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View Full Version : Guida al Maestro d'Armi



Evil666
27th January 2004, 16:49
LA SACRA BIBBIA DEL MAESTRO D'ARMI
Ultimo aggiornamento: 28/02/2004 - 14:12

Del Maestro d'Armi va prima di tutto detto che è un tank puro al 100%; non ha abilita magiche o fronzoli vari.

1. Scelta della razza

Le Razze che possono intraprendere la carriere del Maestro d'Armi sono Highlander, Bretone, Saraceno, Avaloniano, Inconnu e Mezzorco (praticamente tutte le razze di Albion possono farlo).
Tra queste le più indicate sono l'Highlander, il Bretone e il Mezzorco.
Le stats principali delle quattro razze sono:

Highlander
70 forza
70 costituzione
50 destretta
50 agilita

Bretone
60 forza
60 costituzione
60 destrezza
60 agilita

Mezzorco
90 forza
70 costituzione
40 destrezza
40 agilita

I 30 punti iniziali consiglio di distribuirli cosi:

Highlander: 10 forza, 10 costituzione, 10 destrezza
Bretone 10 forza, 15 costituzione, oppure 10 forza, 10 costituzione, 10 destrezza
Mezzorco 10 forza, 10 costituzione, 10 destrezza, oppure 10 costituzione 15 destrezza (se volete fare un tank offensivo meglio 10 for, cos, dex)

Ora per scegliere la razza è necessario decidere in che ruolo usare il personaggio.
Per un tank offensivo Highlander e Mezzorco sono le razze più adatte. Anche i Bretoni possono essere usati ma hanno meno forza e meno costituzione rispetto alle altre due razze.
Un tank difensivo invece basa tutto sulla sua destrezza e nella sua capacita di bloccare e parare i colpi avversari. Qui sono più adatti i Bretoni e gli Highlander.

2. Scelta del Template, del tipo di danno e allenamento delle skill

2.1 Template

Per il template offensivo le scelte sono
A)
50 picca
50 taglio/perforazione
28 parata

B)
50 picca
44 taglio/perforazione
37 parata

C)
50 due mani
50 taglio/perforazione
28 parata

D)
50 due mani
44 taglio/perforazione
37 parata

Per il template difensivo la scelte sono
A)
50 taglio
50 scudo
28 parata

B)
50 taglio
42 scudo
39 parata

Template Ibrido
Esiste la possibilita di scegliere un template "ibrido" ma comunque efficace.
Il template è
50 picca/due mani
39 taglio
42 scudo
6 parata

Con questo template il Maestro d'Armi puo tranquillamente passare da picca/2h a s/s, potendo cosi ricoprire sia il ruolo offensivo che quello difensivo.

NB Il template ibrido prevede anche l'uso di armi a una mano, quindi se sceglierete questo template, tenete presente che dovrete scegliere Taglio.

Tenete sempre conto che potete comunque giocare il "jolly" dell'autotrain. Ovvero lasciare che sia il vostro allenatore ad alzare la skill principale, in modo da ottenere fino a 77 punti extra da distribuire alle skill.
Per il Maestro d'Armi comunque non è indispensabile.

2.2 Tipo di danno

Su Albion ci sono tre tipi di danno: Taglio, Perforazione, Frantumazione

Nel template Offensivo la scelta è tra Taglio e Perforazione.
Entrembi vanno bene.
Tenete comunque presente che:
a) le picche Taglio sono leggermente più veloci
b) nel caso incontriate un gruppo munito di PBT potete rapidamente passare ad un'arma a una mano e usare l'ottimo anytime di Taglio che è il Fendente Ametista.

Se volete una tabella riportante tutte le resistenze delle varie armature su Taglio e Perforazione, andate
---> QUI (http://daoc.gamescape.com/handler.cfm?app=resources/gameplay&method=WeaponEffectiveness) <---

Nel template difensivo invece la scelta obbligata è Taglio.
Questo per 2 motivi:

1) Perforazione ha molti stili con apertura su schivata. I Maestri d'Armi non schivano.
2) Frantumazione non ha bonus contro le classi di Midgard e ha molte classi resistenti e neutrali su Hibernia.

Nel template difensivo dovete anche tener conto dello scudo. La scelta è tra scudo grande e scudo piccolo. Per scegliere tenete conto di:
a) lo scudo piccolo consuma meno endurance
b) minor rinculo (influenzato anche dalla velocità dell'arma)
c) stessa utilità, in uno scontro tra treni, che abbiate scudo grande o piccolo cambia poco.
P.S. tenete presente che nel template offensivo non userete gli stili di Taglio/Perforazione, ma userete gli stili della linea Picca/Polearms.

2.3 Allenamento delle Skill
Dovete sempre avere la skill primaria a paro livello, la secondaria 1 massimo 2 punti sotto. I punti che avanzano li mettete nella terza skill.

Ovvero:

Tank Offensivo: Picca a paro lvl, Taglio/Perforazione 1 o 2 punti sotto, quello che avanza a parata.

Tank Difensivo: Taglio a paro lvl, scudo 1 punto sotto, quello che avanza a parata

Praticamente al 40 dovete arrivarci cosi: 40 picca 39 taglio/perf 6 parata per il tank offensivo e 40 arma 39 scudo 6 parata per il tank difensivo.

3. Il ruolo del Maestro d'Armi in RvR

Se credete che il vostro sia quello di stikkare il primo nemico che vi passa vicino e iniziare a menarlo, be... inutile dire che vi sbagliate.
Vediamo il ruolo dei due template

3.1 Ruolo del tank Offensivo
Voi non dovete preoccuparvi dei tank nemici e della guardia dei vostri curatori e caster. A quello ci pensano i Paladini e i Maestri d'Armi difensivi.
Il vostro ruolo e quello di uccidere i caster e i curatori nemici. Una volta morti questi, potrete passare ai tank nemici, magari lavorando in assist con un tank scudato, menando il nemico alle spalle usando gli stili posizionali di Picca, che fanno veramente molto male.

3.2 Ruolo del tank Difensivo
Il Maestro d'Armi con lo scudo è un vero e proprio muro.
Il vostro ruolo principale è quello di difendere i curatori e caster del gruppo. Non dovete MAI e dico MAI allontanarvi dal vostro protetto. La sopravvivenza del gruppo spesso dipenderà da voi.

4. Le RA
Queste sono le RA che un Maestro d'Armi deve assolutamente avere:

PURGA: un tank fermo è un tank inutile. Non parate, non bloccate e non menate. Siete dei vegetali inutili.
IGNORA DOLORE: 100% cura istantanea. Una seconda vita. Indispensabile.
SOCCORSO2: necessario per Ignore Pain
DETERMINAZIONE: riduce la durata di Mezz, Stun e Snare/Root del 15% per livello della RA. Se avete Determinazione a 3, ridurrete la durata del 45%. E' una RA indispensabile, da avere ALMENO a 3.
RESISTENZA: aumenta i vostri PF del 3% per livello della RA.
SFUGGI MAGIA: aumenta le vostre resistenze magiche del3% per livello della RA.
RIFUGGI DOLORE: aumenta le vostre resistenze dai danni fisici (Taglio, Perforazione e Frantumazione) del 10% per livello della RA per 60 secondi.
COSTITUZIONE3: necessaria per Rifuggi Dolore. Aumenta di 6 punti per livello la vostra costituzione.
BARRICATA DEL SOLDATO: aumenta la vostra AF per 30 secondi.

Queste RA costano un bel po di punti, ma li valgono tutti. Oltre queste ci sono anche:

DESTREZZA2: aumenta la vostra destrezza di 6 punti per livello. Necessaria per: Dominio del Dolore, della Parata, del Blocco.
DOMINIO DEL DOLORE: aumenta del 5%, per livello della RA, la possibilità di mettere a segno un colpo critico con la vostra arma.
DOMINIO DELLA PARATA: come sopra, solo che aumenta la possibilita di deviare un colpo con la vostra arma.
DOMINIO DEL BLOCCO: come sopra, solo che aumenta la possibilita di bloccare un colpo con il vostro fido (bau bau) scudo.
FORZA3: aumenta di 6 punti per livello della RA la vostra forza. Necessaria per Dominio delle Armi.
DOMINIO DELLE ARMI: aumenta del 3% per livello della RA la vostra velocita di attacco.

5. Template SpellCraftato

Con l'introduzione dello spellcraft è molto più semplice creare pg competitivi.
Con una modica spesa potete cappare quasi tutto. Le cose principali da cappare sono:

STATS
Forza
Costituzione
Destrezza
Agilita (non è indispensabile)

SKILL
Picca (se offensivo)
Taglio/Perforazione
Scudo (se difensivo)
Parata (se ci riuscite, non è fondamentale; anche un +3/+5 basta)

RESISTENZE
Vanno cappate assolutamente tutte, tranne:
Perforazione: la vostra armatura (la corazza di piastre) è resistente di base a perforazione.
Caldo: è usato principalmente dagli Arcimaghi Fire di Albion. Su Midgard non c'è nessun mago con questo tipo di danno. Su Hibernia viene usato dagli Incantatori Luce, ma quest'ultimi molto spesso usano magie di Mana, che con il PBAOE fa danni da Energia.

----------------------------------

Mano a mano aggiornerò la guida aggiungendo oggetti utili per cappare al 50.

Se ci sono errori ditemelo che correggo.

/Enjoy

edit: aggiungo alcuni link utili

Character Builder (http://daoc.catacombs.com/cbuilder.cfm) - Ottimo strumento per calcolare e valutare nuovi template
Realm Abilities Configurator (http://www.ping.de/~sven/daoc/configurator.html) - Utile per decidere quali RA prendere. Riporta tutte le RA e i realativo costi e prerequisiti

Xanadas
27th January 2004, 17:43
una domanda magari mi sbaglio, ma per un ruolo difensivo quindi speccato scudo, nn conviene un paladino che con i canti diventa una bestia in difesa?
un altra cosa, come mai si allena anche taglio o perfo insieme a picca?

scusate la mia nubbiagine su alb :awk:

Evil666
27th January 2004, 18:34
Che sia meglio il paladino in difesa è vero. Il paladino è il tank difensivo per eccellenza. Tuttavia devi considerare che:

1) Il paladino ha meno pf
2) Lascia scudo a 42
3) Non gli sale dex
4) Fa complessivamente meno danni del maestro d'armi s/s

Il paladino resta cmq un ottimo pg difensivo e da supporto, proprio grazie alla sue liturgie (reg end in particolare :bow: )

Ora sul fatto che il maestro d'armi deve allenare anche taglio o perf puo essere che mi sbaglio. Comunque provo a risponderti.

L'abilita Picca, se allenata, aumenta il danno massimo che puoi fare con una picca appunto.
Alzare il tipo di danno invece, serve ad aumentare il danno minimo che fai.
Se non erro poi ti aumenta l'ab.armi e il danno armi.

Arakno
28th January 2004, 11:08
bella grazie :D

galazon
28th January 2004, 11:15
:

1) Il paladino ha meno pf
2) Lascia scudo a 42
3) Non gli sale dex
4) Fa complessivamente meno danni del maestro d'armi s/s

.
personalmente lo trovo frustrante.....insomma fare 50 danni a botta e' una pena tremenda.....d'accordo il suo ruolo e' difensivo......ma io credo abbiano esagerato a farlo cosi' debole :(

ps.....il mio su MLF dopo averlo 50antato strenuamente,mi ha dato alla noia subito :awk:

Thor
28th January 2004, 11:24
se devi fare un tank con scudo fai un paladino.

e cmq ormai per l'armsman esiste un solo template che è quello ibrido con 42 scudo.
portare 50 taglio non serve a nulla, non c'è differenza tra avere taglio 39 +11 o 50 +11 è solo uno spreco di punti.

Thor
28th January 2004, 11:27
tra le ra dell'arms non hai messo barricata che è a dir poco fondamentale.

Evil666
28th January 2004, 13:11
Grazie Thor :)

Ho aggiunto il template ibrido.

Barricata non è quella RA che aumenta l'af x un tot di tempo? Se è quella, 10 punti per un boost di 50 af mi pare troppo.

Thor
28th January 2004, 13:20
Grazie Thor :)

Ho aggiunto il template ibrido.

Barricata non è quella RA che aumenta l'af x un tot di tempo? Se è quella, 10 punti per un boost di 50 af mi pare troppo.


non è un boost di solo 50 diciamo di un 200 punti buoni ed è sommabile al bof del chierico, fa il suo sporco lavoro.

cmq per gli arms consiglio vivamente il template ibrido, indipendemente che usiate picca o armi a 2 mani (con la 1.65 2hand non è niente male come stili)

50 picca/2h 42 scudo 39 taglio (o anche meno, io sono 7Lx e mis ono messo 34) e resto in parata.

Evil666
28th January 2004, 14:03
Ah 200 boost armor... avevo letto da qualche parte che era +50 :P

Be allora un pensierino uno ce lo puo anche fare :P dopo pranzo la aggiungo

thx

Ian
1st February 2004, 04:25
Purge 4 punti, First Aid II 3+6 punti, Ignore Pain 8 punti, Determination III 1+2+3 punti. Sono 27 punti, 3L7, 155.025 rp.
Con altri 10 punti un armsman si prende Soldier's Barricade, il gruppo ringrazia sentitamente, siamo a 4L7, 405,150 rp, e qualunque altro punto reame successivo può essere speso a cuor leggero, che le RA fondamentali, fino alla prevista rivisitazione di Frontiers, ci sono.
E dato che l'aumento di AF vale per tutto il gruppo, è una delle RA da avere.

Ian
1st February 2004, 18:17
/macro %t /macro MA /assist %t

per il tank che non deve chiedere mai.

Axelfolie
3rd February 2004, 16:41
/macro %t /macro MA /assist %t

per il tank che non deve chiedere mai.

forse volevi scrivere:

/macro "nome macro" /assist %t

Ian
4th February 2004, 14:41
forse volevi scrivere:

/macro "nome macro" /assist %t

Fanno due cose diverse per esigenze diverse.

/macro nome /assist %t
ti manda in assist al bersaglio che selezioni, il comando assist di per sè non ha bisogno dell'indicatore %t, senza target non si può eseguire.

/macro nome /macro nome /assist %t
ti crea pulsanti di macro con assist su un determinato pg che poi puoi mettere in quick o bindare alla keyboard.

L'utilità di entrambi è relativa a come si imposta il gioco del gruppo e come si usano i propri comandi, del resto l'assist più affidabile è quello manuale.

Bilu
8th February 2004, 21:54
a sto punto meglio /macro ass /macro %T /assist %T :awk:

frezzy
11th February 2004, 17:06
Una domanda, dato che sono niubbo pure io. Non si è parlato nel post del maestro d'armi con armi grandi. Questo è dovuto al fatto che nn esistono e nn conviene farlo? Oppure se si fa armi grandi è una ciofeca come pg offensivo?

Thx per le delucidazioni

Evil666
11th February 2004, 20:07
Per armi grandi credo tu intenda la specializzazione Two Hands, giusto?

Non so dirti come sia ora questa spec, che sembra abbiano aggiustato con la 1.65, ma quando la provai su Vorti, gli stili non erano un gran chè.

Non so come siano ora gli stili, ma per sentito dire, sembra che non siano niente male.

EDIT

Ho dato una letta alle VN Boards di IGN e ho trovato nella sezione tank albion, un post molto interessante, ovviamente in inglese, sull'arms 2h.

http://vnboards.ign.com/Albion_Fighter_Professions/b20902/63192115/?22

Da quel che ho capito, c'è chi ha fatto delle prove confrontando il danno di Two Hands al danno di Polearms.

Le picche fanno leggermente più danni, visto che sono armi più lente, ma che comunque non è molto più alto del danno del two hands...

Tutto sommato credo che non sia male un tank speccato Two Hands..

Mo aggiorno la guida ;)

frezzy
12th February 2004, 10:09
Thx Evil :)

Dusk
25th February 2004, 16:51
Ciao volevo segnalarti un piccolo errore:

Per il template offensivo le scelte sono
A)
50 picca
50 taglio/perforazione
28 parata

B)
50 picca
44 taglio/perforazione
28 parata

C)
50 due mani
50 taglio/perforazione
37 parata

D)
50 due mani
44 taglio/perforazione
37 parata

Naturalmente hai invertito un 28 e un 37 tra il secondo pikka e il primo 2h :elfhat:

Evil666
28th February 2004, 15:11
Ciao volevo segnalarti un piccolo errore:

Per il template offensivo le scelte sono
A)
50 picca
50 taglio/perforazione
28 parata

B)
50 picca
44 taglio/perforazione
28 parata

C)
50 due mani
50 taglio/perforazione
37 parata

D)
50 due mani
44 taglio/perforazione
37 parata

Naturalmente hai invertito un 28 e un 37 tra il secondo pikka e il primo 2h :elfhat:

ops ;)

correggo asd :P

Slivuzzo
2nd March 2004, 14:51
il primo template che proponi tra gli offensivi ti fa spendere molti punti inutilmente perche la sub spec non serve portarla oltre il 39 (considerando che almeno picca e subspec devono avere quel +11) come detto da thor, io non lo metteri neppure tra i template 'fatti bene'

il template ibrido e molto utile sia per come dici tu difendere in caso manchi uno scudato puro o un pala, ma pure in assist offensivo per stunnare un pbaoe che mocca o un pg che prova la fuga (ma a sto punto subentra pure l'eventualita di fare coppia con un merce che abbia prevent fight) e per esperienza ti posso dire che ha una gran resa

barricata e un must, i gruppi albion con barricata e bof sono quasi invulnerabili, considera che un merce con barricata attiva supera gli 800 di af, e non e affatto male

per il resto ottimo lavoro :)

Evangelion
26th April 2004, 18:04
personalmente lo trovo frustrante.....insomma fare 50 danni a botta e' una pena tremenda.....d'accordo il suo ruolo e' difensivo......ma io credo abbiano esagerato a farlo cosi' debole :(

ps.....il mio su MLF dopo averlo 50antato strenuamente,mi ha dato alla noia subito :awk:

non so se il tuo pally era veramente pacco pacco, ma io con il mio facevo fai 150/200 ai 300 di danno...sui maghi anche qlc in più..
Poi ognuno si diverte come vuole, peccato che ti abbia dato alla noia, è veramente un pg divertente da giocare :lick:

( non è un attacco, hai solo sfiorato il mio orgoglio da paladino :nod: )

Hypno
28th April 2004, 01:08
Fanno due cose diverse per esigenze diverse.

/macro nome /assist %t
ti manda in assist al bersaglio che selezioni, il comando assist di per sè non ha bisogno dell'indicatore %t, senza target non si può eseguire.

/macro nome /macro nome /assist %t
ti crea pulsanti di macro con assist su un determinato pg che poi puoi mettere in quick o bindare alla keyboard.

L'utilità di entrambi è relativa a come si imposta il gioco del gruppo e come si usano i propri comandi, del resto l'assist più affidabile è quello manuale.

C'e' qualcosa che non so in quello che dici, anzi forse non capisco..
Io ho sempre fatto assist cosi:

/macro "nome macro" /assist "nome pg MA"

Cosi' ho sempre fatto assist sul MA deciso in precedenza senza problemi

mi sto sbagliando in qualcosa?

ciauzzz

Burbero
28th April 2004, 01:51
raga scusate ma se la subspec PUO rimanere a 39 ke senzo ha non farsi un hibrido??? per avere un 2h con parata alta??? e conviene??

vedo 2 strade:

picca 50
taglio 39
scudo 42
parata 6

oppure

picca 50
taglio 39
parata quanto 42
6 balestra??

dite ke sia + utile un 2h puro ke un hibrido??? certo in 1 vs 1 pari di +, ma come stunni???? se non puoi andare di beck è dura, e se devi parare di 1h anke è dura.

voi ke pensate??? meglio poter stunnare in qualsiasi momento, emettere guardie e swicciare guardie quando serve, e montare scudo quando manca un tank in pve, oppure un full lancia??? ke come danno è identico all hibrido, solo ke para di meno!

Arakno
28th April 2004, 08:29
2h o picca?

Burbero
28th April 2004, 09:32
i danni generati dai pg sono tutti =, a detta della mitich :), però ci sono tante cose ke possono modificare il danno, la classe, come si spendono i punti iniziali, e sopratutto gli stili.

Vi siete mai kiesti perkè un trol war 2h non fa i danni di un heroe o di un arms ??? Perkè il war non ha stili Sgravati come quelli delle 2 classi sopra. Vanno bene qualsiasi tipologia di arma, bisogna studiarsi bene gli stili, per l'heroe LW c'è Lumust delle armi grandi, colpo beack alto danno stun diretto, l'arms ha le combo + micidiali, aprendo di beack può decidere tra 2 strade, o lo snare del 100% oppure un breve stun, entrambe le soluzioni estremamente dannose. In midgard stile decente lo ha lascia al 50, ma è su combo frontale, Strage e Furya di tyr, c'è spada con ragnarock, o c'è martello con Conquista, ma questi stili si possono paragonare a quelli alb o hib??? Perkè sia un heroe ke un pikkiere ti possono fare dai 600 in su e un war no??? Perkè il war è + pacco??? No :) PErkè gli stili sono differenti, e dovete tenere presente ke il war alzando arma, usa quell'arma sia 2h ke 1h, quindi a differenza degli altri 2 tank, diciamo ke ha una spec in meno da alzare, forse proprio per questo il suo danno non è così elevato.

Il danno + alto che ho mai subito in rvr, è stato da redfury, mi ha fatto un colpo beack da 910, Giocavo con Colera sb 50 su vorti, e rimasi al quanto ferito :P

Diablix
2nd May 2004, 22:16
Secondo me cmq anche portare taglio a 39 è uno spreco.
Prima di tutto perchè già facendo 1 oretta di RvR si è 2Lx, quindi conterei un +12.. e pure il 3Lx (+13).
Ora a mio parere le scelte (se si vuole fare Arms ibrido) sono 3 [con autotrain ovviamente:

1)

50 Polearm
42 Shield
37 Slash/Thrust (a proposito.. qua si consiglia Slash, però su altri topic Thrust..qual è meglio alla fine?^^)
17 Parry (18*)

2)

50 Polearm
42 Shield
36 Slash/Thrust
19 Parry (20*)

3)

50 Polearm
42 Shield
35 Slash/Thrust
20 Parry (21*)


* Se si autotraina fino a 48 e nn fino a 40

Secondo me il migliore è il 2°... a 4L0 (che è relativamente poco) già si cappa il danno minimo e si può arrivare a 19+14 parry (33 in tot) che non è male per nulla.
Se poi si considera che master of parrying 2 con Frontiers sarà del 9% sarà come aggiungere altri 18 punti approssimando grossolanamente (33+18=51! ;) ) senza dimenticare che con 5L0 si ha +15, 6L0 = +16 e così via.

La cosa ideale, se si ha pazienza, è portare a 35.. ma secondo me non vale la pena giocare "male" per 515k PR per avere uno 0.5 in + di parare... :P


Preciso che questo si basa sull'esperienza fatta giocando un Hero, ma penso che l'RvR dell'arms non sia poi così tanto diverso... poi nn credo che fare con 36+13 Slash fino al 3L9 sia una cosa così compromettente... secondo me quell'1% in + su parata li vale, poi magari mi sbaglio ^^

Burbero
4th May 2004, 12:03
dimentichi una sola cosa, Ab.arma ovvero la posibilità di colpire il tuo avversario, sale in base alle skil ke hai al momento ke stai usando arma e scudo, non sottovalutare l'ab arma dal 35 +42 scudo del 39 +42 scudo, sembra poco, ma già cosi spesso missiamo gli stun o ce li parano, anche perke slam è uno stile pacco.

Diablix
4th May 2004, 18:38
dimentichi una sola cosa, Ab.arma ovvero la posibilità di colpire il tuo avversario, sale in base alle skil ke hai al momento ke stai usando arma e scudo, non sottovalutare l'ab arma dal 35 +42 scudo del 39 +42 scudo, sembra poco, ma già cosi spesso missiamo gli stun o ce li parano, anche perke slam è uno stile pacco.
Guarda, ero proprio hero S/S, e all'inizio (prima dell'SC) per cappare stat e resistenze non avevo neppure un punto bonus a taglio e scudo, solo quelli del RR.. poi con SC maxato sia scudo che taglio visto che ci riuscivo senza problemi...
Mentre si sente la differenza (anche se poco onestamente tra 50+6 e 50+17) per quanto riguarda i danni/miss/blocchi fatti con la spada, non ho notato alcuna differenza con scudo.
E' vero che tiri molte + swingate che Slam ma, anche ammesso che l'Ab. armi influenzi gli stun, a mio modesto parere una volta superato il 50 cambia veramente poco.
Anche perchè tra 36 e 39 taglio cambia veramente poco [supponendo di essere RR6 che bene o male con un po' di impegno è raggiungibile da tutti si ha:
36+11+5 che è, approssimando, come 50+2 invece di 50+4.. considerando che dopo il 50 i bonus valgono circa metà (almeno così era quando mi son fermato io a giocare) è, sempre approssimando grossolanamente è come avere 51 contro 52 ^^

Poi dipende a gusti... ammetto la mia limitata esperienza in rvr con un armsman (poche decine di migliaia di PR) ma, almeno per quanto riguarda l'hero ibrido a mio modesto parere è fondamentale perchè si fa l'ibrido:

- Essere un tank DIFENSIVO (che se deve difendere da un solo tank tira fuori l'arma 2h dopo lo stun e lo mazzuola bene) che all'occorrenza può fare il tank OFFENSIVO

- Un tank OFFENSIVO (che ottiene il vantaggio di uno stun anytime) e che all'occorrenza fa il DIFENSIVO.

Secondo me è da distinguere la cosa.. se uno lo vuole principalmente come tank difensivo direi di tenere fisso Pole e Shield a 50 e 42 ed alzare Slash + che può (parata tutto il resto).
Se si vuole fare il tank offensivo (come interessa a me.. vorrei cambiare dopo 2 anni di tank s/s :p ) allora a mio parere è da tenere un po' + alta Parry per cercare di riuscire a parare qualcosina.. magari proprio uno stun di un tank s/s sticcato a quello che stai cercando di stendere :p

Sempre IMHO :)

Burbero
4th May 2004, 23:09
scusa ma io ragiono differentemente, te hai analizzato il tutto singolarmente, io sono costretto a guardare il globale e ti dico che sono costretto a lasciare solo +7 a taglio, per guadagnarmi lo spazio di quella gemma.Ottenendo +7 + rank tokkerò il 50 taglio giusto giusto con pochi sacrifici.

discorso Ab arma forse ne risenti poco perkè in rvr giri sempre buffato, visto ke dove sono io i buff sono un lusso queste piccolezze le senti :)

Alkabar
21st July 2004, 18:52
fare 50 slash 50 shield 28 parry allora e' sbagliato ? non capisco il perche', me lo spiegate ?

Arakno
24th July 2004, 02:00
non lo so
cmq io son 42 scudo 39 slash e 50 picca

Burbero
25th July 2004, 11:48
perke 50 slahs 50 scudo fai un ss puro, ma con il play di oggi tutto basato su assist un arms 50 50 mi spieghi a cosa serve?? danno con 1h non ne fai molto, puoi metterti a difesa, ma secondo te tra un pala e un arm a difesa cosa à meglio???

l'arms va fatto offensivo, devi fare danno ecco perkè si usa il 39 42 50, perkè puoi metterti a difesa, puoi stunnare quando serve, e meni di brutto quando serve da menare

Arakno
25th July 2004, 12:29
perke 50 slahs 50 scudo fai un ss puro, ma con il play di oggi tutto basato su assist un arms 50 50 mi spieghi a cosa serve?? danno con 1h non ne fai molto, puoi metterti a difesa, ma secondo te tra un pala e un arm a difesa cosa à meglio???

l'arms va fatto offensivo, devi fare danno ecco perkè si usa il 39 42 50, perkè puoi metterti a difesa, puoi stunnare quando serve, e meni di brutto quando serve da menare

mi hai chiamato?!
eccomi quaa il + ubah

Rayheart/Ryniel
31st January 2005, 14:51
salve a tutti.

su Vortigern/Deira ho un arms ibrido 7l4... come sapete siamo fermi alla 1.60 e dicono che la patch arriverà in primavera...
volevo sapere se con Catacombs/TOA/NF potevo tranquillamente deletare il mio arms oppure lasciarlo ai gate respccandolo 50balestra :look:

partendo dal presupposto che, seppure sia rank alto ed entro la primavera sarà 8l0, converrà avere un arms in gruppo? senza charge, con stili picca nerfati (da quel che so)...

ho sentito che diventerà una vera ciofeca l'arms e prima di pensionare un pg con 3mega di pr al momento della patch, vorrei essere abbastanza sicuro :)

p.s. fino alla 1.60 l' unica spec valida dell'arms è indubbiamente ibrido picca.
io ho sto tp :

50picca
42scudo
35taglio(+11 di ogg e +4 di realm, fatto per quando ero 5l, se capiterà una pietra lo respeccherò)
17parry

in gruppo rulla, ovviamente l'ibrido NON va da solo e non è MA, segue in assist 2merce stunna e va di posizionali.. tipo stun su svg (che vs taglio sono di carta) li fa smettere di schivare odiosamente a 360° e cadono come pere con combo back e 2merce... cmq la cosa che da più soddisfazione è stun su moc del pba :p

grazie anticipatamente dell'aiuto,

Ryniel.

ah dimenticavo Slivo suka duro.

Thor
31st January 2005, 14:55
se vuoi giocare un tank secondo me è meglio se ti fai un mercenario/paladino/reaver

Rayheart/Ryniel
31st January 2005, 15:09
se vuoi giocare un tank secondo me è meglio se ti fai un mercenario/paladino/reaver

oddio non mi sarei mai aspettato che un reaver potesse essere più utile... grazie Mythic :fuck:

cmq delucidazioni su come si possa rendere utile un arms in gruppo con le patch? tipo artefatto con scudo antimezz da castare appena si parte dal tp e a metà inc andrebbe bene?

cmq esiste la possibilità che giochi un merce... mio fratello Ray ne ha uno a brevissimo 8l0, quindi ottimamente rankato.

Ryniel.

Erfico
31st January 2005, 15:26
boh guarda io mi son fatto un arms e devo dire ke mi piace molto giocarlo
ovvio devi avere un gruppo serio e possibilmente un teurgo (ma in un gruppo alb serio è un must :p)
fa danni veramente alti e lo stun è una manna (se quel cornuto del menestrello non stunna lui -.-)
son speccato 50 2h- 42 scudo - 41 taglio (autotrain al 48)
E' un pg estremamente versatile, ottimo - e spesso decisivo - nel treno assist.. ma allo stesso tempo una barriera in fase difensiva. Ovvio non puoi fare il bg bot.. su alb non ce lo si può permettere. L'unico neo è che se c'è l'arms non dovrebbe esserci il pally con l'end regen.. ma pozze di end ftw ^^

Beregond
31st January 2005, 15:28
oddio non mi sarei mai aspettato che un reaver potesse essere più utile... grazie Mythic :fuck:

cmq delucidazioni su come si possa rendere utile un arms in gruppo con le patch? tipo artefatto con scudo antimezz da castare appena si parte dal tp e a metà inc andrebbe bene?

cmq esiste la possibilità che giochi un merce... mio fratello Ray ne ha uno a brevissimo 8l0, quindi ottimamente rankato.

Ryniel.

Con la 1.73 un arms utile è un arms che quitta e lascia posto a qualche altra classe + utile :sneer:
Ce ne sono pochi in giro e quelli che fanno un lavoro decente sono sopra l'8L0
L'unica cosa di gruppo che ha come ra è la barricata che quando è stata rinnovata è diventata no schifo x i punti che costa (30, visto che sotto il level 3 è ancora peggio :bored: ) x difesa c'è paladino, tanto il regend è vitale quindi in grp ci deve stare x forza e un tank che si dedica completamente alla difesa basta e avanza il + delle volte
Il resto dei tank deve essere il + performante possibile in attacco.....e l'arms viene dopo merce e reaver in questo (banelord, charge e doppia arma x il primo, campo di rovi, reaver bomb, interrupt sui maghi in bg e banelord x il secondo....non c'è confronto)
Sugli altri reami i main tank sono + usati semplicemente perchè i tank ibridi non sono difensivi e non essenziali x utilità al grp quindi un main tank speccato decente ha il pregio di avere una migliore difesa e un attacco degno di essere chiamato tale (insomma la sfiga dell'arms è che esiste il paladino con regend :awk: )

Rayheart/Ryniel
31st January 2005, 20:34
Con la 1.73 un arms utile è un arms che quitta e lascia posto a qualche altra classe + utile :sneer:
Ce ne sono pochi in giro e quelli che fanno un lavoro decente sono sopra l'8L0
L'unica cosa di gruppo che ha come ra è la barricata che quando è stata rinnovata è diventata no schifo x i punti che costa (30, visto che sotto il level 3 è ancora peggio :bored: ) x difesa c'è paladino, tanto il regend è vitale quindi in grp ci deve stare x forza e un tank che si dedica completamente alla difesa basta e avanza il + delle volte
Il resto dei tank deve essere il + performante possibile in attacco.....e l'arms viene dopo merce e reaver in questo (banelord, charge e doppia arma x il primo, campo di rovi, reaver bomb, interrupt sui maghi in bg e banelord x il secondo....non c'è confronto)
Sugli altri reami i main tank sono + usati semplicemente perchè i tank ibridi non sono difensivi e non essenziali x utilità al grp quindi un main tank speccato decente ha il pregio di avere una migliore difesa e un attacco degno di essere chiamato tale (insomma la sfiga dell'arms è che esiste il paladino con regend :awk: )

si per il rank non c'è problema, 8l0 ce sto il tempo che arriva la patch..
cmq è come immaginavo, un arms è solo un posto "rubato" in grp...

non si gira senza pally imho, anche se tutti in grp hanno inventario pieno di pozze reg.

so quanto può essere determinante un arms ibrido in assist, è stato il mio pg per 3anni di DAoC, il problema è che purtroppo non lo sarà più con le nuove patch, diventerà solo un "peso", senza banelord e charge c'è il rischio che passi metà inc immobile, e non si può far castare 10smezz allo strego/mene di turno :)

thz delle info, mi sa che mi rollo uno strego o si gioca il merce e lo si fa diventare 10l istant :p

Ryniel.

[edit] bella la canzone in firma Beregond, Manowar rox.

Whattie
31st January 2005, 21:03
io ho gia' rerollato strego

Rayheart/Ryniel
1st February 2005, 13:28
fare 50 slash 50 shield 28 parry allora e' sbagliato ? non capisco il perche', me lo spiegate ?

perchè avere 50 trainato o avere 39 di trainato e cappare con +11 di oggetti è la stessa cosa se devi allenare la sub-spec (taglio/perfo/frantu)...

taglio basta averlo cappato a 50 con bonus ogg e bonus reame per avere lo stesso danno minimo e di conseguenza alzare il danno medio.

se sei 5l ti conviene fare 35taglio/perfo/frantu e cappare con +11 di oggetti e +4 di realm, risparmi moltissimi punti e ottieni lo stesso risultato.

e poi... fino alla patch ibrido FTW... poi faccio il named ai gate di balestra :swear:

Ryniel.

Thor
1st February 2005, 13:44
io fossi in te mi metterei avanti col pg nuovo :)

Rayheart/Ryniel
1st February 2005, 14:20
io fossi in te mi metterei avanti col pg nuovo :)

tipo mi rollo un warlock su Mid? :angel:

scherzi a parte o cinquanto il teurgo o lo strego.. il teurgo cmq mi sembra un pg troppo utile con le patch... i pet da 1min rullano.. anche se la possibilità di shottare i party in solo mi alletta non poco :confused:

Ryniel.

Falcodiluce
4th May 2007, 17:10
se devi fare un tank con scudo fai un paladino.
e cmq ormai per l'armsman esiste un solo template che è quello ibrido con 42 scudo.
portare 50 taglio non serve a nulla, non c'è differenza tra avere taglio 39 +11 o 50 +11 è solo uno spreco di punti.


scusa... è un casino di tempo che non gioco..

con le armi leggendarie serve uguale portare a 39 taglio? nn potrei lasciarlo a 0? dopotutto va in base al danno della picca ..un arma con danno elementale come si fa a sapere se è taglio o perfo :scratch:

nortis
8th May 2007, 18:26
imo vi fumate i calzini... un treno assist albion imo è arms arms pally e shotti
chierico chierico teurgo sorcio caba pally arms arms e GG, o se proprio vuoi pally arms merce/reaver ma 2 arms in assist sono una bestia

Lorzmus
9th May 2007, 12:22
imo vi fumate i calzini... un treno assist albion imo è arms arms pally e shotti
chierico chierico teurgo sorcio caba pally arms arms e GG, o se proprio vuoi pally arms merce/reaver ma 2 arms in assist sono una bestia

Guarda la data dei post :D

nortis
9th May 2007, 14:14
ah rofl

Wulfila
10th May 2007, 21:31
lol gg tommy:gha: