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View Full Version : Limbo changes and endgame goals



McLove.
20th June 2013, 03:50
We've been reading all your feedback and concerns about Limbo and changes to the overall endgame. I spoke with the dev team and wanted to try and give you more insight.

Here's the first and foremost thing that's important to understand. The leveling/XP curve in Marvel Heroes is closer to traditional action RPGs, than traditional MMOs. We do not expect every player to hit the level cap of 60. In fact, we expect it to be a rare occurrence. For most people, reaching 50 should be more than enough play-time (for many, 30 will be just fine). If you hit 60, you have essentially out-leveled the game. You've exhausted everything.

We realize this is a big shift in thinking for many of you, especially if you've played a lot of other MMOs. You expect the game to guide you to the level cap, and often that the endgame should 'start' when you reach that cap. For Marvel Heroes, endgame begins when you finish the story. We want our endgame to be fun, absolutely, but it's essentially still catering to the action RPG fan - with, we hope, a certain amount of MMO difference included.

Let's talk about Limbo in that context. Limbo has been a topic of discussion in the community and with the designers here for a while. We saw the same play patterns you did:

- You would join a Limbo challenge in progress, only to find that there were few other players there, and most of the early waves were gone. Result: you had an extremely tough boss fight with few people.

- You would join a Limbo challenge at the beginning, but then many people would leave before it was over to 'catch the next one' - as Limbo takes about 25m to play, and it was resetting at 20m.

We needed to solve these issues. The patch should help - by increasing the reset time to 30m, thus discouraging players from leaving early, and by preventing people from joining a late-stage (post wave 3) Limbo challenge in progress. We hope as a result, the number of times you end up in a 'broken' Limbo challenge should decrease significantly.

Ah, but why were people playing Limbo in the first place? The XP, of course. And here's the issue we know is hardest to deal with.

Yes, we did reduce the experience bonus in Limbo "to be more in line with other endgame modes". That quoted part is the primary reason. Limbo was giving way too much experience in comparison with Daily Missions and Group Challenges. You would be a 'total n00b' to play anything other than Limbo if you're going purely for XP, right? As a result, you'd burn out playing the same mode over and over - which could be a really bad experience with the issues listed above.

We want people to enjoy the endgame as a whole, and not to feel turned off from playing any of the different modes because one mode is 'the only choice'. Now, even post-patch, Limbo does remain the best mode to play if you're just after XP. Is that the plan forever and ever? No - more on that below.

We've heard the argument we should "just raise the XP in all the other modes instead of lowering Limbo". The reason why we're not is our overall goal - to have a leveling curve, especially post-30, like an action RPG. We're not trying to prevent you getting to level cap, but our belief is that it should be tough. That philosophy isn't going to change. (The team is still reviewing the XP gain in the other endgame modes though, and there may be changes there in future. And no - our aim here was not to force anyone into buying boosts. An easy dig, but it's not true. The leveling curve is modeled around not needing boosts.)

Endgame should allow you to progress and have fun doing it, and not be about repeating the same Survival Challenge forever, especially when it's advantageous to game the system. We hope these changes, while they might seem a little harsh, encourage everyone to play a variety of endgame modes.

Having said all this, we know you want more from endgame, and the development team is working on bringing it to you. In design and production now are many things you've asked for, including additional endgame modes, improved PvP and perhaps the most desired change of all... difficulty modes. (Including, we hope, a 'hardcore' mode too.) More details on those future plans soon - some are a way out, but that's where we're headed.

I hope this gives you a bit more insight; we're working on ways to talk more on this, and want to hear more constructive feedback - we're all listening.

https://forum.marvelheroes.com/showthread.php/37792-Limbo-changes-and-endgame-goals


io non ho capito se questi sono dei geni o dei coglioni btw atm il gioco mi diverte ergo

Razj
20th June 2013, 08:50
meh

Sylent
20th June 2013, 09:03
In passato ho giocato diversi mmorpg senza raggiungere il cap di livello... basta introdurre sfide significative ad ogni stage e non ci sono problemi.
Anche a me il gioco piace, è l'unico negli ultimi 2-3 anni che ho giocato per più di 5 giorni e continuerò a tirare su 3-4 pg insieme as usual col rested...ovviamente perché c'è la compagnia e perché per ora ho sempre qualcosa da fare.
Spero che in seguito continueranno ad introdurre qualche nuovo content qua e la per avere sempre nuove sfide...però sono dei geni in effetti :D

Razj
20th June 2013, 09:23
l'idea ci sta anche d'altronde è proprio il concetto di old school arpg. Io stesso ho giocato per tanto tempo a D2 e non credo di aver mai portato un pg neanche lontanamente vicino al 99, un pò perché rerollavo spesso, un pò perché mi rompevo i coglioni prima.

il problema che hanno loro adesso è che ci stanno un tot di players che hanno abusato di bug e varie sia nel limbo che per resettare il cow level all'infinito che sono gia 60 o prossimi, quindi adesso la gente rosica perche gli vieni a dire che il 60 non lo farai mai perche ti scazzi prima.

un altra cosa che hanno sbagliato è che avrebbero dovuto rendere la curva xp più graduale.. al momento portare un pg al 30 ci vuole pochissimo credo nell'ordine delle 5-6 ore, poi però il tempo che ci vuole sale esponenzialmente che posso anche capirlo ma a questo punto se vuoi rendere l'xp solamente un goal secondario allora dovresti renderla lenta fin dall'inizio così magari ci si gode anche di più lo story mode. cioè per intenderci non ho mai visto nessuno lamentarsi dell'assurda quantità di grind che serve per arrivare al livello max su lineage 2, sostanzialmente perché quando ci metti 5 ore per fare da livello 1 a livello 5 te l'aspetti anche.

Randolk
20th June 2013, 10:13
a livello 30 hai tutte le skill sbloccate, penso sia quello il punto. non è un pg "finito", ma non hai più nulla da scoprire di nuovo.
per me la cosa che lo renderà molto più godibile sono i livelli di difficoltà aggiuntivi. nightmare and hell yes please, molto meglio di grindare istanze.

Rise-the-Sky
20th June 2013, 10:33
Beh allora questa loro "mentalità" "giustifica" il modo ORRIBILE in cui molte skill scalano.
Un colpo da 900 danni che poi ne guadagna 8 per ogni punto successivamente speso è orribile.

Sylent
20th June 2013, 10:44
Beh allora questa loro "mentalità" "giustifica" il modo ORRIBILE in cui molte skill scalano.
Un colpo da 900 danni che poi ne guadagna 8 per ogni punto successivamente speso è orribile.

Allo stesso tempo però un colpo che al 30 fa 900 danni ed è giocabile e valido al 60 ne farà boh 1200 e sarà ignobilmente ridicolo... così non va bene.
TUTTE le skills sono tunate per le difficoltà attuali...che poi ok anche facendo il 60 e giocando la roba attuale vanno benissimo.
Ma cosa succede se mettono difficoltà maggiori? devono PER FORZA cambiare tutti i delve delle skills sennò se sparamo... :gha:

Razj
20th June 2013, 10:51
mah io ho l'impressione che in realtà il danno che fai più che dalle skill e dal danno viene dal livello, il danno è solo la "base". Con pg livello basso si vede facilmente: un mob arancione sarà sempre e comunque molto più duro da tirar giù rispetto ad un mob verde, per finire una determinata zona non devi aumentare il danno ma devi aumentare il livello... infatti se poi torni dove vedevi prima i mob arancioni con qualche livello di più non hai difficoltà a tirarli giù anche se il tuo danno rimane lo stesso

Jesper
20th June 2013, 10:54
Mi ripeterò, ma questo gioco ha sempre più il feeling di d2 e la cosa personalmente mi piace.

Le daily green sono l'equivalente del meffo run: breve dungeon dove arrivi, accoppi il boss e speri nella sorte. Invece che rifare mephisto a nastro, si fanno 7-8 run diverse; in genere, fatte tutte le daily green, ho "saziato" la mia voglia di find per il giorno e sono comunque a posto.

Personalmente mi sto facendo un secondo set "da find" da usare per fare le daily green. All'exp non ci guardo più da due livelli...mi loggo la sera, faccio le daily green del primo terminal (magari salto doom se non ho voglia) e findo; probabilmente a lungo termine non ha molto senso (è come findare a nightmare invece che a hell in d2)...però mi diverte. I livelli/l'exp sono "un extra", e non lo scopo.

La cosa che mi piace è che, anche se warpi lo story mode all'inizio per giocare con un alt, i terminal ti rimangono sbloccati se poi giochi col pg main. Ovviamente, se mettessero un "new game+" con story mode scalato, farei anche il secondo story mode.

Sylent
20th June 2013, 10:56
Mi ripeterò, ma questo gioco ha sempre più il feeling di d2 e la cosa personalmente mi piace.

Le daily green sono l'equivalente del meffo run: breve dungeon dove arrivi, accoppi il boss e speri nella sorte.

Personalmente mi sto facendo un secondo set "da find" da usare per fare le daily green. All'exp non ci guardo più da due livelli...mi loggo la sera, faccio le daily green del primo terminal (magari salto doom se non ho voglia) e findo. I livelli/l'exp sono "un extra", e non lo scopo. La cosa che mi piace è che, anche se warpi lo story mode all'inizio per giocare con un alt, i terminal ti rimangono sbloccati se poi giochi col pg main.

Ovviamente, se mettessero un "new game+" con story mode scalato, farei anche il secondo story mode.

Assolutamente daccordo...l'immediatezza me lo rende godibile al contrario di tanti altri.
Il set "find" ci vuole assolutamente.. :D

Jesper
20th June 2013, 11:00
mah io ho l'impressione che in realtà il danno che fai più che dalle skill e dal danno viene dal livello, il danno è solo la "base".stesso

Assolutamente, ci sono delle meccaniche di moltiplicazione danno/difesa che rendono più "fluido" il combat con nemici di rank appropriato e incredibilmente più duro quello con nemici fuori range. Se si fa una daily in cui si vedono i nemici gialli e poi si rifà il livello dopo - quando li si vede verdi - la differenza è abissale.

Jesper
20th June 2013, 18:24
Comunque continuando il discorso di comparazione tra d2 e MH, mi sono accorto di alcuni parallelismi interessanti; a grandi linee, e parlando più del "feeling" che danno quando si droppano:

- Hero&Costumi sono l'equivalente della roba super rara (ES: unici sburi con stat buone tipo shako, gaze, titan, grandfather, etc). Rimangono rari anche con tanto +%special find (in d2 anche con attorno 400%mf si runnava dei giorni senza trovarne).

- Gli Artefatti sono l'equivalente degli unici non di fascia estrema: utilizzabili, a volte fondamentali, spesso con meccaniche particolari che te li facevano equippare "for fun" per andare in giro ad evocare 200 bamboline o fare altre scemate (con poteri dati dall'oggetto stesso).

- Le Fortune Card sono l'equivalente del Gambling: nell'80% dei casi sono delle menate, a volte sono roba utile, rarissimamente sono una figata. Ovviamente qui le risorse per ottenerle sono diverse, ma soddisfano lo stesso "prurito"

- I viola buoni sono l'equivalente dei rari buoni. I blu buoni sono l'equivalente dei pezzi base buoni da utilizzare per il crafting (ancora di più se si pensa che con un vendor upgradato si possono findare dal vendor, come le basi per le cruel lol). I core sono un po' tipo le rune, ma moolto meno vari.

Il Nando
20th June 2013, 21:49
beh si l'impronta di breivik si nota, il gioco ricorda molto d2 come feeling e l'avanzamento tecnologico non si nota solo nella grafica ma anche nella giocabilità. E' un gioco d'altri tempi con meccaniche semplici e progressione lenta ma con la fluidità di un hns "moderno".

Fosse stato così d3....

Devon
20th June 2013, 22:08
secondo me paragonarlo a diablo è eccessivo, forse qualche similitudine come dice jesper c'è e decisamente il gameplay è soldio e divertente
ma il feeling e senso di prgressione e "coinvolgimento" manca totalmente, per non parlare delle meccaniche di gioco e della mancanza di hardcore

Razj
20th June 2013, 22:59
non è certo diablo 2, e per certi versi diablo 3 è superiore (ad esempio il feeling dei personaggi, specie melee, è anni luce avanti a qualsiasi altro arpg uscito finora e credo di averli giocati piu o meno tutti), ma parliamo di un titolo blizzard... diciamo che i capitali a disposizione sono leggermente diversi. :D

poi cmq io mi diverto la sera a giocarci specie in team per le challenge di gruppo e le daily red.. come detto piu volte è una beta e c'è molto fine tuning da fare ma le basi per un bel giochino ci sono imho