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View Full Version : GW2 PvP "Ready Up"



Marphil
7th December 2013, 05:57
Nuova rubrica bi-settimanale di Anet con il PvP team sullo status del PvP

Episodio 1 - Dicembre 06

VgbxrtCvJLk

Fast Notes

http://dulfy.net/2013/12/06/gw2-pvp-developer-livestream-notes/

Finalmente novità corpose per l'spvp (e non solo).

Boroming
7th December 2013, 12:09
mah, alcuni healing mi lasciano perplesso.

Warrior: Defiant Stance. All stance traits will affect it. Convert all incoming damage (both physical and condition dmg) to heal. Base duration is 3 seconds (3.75s if traited). Small base initial heal so if you do mess up using it, you still get healed a small amount. Agony and fall damage will go through this. Don’t use Endure Pain and Defiance Stance together.

non riesco a capire se è buona o no... converte i danni 1:1? se si puo essere interessante... ma 3 secondi è pochino per 35 secondi cd. ed è forse troppo situazionale.. devi usarla quando sei gia basso di vita.
per wvw endure pain-->entri di earthshaker --> esci di defiant dopo la fine di ep.
il problema è che sei poi per 35 secondi senza cure... il signet è difficile da togliere :|

Marphil
7th December 2013, 17:15
Imho il signet é + forte. Comunque sono cure che possono funzionare in certi ambiti del gioco e in altri meno e dare il meglio con certe build piuttosto che altre e anche a seconda della composizione del party.

Marphil
20th December 2013, 19:50
Nuova puntata stasera ore 21

Marphil
16th January 2014, 18:53
Venerdì, ore 2 PM PST (23 ore ita) nuova puntata. Parleranno di

- Runes and sigil rework
- Critical damage changes
- New stat combinations for PvP (amulets)
- High-level overview of planned balance changes

:afraid:

Boroming
16th January 2014, 19:55
certo mettiamo le armor ascended e un mese dopo quando ormai tutte se le sono fatte nerfiamo la berserker.

http://img84.imageshack.us/img84/6509/bearforumutilitymabbaffh.jpg

Galandil
16th January 2014, 20:15
Lol non toccano minimamente le conditions? Vabbé, questi davvero non capiscono un cazzo, sono l'opposto del team di GW1.

Marphil
16th January 2014, 21:27
Sono tutti punti molto critici, bisogna vedere come li toccano, potrebbero migliorare la situazione come peggiorarla.

Boroming
18th January 2014, 01:13
Critical Damage
Crit Damage as a percentage stat will go away
Replaced by a numeric stat called Ferocity
Balanced to be about 10% less damage overall
PVP crit damage won't change - they feel it's in a good place already
Numeric amount same as "secondary stat" on gear (e.g. 90 power/60 prec/60 fero for berserker)
Opens up potential for Ferocity to be a primary stat on new stat combo

Sigils
Two sigil slots for two-handed weapons!
No more shared cooldowns!!
RNG reduced - percent chance on crit will probably just become 100% on-crit
Still only one stacking sigil type (bloodlust, perception etc.)
Dual swap sigils WILL both proc. (e.g. Battle + Geomancy or Air + Fire)

Runes
Adding strong bonuses further towards rune #4/5/6 to give more benefit of having full sets
Added more condi duration on early bonuses so 2/2/2 is still possible
Examples: Strength: 1) +25 power, 2) 10% might duration, 3) 50 power, 4) 15% might duration and 25% might proc on hit, 5) 100 power, 6) 20% might duration, +5% damage under might.
Fixing Rune #6 bonuses and other rune bugs (e.g. Ranger runes etc.)
They've done a balance pass over runes and sigils to try to improve diversity.

PVP
Adding new unlockable stat combos for PVP (similar to how new heal skills are being added)
This is more speculative / for future, probably not in next build
Balance Preview - There will be balance updates in the next build:

Elementalist
Signet of Restoration is restored to full power (no more pve/pvp split)
Armor of Earth cooldown goes from 90s to 75s (pre-cantrip mastery)
3 seconds of Regen added to Water Trident (for up to 5 allies) - support+condi removal for scepter
Burning Speed now evades during cast! (more melee survival for d/d)
Frozen Burst is now a blast finisher! (can combo with Burning Speed)

Engineer
Net Turret immobilize reduced by 1 second
Poison grenades - poison applied per tick reduced from 5 to 3 seconds
Toolkit - Box of Nails/Piranhas cast time reduced from 1 sec to 3/4 sec
AED cast time reduced from 1 sec to 3/4 sec (may go to 1/2sec later)

Guardian
Litany of Wrath cast time reduced from 1 sec to 3/4 sec (may go to 1/2sec later)
Vigorous Precision cooldown increased to 10 sec (so only 50% vigor uptime)
Healing Breeze rescaled so 50% self-applies on cast, then 10% per tick for 5 seconds on allies

Mesmer
Critical Infusion cooldown increased to 10 sec (so only 50% vigor uptime)
Deceptive Evasion will no longer create a new clone if you already have full images (no overwrites) (yeesh, that's huge. RIP clone-death builds.) :'(

Necromancer
Putrid Explosion is no longer unblockable
Training of the Master damage bonus reduced from 30% to 25%
Dhuumfire changed to make only Life Blast apply 3 sec burning with 10 sec cd - no longer split pve/pvp
Less passive -- controllable application, and makes for active counter-play possibilities
Vampiric Master changed (didn't catch the specifics)

Ranger
Spirit of Nature healing was bugged - changing to 320hp / sec
Considering adding combo field to all trap skills (Viper's Nest => poison field, etc.)
Empathetic Bond will no longer remove conditions when pet is dead
Making steps towards allowing dodge during sword auto chain (server-side fixes involved)

Thief
Positive things coming that won't be discussed yet (same for ranger)
Pistol Whip possibly split into two-part skill with separate ini cost (stun and then slashes separated)

Warrior
Healing Signet passive reduced by about 8% (~30hps), active may be improved / altered
Pin Down has new animation / tell, cast time increased from 1/4 to 3/4 sec

~This is a non-exhaustive list, full set will be in patch notes.~

Boroming
18th January 2014, 01:18
cambiato mezzo gioco ....
le stat e proc da sigilli mo saranno assurdi

Galandil
18th January 2014, 01:43
Cristodiddio, il thief come classe finisce sempre di + nel cesso. :rotfl:

Però ci saranno "positive things coming". :confused:

Warbarbie
18th January 2014, 03:12
finalmente droppano sto cazzo di healing signet

SharTeel
18th January 2014, 12:21
cambiato mezzo gioco ....
le stat e proc da sigilli mo saranno assurdi

Cooooo potrò usare sigil of battle e energy insieme, cazzo si :metal:

Darkmind
18th January 2014, 13:54
si sta muovendo qualcosa per quanto riguarda l sPvP o ormai è solo Open?

Boroming
18th January 2014, 16:53
Cooooo potrò usare sigil of battle e energy insieme, cazzo si :metal:


nerfare il crti dmg e poi mettere doppio proc mi sembra una cagata... ma vabbhe, sicuramente si aprono molte piu possibilità come build ... mah vedremo..

SharTeel
18th January 2014, 19:34
nerfare il crti dmg e poi mettere doppio proc mi sembra una cagata... ma vabbhe, sicuramente si aprono molte piu possibilità come build ... mah vedremo..

a me interessa solo il tPvP (se mai ricomincerò a giocare, dipende se fixano o no il balance attuale), quindi il nerf al critdmg non mi tocca :p oggettivamente in pve/wvw era fuori controllo, soprattutto ora che ci stanno le armature ascended...cioè enjoy pg con 100+% crit damage (tipo gli elementalisti S/D che ti possono ammazzare in 1s con la combo cheat.)

Boroming
18th January 2014, 20:13
il realtà l'ascended armor+weapon hanno alzato di 2-3% il crit damage... è praticamente uguale a prima.

Galandil
18th January 2014, 20:53
La diff. fra exotic e ascended (se parliamo di weapon e armor) è solo dell'1% (i gambali che invece del 3% danno 4%).

Ovviamente c'è da considerare l'aumento di base del danno dato dalle armi ascended rispetto alle exotic (+5%) per set, ma il problema del 100% di crit dmg dato da full zerker exo + 30% dalla trait line crit dmg è cmq antecedente alle ascended, la differenza huge l'han fatta i trinkets ascended (che full zerker o con ring/orecchino zerk/valk hanno boostato del 26% il crit dmg) .

Marphil
18th January 2014, 23:18
In linea teorica sharare lo stesso cd tra tutti i sigilli non aveva molto senso, così ha + senso logico, tocca vedere però come reworkeranno i vari sigilli per non rendere troppo forti certe combinazioni. E' un cambiamento abbastanza radicale onestamente, ci si lamenta in continuazione del power creep di sto gioco e questa modifica, se i sigilli non saranno ben bilanciati, non aiuterà di certo.

Cmq tocca vedere le note complete per capirci di più.

Galandil
19th January 2014, 00:29
Se è per quello non aveva neanche molto senso dare 1 solo sigillo per arma, a prescindere che fosse 1H o 2H. Però facendo questa modifica ora in corsa, senza modificare pesantemente altro, si va ad avvantaggiare quelle classi/builds che usano in maniera attiva/offensiva più spesso armi 2H piuttosto che 2 armi 1H.

E per bilanciare a modo il PvP con PvE/WvW si dovrebbe fare una cosa che obv non faranno mai, altrimenti tutti i simil-wow lovers abbandonerebbero snap la baracca (ed è chiaro che alla fine della fiera sto gioco lo tengono su loro): ridurre drasticamente i bonus dati alle stats dall'equipment PvE, per renderlo in primis in linea con quello PvP (niente incubo bilanciamento causa mostruosa differenza di cap fra il primo e il secondo), in secundis i bonus dati alle stats dai tratti sarebbero molto più influenti sulle builds rispetto ad ora (ed è così imo che dovrebbe essere).

Boroming
21st January 2014, 17:50
non è chiaro se le modifiche che hanno discusso saranno nella patch di oggi o meno... pare di no ma vedremo tra qualche ora...

Boroming
21st January 2014, 19:11
https://forum-en.guildwars2.com/forum/info/updates/Game-Update-Notes-January-21-2013

niente cambio allo zerk/sigilli e niente balance sta patch

se ne riparla a inizio marzo é_é