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View Full Version : Nuove modifiche in test su Pendragon



Glorifindel
16th July 2004, 09:24
Le cose salienti:

"New Strategy For Sieges

A new ability for characters with little or no range capability has been added to New Frontiers: the ability to bind to a Keep Lord/Tower Captain.

This ability lets players of the supported classes "/recall" their corpses to the Lord/Captain's location after a death for a safe resurrection by a friendly resurrection class. To take advantage of this feature, a supported class must first right-click on the Lord/Captain and "bind" to him. This temporary bind lasts for 30 minutes, and a warning will be given to the player when the timer runs out, or when they are out of range of the keep/tower.

Classes that can use the "/recall" are: Armsman, Bard, Berserker, Blademaster, Champion, Cleric, Druid, Friar, Healer, Hero, Mercenary, Minstrel, Paladin, Reaver, Savage, Shaman, Skald, Thane, Valewalker, Warden, and Warrior."


NEW THINGS AND BUG FIXES

- The maximum range bonus given to archery attacks from elevation has been set to 500.

- The new animist aggro sharing between turrets and the main controlled turret now only works if the turret and main controlled are within 750 units of each other.

- In light of Pendragon testing, we've decided to lessen the hitpoint reduction to Animist fire and forget turrets. The original reduction was 70%; the new value is 60%, which means that on Pendragon, turret hit points have been slightly increased. We'll test turrets at this level and make future adjustments as necessary.


Si sono accorti di avere esagerato con la riduzione dei pf ai funghi... confidando di arrivare a una soluzione "di mezzo" che gli levi un 50-40%...
Bono mo li mando altri 7-8 feedback e riviamo al 40 :D

leonfir
16th July 2004, 09:35
PIANGI DI QUA.. piangi di la.. vi lasciano lo sgravio alla fine eheh

SharTeel
16th July 2004, 09:37
lo sgravio degli animisti era poterli posizionare sopra il calderone, nn certo i pf delle torri :O

Deimo
16th July 2004, 09:41
lo sgravio degli animisti era poterli posizionare sopra il calderone, nn certo i pf delle torri :O

Up, aggiungo anche l' impossibilità di cagarne a centinaia come una volta

Zurlaccio è_é
16th July 2004, 09:49
Niubberia motta FTW.

LA storiazza del bind dal lord... beh x me che so lu re è anche comoda, ma fondamentalmente me pare na cazzata.

rehlbe
16th July 2004, 09:53
- The maximum range bonus given to archery attacks from elevation has been set to 500.
:sneer: :sneer:

non mi esprimo ancora in merito, ma forse e' una modifica ragionevole.

Mi riservo di lasciare un forse perche' onestamente non so quanto sia il valore attuale di bonus al raggio massimo ^^

Cosi' rimane un piccolo divario tra i tre arcieri, e i caster per quanto non siano influenzati dalla modifica tanto non avrebbero sfruttato comunque il bonus del raggio attuale fino in fondo se non per bolt\negavista

E la cosa che mi interessa di piu', ovvero le situazioni in campo aperto, non vengono influenzate come speravo da questo pseudo nerf :oro:

Longinos
16th July 2004, 09:56
NEW THINGS AND BUG FIXES

- The maximum range bonus given to archery attacks from elevation has been set to 500.

Dov'è quell'arcere che godeva dei nerf dell'animista? :laugh:
In perfetto stile mythic hanno nerfato il range solo agli arceri, :sneer: la prossima volta pensaci su 2 min prima di fare festa, potresti rimanere deluso. :D

Sylent
16th July 2004, 10:20
se rendono i funghi deboli come i pet dei teurghi con 1 max 2 (nota bene UNO MAX DUE) cast AoE di rune intaglio li spazzi via tutti.

Il problema resta DOVE li posizioni sti funghi...ke a volte sono intarghettabili.
Il range degli arceri 1 po ci sta xke nn è possibile ke riescano a frecciare dal PONTE alla STANZA DEL LORD DELLA TORRE...1 po va bene ma cosi forse era troppo...

Brendoh
16th July 2004, 10:44
PONTE alla STANZA DEL LORD DELLA TORRE...
quale torre?

SharTeel
16th July 2004, 10:51
penso quella al crauchon..?

Sylent
16th July 2004, 10:57
MO KIEDETE TROPPO!! :madd:

in 1 dei vari assedi alb di qsti giorni stavamo difendendo 1 torre (ma nn ricordo quale)...
1 nostra ombra di ronda ha detto ke c'erano 2 scout ke ci frecciavano dentro la torre standosene al ponte...
ovviamente fuori raggio del /face...
mi sembra solo 1 filo troppo come gittata.

Shub
16th July 2004, 11:03
Torre SUD di Beno.
Mi pare Torre EST Boldiam.
Torre SUD Crau.
Torre NORD Nged.
Torre EST Bleed.
Torre NORD Glen.

Vado a memoria, posso sbagliarmi.
Cmq salendo sul ponte 2 arceri sparano nella stanza del LORD dall'arco dove vai sul camminamento della torre.

E non usano volley ma sparano diretti.

rehlbe
16th July 2004, 11:57
Dov'è quell'arcere che godeva dei nerf dell'animista? :laugh:
In perfetto stile mythic hanno nerfato il range solo agli arceri, :sneer: la prossima volta pensaci su 2 min prima di fare festa, potresti rimanere deluso. :Dho replyato esattamente prima del tuo post, potevi fare la fatica di leggere invece di dire stronzate sperando di risultare simpatico :)

cmq per le torri\ponte dipende dal livello della torre, ma mi e' capitato di fare il contrario -> frecciare da sopra torre a sopra ponte, non il contrario quindi non ho esperienza diretta :lick:

ps e' un nerf agli arcieri e' vero, ma solo perche' tanto ai caster questa modifica non avrebbe sortito alcun effetto -> dalle altezze da cui frecciamo noi loro non avrebbero cmq un bonus tale di raggio da arrivare fino chissa' dove :P

Beregond
16th July 2004, 12:52
PIANGI DI QUA.. piangi di la.. vi lasciano lo sgravio alla fine eheh

E detto da un sorcio ci sta proprio :rolleyes:

Glorifindel
16th July 2004, 13:24
PIANGI DI QUA.. piangi di la.. vi lasciano lo sgravio alla fine eheh
Hanno già risposto gli altri :D

Sylent
16th July 2004, 13:33
obiettivamente il nerf ai pf dei funghi mi sembra ridicolo...come lo fu qlo ai pf dei pet dei teurghi.

Ora 1 earthlord blu lo bishotto coi 2 DD istant :shocked: ....se troviamo 1 carnaio di funghi AoE del carving a 1000+ di distanza (ha 1500 l'aoe i funghi 1000 mi pare) e risotto ai funghi x cena!
il vero problema ke non riescono a capire è ke NON dovrebbe essere possibile piazzare funghi ai piani SUPERIORI rispetto a dove sta l'animista impedendo cosi le varie difese (ho letto del nerf di raggio in altezza del cast dei funghi...boh speriamo funzioni)

Nerfargli i pf significa segare la classe anke in PvE (oddio qua ci sta tutto in fondo...siete troppo sgravati :( in passato in 1 video ho visto funghetti resistere al soffio del drago :gha: )

Riguardo gli arceri...spero nn li nerfino ulteriormente...l'unica cose da cambiare è il fatto di non potersi diciamo frecciare da 1 edificio all'altro...o spostano le torri/i ponti o calano 1 po il range o cmq implementano qlk cazzo ke ti impedisca di frecciarmi dall'edificio adiacente dove risulti intarghettabile)..
Ke poi mi facciano 1200 danni mi sta anke bene..in fondo 1 scout ke mi fa danni del genere alla fine mi fa solo quelli...se lo raggiungo in corpo a corpo è morto....e poi ci son le cure...dubito ke 1 arcere da solo riesca a segarmi se sto in party (a meno di avere healer addormentati) ...se va in assist fa circa gli stessi danni (anzi forse molti di meno) di 1 assist di nuker...

Xangar
16th July 2004, 14:03
beh il primo nerf agli arcieri e' arrivato, a breve il prossimo :nod:

leonfir
16th July 2004, 14:51
Hanno già risposto gli altri :D

sono il primo a dire che il sorcio sia uno dei maghi meglio messi del gioco..
a differenza degli animisti ciechi che non ammettono che molte cose vadano ridimensionate..
solo che a differenza dell'animista se ci sono 3 stregoni non si cambiano le sorti di una presa/difesa keep...
con la presenza di 2-3 animisti invece cambiano le sorti di tutti gli scontri..
non capisco perchè anzichè ammettere che l'animista vada ridimensionato con nf dobbiate appigliarvi agli arcieri o addirittura agli stregoni che non comportano quei cambi radicali(per quanto incisivi) dell'esito delle battaglie presso keep...
se mi devessero depotenziare lo strego in qualche modo lo troverei giusto,io personalmente lo considero superiore a quasi tutti i maghi per le utilità che offre(mia opinione imho),sono il primo a dirlo...
siete voi che piangete senza senso per me... :wave:

Brendoh
16th July 2004, 14:56
non mi esprimo ancora in merito, ma forse e' una modifica ragionevole.

:rolleyes: :rotfl: :sneer: :rolleyes: :rotfl: :sneer: :rolleyes: :rotfl: :sneer:

rehlbe
16th July 2004, 15:48
che c'e' da ridere? lol per quanto ne sai questa modifica potrebbe non cambiare assolutamente niente.

E infatti per me l'unica cosa che cambiera' sara' che i n00b invece di stare a 3000 loc dal keep\torretta magari staranno a 2700 :sneer:

Cmq vedremo, ma come detto non trovo niente per cui mi debba strappare i capelli

Glorifindel
16th July 2004, 17:25
sono il primo a dire che il sorcio sia uno dei maghi meglio messi del gioco..
a differenza degli animisti ciechi che non ammettono che molte cose vadano ridimensionate..
solo che a differenza dell'animista se ci sono 3 stregoni non si cambiano le sorti di una presa/difesa keep...
con la presenza di 2-3 animisti invece cambiano le sorti di tutti gli scontri..
non capisco perchè anzichè ammettere che l'animista vada ridimensionato con nf dobbiate appigliarvi agli arcieri o addirittura agli stregoni che non comportano quei cambi radicali(per quanto incisivi) dell'esito delle battaglie presso keep...
se mi devessero depotenziare lo strego in qualche modo lo troverei giusto,io personalmente lo considero superiore a quasi tutti i maghi per le utilità che offre(mia opinione imho),sono il primo a dirlo...
siete voi che piangete senza senso per me... :wave:Qui nn ha pianto nessuno. Se ti levano il 70% dei pf sui funghi che deve fare uno? Essere felice?
Per quanto riguarda lo stregone... mi pare che in rvr 3 stregoni a 3 animisti gli aprono il didietro sopratutto in campo aperto... nn ci credi? Scusa hai mezz da distanza bolt, mi mezzi i 3 animisti e tutti i funghi e poi uccidi gli animisti con pet, dot singolo e drainlife 50... gli animisti manco si possono avvicinare che sarebbero subito mezzati.
Lo stregone è superiore sicuramente in rvr rispetto ad altri maghi visto che a differenza di un nuker puro può anche viaggiarsela da solo forte della speed, del pom, del mezz, del drainlife, del pet e di quella nuova RA che vi fa assorbire un macello di danni (credo sia tipo un'ablativa). Un arcimago di certo non ha la stessa agilità di uno strego nel viaggiare da solo ed è giusto così d'altronde. Lo stesso dicasi per l'animista, che nn e' mica un mezzer, dovrebbe essere una pet class che nukka se sceglie il ramo arboreo (che quasi tutti prendono) ma pure i dd sono fondamentalmente pet.

Cmq il fatto che stiano ridimensionando la cosa a livello di fix conferma che avevano esagerato con il taglio dei pf. Altrimenti nn si metterebbero a provare a 60% ora nn credi?
E stai a vedere che se nn li soddisfa in pieno ridanno un altro 10%...

D'altronde come tutti possono ben constatare nn ci vuole granchè a uccidere con cast che superano il suo range un pet che è fermo. Il problema nasce quando il pet viene fatto in punti "intarghetabili" tipo sulle torri o nei keep. Quello si che andrebbe corretto e mica ho mai detto nulla su quello ci mancherebbe.

Infine per il discorso pve: se col nerf i pf dei funghi alla fine della fiera scenderanno del 40-50% dopo un altro paio di rivisitazioni, nn siamo affatto deficitati in pve anzi... secondo le nuove info, gran parte dell'aggro se lo dovrebbe prendere il fungo principale che NON viene assolutamente toccato dal taglio di pf a differenza delle torri fire and forget.
Ora come ora, l'aggro delle torri lo prendo sempre io, + danno fanno e + mi aggrano i mob, con grande rischio di morire. Con questa patch l'aggro passa al fungo principale che da buffato è quasi + resistente del caster stesso e si prende pure l'effetto del Bladeturn del warden, di quello aoe dell'animista stesso (magia del ramo verdant valida per 3 membri di reame vicini) e viene curato da qualsiasi classe con cure, comprese le cure dell'animista che lo ha castato. Ah tutt'ora le cure sul pet principale NON creano in alcun modo aggro nei miei confronti... quindi potrei curare finche' ho mana il pet (magari aiutato da altri curatori) metre lui tiene l'aggro e gli altri 15 funghi menano con lui e NON sarei + in pericolo ogni volta come lo sono adesso. I rossi con un fop, cristallo a 2 e questa patch me li farei come niente a nastro... i funghi pullano, menano, aggrano e io devo solo curare e ricastarli quando serve.
Il vero nerf è nell'rvr semmai, dove abbassando i pf di circa la meta' i nemici impiegano meta' tempo a ucciderli ma questo avverrebbe in campo aperto dove vedi davanti a te che ti faccio i funghi e ti fai strada. Ma se sei in un keep sotto assedio e gli hibby sono entrati nella prima cinta di mura, salgo sulle mura stesse, setto f5 su una finestra che sta al mio livello di altezza in linea d'aria e fungo sulla finestra dove ti affacceresti. Se sei solo in un punto dentro al keep anche solo per un momento, come casti coi funghi che ti menano di dd e ti interrompono? Dovresti essere una classe che ha moc almeno, o un pbaoe per ucciderli in fretta anche di quickcast.

Il vero problema dunque come dicono in molti è + il sistema di visuale che nn i pf delle torri...
perche' levargli il 70% le rende inutili (quindi nn giocheremmo + noi animisti); d'altro canto nn levargli pf ci renderebbe troppo "rognosi" in rvr statico dove si attacca e si difende keep.

Secondo me la giustizia sta in una leggera riduzione di danno in RvR - PvP dei funghi (non tanto dei pf), e in una sistemazione del LoS e delle visuali in genere.

Certo sui funghi che sono all'aperto e vi uccidono perchè vi ci buttate sopra nn ci si puo' fare niente (e ne ho vista di gente morire perchè menava di melee i funghi invece di usare i cast prima :gha: )

Beregond
16th July 2004, 17:48
Cioè ma parliamoci chiaro senza girarci intorno
Sono bersagli fermi e il + delle volte vicini a tiro di un aoe
Ora con i fix x poter fare danni devono stare in zone visibili (giustamente) e quindi a tiro di cast
Mi volete dire che siete cosi scarsi da non riuscire a tirare 3 4 aoe o un mezz su un gruppo di bersagli fermi e avete bisogno dell' "aiutino" dei pf di un ameba x neutralizzarli? (e non mi dite che l'animista ha lo smezz dei pet, che prima che sia riuscito a smezzarne il 30% i funghi sono gia scoppiati o lo scontro è finito) Oh se esistono i tank mongoli che si buttano in mezzo alla cieca e scoppiano istant non è un problema che deve risolvere la mythic
Ma darsi a tetris no? (nella sezione arcade del forum c'è, dateci dentro :sneer: )

Marphil
16th July 2004, 17:54
La quantità dei pf delle torrette sono sicuro sarà simile a quella dei pet dei teurghi, in modo da shottarli con 1-2 cast AoE.
Cmq il "fix" non è tanto la riduzione dei pf quanto la riduzione a 250 loc il cast delle torrette nelle tower/keep nemici, che reputo sacrosanto e giusto visto che rendeva praticamente impossibile o estremamente difficoltosa una qualsiasi forma di difesa di un keep/torretta impedendo praticamente la possibilità di qualsiasi cast. Inoltre un'animista non potrà + fare delle torrette nella lord tower del keep/torretta se non è anche lui all'interno, il che preclude i famosi "exploit" degli animisti che con il GT piazzavano funghi all'interno standosene comodamente all'esterno.

Se gli animisti si lamentano di questi fix è solo perchè erano abituati al god mode su NF, altrimenti non possono che essere apprezzati.

Shadyr
16th July 2004, 17:59
Cioè ma parliamoci chiaro senza girarci intorno
Sono bersagli fermi e il + delle volte vicini a tiro di un aoe
Ora con i fix x poter fare danni devono stare in zone visibili (giustamente) e quindi a tiro di cast
Mi volete dire che siete cosi scarsi da non riuscire a tirare 3 4 aoe o un mezz su un gruppo di bersagli fermi e avete bisogno dell' "aiutino" dei pf di un ameba x neutralizzarli? (e non mi dite che l'animista ha lo smezz dei pet, che prima che sia riuscito a smezzarne il 30% i funghi sono gia scoppiati o lo scontro è finito) Oh se esistono i tank mongoli che si buttano in mezzo alla cieca e scoppiano istant non è un problema che deve risolvere la mythic
Ma darsi a tetris no? (nella sezione arcade del forum c'è, dateci dentro :sneer: )

ma difatti bastava correggessro il los, la minghiata degli hits delle fnf e' giusto la ciliegina per i feedback dei millemilla suker ^O^

Beregond
16th July 2004, 18:33
ma difatti bastava correggessro il los, la minghiata degli hits delle fnf e' giusto la ciliegina per i feedback dei millemilla suker ^O^

Ma infatti, nessuno si lamenta dei sacrosanti fix (non nerf) del los e dei 250 punti loc

E cmq continuo a dire (e si vede pure da cosa dice la gente) ci sono quelli che godono x ogni nerf dei reami avversari pure se riguarda il pve e il loro parere conta un cazzo :) il resto della gente è felice x i fix, dei pf non gliene frega nulla e manco se lo sognavano di chiederlo, questo la dice lunga su quanto fosse necessario questo nerf

Ci sono classi forti e classi meno decisive, il fatto che una classe sia + forte in un certo contesto non è detto che debba per forza essere rovinata a tal punto da eliminarne le particolarità che la variano da un qualsiasi altra classe caster, altrimenti era meglio fare i reami uguali identici e bon cosi sto gioco perdeva una bella fetta di divertimento (che già ha perso con le nuove ra)