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View Full Version : Quickness/Haste/Celerity/Melee Spd



Controller
5th January 2005, 17:05
Tempo fa avevo sentito che aumentando quickness il danno x colpo diminuiva mentre usando cariche haste/celerity o cmq il 10% melee spd non diminuisce il danno.
E' vera la cosa?

Axelfolie
5th January 2005, 17:08
non penso proprio..

Thor
5th January 2005, 17:31
aumentare la velocità di swing diminuisce il danno del singolo colpo ma ovviamente il danno nell'unità di tempo aumenta perchè colpisci più volte.

Gate
5th January 2005, 17:37
se non che aumentando il numero di colpi .. aumenta la probabilita' che essi manchino/vengano parati etc ..
:>

Thor
5th January 2005, 17:40
se non che aumentando il numero di colpi .. aumenta la probabilita' che essi manchino/vengano parati etc ..
:>

la % resta uguale :)

Gate
5th January 2005, 17:47
uhm vero :|
smetto di drogarmi

Thor
5th January 2005, 18:04
uhm vero :|
smetto di drogarmi



U NERD!!! GET A LIFE!!!

Twins
5th January 2005, 18:41
la % resta uguale :)
dovè scritto che resta uguale ? :confused:

Thor
5th January 2005, 18:45
pesa + mezzo pollo vivo o mezzo pollo morto?

Controller
5th January 2005, 18:49
pesa + mezzo pollo vivo o mezzo pollo morto?

Beh, se trovi mezzo pollo vivo è una cosa cosi strana che può pure pesare di piu' :D

Twins
5th January 2005, 18:50
senza agi mettiamo che in tot tempo fai 5 stili
con agi cappata in quel tot tempo ne fai 7 ..
chi mi dice che quei 2 nn vengano schivati?

Thor
5th January 2005, 18:54
in termini percentuali non ti cambia niente....

cmq + colpi tiri e più ti avvicini a risultati coerenti....

contro il medesimo avversario considerati tutti i fattori che intervengono nella % di parare//schivare ecc. ecc. che lui ti tiri 1 colpo o 100000 colpi hai sempre la stessa probabilità

Twins
5th January 2005, 19:01
Se la guardi dal punto d vista dei colpi % si lol ma nn è un ragionamento da fare secondo me..
alla fine si parla di un intervallo d tempo da considerare se si vuole cappare o meno agilità.. tu in quel tempo fai + colpi ma cè sempre la probabilità che quei +colpi venghino missati\parati
agi 0
hit1 k hit2 k hit3 k hit4 k hit5 k = tot danni
agi n^2
hit1 k hit2 k hit3 k hit4 k hit5 k hit6 miss hit7 miss = tot danni\1.5 tipo
in sto caso per esempio ( ma dobbiamo essere pessimisti al massimo -,- per questo va cappata agi ) e solo in questo caso sarebbe convenuto avere meno agi ^^;

Thor
5th January 2005, 19:04
venghino siore e siori!!! venghino! :D


come te lo faccio capire che stai dicendo minchiate senza senso? :D

rehlbe
5th January 2005, 19:07
twins pd te incarti sempre con i calcoli sulle probabilita' -_-°

lascia perdere :p

Venal
5th January 2005, 19:09
senza agi mettiamo che in tot tempo fai 5 stili
con agi cappata in quel tot tempo ne fai 7 ..
chi mi dice che quei 2 nn vengano schivati?

siccome la matematica nn e' un opinione...facciamo 1 esempio + semplice..
hai talmente poca agilita' ke tiri 1 colpo ogni 5 secondi (lol)
te lo schivano... 6 inculato
se in quei 5 sec di colpi ne tiri 2 6 avvantaggiato o no?
siccome il mio discorso fa a gara col tuo x essere + demente ma vinci tu... ha ragione la mortadella :nod:

Dream Healer
5th January 2005, 19:10
Rega vi pregoh non lo fate se lord legge POST kilometrico inc :bow: :bow: :bow:

zeffo
5th January 2005, 19:40
si dice che con quik nn cappata l'output di danno sia maggiore nei primi sec, poi naturalmente si perde, ergo conviene capparla

tw pd te l'ho sempre detto usa roBBa buona :look:

:wave:

Katakis
5th January 2005, 19:41
Se non sbaglio aumentando la velocita' di swing il danno base resta uguale a ogni colpo (quindi fai piu' danni per unita' di tempo), l'unica cosa a diminuire e' il danno da stile.

Esempio ogni 4 secondi faccio 100 danni di base + 80 da stile (in 12 sec fai 720 danni)
Se abbasso lo swing a 3 secondi faccio sempre 100 danni di base pero' magari ne fo 60 da stile (in 12 sec fai 800 danni)
I danni da stile sono messi a cavolo solo per fare un esempio eh, inoltre si calcola il colpo a tempo zero.

Morale: con swing + lento fai + danni se il combattimento dura pochi round (2 o 3), se il combattimento dura molti round fai + danni swingando piu' veloce.

Ah per rispondere alla domanda principale mi pare che Qui abbia lo stesso effetto di haste & company sulla riduzione del danno da stile.

Sul discorso parry block ecc: swing + veloce = danno costante in un combattimento, swing lento = danno aleatorio. Se faccio 1000 attacchi in 10 secondi faro' circa sempre gli stessi danni, se ne faccio 3 dipende solo dal culo (oscillano da 0 al massimo possibile). Ovviamente ho estremizzato x chiarire..

Twins
5th January 2005, 19:42
sinceramente nn vedo l'errore :) disposto a fare 1 prova semplicemente per levarci il dubbio

zeffo
5th January 2005, 20:07
sinceramente nn vedo l'errore :)

l'errore c'è, la possibilità di missare, o qualsiasi altra cosa, nn cambia se tiri 1 colpo o 100,ti spiego se hai una possibilità del 50%, e il primo colpo ti va a segno, il secondo ha sempre poss 50% di missare,se vuoi dopo te passo il libro di CPS(calcolo e probabilità statistiche, che devo dare tra 20gg), ergo resta immutata.

edit: parlare di prova e parlare di possibilità sono 2 cose diverse.

Abby
5th January 2005, 20:08
sinceramente nn vedo l'errore :) disposto a fare 1 prova semplicemente per levarci il dubbio

Mettiamo che tu abbia il 90% di probabilita di colpire.

Semplificando significa che su 100 colpi 90 ti entrano.

Bene in questo discorso non entra il tempo come variabile.

Quindi se fai 100 colpi in 100 secondi o ne fai in 10 secondi sempre 90 ti entrano.

Arma lenta= 100 colpi in 100 secondi.
Arma veloce= 100 colpi in 10 secondi.

Tutti i valori sono solo di esempio.


Per quanto riguarda il discorso in genere, esclusi casi particolari (es. contro Warden o scudati) per i tempi di uno scontro 1v1 conviene utilizzare l'arma lenta, in quanto pesa molto il tempo zero del primo colpo.... pero in effetti non conosco se le stesse regole valgono per tutte le tipologie di "velocizzazione", sicuramente per "haste" del friar e per l'agilita.

rehlbe
5th January 2005, 20:21
sinceramente nn vedo l'errore :) disposto a fare 1 prova semplicemente per levarci il dubbio
ecco l'errore -_-

senza agi mettiamo che in tot tempo fai 5 stili
con agi cappata in quel tot tempo ne fai 7 ..
chi mi dice che quei 2 nn vengano schivati?

se fai 5 stili hai probabilita' di colpire 5 volte.. se fai 7 stili hai probabilita' di colpire 7 volte :O

Twins
5th January 2005, 20:32
Scusate riletto il discorso di abby\zeffo credo abbiate ragione ma il fatto che dico io a priori è questo, se le prob di colpire\missare sono sempre uguali o su 1 o su 4000 colpi resta il fatto che quegli N colpi dati se tutto dovesse andare male ( nel senso che si ottenga un miss rate elevatissimo ) accumula + danni chi ha tenuto agi bassa no ?

Revolution
5th January 2005, 20:39
Se non sbaglio aumentando la velocita' di swing il danno base resta uguale a ogni colpo (quindi fai piu' danni per unita' di tempo), l'unica cosa a diminuire e' il danno da stile.

Esempio ogni 4 secondi faccio 100 danni di base + 80 da stile (in 12 sec fai 720 danni)
Se abbasso lo swing a 3 secondi faccio sempre 100 danni di base pero' magari ne fo 60 da stile (in 12 sec fai 800 danni)
I danni da stile sono messi a cavolo solo per fare un esempio eh, inoltre si calcola il colpo a tempo zero.

Morale: con swing + lento fai + danni se il combattimento dura pochi round (2 o 3), se il combattimento dura molti round fai + danni swingando piu' veloce.

Non l'ho mai verificato di persona, ma stando a quello che si diversi giocatori e TL dicono funziona esattamente così, ossia quickness non influenza il danno base.



Ah per rispondere alla domanda principale mi pare che Qui abbia lo stesso effetto di haste & company sulla riduzione del danno da stile.

Questo invece non mi torna. A quanto ne so io haste non dovrebbe influenzare la riduzione del danno degli stili. Appena ho una mezz'oretta di tempo faccio la prova e vi faccio sapere.

Drako
5th January 2005, 20:46
Ma il discorso è anche un altro. Prova a dirlo ad un half ogre che attacca uno sm dark di non cappare agi :sneer:

Sante
5th January 2005, 21:08
Che discorsi stupidi lol, allora se paradossalmente avessi un'arma che fa uno swing al minuto per 10K danni, e una che swinga ogni secondo per 100 danni, se mi schivano/parano/bloccano lo swing da 10K quitto/deleto/disinstallo/buttopc....

edit: il discorso "se tutto mi dovesse andare malissimo" non esiste se vuoi parlare di probabilità, se poi vuoi parlare di sfiga o di voodoo è un altro discorso :)

Controller
5th January 2005, 23:27
Questo invece non mi torna. A quanto ne so io haste non dovrebbe influenzare la riduzione del danno degli stili. Appena ho una mezz'oretta di tempo faccio la prova e vi faccio sapere.

Finalmente un post inerente al thread :)

Katakis
6th January 2005, 00:11
Questo invece non mi torna. A quanto ne so io haste non dovrebbe influenzare la riduzione del danno degli stili. Appena ho una mezz'oretta di tempo faccio la prova e vi faccio sapere.

Guarda una volta avevo un warden e quando castavo il buff di haste (che col warden e' piuttosto potente) notavo una sensibile riduzione del danno degli stili... sono sicuro al 99.9%, cmq non si sa mai.. fammi sapere :)

Derinder
6th January 2005, 00:22
ditegli le robe sbagliate che già è vampiro in + se usa i buff skillati mi omfgwtpwna

Hador
6th January 2005, 00:43
Scusate riletto il discorso di abby\zeffo credo abbiate ragione ma il fatto che dico io a priori è questo, se le prob di colpire\missare sono sempre uguali o su 1 o su 4000 colpi resta il fatto che quegli N colpi dati se tutto dovesse andare male ( nel senso che si ottenga un miss rate elevatissimo ) accumula + danni chi ha tenuto agi bassa no ?
punto 1:
perfecntuali e statistica... esempio semplice, c'è il 50% di probabilità che un bambino nasca maschio giusto? ora tu fai 2 figli, non vuol dire che uno sarà maschio e l'altro femmina... possono venirti fuori 2 femmine 2 maschi o 2 gaz anche se la % resta del 50%... certo se tu di figli ne fai cinquantamila hai più probabilità di riscontrare una corrispondenza nella percentuale.

punto 2:
il danno stile è l'unico ad essere influenzato dalla velocità effettiva di swing, un trollo zerk senza stile con la stessa arma fa lo stesso danno sia se con solo 30 agi da creazione, sia con 250 agi, haste e celerity.
C'è da dire però che il danno melee non ha una crescita lineare con l'aumento delle velocità, infatti più un arma è lenta più fa male, non solo sul colpo.
Tra l'usare un arma veloce (ipotizziamo 2.5) e una lenta (ipotizziamo 4.2) con stili sicuramente la 4.2 farà più male.
Ma come sempre la verità sta nel mezzo, la cosa migliore tra usare un arma veloce e una lenta è utilizzarne una lenta ma facendola swingare veloce appunto tramite quick/haste/celerity, in modo tale da avere sì un bonus da stile non molto alto (fatevi debuffare haste e provare a fare uno stile, quello è un bonus stile alto) ma da compensare questa diminuzione di danno con il danno base dell'arma lenta che non subisce variazioni e che quindi aggiunge danno al calcolo finale; dato che voi utilizzate una 4.2 a velocità 2.5, facendo lo stesso bonus stile ma facendo 250 di danno base invece che 100.
Inoltre il vantaggio del famoso colpo a velocità 0 (cioè il primo colpo) si perde in fretta, senza contare che spesso e volentieri il primo colpo viene assorbito da bt, pbt, brittle, intercept e puttanate varie, smerdando di fatto tutto il frontload.
Cmq anche haste influenza, anche se per fare i test non dovete prendere i savage hth che funzionano a modo tutto loro

Macniz
6th January 2005, 11:22
In tutto questo manca una considerazione fondamentale: quickness a 250 cappa non solo lo swing speed, ma è la parte piu importante che contribuisce alla % di evade,per le classi che possiedono evade come abilita.
Swingare di piu è sempre piu conveniente, non tanto per i danni over time dell'arma stessa, quanto per i fattori contingenti che cio implica, ovvero un aumento collaterale della % di proc delle armi/colpi critici.
Prendo l'esempio del mio ranger,e vi assicuro che le ho provate proprio tutte;cappare swing speed a 1.52137(somma vicinissimo al cap che è 1.5) richiede main hand un arma 3.3.L'utilita di questa arma è tanto piu alta quanto piu alta è la propria ws,perche cio implica una % minore di miss/evade subiti a cui corrisponde una %maggiore di colpi inferti e conseguentemente una %maggiore di proc/critici inferti. Prendendo come esempio le armi migliori del gioco nel caso di uno stealther, ossia le armi leggendarie,la % di proc è influenzata anche della qualita dell'arma. Prendendo per assunto che la qualita sia 98-100 il proc rate è molto elevato, e avere la possibilita che il proc si verifichi prima in uno scontro è molto piu performante che fare 15-20 danni per swing in piu con un arma 3.9 di speed, e piu lentamente.
Stesso discorso per chi usa armi normali, prendiamo malice,il cui proc è notoriamente iwin. Essendo un arma 4.1 o .2 non ricordo, con qui cappata e melee spd e haste al top saremo su 1.8 swing speed, senza haste e melee spd saremo sui 2.7.Il discoso del proc si applica anche qui, come quello dei critici e cosi via. Infine prendendo ad esempio un pg con 250 qui e uno con 0 qui, ponendo che in 10 sec uno swinghi 4 volte e l'altro 7 , la % di miss dipende solo dalla propria ws vs ws avversario, quindi prendendo un avversari che ha una ws simili alla vostra la percentuale di miss è quel numero fisso, chiaramente a ogni attacco avviene il check della possibilita di missare su quel numero, e quindi piu attacchi si fanno piu è probabile missare, in teoria, perche questo è vero se gli atttacchi tendessero a un numero elevatissimo, ma siccome uno scontro si risolve con max 20 attacchi, praticamente non ce differenza. Inoltre se in 20 sec un pg fa 14 attacchi e becca un miss, mentre un altro ne fa 10 e becca un miss, l'impatto del miss del pg che fa un numero minore di attacchi è molto superioriore in senso negativ rispetto alla sua controparte.Tutto cio è vero in maniera maggiore per classi che usano 2 armi, per le classi che puntano su arma a 2 mani chiaramene puntano tutto a risolvere uno scontro in 3-4 colpi percio, essendo solitamente classi che non puntano su evade come fattore primario o impotante ai fini di una solida difesa, qui bassa puo essere una soluzione possibile e praticabile.

Venal
6th January 2005, 12:15
Inoltre se in 20 sec un pg fa 14 attacchi e becca un miss, mentre un altro ne fa 10 e becca un miss, l'impatto del miss del pg che fa un numero minore di attacchi è molto superioriore in senso negativ rispetto alla sua controparte..

e am qua torni al discorso di prima.. nn e' esatto :nono:
il tizio dei 14 colpi missa 1,4 volte :nod:

Jarsil
6th January 2005, 12:37
Mettiamo che tu abbia il 90% di probabilita di colpire.

Semplificando significa che su 100 colpi 90 ti entrano.



Questo in termini di matematica, che è quella che usa anche il gioco, è sbagliato :)

avere il 90% di probabilità di colpire NON significa in alcun momento che farai 90 colpi su 100.

Il primo è la PROBABILITA' di colpire
Il secondo è il RISULTATO PERCENTUALE dei colpi andati a segno sul totale.

Sono due cose estremamente diverse che per combinazione usano la stessa unità di misura, la percentuale, ma che sono distanti anni luce.

Avere il 90% di PC (probabilità di colpire) significa che per ogni colpo hai 9 chance su 10 di mandarlo a segno, ma può darsi benissimo che in 100 colpi ne mandi a segno 0, perché ogni volta che fai il colpo, sei sfigato e rientri in quel 10% di probabilità di missare.

E' come il discorso della possibilità di fare un masterpiece craftando. Per ogni oggetto hai il 2% di possibilità di fare un 100%, non importa se ne fai 1, 2 o 10000, sempre il 2% su ogni singolo tentativo è.

Scusate la precisazione ma mi sembrava doverosa che vedo spesso che si fa confusione tra probabilità e analisi dei risultati :)

Defender
6th January 2005, 12:46
senza agi mettiamo che in tot tempo fai 5 stili
con agi cappata in quel tot tempo ne fai 7 ..
chi mi dice che quei 2 nn vengano schivati?

Allora a parte il fatto che come hanno già detto, agi influenza solo il danno da stile...

Ma cmq Tuins per farti capire il tuo errore mettiamo caso che nel tuo esempio i 5 colpi facciano lo stesso danno dei 7 con agi cappata... Alla lunga il danno prodotto dai 2 pg sarà lo stesso perchè se è vero che con uno tiro 2 colpi in più che mi possono venire bloccati, con l'altro faccio più danno a colpo quindi se me ne bloccano uno suko molto di più rispetto a quando mi bloccano un colpo dei 7 che tiro... è più chiaro così? :P

Ripeto sto esempio è solo per fare capire una regola matematica e non c'entra una ceppa col gioco, in daoc un pg con agi alta e che swinga senza stili fa SICURAMENTE più danno di uno con agi bassa e che swinga senza stili, per il discorso di haste/celerity etc rileggetevi il post di quell'hip-hopper di Hador che ha detto tutto lui :D

ahzael
6th January 2005, 14:34
mado che pippe mentali, ce pure la piccolissima percentuale che un meteorite vi colpisca in pieno e in quel momento pure se fate 320 swing al secondo (velocita di quanti pugni puo tirare un bronze saint a una distanza di un metro : corregetemi se sbaglio non ho il tankabon sottomano) daoc ve lo sbattete perche sarete belli che inceneriti, ma ce anche la possibilita che un altro meteorita colpisca quello precedente in aria , creando una pioggia di fuoco seguita dall oscuramento del sole e infine la morte di qualunque creatura abbia mai vissuto su questo pianeta , al massimo un giorno un marziano logghera su questo forum e cerchera di capire se agilita va cappata o no..........

Abby
6th January 2005, 15:28
Questo in termini di matematica, che è quella che usa anche il gioco, è sbagliato :)..cut..cut
Scusate la precisazione ma mi sembrava doverosa che vedo spesso che si fa confusione tra probabilità e analisi dei risultati :)

Scuse accettate anche se con la parola "semplificando" intendevo proprio questo passo. Se non esce il 53 sulla ruota di Venezia non lo gioco credendo che abbia piu possibilita di uscita. :nod:

Era un esempio per chiarire con Twins il punto sul velocita e miss rate.

Hador
6th January 2005, 15:30
il mio esempio coi bambini vi owna tutti cmq :>

Jarsil
6th January 2005, 16:10
Scuse accettate anche se con la parola "semplificando" intendevo proprio questo passo. Se non esce il 53 sulla ruota di Venezia non lo gioco credendo che abbia piu possibilita di uscita. :nod:

Era un esempio per chiarire con Twins il punto sul velocita e miss rate.

Si che fosse una semplificazione era chiaro, però occhio che una semplificazione del genere porta in errore, apposta ho postato quella roba ;)

Hudlok
6th January 2005, 17:31
L'ho sempre detto che la probabilità è na strun.zata.