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View Full Version : Piani per il resto dell'anno



Galandil
28th July 2013, 02:17
https://www.guildwars2.com/en/news/looking-ahead-guild-wars-2-in-2013/

In soldoni:

- Nuove skills e tratti per le classi: potenzialmente ottima idea, potrebbe però essere un incubo dal punto di vista bilanciamento/builds OP/lesoliterobe. Di certo, serve un po' a "svecchiare" il gioco;

- Nuovi chest "daily" per i vari Champions, con items particolari (skin, lodestones, T7 tier mats forse, ecc.);

- Crafting cap a 500, con appunto il nuovo Tier 7, che però funzionerà come funzionano ora i Quartz Crystals (si trasformano un tot di mats T6 in uno T7 una volta al giorno), e si potranno craftare armor/armi Ascended (dubbio amletico sul jeweller: visto che i trinkets esistono già, potrà farli? Saranno identici a quelli acquistabili ora?) - inoltre, potranno essere gatherati giocando del content di vario genere (prolly con un sistema simile ai daly achievments);

- Magic Find: diventa account bound, e via la stats dagli oggetti. Per boostarlo, si dovranno usare dei consumabili (drop, prob. acquistabili dal BLTC) - i consumabili potranno anche essere salvagiati dagli items blu/verdi (che ora ormai non salvagia + nessuno perché non conviene causa prezzi al TP dei mats ricevutI);

- Precursori per le leggendarie: potranno essere craftati direttamente portando i craft a 500. Un sistema forse interessante, dipende da cosa si dovrà fare per craftarli, ora come ora si tratta solo di buttare tonnellate di items nella Mystic Forge e sperare di sculare il precursore che interessa - decisamente stupido e noioso;

- Nuove leggendarie e inoltre tutte le leggendarie avranno stats corrispondenti alle Ascended e con i bonus switchabili a piacimento fuori dal combat: passare da zerk stats a rabid stats si potrà fare con un click any moment;

- WWW: finalmente introdurrano il rimpiazzo al sistema degli Orb per i borderlands;

- PvP: introduzione delle solo queue/leaderboards (yay! Finalmente :D) e un "new map types" che non si capisce se vogliano introdurre una modalità di gioco *differente* dall'attuale sistema domination (potrebbe anche essere, vista l'introduzione parallela di nuove skills/tratti per le varie classi); sidenote: skin leggendarie utilizzabili anche in PvP.

Le idee in sostanza non sembrano male imo, as usual bisognerà vedere come le implementano, la cosa che obv + mi spaventa è l'introduzione delle nuove skills/tratti: ancora ricordo l'incubo in GW1 con l'introduzione delle due nuove classi assa/ritu e delle nuove skills per le classi originali - un macello assurdo.

Boroming
28th July 2013, 08:13
nuovi trait e utility ok, ma nuove skill come le metti se non metti armi nuove?

da quando stanno patchando 2 volte al mese, le cose vanno decisamente meglio. hanno preso a lavorare bene

Darkmind
28th July 2013, 21:35
se mettono ladder e una nuova modalità di gioco quasi quasi ci faccio un pensiero con l'arrivo dell'inverno ...
Adesso come è il meta? sempre il solo "damage-down-aoe-stomp"" o han introdotto qualcosa di un attimo più bilanciato?

Boroming
29th July 2013, 00:28
se mettono ladder e una nuova modalità di gioco quasi quasi ci faccio un pensiero con l'arrivo dell'inverno ...
Adesso come è il meta? sempre il solo "damage-down-aoe-stomp"" o han introdotto qualcosa di un attimo più bilanciato?

spam esagerato di cond

Galandil
29th July 2013, 01:23
nuovi trait e utility ok, ma nuove skill come le metti se non metti armi nuove?

da quando stanno patchando 2 volte al mese, le cose vanno decisamente meglio. hanno preso a lavorare bene

Immagino che per ora andranno di nuove utilities/elite, poi se fanno la sorpresa e si potranno anche scegliere le skills da usare per ogni singola arma da un pool più ampio di quello attualmente fisso, ben venga.

Cioé del tipo che se usi GS sul war, puoi riconfigurarti le skills 2-5 a tuo piacimento da un pool più ampio, o magari scegliere due set differenti prefissati (due gruppi 2-5 di skills diversi insomma).

O forse mettono nuove armi, boh.

Marphil
29th July 2013, 01:28
Alla fine cmq vanno fatti cmq i complimenti ad Anet che stanno tenendo botta alla grande in un mercato difficilissimo come quello degli mmorpg dove si è visto una catena di fail dalle dimensioni epiche a velocità incredibili.

Dimostra che il loro modello di business funziona molto bene e riesce a tenere incollati i players con grande continuità.

Discorso Balancing per me la cosa migliore è che dovrebbero separare DI NETTO le 3 modalità (spvp, www e pve) per concentrarsi sugli opportuni cambiamenti alle classi, troppo difficile pensare ad ogni volta che si cambia qualcosa per l'spvp (che è sempre quella la base di partenza per i cambiamenti) poi pensare alle implicazioni lato pve e www.

A parte la classe/build fotm del mese che esce ciclicamente, il problema di fatto è l'aoe incondizionato che in una modalità come conquista si sente tantissimo e già se percorri la via (dovesora) di contenere l'aoe, tale modifica avrebbe conseguenza molto pesanti in termini di pve e www quindi per forza di cose o fanno uno split netto o gireranno sempre intorno al problema senza mai affrontarlo direttamente.

Btw introdurre nuovi tratti/skills è abbastanza "meh" se non si risolvono i problemi con quelli attuali.

Boroming
29th July 2013, 08:43
il problema a dividere in 3 ( o anche in 2 volendo spvp e resto ) è che il balancing diventa il doppio/triplo del lavoro.
ne parlava un dev sul forum qualche tempo fa, che l'avevano valutato ma per il momento a parte qualche caso singolo non divideranno perchè allungherebbe troppo le cose


Immagino che per ora andranno di nuove utilities/elite, poi se fanno la sorpresa e si potranno anche scegliere le skills da usare per ogni singola arma da un pool più ampio di quello attualmente fisso, ben venga.

Cioé del tipo che se usi GS sul war, puoi riconfigurarti le skills 2-5 a tuo piacimento da un pool più ampio, o magari scegliere due set differenti prefissati (due gruppi 2-5 di skills diversi insomma).

O forse mettono nuove armi, boh.

questo sarebbe una figata

finalyoko hellslayer
29th July 2013, 09:13
imho il torneo di ieri sera e' stato veramente una figata da vedere, sopratutto finale, e sinceramente come meta non mi era neanche parso cosi orribile, e serviva una discreta coordinazione per giocare bene.

sicuro va nerfato l'aoe.

Galandil
30th July 2013, 01:13
Io ho visto i 5 matches finali fra CC e TP, boh, 5 partite tiratissime fra skilled players sul serio, non ho molto capito la scelta dei CC al secondo match di sostituire l'eng con un secondo necro, gli highlights + belli imo sono stati l'1vs2 vinto dall'eng dei TP all'Henge in Nifhiel e lo start dei TP in Foefire, con thief+necro+ranger che si hiddano nello shadow refuge dietro un muro e mandano il guardian a subire lo spike iniziale dei 4 CC per metterli in cooldown (epic survival del guardian btw) e riuscire a wiparli dalla graveyard.

Epperò il pvp di gw2 non è skilled, è noioso, ecc. ecc. :confused:

Marphil
30th July 2013, 05:39
il problema a dividere in 3 ( o anche in 2 volendo spvp e resto ) è che il balancing diventa il doppio/triplo del lavoro.
ne parlava un dev sul forum qualche tempo fa, che l'avevano valutato ma per il momento a parte qualche caso singolo non divideranno perchè allungherebbe troppo le cose



questo sarebbe una figata

Il fatto è che ora, a detta degli stessi dev, i vari nerf/buff partono sempre dal forum spvp, dove è li che si vedono i principali problemi di bilanciamento in quanto le classi sono messe l'uno contro l'altro in piccoli numeri e a parità di equip.

il problema di fondo è l'aoe, se nerfi l'aoe a 360° il pve ne risente un boato (diventa praticamente un altro gioco), ovviamente il pvp ne beneficia visto che spammare roba aoe non richiede grande skill.

GW2 ha una marea di aoe, intere classi hanno set di armi che sono completamente aoe, è un gioco pensato intorno all'aoe e per carità in pve è estremamente utile per farsi N mob alla volta, peccato però che il pvp sia un mondo apparte.

Per questo se tocchi l'aoe per migliorare il pvp (e lo devi fare) è necessario uno split profondo.

BTW piaciute molto anche a me le finali euorpee, concordo con quello che ha detto Gala.

PS https://soundcloud.com/azshene/phantahappy :sneer:

Darkmind
30th July 2013, 10:30
Io ho visto i 5 matches finali fra CC e TP, boh, 5 partite tiratissime fra skilled players sul serio, non ho molto capito la scelta dei CC al secondo match di sostituire l'eng con un secondo necro, gli highlights + belli imo sono stati l'1vs2 vinto dall'eng dei TP all'Henge in Nifhiel e lo start dei TP in Foefire, con thief+necro+ranger che si hiddano nello shadow refuge dietro un muro e mandano il guardian a subire lo spike iniziale dei 4 CC per metterli in cooldown (epic survival del guardian btw) e riuscire a wiparli dalla graveyard.

Epperò il pvp di gw2 non è skilled, è noioso, ecc. ecc. :confused:

Gala ad alti livelli ogni gioco è bello, il vero punto di forza imho è la competività a livello medio che quando giocavo era praticamente a livello zero
Ora da quello che scrivete mi pare che il livello medio sia nullo mentre si è sempre più affinato quello altamente competitivo. Sbaglio?

Spero cmq visto il grande lavoro che pare stiano facendo, le cose migliorino e di poter tornare a giocare per l'inverno.

finalyoko hellslayer
30th July 2013, 11:05
Il livello medio rimane medio, anzi il meta attuale e' piu' "semplice" per chi non sa giocare, visto l'abuso di aoe/condition spamming.
Cio' non toglie che contano le solite cose per distinguersi, anche se la differenza e' "minore" rispetto a prima.

Galandil
30th July 2013, 15:25
Beh, l'introduzione del ranking (anche se nascosto per ora) ha aiutato in tal senso. E' rimasto il problema di chi vuole joinare i tPvP in solo, che ha cmq sempre ben poche possibilità di andare avanti + di tanto vs i pre-made, cosa che fixeranno entro fine anno come han detto con l'introduzione del ranking per i solo.

Ma d'altronde è un po' come GW1 in GvG, senza team di 8 persone non si andava da nessuna parte, o giocavi col team (con magari qualche ospite ogni tanto), oppure non potevi proprio giocare.

Darkmind
30th July 2013, 17:24
Ma Gala onestamente la ladder era un punto di partenza, in un sistema di gioco dove il counter damage e ridicolo di fronte a certe dinamiche (spam cond o aoe damage) non è che il gioco continui ad avere appeal se non per quelli a cui veramente piace o ai top players che possono spendere risorse e tempo sul gioco valorizzando i lati "skilled" del gioco.

Kadmillos
30th July 2013, 17:31
Ma Gala onestamente la ladder era un punto di partenza, in un sistema di gioco dove il counter damage e ridicolo di fronte a certe dinamiche (spam cond o aoe damage) non è che il gioco continui ad avere appeal se non per quelli a cui veramente piace o ai top players che possono spendere risorse e tempo sul gioco valorizzando i lati "skilled" del gioco.

D'atronde però è il succo di ogni MMORPG , tempo , skill e risorse fanno comunque la differenza....

Galandil
31st July 2013, 18:56
Ma Gala onestamente la ladder era un punto di partenza, in un sistema di gioco dove il counter damage e ridicolo di fronte a certe dinamiche (spam cond o aoe damage) non è che il gioco continui ad avere appeal se non per quelli a cui veramente piace o ai top players che possono spendere risorse e tempo sul gioco valorizzando i lati "skilled" del gioco.

Che se ci pensi è la *stessa* cosa che è successa su GW1.

All'inizio, tutti nabbi, gvg con balanced/attrition. Poi a qualcuno è venuto in mente: "E se spikassimo su un singolo target in sincronia?"; e via di spike builds, e all'inizio ci son state lamentele da parte di chi non sapeva adeguarsi perché c'era "troppo danno tutto assieme". Poi si è capito un po' alla volta come aggiustarsi e pararsi dagli spike. Dopodiché, è venuto il momento delle condition spam builds, e again il solito ciclo di bestemmie/adattamento. Poi le hexes spam, ecc.

Insomma, se ci sono (e ci sono eh, chi lo nega) degli sbilanciamenti inerenti nel sistema di gioco/skills a disposizione/builds (il povero war è ancora sostanzialmente inutile in pvp ad es.), è altrettanto vero che la maggiorparte della gente non ha proprio voglia di sbattersi/imparare, preferendo dare la colpa al gioco in se. Son sempre esistiti ed esisteranno sempre (e in ogni ambito, aggiungo).

C'è da restare basiti come ancora oggi molta gente che giochi a GW2, magari da tempo, non abbia idea ad es. del fatto che le aree *sono* dodgiabili/bloccabili alla pari di un colpo fisico, gente che non "collabora" quando ci sarebbe da farlo, gente che gioca in team ma come se fosse da sola ecc.

Ora cmq finalmente c'è anche la solo queue, vediamo che succede al tpvp.

Boroming
31st July 2013, 19:23
per completare l'opera dopo la solo ladder dovrebber fare gw2 "light"

account gratis con solo il mist (portale per LA disabilitato per questi account) e 2 slot pg.
attirerebbero un sacco di gente che poi o upgraderebbe a account normale comprando il game o comprando gli slot pg e arene custom.

Galandil
31st July 2013, 19:27
Sarebbe una buona idea, ma da limitare imo ad 1 solo slot pg (per rendere insomma cmq "difficoltoso" o quantomeno rompicazzo il provare più classi contemporaneamente).

Oppure, viceversa, dare la possibilità di provare il game per una settimana al mese tipo completamente a gratis, e in tutte le sue forme, secondo me l'assenza di un sistema di trial uccide l'avvicinarsi di altra nuova gente al titolo, e mi son reso conto dopo 5 mesi di pausa e 1 mese di ripresa, che c'è *molta* gente nuova che ha iniziato quest'anno a giocare. La trial imo aiuterebbe parecchio.

Marphil
1st August 2013, 06:11
La trial o client separato è un ottima idea ma il gioco ha ancora bisogno di un pesante revisione in termini di pvp reward system (che per fortuna pare l'intero sistema dei rewards sia nella top priority dei devs).

Il gioco soffre ancora del design iniziale dove facendo hot join si farmano + punti in assoluto (fatica/tempo) rispetto ai tornei il che è un contro senso assurdo e limita tantissimo il vero gioco spvp (tpvp conquest). Inoltre in generale le ricomense non sono granchè, si può fare sicuramente molto meglio.

Intanto dovrebe esserci una scala di priorità dove:

team queue --> migliori ricompense in assoluto
Solo queue --> ottime ricompense ma minori o cmq differenti della team queue
.
.
.
.
hot join --> ricompense molto poche o misere, dovrebbe essere giusto una modalità for fun dove fare quattro "spari " in velocità, farsi le daily pvp e testare robe senza troppo pensiero.

Vedrete che ora che c'è la novità della soloqueue (+ estate) moltissima gente ci si tufferà di getto e la team queue ne risentirà, almeno sul breve periodo, poi sappiamo tutti che la soloqueue da grandi opportunità per creare nuovi team.

Il discorso di base è che la gente deve essere incentivata al massimo per fare il team, perchè parliamoci chiaro essere un team richiede un organizzazione non indifferente e di conseguenza le reward devono essere all'altezza.

Spero che il sistema che hanno in progettazione i devs sia ben disegnato, per ora devo dire si stanno comportando bene, sono quindi fiducioso

Ps nella patch verrà introdotto anche il character locker per il tornei, il dishonorable per chi quitta e le random map (finalmente cazzo) per i tornei.

Darkmind
1st August 2013, 08:28
Che se ci pensi è la *stessa* cosa che è successa su GW1.

All'inizio, tutti nabbi, gvg con balanced/attrition. Poi a qualcuno è venuto in mente: "E se spikassimo su un singolo target in sincronia?"; e via di spike builds, e all'inizio ci son state lamentele da parte di chi non sapeva adeguarsi perché c'era "troppo danno tutto assieme". Poi si è capito un po' alla volta come aggiustarsi e pararsi dagli spike. Dopodiché, è venuto il momento delle condition spam builds, e again il solito ciclo di bestemmie/adattamento. Poi le hexes spam, ecc.

Insomma, se ci sono (e ci sono eh, chi lo nega) degli sbilanciamenti inerenti nel sistema di gioco/skills a disposizione/builds (il povero war è ancora sostanzialmente inutile in pvp ad es.), è altrettanto vero che la maggiorparte della gente non ha proprio voglia di sbattersi/imparare, preferendo dare la colpa al gioco in se. Son sempre esistiti ed esisteranno sempre (e in ogni ambito, aggiungo).

C'è da restare basiti come ancora oggi molta gente che giochi a GW2, magari da tempo, non abbia idea ad es. del fatto che le aree *sono* dodgiabili/bloccabili alla pari di un colpo fisico, gente che non "collabora" quando ci sarebbe da farlo, gente che gioca in team ma come se fosse da sola ecc.

Ora cmq finalmente c'è anche la solo queue, vediamo che succede al tpvp.


La differenza però, correggimi se sbaglio perchè in quel periodo io farmavo morgolle in pve, che esisteva un modo di counterare il danno (spirito protettivo - infuse ecc.)
così come quello per diminuire la pressione con i vari remove hex/conditions.
Su GW2 al contrario, esiste solo un metodo di contenimento ed è basato solo sulla riduzione del danno, non esistono, almeno quando giocavo tempo fa, modi per poter
annullare la pressione dell'avversario in teamfight se quest'utlimo mette sul campo prima di te determinati trick che alla fine si riducono in un semplice spam di cc/aoe/conditions.

finalyoko hellslayer
1st August 2013, 09:11
Dark sbagli, i modi per annullare le condition ci sono, lo stesso necro e' counter - guardian -etc , il ranger spirti FOTM e' saltato fuori anche per quello.
Per il burst il counter ora e' la weakness (0 crit) + block vari, ecco perche' i full team burst sono calati/scomparsi.
l'altra sera in torneo beccato team lamer con 2 ranger spirti + 2 guardian .

daccordo con dark per il discorso tornei, la soloqueque e' la svolta, poi quando rifanno il sistema di reward ci sara' un'altro aumento mica da poco.

Darkmind
1st August 2013, 09:37
Si hai ragione, forse mi sono spiegato male, intendevo che la possibilità di removing era molto minore alla velocità di spam (in poche parole rimuovi una cond e subito hai nuovamente 3 cond addosso).
E ancora così o han cambiato qualcosa? Che hanno fatto agli spiriti del ranger?

finalyoko hellslayer
1st August 2013, 11:23
Il necro e' diventato fotm anche per il fatto che prende tutte le condition e le switcha sull'avversario (anche aoe), poi cmq ci sono tool di rimozione aoe etc.
Il ranger spirit e' bunker/condition dmg, pet con ress aoe/remove condition, buff per il team etc.

Boroming
10th August 2013, 16:25
http://www.youtube.com/watch?v=IOmvsuZlJGo

se questi sono i principali devs che lavorano sul war si spiegano moooolte cose -_-

a parte che è veramente incapace (quando gioca GS è da imbarazzo empatico), ma poi succede sempre il contrario di quello di dice...
"warrior aren't really bunker" e si trova contro un war che tiene il punto contro 3 di loro :rotfl: ok lui e il guard facevano il danno di topo gigio... ma sempre 3v1 è.

Marphil
11th August 2013, 16:47
A dirla tutta non è che se la stia passando proprio così male il War, la condi build e la skull crack sono viabilissime (skull crack imho è un no sense alla pari di altre cagate tipo i chain evade di thief s/d e ranger s/d etc.) c'è ancora il problema del ruolo non definito ma allo stato attuale, in questo cond meta aoe, risulta molto + viable di ele e mesmer.

Boroming
12th August 2013, 00:39
A dirla tutta non è che se la stia passando proprio così male il War, la condi build e la skull crack sono viabilissime (skull crack imho è un no sense alla pari di altre cagate tipo i chain evade di thief s/d e ranger s/d etc.) c'è ancora il problema del ruolo non definito ma allo stato attuale, in questo cond meta aoe, risulta molto + viable di ele e mesmer.

skull crack 100b è ottima si

hai sia support (stun) che miniburst, un ottima resistenza e un buon regen
usando ogni 7 sec la skull cruck ti cleansi anche bene dalle cond
http://gw2skills.net/editor/?fIAQNApeRjkOpwtQGPMxBEkCNsKOKUCmQ9wO2w4A-TsAg0CvIMSZkzIjRSjsGNQYhxECA (al max il reflect su blocco che aiuta contro i ranger per il blocco di mazza) ... ce chi mette bull charge... ma con -58% alla durata di immo chill e cripple preferisco stability e un gap closer in meno
con questa 2v1 te li fai tranquilli.

devi solo imparare bene a fare lo stunlock... e sperare che chi meni non conosca la spec e non aspetti che tu inizi a fare 100b prima di usare lo stun break... in quel caso so cazzi

Marphil
12th August 2013, 05:03
Ma anche se la conosci la build se non sei thief o ranger che hanno una tonnellata di evade non è che puoi evadere all'infinito e con un solo break stun ci fai poco. Cmq sia sta in buona compagnia il war tra le meccaniche brainless/nosense del pvp (ovvero le N skill evades di thief/ranger, CC chain di war/necro) che unite al condi spam aoe (ma anche il DD damage aoe non è che era tanto meglio, è proprio un problema di aoe in generale) sul punto fa si che quello attuale sia uno dei peggiori meta che abbia visto GW2.

Fixassero danno aoe + meccaniche brainless sarebbe da paura ma mi accontenterei all' inizio del fix delle meccaniche brainless.

La cosa brutta è che i devs invece di eliminarle le introducono (vedi appunto la FS/LS del thief e skull crack) e tali meccaniche rovinano il gioco e stop.

Il war non ha (ancora) cmq preso piede fisso nei party top per via del ruolo non definitivo (il ranger è ancora il miglior close holder e il thief è sempre il best roamer/stealer) ma a livello di build è veramente un palo in culo troverselo contro (uno che sa giocare ovviamente). In soloqueue se ne vedono un botto.

finalyoko hellslayer
12th August 2013, 09:17
il meta e' forse uno dei peggiori che ci sia stato, almeno l'inserimento della soloqueque e di conseguenza il miglioramento della team queque (no pug o team random) ha reso il tutto migliore.
Vediamo nei prossimi fix cosa combinano.

Boroming
24th August 2013, 10:01
grosse modifiche alle mappe borderlands del WvW
http://imgur.com/a/MsIsT#0 (non guardate la minimap che non è aggiornata)
qua il video http://www.youtube.com/watch?v=XXC3f77HZ7s&noredirect=1 ... e pedde questa brutta copia di wolowitz su 32 minuti parla di mastery del cazzo per 30... invece di far vedere la mappa... tacci sua...

tolto completamente il lago centrale, sostituito con una grossa rovina ma sopratutto 5 control point, il server che ne tiene 3 prende il buff dell'orb (che non sappiamo se cambieranno o meno)

cosi facendo ottengono 2 cose... ampliare il terreno di gioco (chi cazzo combatteva sott'acqua???? ) e splittare lo zerg...

stranamente una mossa furba per il WvW. sono quasi commosso


ovviamente no ETA -_-

Pazzo
24th August 2013, 13:09
io piu che altro ancora mi chiedo perche si ostinino a mettere combattimanto sott'acqua nei mmorpg, è stato un fail assoluto in ogni singola volta in cui è stato presente

Marphil
24th August 2013, 16:29
grosse modifiche alle mappe borderlands del WvW
http://imgur.com/a/MsIsT#0 (non guardate la minimap che non è aggiornata)
qua il video http://www.youtube.com/watch?v=XXC3f77HZ7s&noredirect=1 ... e pedde questa brutta copia di wolowitz su 32 minuti parla di mastery del cazzo per 30... invece di far vedere la mappa... tacci sua...
tolto completamente il lago centrale, sostituito con una grossa rovina ma sopratutto 5 control point, il server che ne tiene 3 prende il buff dell'orb (che non sappiamo se cambieranno o meno)
cosi facendo ottengono 2 cose... ampliare il terreno di gioco (chi cazzo combatteva sott'acqua???? ) e splittare lo zerg...
stranamente una mossa furba per il WvW. sono quasi commosso
ovviamente no ETA -_-

Anche a me sembra una modifica interessante, dovrebbe favorire lo split e premiare maggiormante i gruppi roaming.

Nel frattempo mi sono tirato sua la mia engi full exo/ascended/skins sbure :love:

Ringraziamo Dead Eye per avermi dato una mano finchè è durato :sneer:

10041

Boroming
24th August 2013, 17:05
farming di deadeye era un fottuto cheat. 20+ gold l'ora netti.
l'ho scoperto tardi QQ...

anche il farm delle casse dai champ (ora negli eventi aether delle invasion) è buono... non a quei livelli ma un ottima fonte di soldi in ogni caso

Marphil
24th August 2013, 17:24
farming di deadeye era un fottuto cheat. 20+ gold l'ora netti.
l'ho scoperto tardi QQ...

anche il farm delle casse dai champ (ora negli eventi aether delle invasion) è buono... non a quei livelli ma un ottima fonte di soldi in ogni caso

Si anche io Dead Eye l'avevo scoperto tardi che stavo al mare e l'ho farmato per pochi giorni, ma era talmente un cit che mi ha consentito di farmi isi quei 250g di roba che ho messo sull'eng e di fullarmi intanto pure il burst thief in exo (che era la mia killer machine vs dead eye :sneer: )

Il farming champ è buono si, purtroppo è ripetitivo e zergoso, a me piace molto l'idea del multi path multi dng (sicuramente + vario e divertente) ma ora come ora non conviene essendo oscurato dal farm champions che da di + a livello di gold/hour e anche dalle rewards delle path attuali dei dng che non sono molto convenienti.

Galandil
24th August 2013, 19:49
Vabbé dai, ti sei farmato Dead Eye e il champ farming è ripetitivo e noioso? :sneer:

PD io dopo 30 minuti di Dead Eye non ce la facevo + dalla noia e quittavo uguale. :rotfl:

Marphil
24th August 2013, 19:54
Vabbé dai, ti sei farmato Dead Eye e il champ farming è ripetitivo e noioso? :sneer:

PD io dopo 30 minuti di Dead Eye non ce la facevo + dalla noia e quittavo uguale. :rotfl:

Beh almeno ce dovevi mettere un minimo la testa visto che al primo errore cmq ci crepavi e te shottava. E troppo grande la reward per lasciarselo scappare :D

Il champ farming è proprio brainless spamm aoe, per carità paga eh ma è abbastanza tremendo.

Cmq qualsiasi farming si sa che alla fine è noioso e ripetitivo (poi anche qui è questione di gusti conosco N persone che se gli levi il farming gli levi l'aria lol), come detto mi piace molto di + l'idea del multi path/multi dng che richiede sicuramente un organizzazione maggiore e offre una maggiore varietà

Peccato che allo stato attuale appunto non convenga.

E poi parliamoci chiari, anche sticazzi :sneer:, il divertimento sicuro non lo ricerco in PVE che è giusto un diversivo, anzi se mi dai un metodo veloce, noioso che sia, per farmi i gold per comprarmi le varie cose ben venga :sneer:

Galandil
24th August 2013, 20:07
Io per i soldi per fortuna ho risolto facendo il trader in game. :sneer:

Ho penato anche io un po' per l'equip completo exo/ascended, + che altro svangandomi le palle nel fotm (che avrei 4 pg da equippare e se butto tutti i laurels su uno poi gli altri s'attaccano :D), ma proprio dopo un po' io a fare la stessa cosa non ce la faccio (che sia farming outside, dead eye o whatever).

I dungeon almeno un pelo interessanti lo sono se vari, però in termini di soldi/drop non danno poi molto (vista anche la recente modifica al cap dei soldi/daily inserita).

Ora appena posso mi vedo ste modifiche proposte per il WvW che ancora non le ho viste, l'ETA penso sia quasi sicuramente per fine anno, magari prima.

BTW goditi armor/armi full exo per sti pochi mesi, che a breve si parte con tutto l'equip ascended e imo sarà un bel ridere visto che il crafting di quella roba sarà cappato "un tot al giorno" come mats. :afraid:

Marphil
24th August 2013, 20:27
L'intero sistema degli ascended è cmq basato sul farti loggare con continuità, è una grande pensata da lato loro visto che costringono la gente cmq a dover loggare ogni tot. per poter accumulare i requisiti per gli ascended.

Ho letto ad es. che alcuni dei mats per gli ascended si troveranno nei jumping puzzle, probabilmente li dissemineranno in giro per dare a tutte le varie parti del gioco un "senso" importante.

Sinceramente a me non ha annoiato farmi gli ascended ma probabile perchè non facevo pve da Nmila mesi (da novembre scorso lol) e quindi m'ha preso bene, cmq sia non mi preoccupa più di tanto, alla fine cmq il mio focus sul gioco rimane l' spvp, pve e www sono giusto un diversivo.

Per me cmq la chiave è un rewamp di fractal (che tra l'altro a me non dispiace assolutamente come dng) ma ha delle rewards troppo basse per il tempo che richiede, imho dovrebbero implementare le gold reward tipo gli altri dng a seconda del fractal e della difficoltà e non rendere le armi ascended random ma un sistema simile ai pristine fractals per gli anelli. Ora come ora ci sono praticamente 0 motivi per salire di livello a Fractal, io pure ho fatto solo il 10 e mi so farmato il 10 a manetta per il back e gli anelli, andare + avanti ha poco senso.

Galandil
25th August 2013, 00:50
Beh, spe, per farti anelli e backpack ha senso quantomeno farti il 26, facendo due daily, una al 16 e l'altra al 26, ottieni due pristine, 124 relics normali, la possibilità di droppare anche shards (invece che solo globs), e dal reward puoi sculare in caso l'anello già infuso con 5AR dentro, il tutto in 1,5-2 orette max con un gruppo semi-decente (e se ti capitano i fractal + rognosi/lunghi, tipo quello dei dredge o il colosso).

In teoria poi il dropping rate di rari/exotics aumenta all'aumentare dello scale del fractal, però oggettivamente oltre il 26 la perdita di tempo non vale abbastanza per i motivi che hai citato.

Io prob. non posso + sopportare il FotM proprio perché volevo farmi rapidametne anelli/backpack e ho appunto fatto 2 run/day a 26/16 e dopo un tot ne avevo letteralmente le palle piene, la ripetitività non fa per me. :sneer:

Cmq vedremo con sti nuovi tier che cosa combinano, mi preoccupa appunto il fatto del "X T7 fattibili al giorno", la creazione delle nuovi armi/armor ascended potrebbe essere un vero palo al culo di dimensioni colossali. Però se fanno una cosa del tipo che per ricevere il mat T7 di un certo tipo giornaliero puoi *scegliere* cosa fare (ad es.: o fai un JP nelle zone + alte, o ti fai un dungeon, o una runnata al FotM, o tot eventi in giro, ecc.) potrebbe essere un buon modo per rivitalizzare alcune zone praticamente morte (anche ahimé grazie all'introduzione di sti farm non sense dell'ultimo mese, prima erano tutti a Frostgorge a trenizzare a champs, ora tutti a fare gli eventi appena startano, ecc.).

P.S.: Che poi boh, non capisco il senso di farsi il FotM al 50+. I boss a quei livelli sono cappati come danno di Agony, se hai 45AR (il max), ti fanno 3 tick da -18% di hp ciascuno, e il Jade Maw al 50 fa 9 ticks da -42% ciascuno, praticamente sei defeated se ti becchi agony. Ma magari c'è chi si diverte a farlo ugualmente, le vie del masochismo sono infinite. :D

Boroming
27th August 2013, 17:15
http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/game/473/view/news/page/1/read/28445/Guild-Wars-2-The-Super-Adventure-Box-Returns-September-3rd.html

craft a 500 per weapon,huntsman e artificer
armi ascended
e improve delle leggendarie



e SAB world2!

3 settembre

Warbarbie
27th August 2013, 17:47
ma armi ascended solo craft o anche rewards? marphil mi aveva illuso con armi e armor ascended droppabili pd

che l'è world2?

Boroming
27th August 2013, 17:57
solo craft. ma non sappiamo se sono tradabili o account bound

sab è il super adventure box
mettono il secondo mondo

Marphil
30th August 2013, 23:00
Dettagli vari delle nuove recipe per le ascended weapons:

http://dulfy.net/2013/08/30/gw2-account-magic-find-ascended-crafting-and-legendary-weapons-revamp-preview/

https://www.guildwars2.com/en/news/economy-report-brace-yourself-disequilibrium-is-coming/

Boroming
30th August 2013, 23:25
non costa tanto in termini di gold fare un ascended, ma sono 2 settimane ad arma :\

Galandil
31st August 2013, 00:26
Occristo i prezzi da quando è uscita la news, la gente è fuori di testa, gli ecto da 26s a 36s nell'arco di 5 minuti. :rotfl:

Edit: cmq non mi sembra che ci vogliano 2 settimane, ma esattamente 9 giorni per fare ad es. una GS o una Sword ascended. Questo perché, se non ho fatto male i conti, ci vogliono:

- Ascended dowel: 3 T7 planks + 3 T7 ingots
- Hilt: 3 T7 ingots
- Blade: 3 T7 ingots

Questi 3 pezzi sono quelli che richiedono la roba limitata temporalmente. Per fare 1 Deldrimor ingot ci vuole 1 Lump of Mithrillium e per 1 Spiritwood plank ci vuole 1 Glob of Elder Spirit. Però, al giorno, si possono craftare 1 Mithrillium ed 1 Elded Spirit per account, quindi siccome per la GS ci vogliono 3 planks e 9 ingots, 9 gg bastano per fare una GS.

Per un dagger quindi ad es. servono 8gg, per una pistola solo 6gg, per uno shortbow in teoria ne servono solo 7 (4 plank per lo stave + i 3 del dowel, bisogna capire se la corda e quindi la pelle T7 si fa cmq con il Mithrillium/Elder Spirit, probabilmente ci sono altre recipe non indicate su Dulfy per fare pelle T7 per alcune armi), ecc.

E' cmq un po' una cazzata che le armi 2H si possano craftare più rapidamente del set da due armi 1H, per fare ad es. la combo Sword/Dagger ci vogliono 17gg. :jackie:

Marphil
31st August 2013, 05:36
I deldrimor ingot sono treadabili anche se hanno i lump al loro interno (così dice dulfy). Cmq bisogna anche considerare il costo effettivo 400-500 e soprattutto il reperimento dei mat base che sono, penso, quasi tutti account bound e dati come rewards di varie attività sparse per il mondo, www compreso.

Cioè a me sembra che il pezzo + dito al culo sia il Vision Crystal che richiede (tra le altre cose) 5 Dragonite ingots che a loro volta sono costituiti da 500 (100 l'uno) dragonite ore (+ altra roba) e 5 Empyreal Star (=500 Epyreal fragments) + altra roba.

Ora:

Empyreal Fragments, Account Bound (Refines into Empyreal Stars, Artifice/Huntsman/Weaponsmith 450) – Comes from dungeons, mini-dungeons, jumping puzzles and camps/towers in WvW.

Dragonite Ore, Account Bound (Refines into dragonite ingots, Artifice/Huntsman/Weaponsmith 450) – Comes from Temple chests in Orr, Megabosses, and Keeps and Castles in WvW.

Bisogna vedere quanti stack droppano perchè a naso 500 di sta roba mi sanno di palo in culo molto grosso.

I deldrimor ingot cmq non te li tirereranno dietro di certo, per chi si fa le daily conviene sicuro aggiungere nella lista lump e glob come attività giornaliera.

Cmq sia me li aspettavo + o - così, ovvero progettati per farti loggare cmq con continuità (come la gioielleria ascended) e con mats sparsi per il mondo.

Boroming
31st August 2013, 08:31
E' cmq un po' una cazzata che le armi 2H si possano craftare più rapidamente del set da due armi 1H, per fare ad es. la combo Sword/Dagger ci vogliono 17gg. :jackie:

lasciamo perdere il discorso 2h vs 1h+1h che in questo gioco non ha veramente senso..
stat maggiori sul dw e 2 sigil invece che uno... senza un motivo valido

cmq si in teoria le tempistiche sono quelle che hai detto tu.
l'unica cosa è il farm dei materiali specifici che è una rottura di cazzo

Boroming
31st August 2013, 08:37
da reddit il costo di una gs ascended

340 Reagents + 3 Gold for the weapon recipe = ~8 Gold (original post was off by an order of magnitude, thanks JnvSor)
30 Obsidian Shards + 21K Karma for the inscription recipe = 84,000 Karma
20 Skill Points
5 Laurels (for the weapon recipe)
180 Iron Ingot
90 Steel Ingot
180 Darksteel Ingot
450 Mithril Ingot
20 Crystalline Dust
14 Ectos
5 Ori Plated Dowels
5 Tier 6 Mats (or 10 Flawless Snowflakes, 30 Karka Shells)

And some unknowns:
3 Spiritwood Planks (Probably an Elder Spirit Residue plus some other Planks. So at least 150 Elder Wood Planks, 3 Ectos, 30 more Reagents.)
10 Globs of Dark Matter (Salvaged from Exotics, but we don't know the drop rate)
500 Dragonite Ore/Empyreal Fragment/Bloodstone Dust (Come from various content, but we don't know the drop rate)


in piu le armi hanno anche 2 infusion slot

What you Can Do With Two Infusions Slots:
Add 8 Power, Precision, Condition Damage, Healing, Toughness, or Vitality for 10 Laurels with Basic Infusions.
Add 10 Power, Precision, Condition Damage, Healing, Toughness, or Vitality and +2% Damage to Guards and Lords or -2% Damage from Guards and Lords for 10 Laurels and 250 Badges of Honor with WvW Fine Infusions.
Add 10 Agony Resistance for 150 Fractal Relics with Simple Infusions.
Add 10 Power, Precision, Condition Damage, Healing, Toughness, or Vitality and 10 Agony Resistance for tons of gold with PvE Fine Infusions.
Wait for Masterwork Infusions to be released, or pray to the devs that Boon Duration and Agony Duration Reduction Infusions (already added in-game) are acquirable soon.

Basically, the Infusions Slots are the big deal here. They're the one thing that actually adds substantial permanent functionality in this update, and seems like a sign of things to come for Fractals of the Mists.

Warbarbie
31st August 2013, 14:58
sul sito si parla anche di ascended droppabili da casse e altra roba.
Speriamo perchè di sbattermi con il craft un cazzo di voglia

Boroming
31st August 2013, 15:20
sul sito si parla anche di ascended droppabili da casse e altra roba.
Speriamo perchè di sbattermi con il craft un cazzo di voglia

no quelli sono i componenti per gli ascended che come ha scritto marphil escono solo da certi boss/chest/wvw

le ascended weapon (ed entro fine anno le armor) saranno solo craftabili

Warbarbie
31st August 2013, 15:42
Ho letto sta parte

<<First off, crafting is not the only way to get Ascended Weapons! Anywhere you can get an Ascended Material drop or an Ascended item drop there is also a rare chance that you will get an Ascended Weapon chest that allows you to choose which weapon type you want from within a stat combo. >>

Boroming
31st August 2013, 15:49
se gli esotici dalle chest dei champion escono con meno del 0,4% non oso immaginare quelle ascended...
sarà lo 0,001%

Warbarbie
31st August 2013, 15:58
come disse jim carrey in scemo e piu scemo, allora un possibilità c'è
btw mi sembra di capire che nel caso droppasse, potresti a quel punto scegliere anche il tipo di arma

Marphil
31st August 2013, 17:05
Andando a stringere un arma Ascended costerà tra i 50g-100g a seconda del momento del mercato + avere crafter al 500 + una tonnellata di materiali base ascended account bound.

Alla fine sono disegnate per essere lo step intermedio tra exotic e legendaria quindi imho alla fine ci sta.

Le % di drop credo anche io saranno ridicole, assolutamente lontane dalle % di drop degli anelli ascended in fractal (mettiti il cuore in pace Simo).

Galandil
31st August 2013, 18:25
Oddio, in realtà non sappiamo se effettivamente ci sarà un revamp delle drop table (mi pare di aver letto qualcosa fra le righe in merito), oltre al fatto che cmq il MF account bound e che si può portare fisso al cap del 300% (più i boost momentanei sempre applicabili) potrebbe cmq aumentare un po' la prob. di drop di un'arma Ascended.

Però se la base è sempre dello 0.01%, con 300% di MF si arriva allo 0.04%, sempre una miseria.

La cosa che mi interessa capire è la rapidità con cui si potranno farmare Dragonite Ore/Empyreal Fragment/Bloodstone Dust visto che ce ne vogliono 500 each e si dovranno fare in zone diverse del mondo (Orr/dungeons/champions), il resto è pretty easy da ottenere direi.

Edit: l'altra cosa imo degna di nota (finalmente!) e che è passata in sordina è che dovrebbero inserire le recipes per le inscriptions esotiche di *qualsiasi* combo di stat esistente nel gioco. Nelle img su Dulfy infatti si nota l'esistenza di una Ascended Inscr. Rabid, il che significa che dovrà esserci la possibilità di craftare le inscription exotic Rabid, cosa finora inesistente. Sarebbe bello se introducessero davvero tutte le combo attualmente esistenti, anche quelle uber rare ad oggi come la Sentinel.

Boroming
31st August 2013, 18:44
Oddio, in realtà non sappiamo se effettivamente ci sarà un revamp delle drop table (mi pare di aver letto qualcosa fra le righe in merito), oltre al fatto che cmq il MF account bound e che si può portare fisso al cap del 300% (più i boost momentanei sempre applicabili) potrebbe cmq aumentare un po' la prob. di drop di un'arma Ascended.

Però se la base è sempre dello 0.01%, con 300% di MF si arriva allo 0.04%, sempre una miseria.

La cosa che mi interessa capire è la rapidità con cui si potranno farmare Dragonite Ore/Empyreal Fragment/Bloodstone Dust visto che ce ne vogliono 500 each e si dovranno fare in zone diverse del mondo (Orr/dungeons/champions), il resto è pretty easy da ottenere direi.

Edit: l'altra cosa imo degna di nota (finalmente!) e che è passata in sordina è che dovrebbero inserire le recipes per le inscriptions esotiche di *qualsiasi* combo di stat esistente nel gioco. Nelle img su Dulfy infatti si nota l'esistenza di una Ascended Inscr. Rabid, il che significa che dovrà esserci la possibilità di craftare le inscription exotic Rabid, cosa finora inesistente. Sarebbe bello se introducessero davvero tutte le combo attualmente esistenti, anche quelle uber rare ad oggi come la Sentinel.

la sentinel (comprato un set a 15g quando c'era il dung venduto a 160g l'altro giorno ... giusto in tempo) pare esserci
sul menu delle stat delle leggendaria dall'img c'erano proprio tutte

http://dulfy.net/wp-content/uploads/2013/08/gw2-updated-legendary-stats.jpg

dipende se ce anche su ascended ma penso di si

Galandil
31st August 2013, 18:52
Si, anche sta cosa dovrebbe essere sicura:

Because we wanted all stat combos in the game to be represented in Ascended Weapons, we have added new Exotic Inscriptions to the salvage tables on all non-crafted Exotic weapons and to drops where applicable. We have also added Exotic weapon recipes to use these new Inscriptions so that they aren’t only used for Ascended weapons. That’s a whole lot more discoveries to find!

Sta cosa btw sembra na cazzata, ma in realtà ha due effetti notevoli:

1) Normalizzare il mercato "stat wise", niente più differenze abissali tipo quella che hai descritto tu con la Sentinel (o altre);
2) Rendere più accessibili a tutti più build in pve/wvw fin da subito/senza troppi patemi in termini di soldi.

Se solo l'avessero fatto al day 1... peccato però che per ora sta cosa vale solo per le armi e non le armor.

Boroming
31st August 2013, 19:00
si considera poi che entro fine anno mettono anche le armor ascended... e per craftare tutto ci va tempo, per alt e varietà di build è un casino...

o il semplice switch di arma con sigil stack power/prec/cond dmg ad arma con sigillo normale quando sei full... con le ascended col cazzo che te le fai cosi isi, certo ti puoi accontententare dell'exotic su quella con gli stack ...

Marphil
31st August 2013, 19:37
La cosa che mi interessa capire è la rapidità con cui si potranno farmare Dragonite Ore/Empyreal Fragment/Bloodstone Dust visto che ce ne vogliono 500 each e si dovranno fare in zone diverse del mondo (Orr/dungeons/champions), il resto è pretty easy da ottenere direi.

.

Eh la chiava è appunto questa, tocca vedere quanti stack cagheranno di sta roba (se saranno diversi a seconda dell'attività) perchè è il punto centrale imho per decretare la velocità di farsi un' arma ascended.

Che poi concordo pure che non sia giusto farsela in 1 sec. essendo cmq lo step prima delle legendarie ma neanche templi biblici considerando che ormai per farsi una legendaria o hai un culo legendario con il precursore o devi essere paperon de paperoni.

Boroming
1st September 2013, 00:55
Mike O'Brien, founder and CEO of ArenaNet, told us in an interview that in the MMORPG Guild Wars 2 from 4 October 2013, the first official world-to-world-season starts. In Europe, the 21 worlds are divided into three leagues of seven servers. The classification is according to the relative performance of the WvW worlds, so the best, average and worst server ever play in a league.

This prevents, for example, the strongest world tramples on the most vulnerable. Within a league of all worlds will compete against each other at least once. The world-to-world-season will last seven weeks - of 4 October to 21 November 2013. The reward at the end of the season the world's best for each league a unique finishing move. Furthermore, we learned in the interview that guild battles like in Guild Wars 1 is not expected in the near future. However, a development team was tasked with and as soon as their work is bearing fruit, even guild battles will again be part of Guild Wars 2nd

tradotto dal tedesco con google translate

Marphil
1st September 2013, 00:59
Lo sapevo che avevo fatto bene a fullarmi il pg per il www :sneer:

Sicuramente interessante ed un' assoluta novità vedere una struttura di tipo competitivo con classifiche e stagioni in un pvp massivo, vediamo che uscirà fuori.

Boroming
1st September 2013, 01:04
Over on the WvW front it's much more exciting. The goosebump-raising news of the day is that the first season of WvW is to come, and as such, the team will be dividing up servers into leagues that will compete for huge rewards over a span of seven weeks. Europe will feature three leagues and North America will have four leagues, each league containing several worlds. The idea here is to look at recent WvW ratings and match up worlds in similar levels, with a gold league, a silver league, and so on.

As the first season progresses, each world will have a shot to earn points every week based on its standing. First place awards the most points, but your side will still get some points for lower rankings too. At the end of the season, the points will be added up and the world with the most points will get a cool trophy and a unique custom finisher. However, there will be smaller rewards doled out along the way, and even if you don't participate in WvW, you could be on the receiving end of some goodies if your server does well.







W&W Announcement – Devon
Bloodlust in the Borderlands to be introduced on September 17. (con modifiche alle mappe)
WvW season one announced – On October 4, running for 7 weeks, we will be creating creating from US and Euro worlds. (3 leagues of 9 worlds each for Euro servers 3 leagues of 12 worlds each for US servers). Results are tracked and those who participated will be rewarded according to their world’s performance
New meta achievements for this season

Galandil
1st September 2013, 02:20
Furthermore, we learned in the interview that guild battles like in Guild Wars 1 is not expected in the near future. However, a development team was tasked with and as soon as their work is bearing fruit, even guild battles will again be part of Guild Wars 2nd

tradotto dal tedesco con google translate

Sta cosa è huge eh. Ovviamente non è per il near future (quindi si tratta dell'anno prox), però stanno dicendo che hanno preso un team apposito per sviluppare le GvG. LECAZZODIGVGFINALMENTE. :metal:

Marphil
4th September 2013, 06:42
BTW farsi 400-500 sono circa 150-200g

+ ovviamente poi il costo intrinseco dell'arma.

Non capisco perchè non abbiano inserito il suffisso Giver's anche per le ascended (se non sbaglio non compare neanche tra le scelte della legendaria), mi sembra alquanto strano onestamente.

Darkmind
4th September 2013, 12:06
Sta cosa è huge eh. Ovviamente non è per il near future (quindi si tratta dell'anno prox), però stanno dicendo che hanno preso un team apposito per sviluppare le GvG. LECAZZODIGVGFINALMENTE. :metal:

premesso che sia vero e che il futuro sia abbastanza prossimo, anche implemetassero le GvG se continuano a non voler differenziare l'utilizzo delle skill a seconda dell'ambito di utilizzo,
credo che anche il GvG sarà solo uno specchietto per le allodole giusto per richiamare quei players interessati al sPvP o ex players di GW1. Speriamo quindi che per una volta tanto, il
team incaricato dello sviluppo di questa parte del gioco, lavori con cognizione di causa.

Warbarbie
4th September 2013, 12:44
Se i numeri del PvP mondiale sono quelli che ho sentito qualche sera fa manco il tempo per mantenerlo in piedi ci sprecherei.
Il pve e il wvwvw portano gente e sopratutto soldi(evidentemete in abbondanza) per mantenere l'attuale "equilibrio"

Marphil
4th September 2013, 16:49
ColinJohanson (game director GW2). Postato ieri. "Extra fun fact: the population of WvW who plays any given week regularly is larger than the entire population of all of Gw1 the game any given week for a large chunk of the games lifespan. Just want to put things in perspective, Gw1 was amazing, but there is a reason we made Gw2."

Direi che dice tutto.

Razj
4th September 2013, 17:15
ma d'altronde hanno tutta la ragione del mondo.

gw1 non se l'è inculato nessuno all'epoca pur essendo un gioco AAA+, quindi che motivo avrebbero avuto di proporre al pubblico un GW1.5? Io mi ricordo all'epoca le critiche che si muovevano a GW1, ed una delle più grandi (e retarded obv) era che fosse poco "mmo" e che soprattutto il pvp solo nelle arene faceva cagare al grande pubblico (ricordo che qualcuno lo scrisse anche qui all'epoca).

Warbarbie
4th September 2013, 17:15
il futuro è il wvwvwvw

Boroming
7th September 2013, 15:13
alla fine quello che costa è alzare il craft a 500... le ascended in se costano poco di materiali

però coi prezzi attuali fare 400-500 sono 150-180 gold... meno male che avevo materiali da parte e soldi non mi mancano




in ogni caso hanno spiegato meglio come saranno le modifiche al wvw del 17settembre /4 ottobre

per quanto riguarda la patch del 17 settembre eco le modifiche al borderland


So Hugh previewed more details about Bloodlust in the Borderlands, the orb replacement mechanic, in a live stream recently.
A brief summary from what I recall. The lake in the middle of the borderlands map has mostly been filled in and new objectives have been added.

The capture points:

There are four new capture points placed on the corners of the lake and one at the north of the ruins (five points total, of equal worth).

-Southern point is Temple of Lost Prayers and it’s located at the northern tip of the existing ruins.
-South West point is Battle’s Hollow. It’s has an arena type layout with two tunnel entrances.
-North West point is Bauer’s Estate. It’s a fairly open space and it’s connected to the Battle’s Hollow by pillars you can jump from for faster travel between the two (compared to if you run along the ground/swim).
-North East point is Orchard Overlook and you can blink/shadow step from the cap point to the cannon which allows unique play from the other points. Multiple pathways to the cannon location emphasises terrain combat (this is the case for all the points form what I can see).
-South East point is Carver’s Ascent and it’s a high location. Lots of open edges to knock people off. Emphasises stability and knock-backs, there is also some kind of tunnel underneath.

-Each point is slightly different in its terrain and different strategies can be used for each, such as fighting at elevations (use stability and knock-backs), using blink skills to traverse up terrain quickly, wide open points versus more crowded points.
-To capture a point you have to stand inside the square (similair to PvP or capping a tower) with no enemies inside of it.
-Multiple players will not capture faster.
-Once captured, the capture status will decay slowly over time if no-one is inside of it.
-Point status shows up on the map with the colour of the server that controls it (white if neutral) in addition to a light above the point which is visible from normal view.
-Enemy players can neutralise by standing in an unprotected point, neutralising is faster than capturing.
-Capturing or neutralising the points will not provide you with normal event credit or WvW experience. The only intended reward is the actual buff (I may have misunderstood this).
-Each capture point has a cannon (the same as tower/keep cannons that benefits from masteries) that can be built with 10 supply.
-You may also build additional siege inside and around the capture points, although it’s not intended to be able to treb a keep from any of these points.

The buff:
-To obtain the bloodlust on the borderlands buff you need to capture at least three different ruins on that map. Once you hold at least three at the same time you need to hold them for two minutes to obtain the buff which is given to every player on your server across all WvW maps.
-To lose the buff an enemy server has to obtain it. They have to cap at least three ruins and hold them for two minutes, neutralising alone won’t do it.
-The buff gives your server one point for every stomp made while under it. It also gives +50 to power, precision, toughness, vitality, healing power and condition damage.
-The buff stacks so you can hold three borderland buffs and get three points per stomp. Only one player can get stomp credit. Killing without stomping won’t provide points.
-Some system is in place to prevent trolls from allowing enemy servers to stomp them repeatedly for points.

Miscellaneous:
The quaggan and the krait have been removed completely. There are random yellow (only hostile if provoked) NPCs that roam the area. I noticed a red ooze among other things so this will help complete daily kill variety in WvW.
There are two new sentries in the new area.

Ram Mastery:
Tier 1 gives the player Iron Hide. This is a 50% damage reduction buff.
Tier 2 gives Flame Blast (ram skill two) the ability to apply structural vulnerability. This increases damage taken by 1% per stack.
Tier 3 reduces ram skill recharges.
Tier 4 causes knock-back to people behind the gate disrupting repairs.
Tier 5 gives a support skill which applies Iron Hide to nearby allies.

video da cui sono estratte le info

http://www.youtube.com/watch?v=8ciFk-dvUOI

minimap di quello che era il lago dei borderland
https://dviw3bl0enbyw.cloudfront.net/uploads/forum_attachment/file/102046/Bloodlust_Capture_Points.jpg




per le leghe del 4 ottobre c'è il post del blog
https://www.guildwars2.com/en/news/welcome-to-world-vs-world-season-1/





tl;dr
il buff da 1/3 (a seconda di quanti buff si hanno sulle 3 borderland) world point per stomp quando lo si ha (SOLO stomp non kill di danno) e puo fare una differenza enorme... lo zerg non stompa, i gruppi piccoli/medi si

Marphil
8th September 2013, 07:45
Onestamente mi sembra una figata, i nodi (che poi alla fine sono arene con architetture diverse) mi piacciono un botto per come sono fatti.

Galandil
11th September 2013, 00:36
Molto figa l'idea di differenziare la struttura fisica delle 5 arene per "costringere" i server ad organizzarsi con build diverse per poter competere al top in una sola delle 5.

Ib4 gruppi di necro+war hammer+guard+ranger longbow (così qualcuno finalmente sarà contento nell'avere un minimo di utilità col longbow :sneer: ) al Carver's Ascent.

Boroming
12th September 2013, 22:31
patch note leaked (vengono da sacrx che è affidabile, qua il video http://www.youtube.com/watch?v=F7MN2j-CRdc con il suo rant)
http://pastebin.com/sXHq6fZt

Features
Added new condition damage floaters: An option to use the more iconic damage floaters.
New Fact System: Added trait facts. Showing linked skills in traits. Traits and skills update facts when affects by other traits.

General
Aoe spells with that have a maximum number of targets will now count combatants that block or evade the attack towards that maximum
Fixed a bug where some 0 damage spells (Tainted shackles among others) did not place their casters in combat.
Fixed a bug that disabled utility skill swapping while transformed
Stun breakers now break blowouts and launch as well
Tab targeting now prioritizes players over npcs (including minions)(mesmer clones are an exception)
Made adjustments to click targeting to make it more precise
Fixed a bug that caused extra “Miss” floaters to display whenever an attack was dodged, evaded, or missed due to blind
Fixed a bug that made F1-F4 skills display the wrong amount of damage (too little if your weapon was better than common rarity)
Weapon skills that hide your weapon no longer hide your back item
Engineer turrets will now target whatever enemy was last hit by their owner whenever possible
Runes of lyssa now work properly on all elites
Fixed a bug where stuns would always round up their duration to the nearest second if you had extra stun duration from items or trait
All duration stacking boons(Aegis, Fury, protection, Regeneration, Retaliation, Swiftness, and Vigor) and conditions(Blind, Burning, Chilled, Cripple, immobilze(now stacks duration), and Poison) now stack to a maximum of 5 times.
All player controlled minions. excluding Mesmer phantasm and clones because they were already increased in a previous patch, now have 71.43% more hit points in a PvE map.
Dark Projectile Combo: The damage portion of the life siphon bolt now slightly scales off power.
Dark Whirl Combo: The damage portion of the life siphon bolt now slightly scales off power.
Made it a bit easier to retarget channeled skills (now if you try to recast them on a separate target, it will cancel your current instance of the skill and start casting it again on the other target)
Made it harder to accidentally waste your downed 2 skill when you get downed while trying to use your weapon 2 skill
Skills that buff allies in an aoe now prioritize party members

Elementalist
Shocking Aura: Added the shocking aura buff to the skill fact.
Elemental Attunement: Normalized this trait so that each boon can apply up to 5 allies within a 240 radius.
Evasive Arcana: Normalized the radius of each spell created to 180.
Persisting Flames: The duration increase for fire fields is now consistent.
Burning Fire: This trait now lists the proper skill names in its description.
Written in Stone: Fixed an issue which caused Signet of Air to lose its effect partially though the skill’s recharge.
Glyph of Storms: This skill now properly displays the duration of each spell.
Geyser: Increased the base radius to 180. Increased the radius when equipped with the blasting staff trait to 240. Fixed a bug so that the water field radius would match the increased radius with the blasting staff trait.
Water Blast: Increased the healing stat scaling from 10% to 25%. Slightly decreased base heal at low levels but it will heal for same base at level 80.
Conjure Flame Axe:
Lava Axe: This skill now grants 1 stack of might for 8 seconds when striking an enemy.
Explosive Lava Axe: This skill is now a blast finisher.
Flame Leap: Reduced the recharge to 15 seconds.
Conjure Lightning Hammer:
Lightning Leap: This skill will now hit up to 3 targets.
Wind Blast: Increased the launch distance to 600.
Lightning Storm: Increased the lightning impact radius from 60 to 120. This skill can now be used while moving.
Static Field: This skill will now stun a target entering the field instead of dazing them. Increased the radius from 180 to 240.
Conjure Frost Bow:
Water Arrow: Increased the velocity by 20%. Normalized the healing radius to 240 around the target. Increased the base heal by 20% Increased the healing scaling from 10% to 30%.
Frost Volley: Reduced the recharge to 4 seconds.
Frost Fan: Updated the chill skill fact to display the proper duration.
Ice Storm: Increased impact radius from 90 to 120.
Deep Freeze: Reduced the cast time of this skill to 1.5 seconds.

Engineer
Bomb Kit – Bomb: Base radius increased from 120 to 180. Radius when traited with Forceful Explosives is increased to 240.
Bomb Kit – Fire Bomb: Base radius increased from 120 to 180. Radius when traited with Forceful Explosives is increased to 240.
Bomb Kit – Glue Bomb: Radius when traited with Forceful Explosives decreased from 360 to 300.
Kit Refinement – Magnetic Bomb: Radius when traited with Forceful Explosives decreased from 360 to 300.
Self-Regulating Defenses: This trait now functions with Fast-Acting Elixirs.
Hidden Flask: This trait now functions with Fast-Acting Elixirs.
Autodefense Bomb Dispenser: This trait now functions with Short Fuse.
Sharpshooter: Critical chance increased from 30% to 33%.
Metal Plating: Damage reduction has been increased from 30% to 33%.
Homing Torpedo: This skill will no longer fail to strike larger worm creatures.
Glue Bomb: Added an unblockable fact.
Smoke Vent: This skill now has a range indicator.
Steel Packed Powder:: Fixed a bug so that the vulnerability condition will be applied when is equipped on the grenade skill and not the Reserve Mines trait.
Elixir C: This skill now functions with Potent Elixirs.
Toss Elixir R: This skill now functions with Potent Elixirs. Resurrection has been normalized to 17%, from a random percentage chance (14-20%). Underwater version now functions the same as well.
Toss Elixir S: This ability now only grants stealth. Base duration of stealth increased to 5 seconds.
Toss Elixir B: This ability now grants stability to allies, in addition to a random boon. Base recharge increased to 30 seconds.
Elixir H: Normalized protection duration from 7 seconds to 6 when traited with Potent Elixirs.
Mine Field: Base explosion radius increased from 120 to 180.
Reserve Mines: Base explosion radius increased from 120 to 180.
Throw Napalm: This skill now leaves a fire field behind for 3 seconds when it lands that burns enemies for 1 second every second. Burning duration of Throw Napalm on impact reduced to 4 seconds from 5.
Rifle Turret – Automatic Fire: Bleeding has been removed. This ability now applies 8 seconds of vulnerability each hit.

Guardian
Symbol of Judgement: Added revive percent, pulse, and number of targets skill facts.
Symbol of Faith: Removed the range fact.
Zealot’s Speed: The Symbol of Wrath created by this trait will now have a 180 base radius and 240 radius when traited with Write of Exaltation to be consistent with other symbols.
Perfect Inscriptions: This trait now increases the effectiveness of the condition removal passive on Signet of Resolve.
Protector’s Strike: Updated the damage skill fact to more accurately display the correct amount.
Healing Breeze: Doubled the base heal when healing allies. Increased the healing scaling from 20% to 40% when healing allies.

Mesmer
Descent into madness: Fixed the Chaos Storm created by this skill to match the actual Chaos Storm skill functionality.
Illusionary Defense: Fixed this trait to properly decrease damage taken by 3% per illusion.
Feedback: Added a radius skill fact. Updated the skill facts to display changes from traits.
Medic’s Feedback: Increase the duration of the feedback bubble created by this trait to match the actual duration of the feedback skill.
Winds of Chaos: Fixed the bleeding skill fact to display the proper duration when the Chaotic Dampening trait is equipped.
Mender’s Purity: This trait now functions with racial skills Healing Seed and Prayer to Dwayna.
Power Cleanse: This skill now removes 2 conditions from up to 5 allies in a 240 radius.

Necromancer
Life Force meter improvements:
Meter has been resized in order to properly display the entire bar. Previously about 10% of the bar was hidden.
The current Life Force value is now displayed on the bar.
The current and max Life Force is now displayed on the tooltip.
Spectral Armor: Increased the duration from 8 seconds to 9 seconds when traited with Spectral Attunement to match the intended duration increase.
Lingering Curses: This trait will no longer increase the duration of blind on the Deathly Swarm skill.
Target The Weak: This trait will now properly increase damage when the target has the torment condition.
Mark of Revival: Increased the base radius of the Reaper’s Mark created by this trait to 180 to be consistent with other marks.
Mark of Evasion: Increased the base radius of the Mark of Blood created by this trait to 180 to be consistent with other marks.
Spectral Armor: Added a duration fact.
Spinal Shivers: Added a damage fact for each damage value based on the boons the target current has on them.
Locust Swarm: Increased base cripple to 2 seconds.
Bashee’s Wail: Normalized this trait to increase the effectiveness of warhorn skills by 50%.
Vampiric Precision: The life siphon correctly scale with the bloodthirst trait. The damage portion of the life siphon from this trait now scales slightly based on power.The healing portion of the life siphon from this trait now scales slightly based on healing power.
Vampiric Rituals: The damage portion of the life siphon from this trait now scales slightly based on power.The healing portion of the life siphon from this trait now scales slightly based on healing power.
Vampiric Master: This trait will now cause minions to properly deal damage when siphoning life. The damage portion of the life siphon from this trait now scales slightly based on power.
Unyielding Blast: Fixed a bug so this trait will now properly apply vulnerability when using life blast underwater.

Ranger
Nature’s Voice: This trait no longer carries the effects of Evasive Purity as well as the on-shout swiftness and regeneration.
Soften the Fall: Maximum targets increased from 3 to 5.
Companion’s Defense: Protection now occurs at the end of the ranger’s dodge-roll, instead of the beginning.
Spike Trap: This skill’s tooltip now appropriately displays when Trapper’s Expertise is equipped. Updated the skill tooltips to include the immobilize condition that occurs.
Rending Pounce (Jaguar): This skills tooltip now displays the correct amount of bleeding applied.
Healing Spring: Reduces the field duration to 10 seconds. It now pulses every 2 seconds instead of 3 so it will still provide the same amount of regeneration and condition removal, just in a more condense time frame.
Vigorous Renewal: This trait now grants vigor to the ranger and nearby allies when the healing spring skill is cast and not every pulse.
Maul: Damage for this skill has been increased by 15%. Vulnerability has been increased from 3 to 5 stacks and the duration increased from 6 to 8 seconds.

Thief
Shadow Refuge: This skill now functions with the Meld in Shadows trait.
Shadow Pursuit:This skill now functions with the Meld in Shadows trait.
Blinding Powder: Stealth duration has been decreased from 5 to 4 seconds when traited with Meld in Shadows. Skill remains at 3 seconds base.This skill is now a blast finisher.
Merciful Ambush: This skill now functions with the Meld in Shadows trait for the recipient of stealth.
Fixed a bug where some skills would remove the visual effect of stealth from the player
Destroy Shadow Trap: This skill now has a 1.5s cast time. It plays an effect at the thief and the trap location when it is being cast. Added 5 seconds of regeneration.
Meld with Shadows now only increases Blinding Power stealth by 1 second so it is consistent with the traits functionality.
Venomous Aura: Increased the venom share radius to 360.

Warrior
Sharpened Axes: The adrenaline gain on critical hit portion of this trait now applies to all axe skills.
Battle Standard: This skill no longer applies boons until the end of the cast to prevent unintended behavior with canceling the it.
Mobile Strikes: This trait now functions with the elementalist Conjure Lightning skill – Lightning Leap.
Reckless Dodge: Increased radius to 180. Increased number of targets from 3 to 5.
Vigorous Shouts: Increased the base healing by 25%. Increased the healing stat scaling from 80% to 90%.
Lung Capacity: This trait has been moved to tier 1.
Empower Allies: This trait has been moved to tier 2.
Staggering Blow: This skill can now be used while moving. Reduced the cast time to 0.5 seconds.














cose grosse

Aoe spells with that have a maximum number of targets will now count combatants that block or evade the attack towards that maximum
Stun breakers now break blowouts and launch as well
Tab targeting now prioritizes players over npcs (including minions)(mesmer clones are an exception)
Made adjustments to click targeting to make it more precise
All duration stacking boons(Aegis, Fury, protection, Regeneration, Retaliation, Swiftness, and Vigor) and conditions(Blind, Burning, Chilled, Cripple, immobilze(now stacks duration), and Poison) now stack to a maximum of 5 times.
All player controlled minions. excluding Mesmer phantasm and clones because they were already increased in a previous patch, now have 71.43% more hit points in a PvE map.
Skills that buff allies in an aoe now prioritize party members



quello degli stack è enorme... idem la prioritizzazione dei buff al party






edit
aggiunta questa img nuovi test game mode sul server test
http://i.imgur.com/5Bu8XGg.jpg?1

Galandil
13th September 2013, 02:28
Per me la cosa + grossa è questa:

Tab targeting now prioritizes players over npcs (including minions)(mesmer clones are an exception)
Made adjustments to click targeting to make it more precise

Pd era un incubo targettare i nemici in mezzo alla folla di pet/spirits/minions, e per andare col click... lasciamo stare, cliccavi 30 volte e non mi dava una sega in target.

Marphil
13th September 2013, 07:13
Le new modes (se confermate) sarebbero tantissima roba.

Boroming
13th September 2013, 23:54
quelle patch note sono state confermate dai devs con una preview ufficiale
ma sono del 15 ottobre....

mazza che lentezza da test server a live..

Boroming
8th October 2013, 15:23
a quanto pare vogliono trasformare il jumping puzzle di EB, o almeno parte del jp, in una arena dove le gilde si possono menare in tranquillità e senza buff...

l'idea non è male... ma se non ci mettono un ingresso separato farsi la coda per EB è da suicidio

Galandil
8th October 2013, 16:07
Utile quanto un calcio nelle gengive se non fixano URGENTEMENTE aoe/cnd spam/bilanciamento, il pvp è diventato oggettivamente na barzelletta.

Boroming
8th October 2013, 16:27
la patch del 15 è la patch di balance... che includono i leaked del mese scorso... speriamo ci sia anche altro

purtroppo il vero problema del WvW sono i numeri... in un gioco dopo puoi colpire al max 5 target a skill (spesso 3) i blob domineranno sempre.
io non ci credo che non possono aumentare il numero di target perchè i server non reggebbero, imho è piu un discorso che se aumentano il cap dei target devono giustamente ribilanciare tutti gli aoe...

Marphil
8th October 2013, 17:06
Imho cambierà poco ma spero di sbagliarmi.

Boroming
10th October 2013, 11:08
devon carver
http://www.mmorpg.com/discussion2.cfm/userPosts/2551971

come rispondere a 1 ora e mezza di domanda non dicendo nulla.

pd.

2 cose mi danno particolarmente fastidio di queste situazioni

1) la cazzo di politica da gestapo di anet che ha con i suoi devs. non possono dire nulla, hanno i bigliettini da cui leggere le risposte. manco fossero scimmie ammaestrate pd
il dev del SAB si era lasciato un po andare sui problemi che erano venuti fuori nel live dentro il SAB per via del net code... cose risaputa a chiunque ha un minimo di esperienza nei mmo... anet gli blocca la possibilità di postare se non previo controllo dalle alte sfere (LOL!).
siamo a livelli osceni.

2)mettere un chiaro PvEaro scarso come lead del WvW. a questo piace giocare contro le porte e i muri...
non fa altro che parlare di siege....


Breaking up the Blob: We have some ideas here that are likely to come out next year, in the earlier portion of the year. It's a complicated problem because of the principles of our game, namely that we don't want to punish you for playing with more people. So it comes down to ways to incentivize and/or empower small groups more so than punishing large ones. That creates the problem of finding solutions that don't help even larger groups. We have some ideas for changes to siege weapons that I think might help, but it is a major concern for us. To be clear, we are concerned about the value of skill over simple manpower. If you get together 50 skilled players operating in unison, we don't want to hamper that. But we do think a smaller, more coordinated group should have the advantage over a larger, uncoordinated group.

gli chiedono come rompere il blob e parli di siege? pd ... questo era uno di quellli che si faceva arare su daoc in 50v10


non puoi aumentare il numero dei target aoe?
metti le collisioni e corpi fisici. gli aoe colpiscono 5 target ma con altissima possibilità di colpire gli stessi 5 target, visto che non puoi ammassarti.
niente piu blob e i gruppetti da 15 possono finalmente uccidere (pian piano) lo zerg da 40-50

blob risolto piddi

Warbarbie
10th October 2013, 12:36
dovrebbero aumentare un minimo il drop rate degl eventi tipo drago, non è possibile che non ho mai droppato un cazzo di niente pd

Galandil
10th October 2013, 13:15
non puoi aumentare il numero dei target aoe?
metti le collisioni e corpi fisici. gli aoe colpiscono 5 target ma con altissima possibilità di colpire gli stessi 5 target, visto che non puoi ammassarti.
niente piu blob e i gruppetti da 15 possono finalmente uccidere (pian piano) lo zerg da 40-50

blob risolto piddi

No Boro, questo è letteralmente improponibile a livello proprio tecnologico. La posizione è stabilita lato client, con il server che "acknowledga" (mi si perdoni l'inglesismo da trappano :sneer: ) la posizione comunicata dal client.

Ora, se vuoi inserire la collision, gli step diventano: client comunica la posizione, il server riceve la comunicazione e deve checkare entro un intervallo breve di tempo (cioé il tempo di polling della posizione che richiede al client) SE c'è qualcos'altro in quella posizione, deve a quel punto restituire l'informazione al client che "corregge" la posizione (puoi andare in quel punto X,Y oppure no). Moltiplica tutto questo per il numero di personaggi presenti in situazioni di massa come il WvW e ti rendi conto che la soluzione a livello tecnico è ingestibile. Sarebbe gestibile in scontri piccoli (come ad esempio succedeva in gw1 visto che gli scontri erano al max fra 24 persone + relativi, se presenti, pet/minions, on in gw2 quando attivi il blocco dato da model solo nemici ma che è gestita esclusivamente client side).

Cmq il problema non è la gestione da gestapo di Anet in merito alle comunicazioni, il problema è il detachment mostruoso che c'è ancora oggi fra problemi da risolvere e problemi risolti (e il tempo richiesto).
Oltre all'illogicità di fondo su cui basano i loro bilanciamenti (o supposti tali): il gioco in teoria viene bilanciato partendo dal PvP (cioé scontri 5vs5 con modalità capping), poi controllano (sempre teoricamente) se queste modifiche hanno qualche impatto lato PvE/WvW, e alla fine modificano il tutto se "è tuttapposto così". Salvo che poi, nella realtà dei fatti, quello che viene meno cagato dai devs è PROPRIO il PvP rispetto a PvE/WvW. D'altronde bilanciare un gioco partendo da due sistemi totalmente differenti (parlando anche solo di PvP/WvW), E con dei cap alle stats completamente differenti (esempio su tutti: il critical damage che in PvP è cappato infinitamente più basso alle possibilità date dall'equip WvW/PvE) la frittata è fatta. Non puoi proprio pretendere di bilanciare due sistemi, in uno dei quali puoi avere al max crit dmg 50% e nell'altro arrivare su fino al 110% senza troppe seghe, eventualmente avendo anche la possibilità di aumentare la crit chance (e visto che l'avg dmg dipende da power, precision e crit dmg...).

Ladro di anime
10th October 2013, 13:18
La posizione è stabilita lato client, con il server che "acknowledga" (mi si perdoni l'inglesismo da trappano :sneer: ) la posizione comunicata dal client.

Falso, spesso quello che tu vedi sul tuo schermo non è la posizione reale dove tu sei, per il server e per gli altri sei in un'altra posizione.
Con il SAB in modalità tribulation era molto evidente questa cosa in quanto morivi vedendoti in un punto quando in verità per il server e per gli altri eri in un altro.

Galandil
10th October 2013, 13:24
Falso, spesso quello che tu vedi sul tuo schermo non è la posizione reale dove tu sei, per il server e per gli altri sei in un'altra posizione.
Con il SAB in modalità tribulation era molto evidente questa cosa in quanto morivi vedendoti in un punto quando in verità per il server e per gli altri eri in un altro.

Lol ma che stai dicendo. E' ovvio che, a causa dell'inevitabile delay presente nelle comunicazioni client-server-client, puoi avere problemi di warping/posizione differente anche se il sistema si basa solo sulla comunicazione fra il singolo client e il server. Se ad es. hai un ping di 50ms fra te e il server, per correggere la tua posizione sul tuo schermo passano 100ms (client comunica la posizione - 50 ms - server acknowledga la posizione e restituisce la pos. "assoluta" al client - 50ms - client ti posiziona al punto giusto). Ti è mai capitato in game di perdere comunicazione col server? Rimane tutto fermo, MA tu puoi muoverti, il che significa che la tua posizione è in primis decisa dal client, che attende la risposta dal server per sapere se quella posizione è ok o meno (e infatti se riesci a recuperare la comunicazione col server, ad un certo punto vieni warpato all'ultimo punto in cui eri disponibile al server).

Quindi, come detto, cosa succede quando il server DEVE stabilire la tua posizione basandosi ANCHE sulla posizione di altri model? CHe deve attendere la comunicazione (entro un tempo tetto massimo obv) da parte di altri client, POI calcolare dove puoi andare o meno, e restituire questa info a tutti quei clients vicini fra di loro. Moltiplica il tutto per 50+ model, e vedi che succede.

Boroming
10th October 2013, 13:43
No Boro, questo è letteralmente improponibile a livello proprio tecnologico. La posizione è stabilita lato client, con il server che "acknowledga" (mi si perdoni l'inglesismo da trappano :sneer: ) la posizione comunicata dal client.

Ora, se vuoi inserire la collision, gli step diventano: client comunica la posizione, il server riceve la comunicazione e deve checkare entro un intervallo breve di tempo (cioé il tempo di polling della posizione che richiede al client) SE c'è qualcos'altro in quella posizione, deve a quel punto restituire l'informazione al client che "corregge" la posizione (puoi andare in quel punto X,Y oppure no). Moltiplica tutto questo per il numero di personaggi presenti in situazioni di massa come il WvW e ti rendi conto che la soluzione a livello tecnico è ingestibile. Sarebbe gestibile in scontri piccoli (come ad esempio succedeva in gw1 visto che gli scontri erano al max fra 24 persone + relativi, se presenti, pet/minions, on in gw2 quando attivi il blocco dato da model solo nemici ma che è gestita esclusivamente client side).

Cmq il problema non è la gestione da gestapo di Anet in merito alle comunicazioni, il problema è il detachment mostruoso che c'è ancora oggi fra problemi da risolvere e problemi risolti (e il tempo richiesto).
Oltre all'illogicità di fondo su cui basano i loro bilanciamenti (o supposti tali): il gioco in teoria viene bilanciato partendo dal PvP (cioé scontri 5vs5 con modalità capping), poi controllano (sempre teoricamente) se queste modifiche hanno qualche impatto lato PvE/WvW, e alla fine modificano il tutto se "è tuttapposto così". Salvo che poi, nella realtà dei fatti, quello che viene meno cagato dai devs è PROPRIO il PvP rispetto a PvE/WvW. D'altronde bilanciare un gioco partendo da due sistemi totalmente differenti (parlando anche solo di PvP/WvW), E con dei cap alle stats completamente differenti (esempio su tutti: il critical damage che in PvP è cappato infinitamente più basso alle possibilità date dall'equip WvW/PvE) la frittata è fatta. Non puoi proprio pretendere di bilanciare due sistemi, in uno dei quali puoi avere al max crit dmg 50% e nell'altro arrivare su fino al 110% senza troppe seghe, eventualmente avendo anche la possibilità di aumentare la crit chance (e visto che l'avg dmg dipende da power, precision e crit dmg...).


ehm warhammer aveva collisioni e solidità dei corpi in pvp... e non aveva problemi a gestirlo


per quanto dice ladro purtroppo è vero. è uno dei difetti del gioco... e da li ne derivano la miriade di hack che ti fanno volare/muovere a speed 1000 e teleportare ancora oggi funzionanti.

Galandil
10th October 2013, 14:05
ehm warhammer aveva collisioni e solidità dei corpi in pvp... e non aveva problemi a gestirlo

Yeah, sure.

MtpSyhDgjYs

E' tuttapposto pure qui. (cit.)


per quanto dice ladro purtroppo è vero. è uno dei difetti del gioco... e da li ne derivano la miriade di hack che ti fanno volare/muovere a speed 1000 e teleportare ancora oggi funzionanti.

Ancora. Il problema legato agli "speedhack" o teleport è causato dal fatto che il server non fa nessun controllo di coerenza sulla posizione comunicata in primis dal client. Al t0 io sono in 0,0, con il teleport hack il client dice al server che al t1 sono 10k,10k, il server non fa altro che riconoscere la posizione 10k,10k come valida et voilà, mi sono teleportato instant. E questo coding lo puoi vedere facile facile usando un thief con il tratto di caltrops on dodge attivo se stai laggando.

Boroming
10th October 2013, 14:36
meglio quel tipo di collision che niente in assoluto

Ladro di anime
10th October 2013, 16:27
Nope, c'è un problema di base per cui alcune volte non ti vedi nella tua posizione e non è a causa di ping/lag, non è un problema legato alla connessione.
Semplicemente i dati che vedi te e quelli che realmente registra il server non sono sempre gli stessi.
Te lo ripeto su SAB potevi tranquillamente ritrovarti morto anche se eri in una posizione che tu vedevi correttamente e non c'era nessun tipo di problema di connessione in quel caso, non ti riportava dopo un pò nella posizione che il server vedeva quello che tu vedevi e quello che il server registrava erano semplicemente due cose diverse.

Marphil
11th October 2013, 07:00
Di sicuro in questi giorni si é registrata una presenza dei dev sul forum veramente massiccia, lo stesso Colin ha replicato + volte in diversi thread.

L'organizzazione dei feedback che vogliono strutturare da lunedí é molto interessante, spero porti a risultati concreti.

Boroming
15th October 2013, 18:55
Borderlands Bloodlust has been changed:
One stack provides +30 points to power, precision, toughness, vitality, healing power, and condition damage as well as 1 War Score per player killed via a finisher.
Two stacks provides a total of +50 points to power, precision, toughness, vitality, healing power, and condition damage as well as 1 War Score per player killed via a finisher.
Three stacks provides a total of +60 points to power, precision, toughness, vitality, healing power, and condition damage as well as 1 War Score per player killed via a finisher.

come rendere inutile un contenuto messo 1 mese fa. gege

https://forum-en.guildwars2.com/forum/info/updates/Game-Update-Notes-October-15-2013
resto delle patch note

Galandil
15th October 2013, 20:15
Ma no, dai, +50 all stats PER stack di BL era oggettivamente troppo. Il problema è che non c'è nessun "reward" immediato per chi cattura/difende un nodo a parte lo stack quando si prende, quella è la cazzata.

Boroming
18th October 2013, 16:26
nuova mappa WvW
Edge of the Mists

"The map will be a series of giant floating islands, hovering above the Eternal Battlegrounds. One side’s section will be a snowy fortress, another will be a temple in ruins in the jungle, and the third will be a desert landscape. "

non va a influenzare il punteggio wvw, quindi una mappa solo per fare inc :drool:

sarà in "open beta" dai prossimi mesi, con solo certe gilde invitate a entrarci per testarlo e se tutto è ok sarà rilasciata a inizio 2014

nell'ultima patch nei file è apparsa questa mappa (estratta di data mining), potrebbe essere questa.

http://i.imgur.com/35IMeLT.jpg (http://i5.minus.com/idDTg87c3998e.png)
(click per grandezzza originale)



edit: screen ufficiali e pagina ufficiale https://www.guildwars2.com/en/news/the-edge-of-the-mists-a-new-map-is-coming-to-wvw/
https://d3b4yo2b5lbfy.cloudfront.net/wp-content/uploads/2013/10/3933b01-WvW-maps.jpg
https://d3b4yo2b5lbfy.cloudfront.net/wp-content/uploads/2013/10/2426103-WvW-maps.jpg
https://d3b4yo2b5lbfy.cloudfront.net/wp-content/uploads/2013/10/c8a3702-WvW-maps.jpg


pare molto figo... vedremo com'è

Darkmind
18th October 2013, 17:29
Non ho seguito a pieno il topic, a distanza di più o meno un anno, coke sPvP si son mossi in qualche direzione o è caduto tutto nel dimenticatoio?

Boroming
18th October 2013, 17:38
https://forum-en.guildwars2.com/forum/wuv/wuv/Edge-of-the-Mists-FAQ

qua un po di faq a riguardo

Q: Is the Edge of the Mists only open when all maps are full?
A: No, it’s always available from the list I maps it simply is the only WvW map that can overflow.

Q: What happens if you get into a copy of Edge of the Mists with only people from your world?
A: There will be stuff to do. More to be revealed as people start playing the map. For example, if server A have queues for the capacity of 2 overflows and server B and C only for 1 overflow, one copy will have a 3 way battle, the other copy will have just people from server A, however the map will still function similarly based on some solutions we are talking about that will be fleshed out once the tests begin.

--- quindi degli obbiettivi ci sono, non è proprio open :| ---

Q: OMG, Edge of the Mists is a bunch of floating islands, the gameplay is going to be all about knocking people off the edge of the islands.
A: There are certainly many larger islands as well as many areas with rails. There will certainly be some places where knocking players off will be beneficial, however we expect to use this test to find the right balance that will satisfy both types of combat.

Marphil
18th October 2013, 18:37
Quello che è + promettente è + che altro il cambio d'approccio in fase di test della cosa, che invitino tot gilde per farla provare in beta mi sembra molto importante. A patto che poi facciano tesoro dei feedback.

Spero che lo stesso cambio di direzione avvenga per l'spvp e con un server test per far testare ad "experience people" prima la patch e poi mandarla live, altrimenti non si esce dal circolo virtuoso: "1 cosa buona, 2 cagate".

Cmq sia il cambio d'approccio a livello comunicativo di Anet è indubbio, i vari thread ufficiali che stanno poppando sul forum nelle sottosezioni sono un chiaro segnale, toccherà vedere poi i risultati.

Parer mio se fixassero, revampassero molte cose sarebbe molto meglio che aggiungerne di nuove che poi presentano nuovi problemi.

Galandil
18th October 2013, 19:57
Cmq sia il cambio d'approccio a livello comunicativo di Anet è indubbio, i vari thread ufficiali che stanno poppando sul forum nelle sottosezioni sono un chiaro segnale, toccherà vedere poi i risultati.

Chissà perché il sottoforum della classe del thief è il meno cagato da devs... :confused:

D'altronde, NON hanno cambiato praticamente nulla alla build + (ab)usata in W3 (d/p con quasi-permastealth), hanno nerfato LS così ora fa + schifo di prima (riducendo la rimozione dei boons da 2 ad 1, vs N classi "non ci stai dietro" col loro tempo di uptime dei boons), e sono riusciti a nerfare pure "per sbaglio" s/p, con pistol whip che davvero serve ad una sega. Però c'abbiamo un utilissimo immobilize sulla #2 di pistol main, ebbé, per poter "scappare" (parole dei dev durante la presentazione, hanno capito tutto dei problemi di pistol main, specialmente nel caso di p/p). :sneer:

Mi sa che è tempo di mettere in stasi il thief ed equippare il war, che tanto pure i mongoli riescono a giocarlo da quanto è fantaridicolo.

Marphil
18th October 2013, 20:27
In realtà praticamente tutte le classi tra Thief/War/Necro/Ranger hanno le loro belle build OP isi da giocare e dal reward assurdo. E' il principale problema sul perchè il meta attuale è peggiore di quello di Luglio (da quando hanno super bombato il necro), troppo facile giocare queste build e tremendemente efficaci. L'engi ha anche un buon potenziale ma meno delle classi precedenti. Poi vengono Mesmer ed Ele che giocarle ora come ora sono un lusso + che altro, sopratutto l'ele (mesmer leggermente meglio ma devi sacrificare le utility skills (punto di forza) in favore di utility da sopravvivenza).

Galandil
18th October 2013, 20:44
Il thief ha LE (plurali) build op? Ma che cacchio stai dicendo! :sneer:

In PvP (che non sia hotjoin), l'UNICA build utilizzabile è la s/d, e se prima lo stripping di due boons aveva una sua utilità, ora aver nerfato LS ad 1 solo lo rende più che "meh". Il ranger in pvp è ancora una top class imprescindibile (a prescindere dall'impossibilità di runnare N build differenti rispetto all'unica ancora valida).

In WvW, o vai di D/P, o ti stai autonerfando per il puro gusto di farlo. Pre patch si poteva runnare con S/P (con il caveat che dovevi cmq faticare il triplo degli oppi salvo inetti contro), ora S/P ha una skill che è sostanzialmente INUTILE in tutto quello che fa, quindi resta solo D/P e cmq NON è efficace come classe rispetto ad altre (war/necro/anche ele ben giocato), a causa di una differenza notevole di cap di stats con la parte sPvP. In WvW sicuramente il ranger è fanalino di coda dietro al thief come varietà di build ed efficacia.

E no, non voglio parlare delle builds che sfruttano/hanno sfruttato bug o errori di design tipo il thiefsmer che stackava confusion a manetta usando solo Headshot, quelle sono build "merdate", ma che nascono proprio dal fatto che il thief NON ha accesso a build chiamiamole normali da poter *giocare*.

Ah, dimenticavo che ci hanno "buffato" Destroy Shadow Trap: uno stunbreaker che richiede solo 1,5 secondi di casting time. :confused:

Marphil
18th October 2013, 23:08
E quindi?

Il thief ha ancora 2 meccaniche op che lo rendono top tier, il perma evade per l'spvp e il perma stealth per il WWW. Ha quindi 2 build top, 1 in spvp e 1 in www. Quando non lo vedrai più in giro avrà senso piangere ma fino a quando ce ne sono a iosa sia nei main team spvp e pieno così a www whinare è ridicolo.

Ci sono classi decisamente messe peggio, l'ele è praticamente sparito dall'spvp dopo mesi e mesi di god mode, il mesmer è messo abbastanza "meh", in spvp se vuole sopravvivere deve sacrificare le utility da party (che sono il suo punto di forza) e in www il suo ruolo è only support (come alla fine fa l'ele).

Sinceramente se ogni classe avesse almeno 1 build bilanciata per spvp e non op sarebbe perfetto, sticazzi della diversità se ci sono gli sbilanciamenti evidentissimi.

Ma poi detto tra noi, che cazzo whini a fare sul thief su sta sezione che la leggiamo e commentiamo in 3 stronzi? Vai a farlo sul forum ufficiale :sneer:

Boroming
2nd November 2013, 13:02
https://forum-en.guildwars2.com/forum/game/gw2/Dec-10th-Balance-Preview/

new balance patch 10 dec

Marphil
2nd November 2013, 15:13
https://forum-en.guildwars2.com/forum/game/gw2/Dec-10th-Balance-Preview/

new balance patch 10 dec

Mi sembrano buoni cambiamenti, praticamente un nerf generale a tutte le varie build fotm che girano ora (warrior hammer/arco-CC, thief s/d, ranger spirit), qualche up and down sull'engi e necro, boost dei mantra sul mesmer e un interessante rework dell'ele che toccherà valutarlo sul campo.

Molto apprezzato che ora rilascino la preview delle balance patch, con tanto di spiegazioni dei cambiamenti e abbastanza tempo per creare una discussione sopra e valutare eventuali cambiamenti da apportare sulla patch finale.

Boroming
2nd November 2013, 16:06
forse un filo overnerf hammer+burst del warrior (nerfi il danno dell'hammer e mi va bene ma toccare anche il danno delle burst mica tanto)
non capisco sti buff al guardian, è una classe sempre presente e tra le piu giocate e continuano a buffarlo. boh
grossi cambiamenti all'ele. l'abbassamento dei cd degli att. è grosso libera punti in arcana

Marphil
2nd November 2013, 17:44
Il problema del war è che con un unica build ha tutto, CC danno e sustain, il che lo posiziona sopra gli altri in maniera abbastanza evidente. Quindi o agisci sul sustain con il rischio di farlo uscire di nuovo fuori meta o gli dai appunto la scelta di fare controllo O danno, ma non entrambi ad alti livelli. Se così facendo anche il sustain dovrebbe essere troppo elevato modificheranno anche l'healing signet imho però meglio agire un passo alla volta.

Il loro approccio non mi sembra male.

Boroming
2nd November 2013, 18:11
il concetto si. ma gia sposti uf da t1 a t2 e ci sta. nerfi burst mastery che va a influenzare tutte le burst.
perchè poi abbassi anche il danno di hammer normale (es e sb) del 20% e 23% ? andando a rovinare anche spec non dps?

ok la mia vecchia spec 0 10 30 0 30 era OP e l'hanno affossata con ste modifiche e ci sta... perchè ~8k di ES ogni 7 secondi era decisamente troppo non lo nego.
ma ora che sono 0 0 20 30 20 con shout hammer non ho il danno che avevo con l'altra spec togliere 20% a questa su es non ha senso.

se alla prima build basta togliere UF a 10 arms e toccare burst mastery e gia hai levato un sacco di burst, considerando che sei leggerino con quella build.
ma la somma delle modifiche potrebbe uccidere il martello su spec non dps


a poi la modifica pro noobs su headcrack :rotfl: li sono veramente morto... non uso mazza quindi chissene... ma rallentare una skill gia telegrafata come headcrack con 160 di range è ridicolo.


però diamo spec dps al guardian si... perchè non è gia abbastanza viabile... eh vabbhe

Marphil
2nd November 2013, 18:45
Con la 0 10 30 0 30 non sei per un cazzo leggerino in zerk, ed è quello l'assurdo del war ora, che monti lo zerk e hai un sustain della madonna per essere zerk, il che non ha senso. Essere Zerk vuol dire fare male ma subirne anche tanto, se fai un botto danno e ne subisci la metà c'è qualcosa che non va.

Stessa cosa per la build CC non è che puoi lockare la gente e fargli un casino di male, non si può avere tutto, o la locki (che ben inteso il lock fa merda come design btw) o gli fai male, già il war attuale è peggio (+ isi da giocare ) del vecchio ele bunker godmode che per mesi ha dominato la scena spvp, è anche ora di finirla con ste build che hanno tutto e non rinunciano a niente. Poi stiamo parlando di una riduzione del 3% (da 10 a 7) non mi sembra sia il caso di whinare troppo.


La modifica all'animazione e tempo di cast di skull crack era doverosa, qualsiasi skill semi istant o quasi che non ha un'animazione leggibile e ha un effetto "corposo" (sia danno o CC) dovrebbe essere rivista. L'ele ne ha Nmila di queste skill, ma anche altre classi (vedi necro).

In ogni caso le modifiche le dovete sempre valutare a 360° su tutte le classi e in ambito soprattutto Spvp (dove vengono pensate).

Boroming
2nd November 2013, 19:36
In ogni caso le modifiche le dovete sempre valutare a 360° su tutte le classi e in ambito soprattutto Spvp (dove vengono pensate).

ed è questo il vero problema del gioco.
considerato che il wvw e il pve è quello che rendono gw2 popolare è proprio una stronzata.
l'spvp sta scemando sempre piu. inutile cercare di bilanciare il gioco intorno a quello.


quando intendo leggerino intendo in wvw rispetto a un war soldier. ce un abisso di differenza. è ovvio se mi parli di 1v1 2v2 cambia poco per via dell'hp pool alto.
ma se mi butto in mezzo a 20 persone con la prima spec faccio affidamento solo su dodge e vigor (che procca da stance) e il ww di GS (altro evade). al di fuori di quello esplodi anche se hai 20k hp e 2.5k-2.6k armor e possono sembrare tante ma non lo sono.

il discorso chainlock --> stability. solo 2 classi fanno fatica ad averlo. e tutti ne hanno 1 da elite.
il guardian ne da una tonnellata aoe.
poi basta uno stunbreak usato sullo stun giusto seguito da un dodge e manco serve stability. tanto il giro di stun è sempre quello..

Marphil
2nd November 2013, 21:03
Boro ma sprechi il tuo tempo se pensi che bilanceranno mai tenendo come riferimento il WWW. il WWW non sarà mai una modalità bilanciata perchè ci sono troppe componenti in campo rispetto all'spvp (numeri, cibo, equip, differenti abbinamenti di stats ecc.) è e sempre sarà una modalità casual di massa, dove ora hanno organizzato una season per accrescere la competitività tra i server e chiamare + gente in WWW.

Il WWW va preso per quello che è, può essere divertente se si accettano i pro e e i contro, senza sperare in improbabili bilanciamenti che mai ci saranno in WWW.

Detto tra noi è una modalità estremamente + bilanciata rispetto all'RvR di Daoc, dove la diversità di classi tra tutti i reami, RA, ML rendevano imbarazzante certe differenze.

Che poi l'spvp sia stato trascurato fin'ora siamo tutti d'accordo, ma resterà sempre e cmq la base di partenza per il bilanciamento. Poi sono d'accordo dovrebbero fare delle leggere variazioni in ambito WWW e PVE per certi tratti/utility ma per ora è già un miracolo se riusciranno a creare un bilanciamento accettabile in spvp, figurarsi estendere la cosa anche in WWW.

PS. Settando l'interface size su "large" in WWW mi appaiono 2 righette leggere sotto lo score, lo fa anche a voi? Forse hanno modificato qualcosa nell'ultimo aggiornamento boh, non mi sembrava ci fossero prima.

Galandil
2nd November 2013, 21:14
Guardate che a sto giro hanno pensato ANCHE al bilanciamento in W3, il nerf violento a D/P permastealth del thief (sacrosanto eh) è stato fatto proprio a causa dell'abuso violento di quella spec in W3.

Ovviamente è chiaro che i devs non hanno idea manco di come si giochi/come funzioni un thief, il resto delle modifiche è fantaridicolo pure a sto giro (IS trasformato in skill con casting time di 1/4, ergo al 99% non castabile se stunnato/dazato ecc., PW sempre la solita inutilità di skill rendendo ancora S/P una combo di armi semi-inutile, a sto punto che levino direttamente Sword come main hand weapon e gg). Il "buff" dell'ini regen alla fine, con tutte le modifiche ai tratti di ini regen aggiuntiva, sono un nerf in totale (basta farsi due conti per capirlo).

E Boro tu whini sul war, pdio rollati un thief e poi mi dici quant'è divertente allo stato attuale (e prossimo futuro).

Marphil
2nd November 2013, 22:36
Bon vedremo, curioso di vedere anche quanto le varie discussioni poi influenzeranno la release finale.

Piola
5th November 2013, 23:08
Guardavo il forum del Thief e hanno già scritto che saranno piu' light sulle modifiche del buff Vigor... Per me se la gente s'incazza troppo ci guardano :D

Marphil
9th November 2013, 05:54
Presentazione della Nuova mappa the Edge of the mists

https://www.youtube.com/watch?v=IfIg0VrXUDU

Boroming
9th November 2013, 12:04
Presentazione della Nuova mappa the Edge of the mists

https://www.youtube.com/watch?v=IfIg0VrXUDU

stavo guardando ieri sera...

che cazzo si sono fumati? mettono una mappa che elimina le code in WvW ma non influenza il punteggio del matchup e ...... lo riempono di pve?
mettendo spazi ristretti con 200000000 ponti STRETTI e pure rompibili?
ma una cazzo di pianura senza mob con giusto 1 keep era fottutamente difficile? alla bg di daoc... no troppo difficile

Warbarbie
9th November 2013, 13:13
Mi sembra una buonissima cosa invece, se metti una pianura con un keep tempo che la novità della cosa finisce e diventa il deserto dei tartari.
Non l'ho visto tutto e non ho capito se il PvE nella mappa è fine a se stesso o ci sono anche possibilità di reward, che sarebbe un incentivo in più per joinare la mappa in attesa di finire in wvwvw

Boroming
9th November 2013, 16:52
bastava fare una mappa cosi
http://www.ceejbot.com/DAoC/battlegrounds.jpg
o cosi
http://tekener.com/maps/large/241.jpg
piu in grande, con overflow


no invece 8000 ponti
http://i.imgur.com/UqrwUkI.jpg

Warbarbie
9th November 2013, 17:05
a 13 anni dall'uscita dei bg un quadrato con un keep al centro mi sembra piuttosto povera come cosa

Boroming
9th November 2013, 17:32
perchè mettere del pve in una mappa pvp va tutto bene si?
e poi la gente spera pure nelle reward.

ma fare pvp perchè è bello farlo no eh?

Marphil
9th November 2013, 17:49
perchè mettere del pve in una mappa pvp va tutto bene si?
e poi la gente spera pure nelle reward.

ma fare pvp perchè è bello farlo no eh?

il WWW già ora è un estensione del PVE, per catturare camp, punti di controllo, torri, keep non devi sempre menare un mob? La differenza dove sta che ci sono porte nel mezzo che ti rallentano la presa?

Ogni sezione della nuova mappa (artic, jungle, desert) avrà 1 keep, 1 torre e 2 campi (dove le supply saranno fornite dai generatori) + 3 obiettivi unici, ognuno controllato da un boss con meccaniche differenti. La presa di questi obiettivi unici garantirà abilità speciali. La presa di tutti e 3 gli obiettivi inoltre consentirà di piazzare sentinelle. Ci saranno ponti distruttibili altri invece fissi per non perdere la possibilità di scollegare completamente la zona.

Qui il riassunto in poche righe

http://dulfy.net/2013/11/08/gw2-edge-of-the-mists-developer-livestream-notes/

A me sembra una mappa molto varia che va oltre il classico PvDoors che spessissimo si verifica in WWW, così facendo danno un'alternativa alle classiche mappe WWW, non avrebbe avuto molto senso riproporre le stesse identiche cose che già ci sono sulle altre mappe.

Tra l'altro arriverà il nuovo obsidian sanctum (se ci fate caso è accessibile direttamente dal menù insieme all'edge of the mists) che da quanto dicono invece rappresenterà l'area + dedicata agli scontri diretti gilda vs gilda o blog vs blog o quello che è, praticamente senza obiettivi di mezzo. Immagino arriverà con la patch del 26 Novembre visto che hanno detto uscirà a novembre (salvo ritardi).

https://forum-en.guildwars2.com/forum/wuv/wuv/Updated-Obsidian-Sanctum-coming-in-November/first#post3149053

Boroming
9th November 2013, 18:19
noi facciamo forse 2-3 torri/keep a settimana, romiamo sempre in cerca di scontri. mettere "more of the same" in una mappa che non conta per lo score del matchup che serve solo a togliere le code non ha senso.

dai un alternativa per chi non vuole fare pvdoor. e quale occasione migliore di una mappa che non conta nello score? che ha overflow e serve solo a non creare code?

Marphil
9th November 2013, 18:40
Il revamp dell' Obsidian Sanctum sarà il posto dove fare scontri senza PvDoors di mezzo, non l'edge of the mists.

L'edge of the mists, fin dall'inizio è stata una mappa pensata per continuare i progressi WWW in attesa di entrare nei BL ufficiali. E per me l'hanno affrontata bene visto che hanno introdotto nuove meccaniche e una maggiore varietà.

Boroming
9th November 2013, 18:48
obsidian sanctum è per gvg. roaming è un altra cosa.
ci si adatta eh... meglio una mappa del cazzo che stare in coda a black citadel, ma potrebbero aver fatto molto molto meglio

Boroming
4th December 2013, 16:45
ascended armor e nuove healing skill il 10

preview oggi

Marphil
4th December 2013, 19:08
E il gossamer s'impenna :sneer:

Boroming
5th March 2014, 19:30
finita la living story con la patch di ieri

qua trovate il finale (spoiler ofc)
https://www.youtube.com/watch?v=hxR9SxcP-P4

Mordremoth inc
http://wiki.guildwars2.com/wiki/Jungle_dragon
un altro elder dragon
e lion arch ha fatto kaboom






invece la grossa patch di balance con il rework dei sigil e rework del crit damage è stata rimandata. probabilemente 1 aprile o 15 aprile

Marphil
7th March 2014, 02:38
Mano male che è finita sta LS non si reggeva +.

Spero si dedicheranno un pò di + al miglioramento delle varie modalità che onestamente stagnano di brutto.

Boroming
7th March 2014, 16:53
Mano male che è finita sta LS non si reggeva +.

Spero si dedicheranno un pò di + al miglioramento delle varie modalità che onestamente stagnano di brutto.

e ma tanto quando esce in cina hanno gia detto faranno uscire materiale equivalente a un espansione con i nuovi territori a ovest di ratasum con l'elder dragon nuovo etc
se non sarà una ls 2.0 ci andrà vicino

purtroppo non si dedicano al pvp

Marphil
7th March 2014, 17:25
e ma tanto quando esce in cina hanno gia detto faranno uscire materiale equivalente a un espansione con i nuovi territori a ovest di ratasum con l'elder dragon nuovo etc
se non sarà una ls 2.0 ci andrà vicino

purtroppo non si dedicano al pvp

Eh ma infatti sticazz di nuove terre dragoni ecc. a me interessa che mettano le mani sull'spvp che non è stato praticamente toccato in un anno e mezzo e soffre di un balance penoso ormai.

Pure il WWW 0 novità, si ok 1 mappa in + per gestire le code ma sempre zerg e blob a muzzo eh, fuori dalla season è di una noia mortale.

PVE idem, dopo 1 anno e mezzo che la gente si è fatta tutto e ritutto non puoi andare avanti solo con le LS. Sbloccaassero almeno i fractals 50+ -.- se no figa c'è veramente 0 da fare.

Galandil
20th March 2014, 23:37
https://www.guildwars2.com/en/news/traits-unleashed-forty-new-traits-and-more/

Uhm. Ok, dicono 40 nuovi grandmaster traits, però anche 1 per ogni linea di ogni classe (quindi dovrebbero essere 48 nuovi tratti), as usual non si capisce na mazza. :asd:

Finalmente però si potranno modificare le builds on the fly e a gratis in qualsiasi momento (potrebbe essere decisamente comodo in WvW per switchare da una "roaming" build ad una "siege" build).

Però sono terrorizzato all'idea dei nuovi traits, onestamente.

Medrich
20th March 2014, 23:44
Eh ma infatti sticazz di nuove terre dragoni ecc. a me interessa che mettano le mani sull'spvp che non è stato praticamente toccato in un anno e mezzo e soffre di un balance penoso ormai.

Pure il WWW 0 novità, si ok 1 mappa in + per gestire le code ma sempre zerg e blob a muzzo eh, fuori dalla season è di una noia mortale.

PVE idem, dopo 1 anno e mezzo che la gente si è fatta tutto e ritutto non puoi andare avanti solo con le LS. Sbloccaassero almeno i fractals 50+ -.- se no figa c'è veramente 0 da fare.


Ma secondo te perche' la gente ha mollato in massa gw2? Perche' era divertente, sempre indaffarata a fare quest e zone nuove oppure perche' non c'era un cazzo da fare se non sempre le stesse cose giorno dopo giorno?

Marphil
21st March 2014, 06:35
https://www.guildwars2.com/en/news/traits-unleashed-forty-new-traits-and-more/

Uhm. Ok, dicono 40 nuovi grandmaster traits, però anche 1 per ogni linea di ogni classe (quindi dovrebbero essere 48 nuovi tratti), as usual non si capisce na mazza. :asd:

Finalmente però si potranno modificare le builds on the fly e a gratis in qualsiasi momento (potrebbe essere decisamente comodo in WvW per switchare da una "roaming" build ad una "siege" build).

Però sono terrorizzato all'idea dei nuovi traits, onestamente.

Uh? 5 Linee * 8 professioni = 40 a casa mia :sneer:

Cmq alla fine sarò sempre la stessa storia, alla fine vince sempre la roba + sgrava (tipo le nuove cure che non se le sono inculate nessuno) quindi se saranno realmente imprescindibili (almeno lato spvp) verranno usate se no no.

Cmq vogliamo parlare della nuova mappa spvp SENZA i punti di cattura?

Spero sia veramente interessante e non una puttanata alla sky hammer.

Vediamo domani su Ready Up che diranno

@Medrich: beh abbandonato in massa un parolone, i server sono sempre belli pieni con oltre 4M di copie vendute, sicuro adesso che è terminata la prima LS siamo ad un punto abbastanza delicato, vedremo come sarà questa feature patch che tanto stanno sbandierando.

Galandil
21st March 2014, 16:42
Occazzo. :rotfl:

Ma non so perché, mi ero fissato che ci fossero 6 linee di tratti per classi invece di 5, non loggo da qualche mese e già mi invento le cose. :rotfl:

Riguardo al punto che sollevi in merito alla "sgravatezza", beh lo sai tu come lo so io come lo sa chiunque, è SEMPRE stato così in giochi competitivi dove hai scelta di build/equip. Il problema è far si che le varie singole build sgravate possano avere dei counter efficaci o meno, cosa in cui sicuramente GW2 ha fallito al momento (se ad es. paragonato a GW1), guardando i sei nuovi tratti annunciati su 40, sembra che vogliano in parte ridirezionarli al lato difensivo (in particolare 5 su 8 sono difensivi, ele, necro, thief, guardian, engi), obv bisogna capire se saranno difese efficaci ed utili rispetto ad altri nuovi tratti o se converrà sempre andare sull'offensivo rapido. Purtroppo non ci sono atm info utili sul se e come ridimensioneranno la potenza del condition spam.

Riguardo invece le nuove modalità pvp: speriamo, davvero speriamo. Avevano detto che stavano creando nuove modalità, spero non si limitino al vecchio capture e ad un nuovo tdm e basta. E speriamo anche che il WvW abbia un qualche tipo di revamp interessante, per deviarlo dal trenizzare per fare PvD. Non ho visto btw se e come abbia funzionato in caso l'edge of the mist per chi vuole fare roaming principalmente.

@Medrich: abbandono di massa anche no, purtroppo Anet ha capito da dove tirava fuori i soldi, e cioé le pve whores zergers che adorano passare ore nei champion trains, si è visto con tutti i contenuti LS che erano sostanzialmente un "nuovo modo di zergare" in allegria. E ti assicuro che il gioco è ancora strapieno di gente che è solo interessata a vedere aumentare lo stupido counterino degli achievment points (maledetto il giorno che l'hanno introdotto e ri-maledetto il giorno in cui hanno associato reward, anche se ridicole alla fine, al raggiungimento di tot punti).

Boroming
21st March 2014, 17:11
https://www.guildwars2.com/en/news/traits-unleashed-forty-new-traits-and-more/

sul lato ce una roadmap dei contenuti che sarà nella patch del 15 aprile


mar 21The Art of Combat
mar 21Critical!
mar 24A New Way to Explore the Looks of Guild Wars 2
mar 24A Colorful Outlook
mar 26Looking For Group?
mar 27Removing Restrictions
mar 27Account-Bound
mar 28A Solid Foundation
apr 2Facilitating Friendly Play
apr 3Facilitating Friendly Play: Part Two
apr 4Facilitating Friendly Play: Part Three


io spero che quelle 2 voci includano una rimozione dei target limit in wvw. che è l'unica cosa che puo salvare gw2 dai blob

Galandil
21st March 2014, 17:28
io spero che quelle 2 voci includano una rimozione dei target limit in wvw. che è l'unica cosa che puo salvare gw2 dai blob

Si, però la rimozione e basta del limite degli aoe, senza una revisione (quantomeno lato wvw) delle skill ad area creerebbe un gap mostruoso fra chi ha parecchi aoe e chi no, diventerebbero mostruosamente potenti. Quindi in questo caso sono scettico che rimuovano il cap, visto e considerato che quasi sicuramente non hanno voglia di revisionare un numero di skill così grande come quelle aoe. :sneer:

Boroming
21st March 2014, 17:42
Si, però la rimozione e basta del limite degli aoe, senza una revisione (quantomeno lato wvw) delle skill ad area creerebbe un gap mostruoso fra chi ha parecchi aoe e chi no, diventerebbero mostruosamente potenti. Quindi in questo caso sono scettico che rimuovano il cap, visto e considerato che quasi sicuramente non hanno voglia di revisionare un numero di skill così grande come quelle aoe. :sneer:

quello che penso anche io. ma un minimo di speranza la ho

Marphil
21st March 2014, 17:48
Il problema del counter (molto presente) è cmq tanto accentuato dalla modalità conquista, basta pensare al decap engi che non avrebbe senso in un altro contesto senza punti di cattura, ma anche altre build che rimarrebbero forti ma ne verrebbero ridimensionate (hambow warrior, bomb engi ecc.).

Tocca vedere, per come l'hanno buttata non è chiaro se sarà una vera e propria modalità, con tanto di inserimento in soloqueue/temqueue o solo hot join tanto per test boh.

Boroming
21st March 2014, 18:29
https://www.guildwars2.com/en/news/learn-about-critical-damage-changes/
https://www.guildwars2.com/en/news/runes-sigils-and-balance-updates/

On-Kill sigils (those sigils which trigger when you kill something) have received an update as well. The functionality of each sigil has changed so that killing a player is worth five stacks of a sigil in any game mode, while killing a monster only grants one stack. This type of sigil will have more strict rules applied on them, so that a player will no longer be able to gain 25 stacks and then un-equip the sigil.

We’re removing a lot of the hidden rules that the sigil system currently employs. First off: all sigil recharges will be separate. You’ll be able to use a Sigil of Energy on-swap and still have your Sigil of Fire activate on critical hit! Likewise, your Sigil of Fire and Sigil of Air will have separate recharges. However, Sigils of the same type will still not work with one another. For example: A character with two Sigils of Blood (minor, major, or superior) who activates one will set both sigils on recharge. We added a warning of this new functionality onto the sigil descriptions.


era ora

Marphil
21st March 2014, 18:32
https://www.guildwars2.com/en/news/runes-sigils-and-balance-updates/

Se non hanno nerfato il danno di certi sigilli (tipo air/fire) sto gioco sarà investito da un power creep enorme.

Cioè hanno buffato il rate, hanno diminuito il recast, hanno cambiato il proc dei sigilli da crit ad hit come sull'earth, doppio sigillo sulle 2h e tutti i CD separati.

Senza nerf sul danno è come dare un bazooka alle classi.

Boroming
21st March 2014, 19:06
beh considera che almeno per wvw sei ora obbligato a tenere 1 sigillo per gli stack
poi hanno scritto che hanno abbassato il danno del fire, ma il che non compensa il fatto di poterne metterne 2 (fire + air) quindi si il danno aumentarà

Galandil
21st March 2014, 19:28
"n order to make it simpler to understand for new players and easier to switch between builds, runes in PvP will now be a single slot you equip. Equipping a single rune will be the equivalent of equipping it to your whole armor set and it will provide your character with the same bonuses that you’d formerly receive with a full six-piece superior rune set."

Non capisco se vuol dire che in PvP si potrà equippare solo un set senza mix, o se semplicemente equippando una sola runa (senza le altre 5) si riceveranno i bonus come se si avesse il set da 6 completo. :scratch:

Edit: man mano che leggo aggiungo. Bello il nuovo Sigil of Celerity - raggiungi il 25mo stack uccidendo un nemico e ricevi quickness per 5 secondi (se non ce ne sono altri di nemici è utilizzimo), è inutile quanto l'attuale Conjuring.

Galandil
21st March 2014, 19:42
Se non hanno nerfato il danno di certi sigilli (tipo air/fire) sto gioco sarà investito da un power creep enorme.

Cioè hanno buffato il rate, hanno diminuito il recast, hanno cambiato il proc dei sigilli da crit ad hit come sull'earth, doppio sigillo sulle 2h e tutti i CD separati.

Senza nerf sul danno è come dare un bazooka alle classi.

No, aspetta, il cambio da on crit a on hit dicono che è fatto solo sui sigilli difensivi, Ice (che in realtà infligge Chill quindi non so xché lo mettano fra i difensivi lol), Purity, Frailty (idem con patate riguardo all'Ice), and Water, quelli offensivi come Fire e Air restano on crit. Resta però il fatto che ne puoi usare due di offensivi (tipo Fire + Air) assieme, che non ha molto senso, dovrebbero limitare il CD/utilizzo di una tipologia ad un singolo sigillo (ad es., 1 sigillo offensivo on crit, 1 sigillo difensivo on hit, 1 on kill, ecc.).

Marphil
21st March 2014, 23:37
No, aspetta, il cambio da on crit a on hit dicono che è fatto solo sui sigilli difensivi, Ice (che in realtà infligge Chill quindi non so xché lo mettano fra i difensivi lol), Purity, Frailty (idem con patate riguardo all'Ice), and Water, quelli offensivi come Fire e Air restano on crit. Resta però il fatto che ne puoi usare due di offensivi (tipo Fire + Air) assieme, che non ha molto senso, dovrebbero limitare il CD/utilizzo di una tipologia ad un singolo sigillo (ad es., 1 sigillo offensivo on crit, 1 sigillo difensivo on hit, 1 on kill, ecc.).

Sul cambio crit --> hit mi riferivo proprio all'earth che avevano mostrato la preview, gli air, fire e soci rimangono sempre su critico.

Cmq visto il Ready Up, di carne al fuoco ce n'è un botto il rework sigilli + rune + i nuovi GM tratis sono sufficienti a scombinare di molto le cose e a rivedere molte builds, quindi difficile a priori stabilire cosa funzionerà meno o no, toccherà testarle sul campo.

La nuova mappa è una mappa TDM purissima, anche relativamente piccola, disponibile all'inizio solo in custom arena e poi eventualmente per i tornei dopo qualche test.

Personalmente penso vada benissimo per scontri 1vs1 2vs2 3vs3, in questo gioco il TDM 5vs5 non ce lo vedo molto ma in ogni caso staremo a vedere, almeno possiamo giocare a qualcosa di diverso.

Galandil
25th March 2014, 04:07
Nuove news.

- Modifiche alle classi: http://wiki.guildwars2.com/wiki/User:Dr_ishmael/Feature_pack/Profession_balance

- Tutti i nuovi tratti Grandmaster: http://wiki.guildwars2.com/wiki/User:Dr_ishmael/Feature_pack/XIII

Galandil
25th March 2014, 16:58
E nuovi blog post, stavolta riguardo skin e tinture: https://www.guildwars2.com/en/news/introducing-the-wardrobe-system/

In sostanza, le skin diventano tutte account bound, così come le tinture, e utilizzabili su qualsasi pg, si dovrà semplicemente spendere 1 transmutation charge per modificare la skin dell'oggetto indossato (e i crystal attuali diventeranno charges in rapporto 1:1, mentre le stones diventeranno charges in un rapporto di 3:1). Per sbloccare una skin sull'account, basta rendere l'oggetto account bound, usandolo, salvagiandolo o usando consumabili.

Ancora non si sa nulla sul costo, nel gem shop, delle transmutation charges in gemme.

Ora son curioso e attendo i blog post del 27, riguardo alla rimozione delle restrizioni e il non meglio precisato "account-bound": possibile che vadano così tanto in là da permettere l'utilizzo di certe stats in modo quasi infinito ad un costo molto più basso di adesso? Sarebbe anche ora, ma onestamente dubito. Spero però di essere smentito. :D

Marphil
25th March 2014, 17:47
Per me sulle restrictions parleranno delle skins pvp <--> pve, visto che hanno già detto sbloccheranno l'intero sistema per portare skins da pve a pvp e viceversa. E dovrebbero parlare dei nuovi amuleti pvp anche.

Cmq ottimo il nuovo guardaroba, finalmente posso sfruttare le mie 100+ stones accumulate in banca dall' inizio :sneer:

Galandil
27th March 2014, 19:20
E finalmente, ecco la notizia relativa al discorso Account Bound: https://www.guildwars2.com/en/news/account-bound-wxp-legendaries-and-ascended-gear/

WvW exp account based, finalmente, e armi leggendarie ed equipment ascended idem, niente più soulbind per la roba + costosa/faticosa da ottenere.

Mi aspetto già l'uberwhine di tutte le pve whores che si erano fatte settantordici leggendarie per ogni alt. :asd:

Manca l'altro blog post di oggi, quello intitolato Removing Restrictions: a sto punto non capisco a cosa possano fare riferimento, se non la rimozione della separazione fra PvP e PvE/WvW. Stiamo a vedere.

Edit: oddio m'è venuto in mente ora, non è che per caso intendano la rimozione delle restrizioni come cap di target degli aoe? :look:

Ri-Edit: ok, uscito l'altro blog post, oltre a rimuovere i costi per i retraits (nonché poterli fare ovunque, basta essere fuori combat), rimuovono il repair a pagamento, strano che rimuovano un gold sink simile per il WvW, ma meglio così, era una spesa abb. inutile alla fine. Uhm, in seconda analisi, in realtà è una buona idea per colpire i champion trains, visto che levano quei gold sinks, ma riducono il denaro che si fa farmando champions/eventi, mantenendo quindi i costi dei waypoint fissi -> i treni faranno meno soldi rispetto ad ora.

Marphil
27th March 2014, 20:30
Mi aspettavo qualcosa di diverso per le restrictions....boh allora penso i dubbi riguardo al PVP (sistema di skin in pvp e new pvp rewards) le sveleranno domani nel ready up.

Cmq tutti buoni cambiamenti, si vede che volevano fare un gioco + maturo per il lancio sul mercato cinese.

Galandil
27th March 2014, 21:30
Penso che la roba PvP finirà nel blog Solid Foundation (sistema di wardrobe generico per tutto il gioco ecc.).

Cmq è divertente sta cosa: fino a sta patch il gioco era massivamente orientato allo zerging farm per ottenere leggendarie/ascended/ecc., e ora che aprono a breve al mercato cinese, che dovrebbe essere il più farmer in assoluto, abbattono proprio la componente farming? :sneer:

Marphil
28th March 2014, 00:05
I treni champion erano veramente la merda mi hanno sempre fatto vomitare, hanno fatto benissimo a nerfarli, molto meglio farsi qualche fast run nei dng per alzarsi qualche gold, molto + divertente.

+ che altro mi chiedo quando apriranno i fractal 50+ è dalla patch dei fractals che sono lockati, forse stanno apportando le modifiche post CDI per sbloccarli.

Marphil
28th March 2014, 18:55
Nuovo PVP reward system e gear unification

https://www.guildwars2.com/en/news/pvp-reward-tracks-and-gear-unification/

Diciamo che come struttura di fondo offre più vantaggi che svantaggi, in questo modo il gioco è fortemente integrato tra le varie aree e non hai più la sensazione che quando vai in spvp hai un pg completamente diverso e i tuoi progressi (verso le leggendarie, gold, ascended ecc. ) si interrompono ma possono continuare e avere anche un buon boost in vari casi (già la possibilità di droppare il precursor in pvp o cmq ottenere items specifici tipo i clovers dovrebbe attirare non poca gente).

Di contro c'è meno libertà rispetto a prima dove uno poteva andare al pvp locker e prendere/ributtare tutte le armi/armor che si voleva senza passare dalle charge, ora essendo tutto integrato applicare definitivamente una skin (che sia pve/pvp o www) = 1 charge. C'è anche meno customizzazione in termine di rune (ce ne sarà solo 1 per un intero set in pvp quindi niente mix) e per gli amuleti (che da quanto pare includono il gioiello direttamente nell'amuleto quindi senza possibilità di mix). In termini di balance però questo aiuta un pò (pensiamo ad esempio al soldier + zerk strausato per i warriors)

Vediamo sul Ready Up di stasera ulteriori info.

Tutto sommato cmq mi sembra un buon sistema, infinitamente meglio del predecessore e che può rendere qualsiasi progresso in pvp molto più interessante.

PS ovviamente ottimo la diminuzione dei punti rank necessari da 39 in poi, sono sicuro ci troveremo molte fenici e anche qualche dragons.

Galandil
28th March 2014, 20:29
Concordo sul fatto che a questo punto il PvP è migliorato overall rispetto a prima, a parte l'unificazione degli amuleti + sigilli.

Però alla fine anche in PvP ci saranno nuove rune/sigilli/amuleti/tratti da poter usare (anche se questa dei tratti nuovi non l'ho capita, cioé dovrebbero essere i nuovi tratti annunciati, quindi mi pareva chiaro che fossero disponibili anche in PvP, forse l'hanno ripetuto per i più duri di comprendonio :sneer: ), quindi non è necessariamente un male l'eliminazione del mix. Anche perché (oh son mesi davvero che non sto loggando), quante volte capita in media che una build utilizzi un mix piuttosto che un set completo? Alla fine succedeva per quelle rune con il sesto potere particolare inutile rispetto ai primi 5 bonus, se li hanno rivisti in modo decente il nuovo sistema non sarà così brutto.

Giusto anche che finalmente chi gioca PvP prenda gold + tutta la roba da craft per ascended/leggendarie, prima era davvero tutto sconnesso e triste.

Simpatica anche la cosa di spingere gli hardcore PvPer a farsi qualche dungeon ogni tanto (per sbloccare la relativa reward track definitivamente).

Marphil
28th March 2014, 22:24
Le ulteriori news lato balancing annunciante non sono da poco conto:

Nerfato AR sull' engi decapper
Nerfato Ancing Arrow, Impaler e Merciless Hammer sul War
Nerfato PW (aumentato il costo d'iniziativa) sul thief

Tra l'altro sono state cambiate anche le lyssa (fondamentalmente nerfate rispetto a prima).

Sono cambiamenti importanti lato balance che unite al totale rework dei sigilli + rune qualche cambiamento rispetto a prima lo portano di sicuro. Voglio vedere meglio i dettagli cmq.

Marphil
29th March 2014, 01:02
Qui la sintesi del Ready Up

http://dulfy.net/2014/03/28/gw2-ready-up-episode-9-livestream-notes/

E cmq sia, altra considerazione che ho fatto anche sul forum ufficiale, praticamente fino all'introduzione delle seasons non ha più senso fare Soloqueue e Teamqueue. In hotjoin fai tutto, + velocemente (ok meno rank points ma partite che ti partono a mazzetta una dietro l'altra) e più scelta (con la nuova mappa TDM ci saranno + modalità rispetto alla solo/team queue).

Prevedo veramente server belli pieni in hotjoin e molto molto meno in S/T Queue.

Galandil
29th March 2014, 02:28
Nerfato PW (aumentato il costo d'iniziativa) sul thief

Per una volta sono quasi d'accordo con l'ennesimo nerf al thief, questo sicuro è stato fatto per evitare un abuso di PW con il nuovo tratto nella linea DA.

Marphil
29th March 2014, 07:12
Per una volta sono quasi d'accordo con l'ennesimo nerf al thief, questo sicuro è stato fatto per evitare un abuso di PW con il nuovo tratto nella linea DA.


É stato fatto perché con il buff dell'ini del thief e con la build trickery pw é troppo forte visto che ne spammi 5 di fila chainandolo con steal e infiltrator's signet. É oltre ad essere una merda da giocare mette in crisi qualsiasi altra build zerk per ovvi motivi. Tutti i thief in teamqueue sono passati a pw per questo motivo, troppo rewardante ora come ora.

Comunque sia il problema principale é lo stun di pw non tanto il costo d'iniziativa ma é pur sempre meglio di niente.

Boroming
29th March 2014, 13:56
il problema è che possono fare quante modifiche vogliono ma la scena pvp è sostanzialmente morta.... l'unica cosa che può forse resuscitarla è il TDM

Marphil
29th March 2014, 18:31
Di sicuro questa patch attirerà non pochi pve heroes in pvp, con le loro belle leggendarie luccicanti e i vestitini alla moda, poco ma sicuro. Come già detto prevedo server hotjoin piuttosto pieni, sia per via del TDM ma anche soprattutto per il fatto che tutte le progressioni le fai tranquillamente in hotjoin senza sbatterti in easy mode.

Marphil
2nd April 2014, 17:37
Megaserver!

https://www.guildwars2.com/en/news/introducing-the-megaserver-system/

Si parte con le zone 1-15, PVP lobby (finally) e il città maggiori. Per poi estendere il tutto + avanti nel 2014.