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View Full Version : consigli su pg



cuga
22nd January 2004, 17:39
ciao ragazzi tra qualche giorno mi trasferirò su server usa e su hibernia con altri amici e mi piacerebbe fare il mentalista full mana.
Posto per chiedervi dei consigli sul template e se è un buon pg sia per rvr che exp ed eventualmente cosa in altrenativa.
Grazie e ciao a tutti :)

Darkwave
10th February 2004, 09:39
Guarda se han fatto qualche post nella sezione delle classi.
In ogni caso dipende molto da come lo fai..
Se non ho capito male Mana e' strabello perche' ha il pom e dot, ma se vuoi fare molto piu' danno luce e' meglio..
Mana cmq e' un buon compromesso tra supporto e capacita' offensiva, luce e' devastazione pura :-) Ciauz

blaze
10th February 2004, 10:44
Mentalist full Mana è una classe di supporto...

Prima degli inc impieghi il tuo tempo a castare Mana Regen su tutti, in RvR puoi castare delle cure che non sono un granchè in quanto BaseLine ed hai un Heal Over Time; in quanto a capacità offensiva hai il DD BaseLine, due DOT singoli e un DOT AoE che devi usare con attenzione perchè ovviamente smezza...

A mio modesto parere è noioso... ma de gustibus.

Malbrouk
10th February 2004, 15:59
Considera che una volta castato un DoT ad area, (ovviamente nessuno deve aver mezzato prima o ti mena) l'effetto gli rimane per tutto l'inc indi ti puoi pure sedere, o fare delle cure, ma il tuo compito principale è finito... :sleep:

Arr0whead
23rd February 2004, 01:02
:madd:

makita00
29th February 2004, 13:22
su vort avevo un menta prima mana ma in rvr è davvero poco utilie ti limiti a dot e pom, poi ho respeccato in luce e ti assicuro che è devestante, ha dei DD fortissimi anche ad area poi se porti luce a 48 poi charmare anche mob di liv 53-54
secondo me il template migliore è 48/24/6

Manfalus
9th March 2004, 11:01
che template fai cuga?

cuga
9th March 2004, 11:13
Manfalus pensavo di farlo 48 mana e resto in luce, consigli? :wave:

Manfalus
9th March 2004, 13:04
Io non sono un esperto di mentalisti, me ne sono interessato un po' in questi ultimi giorni perchè ho iniziato a tirarne su uno e volevo vedere le sue potenzialità: ma per me il template da fare dipende solo da come giochi tu.

E' un mago molto vario, che può incentrarsi su tre cose: bersaglio singolo, cast ad area e supporto al gruppo... chiaramente è impensabile fare tutte queste cose bene quindi dipende da come intendi giocare in rvr.

Io ad esempio mi sono trovato molto bene col mentalista mana: disponendo di cure e mana regen, riduce le difficoltà nel fare gruppo in exp. Analogamente al bg, dove raramente ci sono dei gruppi buoni, girare sempre col manacrack e soprattutto farsi un hot e tornare a full vita in pochi secondi è di grande comodità.

Posso credere che sia un ottimo mago nell'rvr "lento", cioè assedi, eventuali tappi, scontri di massa molto lunghi eccetera.. dove dot, pom, hot possono realmente fare la differenza... ma non mi sembra il mago ideale per i piccoli gruppi organizzati, gank squad o meno. In quel caso un menta luce sarebbe più efficace ad esempio.

Se poi fai entrambi i tipi di gioco può essere utile una specializzazione ibrida.. come ad esempio la scelta di fare 45 luce 29 mana per avere comunque un dot ae sopra cui spammare dd ae (il 35/36/19 è una spec fortemente basata su questa strategia.. ma penso vada principalmente bene negli scontri di massa e non negli 8vs8).

ghs
9th March 2004, 14:19
Se vuoi farlo mana, non andare oltre il 46 in quella linea. Il template migliore per il menta mana è 46 mana 28 luce, visto che ormai è chiaro come la pensa Mythic riguardo alla linea mentalismo.

Se vuoi farlo luce (e secondo me è la versione migliore del menta), non andare oltre il 45 in luce. I templates sono: 45 luce, 24 mana, 17 menta; 45 luce, 25 mana, 15 menta, 45 luce, 29 mana, 6 menta.
Avere spec oltre il 45 (+bonus, ovviamente) non serve.
In questo momento tenderei a consigliare il 45/29/6.

La "split" (35 luce, 36 mana, 19 menta) non è consigliabile allo stato attuale del gioco.

Considera alcuni punti generali: l'hot che hai su spec mana funziona spesso meglio delle cure spec di mentalismo; i dot tendono a essere resistiti più dei dd; charm ora è molto utile in pve, ma resta ancora poco utilizzabile in rvr; in exp, il menta luce è ottimo in solo, meno in gruppo, il contrario del menta mana; in rvr, il menta mana è ottimo in assedi/difese keep e scontri di larga scala, il luce è buono in tutte le situazioni, ma si tende (giustamente) a preferire un altro tipo di mago negli 8vs8.
Tutte le versioni del mentalista sono molto versatili e divertenti.

Se vuoi, si può scendere nel dettaglio.

makita00
9th March 2004, 14:24
non sono d'accordo con ghs
luce a 48 ti permette di charmare mob di livello oltre al 50
24 o 29 in mana non cambia molto a parte un dot ad area maggiore
poi è questione di punti di vista

ghs
9th March 2004, 14:29
Credimi, con luce 45 charmi comdamente mob oltre il 50. Il vantaggio che ti da un 47 (che tempo fa andava di moda) o un 48 non è sensibile.
In ogni caso, le occasioni in cui ti serviranno mob di liv oltre il 50 saranno davvero rare.
Con 45+16 charmavo e tenevo comodamente un 54, dal 55 avevo problemi.

Manfalus
9th March 2004, 14:55
questa è la formula che riportò slash:

ve la ripropongo :

pet level = (your level * .6) + (your light spec * .4)


percio' :

LIV 50 menta specciato 45 luce con +20 di bonmus per rank e skill puo' charmare :

50 *.6 + 65 *.4 --> LIV del mob charmabile (teorico) 54



Teorico perke' alla fine il check lo fa e si puo' sbagliare ...

ghs
9th March 2004, 15:07
Per tagliare la testa al toro, vi do la formula per charmare mob che ora va per la maggiore:

liv pg*0.6 + spec(compresi bonus)*0.4

Come detto prima, con spec 45+16 charmavo bene mob liv 54, infatti, secondo la formula, 30+24,4=54,4

con spec 48+16 avrei avuto 30+25,6=55,6

La differenza non è sensibile e non vale i punti spesi per 3 liv, che potrebbero essere impiegati in altro modo.

Comunque, la formula non è ufficiale, infatti ne girano almeno altre 2 (che danno comunque risultati molto simili), ma è considerata valida da anni.

Edit: Letto ora che era appena stata postata.

Manfalus
10th March 2004, 00:22
Chi ha più esperienza di me mi commenti il 46 mana 28 mente per favore :)

ghs
10th March 2004, 03:12
Guarda, per come la vedo io, spendere punti in mentalismo è praticamente inutile.
Mythic considera mentalismo una spec di rimorchio. La cosa fece abbastanza ridere quando, nella stessa patch, potenziarono la linea mente dello stregone e dissero ai mentalisti che mentalismo era perfetta così.
Comunque, spendere punti in mentalismo per le cure purtroppo ha poco senso, perchè ti trovi con una cura poco più che mediocre, che però non ti serve in pve (perchè hai hot che funziona meglio e ti salva anche da qualche rischio di aggro) e non ha rilievo in rvr.
28 liv per mez singolo e smez sono buttati.
Le cure base sono sufficienti per il ruolo di curatore di ripiego che ha il menta.
Tenendo fermo 46 mana (perchè mi pare che tu voglia fare un menta mana) allo stesso prezzo, speccando 28 luce, puoi avere un simpatico charm, pochissima varianza nei dd base, un ddae da usare come cc spurio e continuare comunque a curicchiare con le baseline e gli hot.

Nel caso tu voglia comunque alzare mentalismo, non ti resta che sperare nel nuovo TL, che ha un menta 42 mentalismo 32 mana 11 luce, se ricordo bene.

NoeX
15th March 2004, 13:35
Chi ha più esperienza di me mi commenti il 46 mana 28 mente per favore :)

Su gr scrissi un 3d a suo tempo sul mentalist e ne venne fuori una interessante discussione con slash... ti faccio un breve riassunto:

48 mana e` inutile, l`ultimo dot non vale la pena averlo.


46 mana 28 mentalism:

ultimo dot AE, perdi molto di piu` di quanto guadagni... leggete il prox tp

ultimo regen mana, utile in xp ma in RvR un mana regen 4 non si differenzia di molto da un regen 5, oltretutto durante il combattimento il mana non si rigenera...
DD 179 Heat di baseline (consuma molto mana )

IMHO:
il fatto che il mentalista POSSA curare e` un vantaggio, dare qualche curetta a un compagno in difficolta` credo che sia un bel vantaggio...

Io consiglio questo tp ( maggiori info le trovate nel forum mentalisti di gr )

36 mana 35 luce 19 mentalism

penultimi mana regen e ae dot

penultimo DD di spec ( 163 Caldo e consuma meno mana rispetto al DD di baseline )
penultimo AE DD

Il tutto e` come al solito imho.

p.s. manfa leggi pm :D

ghs
15th March 2004, 14:03
Il problema del 36/35/19 è sempre lo stesso: servono troppi pr per renderlo davvero efficace e ora rischia di essere resistito troppo spesso.
Era un ottimo template tempo fa, forse il più divertente.
Personalmente, ora tendo a consigliare luce. In rvr l'intera linea mana si riduce al dot ae.

NoeX
15th March 2004, 14:18
Il problema del 36/35/19 è sempre lo stesso: servono troppi pr per renderlo davvero efficace e ora rischia di essere resistito troppo spesso.
Era un ottimo template tempo fa, forse il più divertente.
Personalmente, ora tendo a consigliare luce. In rvr l'intera linea mana si riduce al dot ae.

Ora non sono nel giro quindi non ho info aggiornate..

Le resistenze degli avversari come sono in media?
Girano tutti con tp SC e buff bot ?

ghs
15th March 2004, 14:32
Intendo le resitenze complete. Rispetto alla 1.60, spell di liv basso entrano molto meno frequentemente.

Zurlaccio è_é
15th March 2004, 17:07
bliblero blabla

Il lurikino trotterellanteeeeee!!! :D

ghs
16th March 2004, 13:24
Per tutti gli interessati, il TL Report per la 1.68:

"Overview:
Mentalists have always been a versatile utility caster, with both damage spells and group support. This is still their main role. However, heal and power fields have reduced the need for Holism spec, and while the Illusions spec is a reliable DD caster, its main attraction, the charm spell, is still not always a reliable tool for RvR. The third specline, Mind Mastery, is a terrible primary spec in both PvE and RvR, containing almost no useful spells.

Main Concerns:
Mind Mastery is bad spec in PvE and a worse one in RvR. The single-target heal draws too much aggro in PvE, especially for a cloth-wearer, and single-target heals are very difficult to use effectively in RvR. The baseline DoT is the only form of damage in the line and it is less damaging than other DoTs because of its shorter duration. Confusion is of limited use in PvE and no use at all in RvR. Single-target mezzes are a fairly effective PvE tool but not as useful in RvR as a bard's AE, and are on the same immunity timer. In all, any other character in Hibernia brings more utility to an RvR group than a mind mentalist.

DoTs are no longer effective because of the widespread use of heal fields. A heal field can nearly negate a DoT's damage entirely. Mentalists rely heavily on DoT spells for damage output, and many are respeccing away from Holism because they can no longer deal damage in RvR.

The split spec (36/35/19 or similar) used to be one of the most versatile and viable choices for a mentalist. Because spell level is now factored heavily into the chance of full resists, the split spec is not viable. Also, the light spec level 45 DD is less reliable than the baseline level 50 one, which does less damage and is less power efficient. The chance of a spell being resisted should be based on the caster's level and the target's. Lower level spells already do less damage or are of shorter duration.

Specline Issues:
Mana: The largest concern facing mana mentalists is the already-mentioned problem with DoT damage being outpaced by heal fields. Also, people who cast HoTs are unable to tell how effective their spells are, especially in RvR when multiple healers might be casting on the same target, because it does not display the amounts healed. Overall, Holism is still a strong line.

Light: The charm tether range is too short to be used effectively, and pets that get outside it break and aggro on the caster immediately, making the pets of limited use in RvR; they cannot be used to chase down enemies, and if something causes them to lose speed they'll turn on their master. It's also impossible to tell when they're getting close to the edge of their range. Also, double resist rates on lower-level charmed mobs are far too high. A mentalist runs a risk of the mob attacking them if they charm above their level, which is a fair tradeoff, but even green-con mobs break the charm often enough to be inconvenient in RvR.

Mind: Only those who primarily spec mentalism will take the line above 28, so new spells can be added above that point without fear of unbalancing the other two specs. The line needs a spec form of damage; a level 50 Mind Mentalist can solo yellow mobs in PvE with great danger and draining a full power bar, and can even still die to a blue. Healing in RvR requires group or AE spells. Because it was acknowledged quite some time ago that single-target healing in RvR is difficult at best, primary healers were given a number of new healing tools and even secondary healers got group heal spells. Mentalists are the only healer without the ability to heal multiple targets. The Derangement line should have an effect in RvR. Its PvE effect is very rarely useful; its RvR effect is nonexistent. Also, the baseline DoT does not tick as many times as all the other DoT spells in the game, resulting in reduced damage."

Shadyr
27th March 2004, 18:46
manfa , non farlo full mana o impuntato sul mana :p

il dot non serve a far danni ( almeno non solo a quello) ; il dot serve principalmente a infastidire chi cura/casta, rendendo difficile l'esecuzione di cure e magie ... quindi che tu faccia 40 a tick a 90 in un bilancio generale cambia poco ...

io ( personalmente eh) preferirei si un dot ae che infastidisca non poco gli avversari, i danni li fai con i dd di seguito al dot ^^

Manfalus
28th March 2004, 19:18
Grazie, ma più vado avanti con toa più mi rendo conto che, almeno per me, la stagione del "piu' di un pg al 50" è finita :)

Sarà anche che il druido mi da più soddisfazioni del chierico, ma questo mentalista (mana) mi resta un pg da bg e da exp per passatempo :)

Fioer
29th March 2004, 17:19
il mentalista va fatto luce assolutamente :p in rvr e' una cannoniera e volendo ci farmi bene pure tutte le scroll di meso e dintorni.. altro non devi fare, se uno vuole un nuker puro si fa un eld (senza contare che col mentalista hai pure il pet e se usato bene, il suo lavoro lo fa)

ovviamente imho.. giustamente e' questione di come si gioca :)

wawacco
30th March 2004, 08:34
piccola info ..il dd spec di un menta luce si puo paragonare ad esempio al dd spec da freddo del rune dark ?

Fioer
30th March 2004, 11:40
dd singolo spec sulla linea luce ha un nominale base di 209,5 se non sbaglio.. e' il secondo DD + potente del gioco dopo quello del wiz fire (sempre se non sbaglio :p).. in assist su Brigantia non sono mai sceso sotto i 600+critici col suo debuff caldo :) in rvr decisamente valido anche dopo il fix sulle res/debuff.

wawacco
30th March 2004, 14:14
ah buono allura quindi teoricamente senza debuff e con resist dell'avversario al max farei 400-500 danni nn male

bakunin
31st March 2004, 16:40
il rune darkness ha lo stesso danno nominale sul dd singolo del menta e arci fire, la diff e' che ha una spell nello stesso ramo dark che debuffa freddo (un dd meno potente ma con debuff) cioe' da solo fa il danno che faresti con un debuff di un enc o poco meno -.- il dark cmq ha 2 spell in croce il menta ha mille altre cose che lo rendono piu divertente e versatile

Fioer
1st April 2004, 01:35
beh considera comunque che fai danno su resist heat.. ormai bene o male gente che arriva attorno al 30% di resist la trovi.. hanno fixato i debuff (quindi non ci vai in negativo come su vortimerd), ci sono i bonus di ToA, ecc.. non ti aspettare piu' danni devastanti ma in generale un mentalista luce e' un pg molto versatile, ad esempio, volendo ti charmi un grogan con lo spell di livello 3 perche' e' considerato humanoid, quindi consumo mana pari a 0, hai il tuo pom3 facendo il template luce 45 29.. dotti sigolo baseline e spec AE (quello intermedio).. hai stun e mez singolo.. "potenzialmente" curi tenendo un +11 a mentalismo.. 200 e rotti pf ma su di te fan comodo che ne hai uno sputo.. hai un buon DD AE..

e sticazzi.. se ti danno pbt e speed non ti butta giu' manco gozzilla :D

bel pg, divertente.. ci puoi fare di tutto ;)

(poi ripeto, dipende da come uno preferisce giocare, ma un menta mana a parte licciare e fare un inutile pom5, altro non fa :))