armatura ed infortunio
*Percentuale avanzamento skill
*Percentuali di posizionamento dopo 3 scatter
*Percentuali di infortuni
*GoforIt per lancio
*Dadi sotto o subire blocco a dadi sopra?
Se interessa qualche caso specifico si approfondisce :)
In spoiler una premessa numerica che aiuta dopo:
Il dado ha 6 facce e quindi la possibilità che esca un dato valore è 1/6 (16%).
Il dado di blocco ha i seguenti valori:
attaccante atterrato (teschio),
entrambi atterrati (doppio teschio)
difensore sbilanciato (flash!)
difensore atterrato (flash)
spinta
spinta
le percentuali finali sono semplicemente il numero dei casi di interesse diviso il numero dei casi totali.
Es.
Perché riesca un tiro a 3+, i casi di interesse sono 3,4,5,6 i casi totali sono 6, quindi la percentuale è 4/6=66%
Nel caso di un tiro ripetuto, esempio tramite reroll, si somma la percentuale di riuscita, alla percentuale di riuscita moltiplicata per quella di fallimento (cioè il totale - i casi di interesse).
Es.
Un tiro a 3+ con reroll.
66% + (33%*66%) = 88%
ho 4 casi di interesse (3,4,5,6), 4/6 (66%)
ho quindi 2 di fallimento 2/6 (33%) a cui applicare di nuovo la percentuale di riuscita, da cui il valore finale.
Per quanto riguarda i tiri armatura/infortunio/avanzamento skill vale la seguente tabella
2 (12) - 2%
3 (11) - 5%
4 (10) - 8%
5 (9) - 11%
6 (8) - 13%
7 - 16%
(se non fa 100 è perché ci sono i troncamenti)
Doppio : 16%
Dalla descrizione precedente si possono estrarre delle formule di gestione per i reroll, non sono l'uniche in quanto ci sono equivalenti versioni, ma secondo me si ricordano più facilmente.
Le probabilità di riuscita sono in forma decimale, cioè 68%=0,68
Con X/Y/Z percentuale di riuscite originali
Percentuale di riuscita con Reroll: X(2-X) [es. lancio]
Percentuale di riuscita su due eventi con un Reroll condiviso: XY(3-(X+Y)) [es. lancio e ricezione]
Percentuale di riuscita su tre eventi con un Reroll condiviso:XYZ(4-(X+Y+Z)) [es. dodge, lancio e ricezione]
Nel caso di reroll indipendente, es. pass per il lancio e catch per ricezione, basta tener conto non della percentuale di riuscita originale ma di quella modificata con reroll.
es.
Lancio al 4+(50% # 75% con reroll) ricezione al 3+(66% # 88% con reroll)
Senza Reroll
XY->0.50*0.66->33% di possibilità
Con un reroll
XY(3-(X+Y))->0.50*0.66(3-(0.50+0.66))->60%
Con pass e reroll
XY->0.75*0.88->66%
*Percentuali di riuscita di un tiro generico
Vengono presi tutti i casi maggiori o uguali al valore indicato, fra parentesi la percentuale usando un reroll
a) 2+ = 83% (97%)
b) 3+ = 66% (88%)
c) 4+ = 50% (75%)
d) 5+ = 33% (55%)
e) 6 = 16% (30%)
*Percentuale go for it
Un go for it è pari a fare 2+, eventualmente si possono usare surefeet e reroll per più goforit
1 goforit 83% (97%)
2 goforit 69% (80% 94%)
3 goforit 57% (66% 78%)
*Percentuali per bucare armatura ed infortunio
Fra parentesi con pilling on (reoll armatura o infortunio)
7+ = 58% (82%) - armatura 7 con mightblow / Stunned
8+ = 41% (65%) - armatura 7 (o tutte con claw) / KO (se Thick skull stunned)
9+ = 27% (46%) - armatura 8 /KO
10+ = 16% (29%) - armatura 9 /Casualty
Esempio per fare una casualty su un'armatura 8 si ha la seguente probabilità:
27%(armatura 8 )*16%(casualty)= 4%
In generale pilling on migliora la possibilità di atterrare e far male all'avversario rispetto al Mighty Blow ma c'è il contro di essere a terra dopo averlo usato.
*Percentuale avanzamento skill
La skill normale può essere sempre presa, per quella doppia appunto tocca avere i due dadi con lo stesso valore, poi 10 per dare skill armatura/movimento, 11 per agilità e 12 forza.
Doppio - 16% (qui è considerato anche 5-5 e 6-6)
Movimento/Armatura - 8%
Agilità - 5%
Forza - 2%
*Percentuali di posizionamento dopo 3 scatter
Dove ha più probabilità di finire la palla/goblin dopo 3 scatter?
La seguente tavola indica in quanti casi sul totale la palla si ferma nella rispettiva casella partendo i 3 scatter dalla casella centrale.
Ad esempio nell'angolo in alto a destra può finirci solo in un caso su 512.
1 03 06 07 06 03 01
3 06 12 12 12 06 03
6 12 27 27 27 12 06
7 12 27 24 27 12 07
6 12 27 27 27 12 06
3 06 12 12 12 06 03
1 03 06 07 06 03 01
Una cosa carina che si nota, è più probabile che vada a finire in una casella prossima al centro che alla casella centrale.
Con divine catch la possibilità di poter tentare la raccolta di una palla mal tirata è del 46%
*Percentuali di infortuni
Se il nostro beniamino viene atterrato e la sua armatura distrutta quanto dobbiamo preoccuparci dell'incolumità del giocatore?
Per infortuni "importanti" escludo l'infortunio cronico e la diminuzione dell'armatura che non influenza la resa sul campo del giocatore ma più la sua permanenza in campo
Percentuale di infortunio importante: 25%
Con medico: 6%
Con rigenerazione: 12%
Con rigenerazione e Igor:6%
Percentuale di mortalità:16%
Con medico:2%
Con rigenerazione:8%
Con rigenerazione e Igor:4%
*GoforIt per lancio
Situazione, debbo lanciare, mi conviene fare un goforit (da ora GFI) per diminuire la difficoltà?
Il sunto è:
1 GoForIt
Conviene sempre usare il GFI
2 GoForIt
Senza Reroll
Conviene solo se il tiro iniziale è 5+,6
Con un Reroll condiviso
Conviene solo se il tiro iniziale è 5+,6
Con due Reroll indipendenti
Conviene solo se il tiro iniziale è 5+,6*
Con tre reroll indipendenti (surefeet, reroll, pass)
Conviene sempre usare il GFI
*Dadi sotto o subire blocco a dadi sopra?
Percentuale per dadi sotto che ci si faccia male, fra parentesi tonde con reroll a disposizione:
se non ho Nulla 55% (30%)
se ho Block/Wrestle 30% (9%)
Percentuale di andare giù subendo un blocco a due dadi
se non ho nulla 75% (93%)
se ho Block\Wrestle 55% (80%) [oppure io non ho nulla ed avversario non ha blocco e non vuole fare turn over]
Quindi in linea di massima meglio dadi sotto che subire se si vuole salvaguardare il pezzo.
Se non si ha Block\Wrestle conviene uscire dalla zona di placcaggio:
a 3+ 33% (12%) di non farcela
a 4+ 50% (25%) di non farcela
anche perché in questo caso non ci sono bonus al tiro armatura (claw/Mighty blow)
Le tabelle si trovano in giro, l'idea di questo post è quella di raccogliere episodi e vedere se "conviene".
http://bbtactics.com/blocking-statistics-odds-tables/
Tutte le percentuali sono troncate all'unità, non mi frega se ho 8,75% di possibilità o 8% lo scopo ed avere un'idea generale.
Argomenti:
*Percentuali di riuscita di un lancio generico
*Percentuale go for it
*Percentuali per bucare armatura ed infortunio
*Percentuale avanzamento skill
*Percentuali di posizionamento dopo 3 scatter
*Percentuali di infortuni
*GoforIt per lancio
*Dadi sotto o subire blocco a dadi sopra?
Se interessa qualche caso specifico si approfondisce :)
In spoiler una premessa numerica che aiuta dopo:
Il dado ha 6 facce e quindi la possibilità che esca un dato valore è 1/6 (16%).
Il dado di blocco ha i seguenti valori:
attaccante atterrato (teschio),
entrambi atterrati (doppio teschio)
difensore sbilanciato (flash!)
difensore atterrato (flash)
spinta
spinta
le percentuali finali sono semplicemente il numero dei casi di interesse diviso il numero dei casi totali.
Es.
Perché riesca un tiro a 3+, i casi di interesse sono 3,4,5,6 i casi totali sono 6, quindi la percentuale è 4/6=66%
Nel caso di un tiro ripetuto, esempio tramite reroll, si somma la percentuale di riuscita, alla percentuale di riuscita moltiplicata per quella di fallimento (cioè il totale - i casi di interesse).
Es.
Un tiro a 3+ con reroll.
66% + (33%*66%) = 88%
ho 4 casi di interesse (3,4,5,6), 4/6 (66%)
ho quindi 2 di fallimento 2/6 (33%) a cui applicare di nuovo la percentuale di riuscita, da cui il valore finale.
Per quanto riguarda i tiri armatura/infortunio/avanzamento skill vale la seguente tabella
2 (12) - 2%
3 (11) - 5%
4 (10) - 8%
5 (9) - 11%
6 (8) - 13%
7 - 16%
(se non fa 100 è perché ci sono i troncamenti)
Doppio : 16%
Dalla descrizione precedente si possono estrarre delle formule di gestione per i reroll, non sono l'uniche in quanto ci sono equivalenti versioni, ma secondo me si ricordano più facilmente.
Le probabilità di riuscita sono in forma decimale, cioè 68%=0,68
Con X/Y/Z percentuale di riuscite originali
Percentuale di riuscita con Reroll: X(2-X) [es. lancio]
Percentuale di riuscita su due eventi con un Reroll condiviso: XY(3-(X+Y)) [es. lancio e ricezione]
Percentuale di riuscita su tre eventi con un Reroll condiviso:XYZ(4-(X+Y+Z)) [es. dodge, lancio e ricezione]
Nel caso di reroll indipendente, es. pass per il lancio e catch per ricezione, basta tener conto non della percentuale di riuscita originale ma di quella modificata con reroll.
es.
Lancio al 4+(50% # 75% con reroll) ricezione al 3+(66% # 88% con reroll)
Senza Reroll
XY->0.50*0.66->33% di possibilità
Con un reroll
XY(3-(X+Y))->0.50*0.66(3-(0.50+0.66))->60%
Con pass e reroll
XY->0.75*0.88->66%
*Percentuali di riuscita di un tiro generico
Vengono presi tutti i casi maggiori o uguali al valore indicato, fra parentesi la percentuale usando un reroll
a) 2+ = 83% (97%)
b) 3+ = 66% (88%)
c) 4+ = 50% (75%)
d) 5+ = 33% (55%)
e) 6 = 16% (30%)
*Percentuale go for it
Un go for it è pari a fare 2+, eventualmente si possono usare surefeet e reroll per più goforit
1 goforit 83% (97%)
2 goforit 69% (80% 94%)
3 goforit 57% (66% 78%)
*Percentuali per bucare armatura ed infortunio
Fra parentesi con pilling on (reoll armatura o infortunio)
7+ = 58% (82%) - armatura 7 con mightblow / Stunned
8+ = 41% (65%) - armatura 7 (o tutte con claw) / KO (se Thick skull stunned)
9+ = 27% (46%) - armatura 8 /KO
10+ = 16% (29%) - armatura 9 /Casualty
Esempio per fare una casualty su un'armatura 8 si ha la seguente probabilità:
27%(armatura 8 )*16%(casualty)= 4%
In generale pilling on migliora la possibilità di atterrare e far male all'avversario rispetto al Mighty Blow ma c'è il contro di essere a terra dopo averlo usato.
*Percentuale avanzamento skill
La skill normale può essere sempre presa, per quella doppia appunto tocca avere i due dadi con lo stesso valore, poi 10 per dare skill armatura/movimento, 11 per agilità e 12 forza.
Doppio - 16% (qui è considerato anche 5-5 e 6-6)
Movimento/Armatura - 8%
Agilità - 5%
Forza - 2%
*Percentuali di posizionamento dopo 3 scatter
Dove ha più probabilità di finire la palla/goblin dopo 3 scatter?
La seguente tavola indica in quanti casi sul totale la palla si ferma nella rispettiva casella partendo i 3 scatter dalla casella centrale.
Ad esempio nell'angolo in alto a destra può finirci solo in un caso su 512.
1 03 06 07 06 03 01
3 06 12 12 12 06 03
6 12 27 27 27 12 06
7 12 27 24 27 12 07
6 12 27 27 27 12 06
3 06 12 12 12 06 03
1 03 06 07 06 03 01
Una cosa carina che si nota, è più probabile che vada a finire in una casella prossima al centro che alla casella centrale.
Con divine catch la possibilità di poter tentare la raccolta di una palla mal tirata è del 46%
*Percentuali di infortuni
Se il nostro beniamino viene atterrato e la sua armatura distrutta quanto dobbiamo preoccuparci dell'incolumità del giocatore?
Per infortuni "importanti" escludo l'infortunio cronico e la diminuzione dell'armatura che non influenza la resa sul campo del giocatore ma più la sua permanenza in campo
Percentuale di infortunio importante: 25%
Con medico: 6%
Con rigenerazione: 12%
Con rigenerazione e Igor:6%
Percentuale di mortalità:16%
Con medico:2%
Con rigenerazione:8%
Con rigenerazione e Igor:4%
*GoforIt per lancio
Situazione, debbo lanciare, mi conviene fare un goforit (da ora GFI) per diminuire la difficoltà?
Il sunto è:
1 GoForIt
Conviene sempre usare il GFI
2 GoForIt
Senza Reroll
Conviene solo se il tiro iniziale è 5+,6
Con un Reroll condiviso
Conviene solo se il tiro iniziale è 5+,6
Con due Reroll indipendenti
Conviene solo se il tiro iniziale è 5+,6*
Con tre reroll indipendenti (surefeet, reroll, pass)
Conviene sempre usare il GFI
*Dadi sotto o subire blocco a dadi sopra?
Percentuale per dadi sotto che ci si faccia male, fra parentesi tonde con reroll a disposizione:
se non ho Nulla 55% (30%)
se ho Block/Wrestle 30% (9%)
Percentuale di andare giù subendo un blocco a due dadi
se non ho nulla 75% (93%)
se ho Block\Wrestle 55% (80%) [oppure io non ho nulla ed avversario non ha blocco e non vuole fare turn over]
Quindi in linea di massima meglio dadi sotto che subire se si vuole salvaguardare il pezzo.
Se non si ha Block\Wrestle conviene uscire dalla zona di placcaggio:
a 3+ 33% (12%) di non farcela
a 4+ 50% (25%) di non farcela
anche perché in questo caso non ci sono bonus al tiro armatura (claw/Mighty blow)