Stavo pensando... per qualunque pg che usi ip, non converrebbe alzare thoughness più che PD/AoM? Più pf= più pf curati da ip, è un doppio vantaggio :nod:
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Stavo pensando... per qualunque pg che usi ip, non converrebbe alzare thoughness più che PD/AoM? Più pf= più pf curati da ip, è un doppio vantaggio :nod:
aom e' una Ra passive , ip no , non so fino a che punto convenga.
Credo che aom a livelli decenti sia un must , a prescidere.
c'è sempre il solito problema ke è additiva:Quote:
Originally Posted by Thuslands
contiamo 1 cast di 500 danni con res 26% cappata....PRIMA si toglie il 26% da 500 e POI da ciò ke rimane si calcola la resist di AoM..
500-26%=370 danni.
ora da questi 370:
AoM1 = -2% ( :gha: ) = 370-2%=362,60 (utilissima!!!! :nod: )
AoM2 = -5% ( :gha: ) = 370-5%=351,50 (anke qua vitale)
AoM3 =-10% ( :gha: ) = 370-10%=343 (ok ora sopravvivo di sicuro)
a questo punto abbiamo gia speso 10 punti RA per ottenere 1 resistenza magica pari a 37 punti ... cazz nn vedevo l'ora!!!
AoM5 (TRENTAQUATTRO PUNTI) = -20% ----> 370-20% = 296 .
a liv5 si sente la riduzione, 70 punti in meno potrebbero far comodo...anke se è al costo di 34punti RA (minkia!!)
TOUGHNESS xo allo stesso prezzo mi da +400 (QUATTROCENTO!!) pf..
se potessi permettermi la spesa di 34pti prenderei Tough5...poi son sempre gusti!!
Ho letto che con una costituzione maggiore si subiscono meno danni, a quel punto prenderei costituzione a 5, anche se da qlc pf in meno avere 48 di costituzione in più non è male :)
Quote:
Originally Posted by Sylent
400-370=30 , wow , hai risparmiato 30 pt :).
boh, se la vedi con quell'ottica mi sa non conviene prendere niente :)
aom per me è inutile cmq, o almeno se sei 10L0 e nn sai che prendere ok ma davvero costa troppo per quello che da.
Bah...ogni cosa ha i suoi aspetti positivi e negativi... i pf ti posson servire pure per gli scontri in melee quindi con altre resistenze...ma tanto è vero che alzare le resistenza magiche oltre a i danni diminuisce la probabilità che entrino e la durata delle magie... mi pare almeno :look:
Si però credo che prendere 30 danni in meno a DD e avere 400 hp in più che diventano 800 con IP sia meglio.
No. AoM non influisce sui CC...le resist dello spellcraft si.Quote:
Originally Posted by Virolo
in tal caso nn conviene propio per niente...infatti sul mio hunter c'era a 3 l'ho levato completamente...passato a physical defence che rulla molto di più, almeno il melee lo uso sempre :nod:Quote:
Originally Posted by Sylent
quello e' ancora + ridicolo di AoM purtroppo....Quote:
Originally Posted by Virolo
di melee se prendi 400 è 1 record di danno (se vai a menare i picca meriti di crepare)...
26% res spellata = scandi a 296 danni
AoM3 ti fa risparmiare mediamente 35 danni a colpo... e costa 10punti...volevo prenderla pure io ma anke qua meglio HP + IP...
^_^
Al 9L3 ne avevo di pt da usare e lì nn mi dispiaceva :nod: cmq tieni conto che incavo spesso infi che come danni avere quelle resist più l'ablative e l'abs del winged faceva una bella protezione :laugh:Quote:
Originally Posted by Sylent
Permettetemi di dirvi che siete nel torto, e non di poco. Abbiate la pazienza di leggere il mio reply e ve lo dimostrerò.
Innanzitutto i vostri calcoli sono un pò sterili ( voglio vedervi in un inc a subire un solo DD... o una sola asciata...) vediamo di applicarli a un caso reale.
Innanzitutto in un inc almeno 10 cast li becchi, che siano bolt, PBaoe o DD al momento non ci interessa, supponiamo che questi 10 cast abbiano un valore pari a 500, vediamo un po cosa succede...
5000 danni - 26% res SC = 3700 danni
supponiamo ci siano 2 player, uno con Toughtness 5 e l'altro con AoM 5:
player con toughtness subisce 3700 - 400(pf aggiuntivi grazie a toughtness) =3300 danni
player con AoM 5 subisce 3700-20%= 2960 danni
Il player con AoM5 si ritrova con 340 pf in piu....ah ma sì, dimenticavo che il player 1 ovviamente ha preso ip2 per sfruttare i 400 pf maggiorati, perciò ha un ulteriore bonus di 200 pf, alla fine usando ip2(50%pf) subisce 3100 danni, ma anche in questo caso il player con AoM5 è più efficiente.
Ma siccome noi non ci accontentiamo dei calcoli sterili che facciamo sulla carta, prendiamo in esame due player reali che devono spendere i propri sudatissimi pr in maniera ottimale, ergo 34pt per un'abilità a 5 non la spenderebbe nessuno, diciamo che il player 1 prende Toughtness4 e il player 2 prende AoM4. Il player 1 ha 250pf maggiorati, una riduzione del 37.5% dei 400 pf originari, mentre il player 2 ottiene +15% alle res, ovvero un quarto in meno dei +20% di AoM5, applicati alla situazione reale prima esposta otteniamo:
Player 1 con tough4 subisce 3700-250=3450 che diventano 3325 togliendo ulteriori 125danni (50% di 250) da ip2
Player 2 con AoM4 subisce 3700- 15%= 3145 danni
Anche in questo caso il player 2 con AoM è decisamente piu resistente del player 1.
Ma noi siamo dei furbacchioni, e sappiamo che in un inc possiamo subire tanto danni da melee quanto magici, percio vediamo come si comportano i nostri 2 simpatici amici supposto che i 5000 danni subiti siano per metà magici e l'altra metà fisici, perciò 2500 danni melee e 2500 danni magici:
Player 1 con tough4:
danni macici 2500-26% res SC = 1850 danni
danni fisici 2500-26% res SC = 1850 danni
totale 3700 danni, ma ha vantaggio di 250 pf con tough4 perciò subisce 3450 danni
Player 2 con AoM4:
danni magici 2500-26% res SC = 1850 danni -15% AoM4= 1572.5
danni fisici 2500-26% = 1850 danni
totale 3422.5 danni, sorprendentemente anche in questo caso il player 2, anche se di poco, è più resistente del player 1, anche se di poco (28pf). Approfondiamo... entrambi hanno ip2 e lo sparano, il player 1 si curerà per 125pf in piu rispetto al player 2, ovvero recupera 97 pf in più rispetto al player2...solo che il player 2 resterà comunque più efficiente del player 1 grazie a AoM che è passiva, mentre il player 1 perderà terreno dato che per sfruttare bene i suoi 250 pf maggiorati deve aspettare altri 10 mins, e badate che in questi calcoli non ho considerato la differenza notevole di velocità con cui i casters fanno danni rispetto ai tank...
Ma non è finita qui! Non abbiamo considerato ancora il player 3 che è il piu furbo di tutti! Vediamo perchè... Il player 1 e 2 spendono 20+15=35 pt reame per prendere tough4/AoM4 e ip2, allo stesso costo il player 3 prende toughtness 3(+150pf), AoM3(-10%danni magici) e ip2, vediamo come si comporta nella situazione reale dei 2500 danni magici e 2500 danni fisici:
Player 3 con AoM3 e Toughtness 3:
danni magici 2500-26% res SC = 1850 danni -10% AoM4= 1665
danni fisici 2500-26% = 1850 danni
In totale subisce 3515, ma ha +150pf di tough 3 perciò subisce 3365! Meno sia del player 1 che del player 2... ma c'è ancora un ulteriore abbuono di 75pf (ip2 con tough 3) perciò tale valore scende a 3290!
Conclusioni:
Player 1 con tough4 e ip2: 3450 danni subiti, ma ogni 10 mins ne subisce 3325
Player 2 con AoM4 e ip2: 3422.5 danni subiti anytime, anch'egli ogni 10 mins ha ip2
Player 3 con tough3, AoM3 e ip2: 3365 danni subiti e ogni 10 mins ne subisce 3290
Il discorso si potrebbe ancora approfondire considerando altre variabili, comunque sia questo è il ragionamento, sbagliato o giusto che sia, che piace fare a me. Ma poi alla fine voglio dire... alla Mythic lavora gente che ha sottomano il codice sorgente di Daoc e cerca sempre di equilibrare il gioco, se hanno nerfato AoM un motivo ci sarà...
:bow:Quote:
Originally Posted by Lua
EDITATO
Ho fatto due conti anche io... secondo me se uno sceglie AoM o Thougness la vera differenza la vedi su molti cast come dici tu Lua.
Però mettiamo che un tank carichi e si prenda 3 colpi, fra cui un critico.
Facendo due conti con AoM 5 dovrebbe risparmiare sui 400 hp, il che dovrebbe pareggiare con chi ha Thougness a 5.
Se il tank che sta a circa 700 hp a sto punto si spara IP recupera un po di pf e a questo punto se riesce a incare il caster ci ha guadagnato qualcosa.
Se invece continua a prendersi botte dal caster meglio AoM ma cmq credo che a quel punto sia spacciato cmq se non si da una mossa :)
In effetti mi sa che sarebbe meglio alzarli entrambi, perchè entro un limitato numero di colpi non c'è vero vantaggio. A mi dimenticavo che in caso di cure 400 hp li riprendi più volte cmq quindi un piccolo vantaggio se curati c'è.
Quello che mi sembra strano è che in teoria le nuove RA dovevano specializzare maggiormente i pg, invece a me pare che su molte cose un template misto dia ancora risultati migliori.