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View Full Version : [Work in progress] Crafting Skills



Jarsil
8th January 2007, 10:15
Lumberjacking: Da fixare non tanto la skill quanto un problema di creazione risorse che è apparentemente un bug della 096. Quando si taglia legna da un albero, il tipo di legno restituito come valore di una variabile è sempre 0, che non è un codice item valido, e restituisce un errore. Imponendo un valore arbitrario di tipo materiale nella funzione, questa procede e genera il legname nel backpack.
Possibile workaround: creare una funzione che randomizzi il tipo di legno in uscita dall'accettata, in funzione della skill dell'utilizzatore.

Carpentry: Fixato un bug dello script originale del pol 096, la chiamata alla funzione esterna per verificare se un oggetto aveva la property "Movable" leggeva il dato al contrario (la funzione veniva attivata nel modo sbagliato) e non consentiva di lavorare correttamente il legname. Sistemata la funzione, dovrebbe fixare il problema anche di altre skill

Mining: Risolto il problema iniziale che dipendeva dal tipo di oggetto. Delle 2 pickaxe disponibili come item nel sistema, solo una è utilizzabile per minare (ed è quella che forniscono i vendors). Da finire: determinazione delle zone minabili e dei minerali presenti (qualità e quantità)

Tinkering: Apparentemente funziona, da testare piu' a fondo

Tailoring: Apparentemente funziona, ma non produce. Da Fixare probabilmente il CheckSkill per la realizzazione del materiale. Da Fixare anche il riconoscimento della stoffa (cloth). Per ora tailoring funziona solo con il materiale "Leather"

Blacksmith: Sembra avere lo stesso problema di Carpentry. Da studiare il comportamento delle funzioni per verificare dove viene bloccata. In lavorazione per oggi.

Fishing: Sembra funzionare senza intoppi

Cooking: Da testare

Alchemy: Da testare ma dai primi test pare funzionare

Bowcraft: Da testare


Il post verrà aggiornato mano a mano che procedo nei lavori. Lo tengo sticky e chiuso per facilità di consultazione.

Jarsil
8th January 2007, 17:41
update 08/01/2007 16.40

Lumberjacking: Fixato il problema della generazione del legno, a quanto pare si tratta di un baco nello script che controlla la skill, in pratica andava a leggere un valore che non scriveva mai, e che rimaneva in default a 0 dando un errore.

Inserito nello script principale un random - ancora da personalizzare - che consentirà in base al livello della skill (e al culo) di ottenere legname di tipi diversi (normale, yew, ecc.). Non voglio rendere le cose difficili per chi gioca per cui ogni albero potrà dare i vari tipi di legno, non mi piace l'idea di doversi fare a piedi una intera foresta per 5 tavole di legno di Yew o Oak...

ToDo: Inserire l'elenco dei legnami personalizzati e attivare il random con il Check della skill.

Jarsil
8th January 2007, 18:36
update 08/01/2007 17.40

Lumberjacking: Okay.
Introdotto il random funzionante con i tipi di legname.
Attualmente sono presenti solo 2 tipi di logs, Normali e Yew Logs, ma se ne possono implementare pressoché infiniti.
Questa modifica è piu' pesante di ciò che sembra, perché intacca TUTTE le skill che hanno come materiale di base il legno (bowcraft, carpentry, tinkering...)
Carpentry già realizza molte cose con il legno, devo introdurre un check che impedisca di usare legni non normali per alcuni oggetti (come le tavole).

Jarsil
8th January 2007, 22:22
Update 08/01/2007 21.20
Blacksmith:Fixata. Da verificare solo la facilità di creazione di item exceptional (come ogni shard che si rispetti, gli item eccezionali vengono "firmati"). Il problema di blacksmith derivava da mining.
Mining: Fixatissima. Nel senso che il nuovo package della skill fa cagare, secondo il suo autore i gm dovrebbero sbattersi in lungo e in largo in ogni miniera per inserire dei "segnaposti" che fanno spawnare il materiale.
Non so voi, ma io preferisco di gran lunga il vecchio sistema col file di configurazione delle zone. Anche perché il package nuovo manco funziona, ha lo stesso problema di lettura dei datafiles che aveva lumberjacking e che ho fixato oggi.
Da adesso lascio aperto il post per qualche commento e/o suggerimento, ma sappiate che se vedo un solo post di spam faccio una strage.

Bers
8th January 2007, 22:29
:love: jarso........ :drool:
Avanza avanza che non vedo l'ora di giocare.....
Ps:non hai chiuso il 3d deletami il messaggio scusa...:shy:

Emme
8th January 2007, 22:46
inserirai anche i log speciali (tipo pear/banana/silver/blood/enchanted) per craftare gli archi?

fammi indovinare, l'hammer pick non si può + usare per minare? se si, ripensaci pls...la pickaxe richiedeva anche tinkering a un certo livello,se non erro...e per un minatore/fabbro era molto + comodo craftarsi l'hammer pick on the fly in miniera,senza contare che è anche un'arma migliore rispetto alla pickaxe.

Jarsil
8th January 2007, 22:50
inserirai anche i log speciali (tipo pear/banana/silver/blood/enchanted) per craftare gli archi?
fammi indovinare, l'hammer pick non si può + usare per minare? se si, ripensaci pls...la pickaxe richiedeva anche tinkering a un certo livello,se non erro...e per un minatore/fabbro era molto + comodo craftarsi l'hammer pick on the fly in miniera,senza contare che è anche un'arma migliore rispetto alla pickaxe.

Tecnicamente la Pickaxe posso renderla craftabile direttamente con blacksmith, cosa che preferirei: l'hammer pick per minare non m'ha mai garbato, ma vedremo come fare.

Riguardo ai log speciali:
Si, l'idea è di fare qualcosa di simile, ma non è detto che li chiamo con gli stessi nomi. In realtà vorrei fare solo "pochi" legni speciali, in pochissime zone del mondo, con i quali si potranno craftare solo archi e balestre (con relative frecce e dardi), e alcuni legni strani ma non magici per fare mobilio, containers e quant'altro "colorato", ma senza proprietà speciali.

Ti soddisfa l'idea?

(Continuate a sfornarne che mi date spunto, per oggi mi fermo con lo scripting ma domattina riparto a 1000...)

Sintak
8th January 2007, 22:53
Si, l'idea è di fare qualcosa di simile, ma non è detto che li chiamo con gli stessi nomi. In realtà vorrei fare solo "pochi" legni speciali, in pochissime zone del mondo, con i quali si potranno craftare solo archi e balestre (con relative frecce e dardi), e alcuni legni strani ma non magici per fare mobilio, containers e quant'altro "colorato", ma senza proprietà speciali.


Proprio quello che volevo consigliare, ma esteso anche ai metalli. Giocavo, taaanto tempo fa, su uno shard dove erano implementati una vagonata di metalli e legni, tutti con caratteristiche più o meno simili, in scala, pochissimi con caratteristiche speciali. Morale della favola, l'80% dei materiali erano considerati niente di più che spazzatura, utile solo per fregare i niubbi, skillare un pochino o fare oggetti colorati (di pessimo gusto, tra l'altro.. :bored: )

O almeno rendere ogni materiale realmente utile, con caratteristiche davvero particolari

Kith
8th January 2007, 23:12
Dunque riguardo al mining:

-lo smelting dei minerali in lingotti ha successo sempre, o in base alla skill ???
- per i minerali da minare consiglio di non aggiungerne troppi perchè come ha detto sintak dopo le armature in dull copper shadow etc. (le più basse) saranno pressochè inutili :D

Jarsil
8th January 2007, 23:17
Proprio quello che volevo consigliare, ma esteso anche ai metalli. Giocavo, taaanto tempo fa, su uno shard dove erano implementati una vagonata di metalli e legni, tutti con caratteristiche più o meno simili, in scala, pochissimi con caratteristiche speciali. Morale della favola, l'80% dei materiali erano considerati niente di più che spazzatura, utile solo per fregare i niubbi, skillare un pochino o fare oggetti colorati (di pessimo gusto, tra l'altro.. :bored: )

O almeno rendere ogni materiale realmente utile, con caratteristiche davvero particolari

Sui metalli, se riesco a ricordarmi esattamente com'era il codice colore (ci dovrò lavorare un po'), vorrei aggiungerne solo uno a quelli standard (dall'iron alla valorite, sono parecchi e sufficienti imho), ed era uno che vide la luce sul primo PorkShard di tanti anni fa col TUS... ed era il cristallo.

Classificato come metallo, minabile e smeltabile in lingotti... ma lavorabile dal bowcrafter per realizzare archi e balestre e frecce in cristallo.
Rarissimo, difficile da lavorare e costosissimo una volta lavorato, ma ovviamente, l'oggetto in proporzione potente abbastanza.

Di idee ne ho molte, specialmente per ciò che riguarda mining e blacksmith che sono le MIE skill da sempre, sempre GM in entrambi con ogni pg che ho fatto.

Soprattutto mi servono idee per carpentry, tinkering e simili.

Jarsil
8th January 2007, 23:20
Dunque riguardo al mining:

-lo smelting dei minerali in lingotti ha successo sempre, o in base alla skill ???


Non lo so ancora, nel senso che ora mi sono concentrato sul farle funzionare, nei prossimi giorni provo a limarmi la skill in mining per vedere come procede l'estrazione e lo smelting dei minerali.

Se c'era una cosa che odiavo dei primi POL era che si buttava TROPPO materiale quando avevi la skill bassa, perché faceva un check (devo controllare se c'è ancora) che se sbagliavi segava il 50% del materiale che avevi e ti costringeva a dividere il minerale in mucchietti da massimo 3 ores per volta... un dito al culo allucinante.

Se è ancora così, lo smazzo in modo che sia al massimo il 10% del totale del minerale la perdita, in modo da non aggravare troppo per le skill piu' basse (in fondo se non riesci a fare materiali, non ti sostenti nemmeno, e io ODIO che un pg che non vuole combattere debba farlo per forza altrimenti non ha soldi per craftare).

Tunnel
9th January 2007, 10:33
Classificato come metallo, minabile e smeltabile in lingotti... ma lavorabile dal bowcrafter per realizzare archi e balestre e frecce in cristallo.
Rarissimo, difficile da lavorare e costosissimo una volta lavorato, ma ovviamente, l'oggetto in proporzione potente abbastanza.
Sinceramente mi par una cagata. se una cosa la mino e la smelto poi ci faccio pure na spada se mi garba. Mi pare un limite insensato poterci fare solo roba per fletch.

Un sistema decoroso per valorizzare i metalli di liv basso c'era proprio su venus con le leghe. Quella era un'ottima idea che faceva anche variare un po' le armature indossate dalla gente.


Una cosa che nn ho mai capito era il perchè nn potessi borchiare un'armatura in cuoio con la valorite. Ecco, questo imho sarebbe realmente interessante anche se a quel punto le rinfo avrebbero un discreto boost di prezzo. Magari bisognerebbe mettere una quantità bassa di linghi (2 o 4 altrimenti per fare un'exe in wyv (se è implementata) ci spendi veramente troppo).

I bug del drag son fixati ? E' un problema congenito gravissimo nel pol sino alla .92

Jarsil
9th January 2007, 10:51
Sinceramente mi par una cagata. se una cosa la mino e la smelto poi ci faccio pure na spada se mi garba. Mi pare un limite insensato poterci fare solo roba per fletch.

Un sistema decoroso per valorizzare i metalli di liv basso c'era proprio su venus con le leghe. Quella era un'ottima idea che faceva anche variare un po' le armature indossate dalla gente.



Il problema è che nessuno si è mai occupato di bilanciare la possibilità di recuperare i lingotti, ecco perché per valorizzarli si facevano ste invenzioni tipo le leghe.

io intendo lavorare sul fatto che esisteranno dei materiali che saranno DAVVERO rari, non ho intenzione di vedere 400 pg con l'armatura in valorite, magari exceptional. Poi sono idee, apprezzo tutto quello che dite ;)



Una cosa che nn ho mai capito era il perchè nn potessi borchiare un'armatura in cuoio con la valorite. Ecco, questo imho sarebbe realmente interessante anche se a quel punto le rinfo avrebbero un discreto boost di prezzo. Magari bisognerebbe mettere una quantità bassa di linghi (2 o 4 altrimenti per fare un'exe in wyv (se è implementata) ci spendi veramente troppo).


In ogni caso non lo vedresti a meno di non creare un nuovo oggetto grafico, perché o colori tutto l'oggetto o lo lasci originale, se non lo ridisegni da zero.
In piu' modificare questo come dici tu, che pure è fattibile, significa di fatto stravolgere completamente tailoring, perché significherebbe dover utilizzare non solo la pelle, ma pure i lingotti, da far selezionare al pg, per poi craftare la studded. Tecnicamente è fattibile, ma non è decisamente una cosa né immediata né facile ;)



I bug del drag son fixati ? E' un problema congenito gravissimo nel pol sino alla .92

I bug li dovrete trovare voi :D
Non ne ho idea, andrà verificato pure questo.

Azalinn
9th January 2007, 10:58
I bonus forniti da materiali diversi per quanto riguarda le armature e il danno delle armi sarà sbilanciante in termini di gameplay o sarà comunque limitato?
Il povero niubbazzo in full iron ha 1 minima possibilità contro 1 eroe vestito di valorite? Stesso discorso vale per le armi magiche: ci saranno? saranno potenti?

Tunnel
9th January 2007, 11:03
Imho con il sistema fullloot di UO crare materiali rarissimi equivale a dire "va che bell'oggetto uberrimo da tenere in banca altrimenti me lo ciulano"
Imho non vale proprio la pena, sinceramente, sempre che non siano settabili come niubbi (locked)

Meglio tanti materiali diversi con caratteristiche vicinissime che pochi e parecchio diversi.

Jar, non so qua, ma su venus per fare le studded era obbligatorio avere l'iron, quindi nn ci vedo nullad i strano se si implementano anche altri materiali (sti cazzi della skin)

Jarsil
9th January 2007, 11:16
Probabilmente alcuni oggetti molto rari e molto difficili da realizzare, se exceptional, saranno anche flaggati newbie. Non tutti.

Quanto all'uso dei materiali migliori e degli oggetti piu' potenti, sto cercando di pensare a un sistema "incentivante" per usarli, qualcosa che faccia decidere all'utente che il vantaggio del loro uso compensa il rischio di perderlo se lootati.

@Tunnel: Se proprio vogliamo, io sono piu' dell'idea di far creare le borchie a un fabbro, e poi far usare leather+borchie per creare la studded, piuttosto che il metallo semplice. Lavorare il metallo è un lavoro da blacksmith, non da tailor, e sulle lavorative sono abbastanza pignolo perché secondo me sono le skill che caratterizzano di piu' un pg di ultima....

Soprattutto perché non ho mai potuto soffrire l'idea di un GrandMaster Mage/Scholar/Blacksmith/Miner.

Uno è liberissimo di alzarsi una lavorativa per sopravvivere, ma se si vuole eccellere nel campo professionale, non puoi essere anche un guerriero o mago di fama, nella vita si fanno delle scelte.
Edit: tanto per chiarire, io sono dell'idea che le exceptional debbano essere legate non solo alla skill principale (es blacksmith) ma anche a una profonda conoscenza di armi e armature (ovvero armslore alta, sempre per esempio).
Vorrei vedere un mondo dove di item exceptional ce ne siano veramente poche in giro, fabbricate dai pochi grandi professionisti che si sbattono per la loro professione,e indossate dai pochi grandi guerrieri che si sbattono in maniera adeguata e la utilizzano.

Vuoi fare le studded? Benissimo, compri la pelle e le borchie, e ti tieni punti per il combat, oppure diventi anche fabbro, e allora sei un professionista.

Non mi sono mai piaciuti i pg autosufficienti, il mondo di UO è un mondo che deve avere interattività tra i pg altrimenti è un bel single player con altri personaggi umani.

Se io professionista ho bisogno di 10000 pelli, commissiono il lavoro a un cacciatore specializzato, se il guerriero vuole la supermega iper plate in valorite sburissima, la commissiona a un fabbro armaiolo molto esperto.

Il bello di UO è che si può costruire un sistema economico funzionante basato su domanda e offerta come quello reale, l'autarchia è il modo migliore per uccidere questa potenzialità.

Sturm
9th January 2007, 11:21
Eh ma qua mi sorge una domanda e un dubbio: Io guerriero puro che voglio la superubbah armor che viene venduta a millemilioni di gold,come faccio a trovarmi i soldi per comprarla? Farmo mostri a gogo?

Kith
9th January 2007, 11:56
Jarso inoltre per quella faccenda dello smelting, non sarebbe meglio evitare che salga mining smeltando, rendendola "più veloce" mentre picconi?

E' un vero scazzo dividere in pezzettini e poi fare punti smeltando :D

Jarsil
9th January 2007, 15:33
Eh ma qua mi sorge una domanda e un dubbio: Io guerriero puro che voglio la superubbah armor che viene venduta a millemilioni di gold,come faccio a trovarmi i soldi per comprarla? Farmo mostri a gogo?

La risposta alla tua domanda è un'altra domanda: che mestiere fai?

Non esistono solo i mob, ma non pretendo di insegnarvi come si gioca in un gioco di ruolo, ognuno lo vive come vuole.

Volendo puoi minare e vendere i lingotti, o tagliare legna e venderla, o altre professioni di base...

Oppure puoi vivere il tuo pg e (butto lì una idea che avevo usato anni fa su Midgard) fornire servizi di scorta a pagamento per, ad esempio, il minatore o i minatori che devono recarsi in zone piu' o meno pericolose.

Immagina che figata se un po' di gente intelligente si organizzasse per fornire servizio di protezione ai minatori di una regione selvaggia.... ci si dà appuntamento, si scortano i minatori alla miniera, e si torna a prenderli quando hanno finito... le possibilità son tante e sta alla fantasia dei pg realizzarle, non a chi scripta ;)

@Kith: temo che questa cosa non sia molto fattibile, ma posso provarci...

Bers
9th January 2007, 16:06
Oppure puoi vivere il tuo pg e (butto lì una idea che avevo usato anni fa su Midgard) fornire servizi di scorta a pagamento per, ad esempio, il minatore o i minatori che devono recarsi in zone piu' o meno pericolose.
Immagina che figata se un po' di gente intelligente si organizzasse per fornire servizio di protezione ai minatori di una regione selvaggia.... ci si dà appuntamento, si scortano i minatori alla miniera, e si torna a prenderli quando hanno finito...

LOL voglio essere tra questi!!!

:bow: grande jarsil che sta sgobbando come un mulo per farci divertire!!!

Kith
9th January 2007, 16:29
Jarsil e smokah for president :D

cmq jarso np, era più una cosa da scazzo, se devi perdere tempo per farlo lascia perdere.

(dato che dovrai scriptare valangate di righe per altre cose sdasdasd)

Brely
9th January 2007, 18:27
io invece vorrei sapere se blacksmit rimarrà la skill + lenta di tutte, l'ultimo server dove ho giocato da 50 a 100 ho fatto qualcosa come 10 milioni di coltellini (non scherzo, siano santificate le macro...)

Jarsil
9th January 2007, 19:02
io invece vorrei sapere se blacksmit rimarrà la skill + lenta di tutte, l'ultimo server dove ho giocato da 50 a 100 ho fatto qualcosa come 10 milioni di coltellini (non scherzo, siano santificate le macro...)

Sbagliavi macro, in ogni caso.

I coltelli non sono mai stati il migliore elemento per la crescita della skill ;)

Emme
9th January 2007, 19:23
aggiungere un oggetto in grado di rendere newbie un'arma/armatura/arco/bambola di gomma droppabile solo da qualche mostriciattolo di altissimo livello? oppure dare al fabbro la possibilità di rendere un oggetto newbie spendendo una cifra cospicua E accelerando il consumo di tale oggetto (indipendentemente dalla qualità,anche l'oggetto exceptional se settato niubbo deve consumarsi allegramente)?

SharTeel
13th January 2007, 16:03
spero vivamente di non vedere oggetti newbie su sto server, imo è una cosa che uccide anche l'economia...
UO è un gioco hardcore, se non hai la paura di essere ucciso e perdere la tua armor exceptional in valorite, l'arma demonslaying ecc diventa un mmorpg come tutti gli altri :sneer:

Kith
13th January 2007, 16:43
secondo mè ha ragione emme.

con la differenza che tale oggetto si può solo comprare a prezzi stratosferici.
(es 200k )

perchè se lo rendiamo droppabile poi saltano fuori le solite lamerate etc. di chi lo vende chi campera

SharTeel
13th January 2007, 17:59
si incomincia dal trinkettino che costa 200k per settare qualcosa newbie e se finisce con le bag settate newbie, il sentiero verso la corruzione è infido!

Kuroko
15th January 2007, 17:40
Il bello di UO è che si può costruire un sistema economico funzionante basato su domanda e offerta come quello reale, l'autarchia è il modo migliore per uccidere questa potenzialità.

Sante parole, sante parole..

Jarsil
15th January 2007, 17:50
La mancanza di aggiornamenti in questi giorni purtroppo è dovuta al fatto che da martedì scorso sono senza telefono in casa. Dovrebbero aver risolto oggi, quindi stasera posso mettermi di nuovo a lavorare sugli scripts.

Appena sono di nuovo operativo, vi aggiorno sullo status delle skills di base.

Nazza
15th January 2007, 19:08
Grandissimo Jarso :bow:

Jarsil
22nd January 2007, 10:50
Update 22/01/2007.

Lumberjacking
Modificato il random che genera il tipo di legname utilizzabile.
Ora oltre a un normale dice roll (attualmente su un dado da 20 con proporzione decrescente in base alla rarità del tipo di legname), viene effettuato un check sulla True Skill dell'utente (quindi non quella con eventuali modificatori legati a oggetti / armi / armature), in caso positivo consente di estrarre il legname piu' raro, altrimenti ha un fall-back automatico alla legna standard.
L'idea è che con meno di 50 in lumberjack non si possano in ogni caso trovare tipi di legna piu' pregiata.

Attualmente ci sono 4 tipi di legna, ma se ne possono inserire n, l'importante è solo valutare con attenzione quanto grande fare il random...

Jarsil
2nd February 2007, 15:23
Update 02/02/07

Bowcraft & Fletching:
Aggiunte nuove armi, realizzabili con qualsiasi tipo di legno (naturalmente erediteranno le proprietà del legno specifico), nella fattispecie:

- Longbow: range piu' elevato, danno maggiore, ma non può lanciare a distanza ravvicinata
- Quick Bow: al contrario del longbow, lancio rapido e anche da vicino, ma range piu' corto e danno minore
- Accurate Bow: Lo dice la parola stessa ;) (da verificare l'effettiva efficacia)

E per gli amanti delle balestre una chicca Gemmelliana ;)

- Waylande's Double Crossbow... per chi ha letto i libri di Gemmell sa già cosa significa. Balestra a doppia quadrella (purtroppo data la limitazione di Ultima nella grafica sarà in realtà una balestra normale con danno base doppio e velocità inferiore).

Archi e balestre saranno realizzabili nei differenti tipi di legname.

Stay tuned...

Jarsil
20th February 2007, 23:02
Update 20/02/2007

Non è una crafting skill ma è una notizia succosa.

SpawnSystem:
Corretto un fottuto bug che impediva il corretto spawn delle creature nelle zone della mappa.
Il maledetto programmatore s'è scordato la lezione che si impara nel primo capitolo di qualsiasi manuale di programmazione: in un ciclo for la condizione da raggiungere DEVE ESSERE un Integer e non una Stringa :gha:

Che sia maledetto...

Cmq, è fixato e ora spawna senza problemi.
Vale anche per i reagents spawn nei campi.

Nazza
21st February 2007, 01:50
Apriteehhh ormai l'attesa mi sta logorando insàid :afraid:

Verci
21st February 2007, 10:22
aprite e mettete un ca$$o di "how to" per niubboni patentati !!! :D

Traumar
21st February 2007, 14:33
L'hype sta raggiungendo le stelleh

Bers
21st February 2007, 17:27
ma come siete messi con l'arredamento delle città?

mrfusion
2nd June 2007, 20:10
here girl.. here girl.. what's a nice girl..

ehm.. taming funziona? :look: