PDA

View Full Version : 1.2 Arcimago



Dalamar
18th February 2009, 21:55
Provato sul server test, devo dire abbastanza soddisfatto per queste cose:

1)Il Ress sarà di 3 secondi con un CD di 6. Si può cominciare a prendere in considerazione anche l'idea di non usare la tattica istant. Vedremo.

2)Lo Scudo di Saphery non ha un upgrade fenomenale però con la mia spec assorbe attualmente 900 e qualcosa, con la 1.2 passerà a 1354.

3)La cura di gruppo passerà da 3 a 2.5 secondi di cast(in pratica l'hanno messa in linea con la cura grande con la quale avevano fatto questo cambiamento precedentemente) e il suo nominale si alzerà non di poco, dai 5xx attuali che ho ai 746.

4)Energia curativa gli si alza il nominale di quasi 100 punti, da 2xx a 329 e poi c'è il cambiamento al suo effetto di hot. Direi che son tornati un po sui loro passi, dopo il pesante nerf che aveva ricevuto precedentemente.

5)Difesa di Isha, la morale 1 di classe che creava una barriera da 450 di assorbimento, atm inutile visto che è molto meglio avere un dono da 1800, riceverà un pesante upgrade...difatti avrà un abs di 3600 danni per un minuto...non avendola mai usata non so bene se è utilizzabile solo su se stessi o su qualunque target singolo, non cambia il fatto che diventa un'ottima difesa in più per l'arcimago.

Per il resto non sono riuscito a controllare quanto hanno boostato balance essence e l'abs di wind's protection, dato che quando ho gatato altdorf mi ha sbattuto fuori dal server e poi alla schermata personaggio il mio arci copiato è divenuto di liv 1 e non era loggabile....
I cambiamenti su l'itemizzazione e il resto idem, vedrò domani se riesco a loggare di nuovo...

Mi sarebbe piaciuto che il tempo di cast di infusione magica fosse abbassato ad 1, atm in rvr è abbastanza inutile, e che magare il kb divenisse AoE e non a cono, perchè già viene bloccato spesso e volentieri, poi basta che un qualsiasi stronzo sia un po laterale che non viene calcolato.

Ladro di anime
18th February 2009, 22:20
L'arcimago al momento prende un nerf globale alto.

Wild healing nerfato che non procca piu dai crit di hot.

Cura di gruppo che fa diventare i wp enormemente superiori in quanto non hanno alzato la cura singola, per cui ora che senso ha usare la cura singola? per pochi pf in piu dovendo restare in los?

La cura da 1 secondo alla fine rimane invariata o quasi, in quanto passa da 9 secondi a 5 secondi curando in totale di meno.

Arma di lost vale che prende pochi punti in piu nelle stat ma perde 1% crit nelle cure.

Debuff di armor talmente alti (1600) che ora ti portano l af a 0, danni in piu in arrivo.

Unica fonte inferiore di danno dovrebbe uscire dalle we.

Pazzo
19th February 2009, 02:58
Debuff di armor talmente alti (1600) che ora ti portano l af a 0, danni in piu in arrivo.



uh? da chi?

edit. ok indagato. insano lol.

Matley
19th February 2009, 14:47
uh? da chi?
edit. ok indagato. insano lol.

già.. no sense proprio..

lo tolgono giustamente alla WE, e lo dan uguale e persino superiore a marauder ib bo ..

in pratica healer e caster devon giocar in mutande .. se no non sono contenti.

Pazzo
19th February 2009, 15:00
già.. no sense proprio..
lo tolgono giustamente alla WE, e lo dan uguale e persino superiore a marauder ib bo ..
in pratica healer e caster devon giocar in mutande .. se no non sono contenti.


ma guarda al marauder ha ancora ancora senso, la linea savagery ha un dps di merda, ma in pratica rendono IB e BO dei killer lol.

poi imo dovrebbero avere WE e WH una riduzione (percentuale, e non superiore al 25%) sulla prima linea, magari da tattica e sotto forma di proc per dire.

Kappa
19th February 2009, 15:07
mmmm sto debuff non ci voleva.

Manfalus
19th February 2009, 15:33
Uhuhuh arrivo kappa!

Kappa
19th February 2009, 17:17
u SUCK

Manfalus
20th February 2009, 13:17
mi hai offeso, ora ti riporto a te stesso.

quando esce sta patch sui server ufficiali?

Kappa
20th February 2009, 13:24
mi hai offeso, ora ti riporto a te stesso.
quando esce sta patch sui server ufficiali?

QQ more

Dalamar
20th February 2009, 18:39
L'arcimago al momento prende un nerf globale alto.
Wild healing nerfato che non procca piu dai crit di hot.
Cura di gruppo che fa diventare i wp enormemente superiori in quanto non hanno alzato la cura singola, per cui ora che senso ha usare la cura singola? per pochi pf in piu dovendo restare in los?
La cura da 1 secondo alla fine rimane invariata o quasi, in quanto passa da 9 secondi a 5 secondi curando in totale di meno.
Arma di lost vale che prende pochi punti in piu nelle stat ma perde 1% crit nelle cure.
Debuff di armor talmente alti (1600) che ora ti portano l af a 0, danni in piu in arrivo.
Unica fonte inferiore di danno dovrebbe uscire dalle we.

1) si purtroppo wild healing viene nerfato e non capisco perchè, l'hot non è una cura forse? Allora non vedo perchè non possa crittare...
2) Mai capito perchè hanno dato la possibilità dai dok e ai wp di poter fare da main healer con i libri/calici. Hanno modificato la dinamica di ibrido curatore, e adesso ci si ritrova con un possibile curatore main vestito in armatura media che speccato cure/grazia gira perennemente con +800pf e +600af aggiuntive. La cura di gruppo da 2 secondi ci stava prima perchè poteva curare per poco, ora in effetti sono probabilmente i migliori main healer lato order...
3)Bè almeno la cura da 1 secondo cura di più come boost iniziale.
4)Aspetta che arrivino slayer e choppa che shotteranno aoe-.- Giocare un caster sembra essere sempre più divertente.

Dalamar
25th February 2009, 18:41
C'è da dire comunque che forse basterebbe rivedere il funzionamento di Alta Magia. Spendere preziosi secondi a consumare AP per fare danno per portarla a 5 per poi tirare una cura grossa o di gruppo istant e resettare tutto non ha senso, in quanto nel frattempo ti può crepare della gente mentre tu stai dottando. Ok che perma dottando non ci vuole molto ad arrivarci ma alla fine rischi di ritrovarti magari a dover solo tirare una curetta da 1sec di cast su un target lievemente ferito e mandi a puttana il tutto perchè si resetta comunque. Dovrebbero fare in modo che se porti forza/tranquillità a 5 ti rimanga cosi per un tot di secondi, nei quali puoi usare le magie di cura che vuoi senza annullarlo, oppure un sistema ad up/down a seconda di cosa usi, ad esempio, hai forza a 5, curi, ti scende a 4, curi ti scende a 3, dotti ti sale a 4, curi ti scende a 3 ectect...e magari per non sgravarlo troppo a seconda del loro tempo di cast nominale, diminuiscono più velocemente il valore, ad esempio cura grossa e di gruppo tolgono 2/3 punti anzichè 1. Cioè basterebbe il giusto bilanciamento per non lasciarlo inutile ne renderlo sgravo, a quel punto il tempo di cast mon è più un problema.