basta che quelle cose siano trackate tra voi ed il master, che se poi tanek si dimentica e dici di aver trovato una spada vorpal +12 magari poi non è bellissimo.
mi è piaciuto "un giocatore"
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basta che quelle cose siano trackate tra voi ed il master, che se poi tanek si dimentica e dici di aver trovato una spada vorpal +12 magari poi non è bellissimo.
mi è piaciuto "un giocatore"
La nostra storia riprende subito in media res: i nostri eroi si vedono alle prese con un'orda incazzata di topi che minaccia di essere l'ultima cosa che vedranno due membri della compagnia.
Il mago vistosi alle strette, decide di tentare un incantesimo per far addormentare se non tutta, buona parte del gruppo di topi. Non senza pericoli, l'incantesimo riesce, ma rimangono
comunque alcuni topi da fronteggiare all'arma bianca. Lo scontro si rivela essere più impegnativo di quanto potesse sembrare complice la goffaggine dei guerrieri che infastiditi forse dalla
piccola taglia dei loro opponenti, non riescono a portare a segno colpi fatali; alla fine gli avventurieri, suppur malconci riescono ad avere la meglio e decidono, vista la loro precaria condizione
e la vicinanza del villaggio da cui poco prima erano partiti, di far ritorno per poter riposare e reperire alcuni oggetti che potrebbero risultare utili al compito della loro mssione.
Arrivati in città, la chierica saluta i suoi compagni e si dirige verso il tempio del suo Dio, gli altri decidono invece di andare a parlare col capo villaggio per far rapporto su quanto scoperto.
L'accoglienza è calorosa e il vecchio sindaco si rivela essere accondiscendente nonostante le ristrettezze economiche del villaggio, donando agli avventurieri un lasciapassare che permette
loro di poter far scorte, anche se limitate, di materiale utile. Dopo aver preso delle torce e ricevuto una pozione curativa dal sacerdote locale dal quale si erano recati, mago, ladro e druido
decidono di raggiungere il nano che nel frattempo si era staccato dalla compagnia, alla locanda. L'oste su ordine del capo villaggio, ospita la compagnia nella sua locanda fornendo cibo e
alloggio gratis a tutti a eccezione del hafling il quale, preceduto dalla sua fama di cleptomane, è costretto a lasciare le sue armi in pegno come segno della sua buona fede.
La notte trascorre serena, le ferite vengono curate e i nostri eroi si trovano il mattino dopo nella sala della locanda, dopo un'abbondante colazione il gruppo decide di ripartire.
Il percorso dal villaggio alla grotta anche questa volta è privo di problemi e la compagnia raggiunge facilmente la meta. Il gruppo si appresta dunque a entrare quando l hafling nota un
piccolo inconveniente: si è dimenticato di riprendere le sue armi dall'oste! Non senza riserve i compagni decidono che è meglio prestargli parte del loro armamento anzichè perdere tempo
nel tornare al villaggio per riprendere quanto dimenticato. Gli avventurieri entrano quindi nuovamente nella grotta riprendendo l'esplorazione da dove avevano lasciato. Il nano e il ladro
precedono il gruppo chiuso dal mago, tutto sembra tranquillo, ma giunti in una stanza che al primo impatto sembra essere un refettorio in disuso, il gruppo viene assalito da due Hobgoblin
che non perdono tempo a gettarsi all'attacco.
Il mago casta un incantesimo per rallentare i movimenti di uno dei due mostri mentre chierico e guerriero formano un fronte a protezione dei membri più deboli del gruppo, il ladro scompare
nelle ombre per cercare di mettere a segno un colpo fatale.
Nonostante l'animosità dei nostri eroi, i loro avversari si rivelano essere impegnativi, ma alla fine la compagnia ha la meglio su di loro. In seguito alla morte del secondo hobgoblin, se ne ispezionano
i cadaveri trovando una cintura che pare essere senza dubbio della stessa natura magica della fascia recuperata precedentemente. Poichè sembra il membro più affidabile del gruppo, gli oggetti vengono
dati in custodia alla chierica. Prima però si assiste a un simpatico siparietto tra il druido e il guerriero: il primo infatti una volta indossata la cintura, sicuro che quest'ultima lo abbia reso più resistente ai
danni, chiede al nano di colpirlo contenendo comunque la sua forza; risultato: il druido si prende un sonoro ceffone e il nano gli chiede se vuole fare qualche altro test!
Tornando alla missione, gli avventurieri notano che da un foro sul soffitto del corridoio entra una luce che sembra arrivare dall'alto della torre, inoltre una fune si cala dal piano superiore.
Il mago decide di mandare il proprio famiglio a dar un'occhiata: la corda sembra condurre in una stanza piccola dentro alla quale ci sono due sacchi a pelo. In seguito, dopo un più attento esame da parte
del nano che incuriosito dalle parole del mago ha deciso di scalare dal corda per raggiungere la stanza, si scoprirà che la stanza è in realtà il piano terra della torre diroccata al quale i due mostri avevano
avuto accesso dalla porta principale e probabilmente si erano accampati in seguito al forte temporale di due giorni prima.
Una volta condivise le varie informazioni, il gruppo decide di proseguire lungo il corridoio che si para loro davanti, come sempre il nano e il ladro precedono il restante della compagnia finchè non si arriva
a una sorta di bivio: sulla sinistra si apre un angusto passaggio molto stretto che costringerebbe a transitare in fila indiana, davanti invece, il corridoio si apre in una stanza al centro della quale sembra
esserci qualcosa. Gli avventurieri decidono di muoversi in due dirizioni: ladro, guerriero e chierico assieme al famiglio del mago, vanno a ispezionare il corridoio angusto, il druido invece decide di dare un
occhio alla stanza che si apre poco avanti. La scelta si rivela essere la peggiore di sempre: una volta sicuro che all'interno della stanza è presente una specie di altare, il druido chiede al mago di mandare
il proprio corvo a ispezionare meglio la sala. Rake acconsente, mannaggia a lui, e ben presto gli avventurieri si trovano a fronteggiare il nemico più potente finora incontrato: un bugbear non-morto.
Inizia quindi lo scontro!
Manca la caduta del ladro dalla corda e il tentativo di prenderlo.
E che schiaffi tira il bugbear
I nostri eroi, dopo aver preso a mazzate il bug bear non morto, scoprono che era bff con il suo "signore" e che era li per proteggerlo oltre la morte.
http://img.memecdn.com/turns-homopho..._fb_256709.jpg
Dopo aver armeggiato con un pulsante nascosto sotto "l'altare" su cui era il bugbear, i nostri aprono un passaggio segreto protetto da due minacciose statue. Dentro, un sarcofago (probabilmente contenente i resti del "signore" di cui sopra), alcuni vasi canopi e un'ascia nanica, vicino ad un teschio nanico.
Per rispetto al defunto e al voto di fedeltà eterna del cavaliere bugbear, gli avventurieri lasciano tutto com'è...ahahahah come no. Dopo aver aperto il sarcofago e trovato solo un cadavere, i nostri mingono copiosamente sullo stesso, poi per sicurezza gli danno fuoco. Infine, la chierica di Pelor consacra i vasi canopi a colpi di mazza.
Pieni di testosterone, gli avventurieri imboccano un corridoio piccolo e coperto di ragnatele...con ovvio contorno di ragni giganti. Con un misto di magia e smazzo (e pazienza, visto che la chierica deve necessariamente smazzare a morte uno dei ragni in duel 1v1 my honours 1337) i nostri hanno la meglio. Dopo aver dato fuoco a tutto, per sicurezza, gli avventurieri scoprono un bottino in monete sonanti e una strana perla.
Convinti che questo sia tutto ciò che il dungeon abbia da offrire, i nostri decidono di tornare al villaggio, non ancora sicuri su cosa abbia causato l'apertura della cripta dall'interno...
Ok, questo riassunto soffrirà di diverse lacune (sopratutto nei nomi dei posti) perchè A) ieri stavo cenando e B) non avevo capito che dovevo fare il riassunto ahahah :D
I nostri eroi, tornati a Wragby, vengono festeggiati come salvatori della patria e riescono ad estorcere quanto promesso al sindaco Mason...ma ci sono altri problemi in vista.
La vicina città portuale di *Piombino* è stata funestata da diversi eventi: non solo non arrivano più navi in porto, ma il figlio del Sindaco è sparito nel nulla. Il sindaco Mason chiede ai nostri di investigare e i nostri, avidi come sempre, estorcono ulteriore denaro.
Il resto della serata passa privo di eventi particolari (ciascuno si fa un po' i cazzi suoi) - anche se la perla magica viene identificata (fornisce un incantesimo di lvl 0 extra e viene data a Rake) e la mattina gli avventurieri si ritrovano in taverna per identificare il malloppo magico grazie agli incantesimi di Rake. La cintura si rivela essere una "Cintura del Sollevamento" per barare alle olimpiadi. La fascia non si rivela essere niente, perchè Rake ha meditato Charme come secondo spell :D e dopo averlo usato su Nicodemus, si scopre che l'halfling si era intascato mezza tangentopoli.
I nostri si confermano i peggiori avventurieri di sempre quando PAGANO per scortare una carovana. Il viaggio fino a *Piombino* è privo di eventi particolari - anche se la fascia viene identificata (da +1 ai TS su Volontà, e il Nano ne va ghiotto) e i nostri arrivano in città, dove vengono scortati dal Sindaco dopo aver rivelato la propria identità. La sessione su chiude su un'accesa contrattazione a colpi di "se ci tenete a vostro figlio e alle navi, dovete pagarci di più".
Non hai scritto che il mago è un dead man walking
Diventeremo grandi amici ... Tu sicuramente :sneer:
Welcome Back!
L'avventura riprende con i nostri eroi che si preparano a trascorrere la notte nella taverna locale: L'uovo sul tavolo. La serata trascorre serenamente tra una chiacchiera e l'altra su quello che attende gli avventurieri. La mattina seguente, dopo un'abbondante colazione e aver preso delle razioni da viaggio, il gruppo si avvia verso l'emporio locale per ultimare i preparativi per il viaggio. Dopo un vano tentativo di trattare sui prezzi, i nostri prodi si fanno turlupinare dal mercante del negozio, l'hafling istigato dal mago stizzito dal comportamento del mercante, prova a sgraffignare qualcosa, ma viene colto sul fatto dalla chierica che lo ferma prima che intraprendere qualsiasi azione truffaldina.
Dopo aver pagato in maniera enormente esosa dei bastoni da viaggio, il gruppo si mette in marcia intorno alle 10:30. Si procede nel seguente ordine: lupo,druido, hafling, nano, chierico e mago. Dopo aver scarpinato un paio d'ore in cui si osserva per lo più il tipo di fauna e di flora che cresce attorno alla strada percorsa, intorno circa all'ora di pranzo, il sentiero inizia a diventare paludoso e sebbene la scarsità di precipitazioni dell'ultimo periodo lo abbia reso meno impervio, costringe comunque il gruppo a proseguire con circospezione. Intorno alle 13:30, gli avventurieri decidono di fermarsi per poter pranzare, tra una chiacchiera e l'altra consumano il loro pasto frugale e si rimettono in marcia nell'ordine consueto. Il viaggio quindi riprende percorrendo il sentiero che nonostante la natura del terreno, rimane comunque sempre visibile. Tutto sembra procedere per il meglio senza intoppi quando improvvisamente da dei cespugli che circondano la strada, balzano fuori due pantere. Il gruppo preso alla sprovvista cerca di reagire più on fretta che può, il primo e il mago che rallenta una delle belve, secondo l'hafling che grazie alla sua grande destrezza si porta in una posizione favorevole e sferra due colpi ben assestati a una delle pantere. Lupo,nano e chierica rimangono per un attimo sopraffatti dall'evento. Le pantere si rivelano essere degli avversari molto pericolosi: riducono in fin di vita il povero hafling che viene soccorso dal druido e mettono a dura prova le armature del nano e della chierica. Poco è l'effetto degli incantesimi pronunciato dal mago nel tentativo di ostacolare i movimenti delle due belve. Lo scontro vede uscire i nostri eroi vincitori, ma conciati veramente male. Decidono quindi di tornare sui loro passi per assicurarsi un riposo senza sorprese e poter rimettersi in marcia la mattina successiva. Intorno alle 19:30 trovano uno spazio che può fare al caso loro, si accampano portando a termine le cure iniziate precedentemente e consumano la loro cena. La notte passa tranquilla anche se il gruppo per esser sicuro di non incappare in spiacevoli inconvenienti, decide di montar la guardia dandosi il turno a uno a uno. Sopraggiunge il mattino, sono circa le 08:00 quando dopo aver consumato la colazione, il gruppo riprende il cammino.
:popcorn::popcorn:
Dark chiericA e Tunnel Ladro?
La coppia perfetta.
Shub la mia firma ... Brutta cosa l'età che avanza :cry: