Non mi e arrivato uno stracazzo cmq se hai ancora lo stesso numero ti chiamo nel pomeriggio così ti scrocco anche qualche quintale di acido indolacetico :nod:
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Non mi e arrivato uno stracazzo cmq se hai ancora lo stesso numero ti chiamo nel pomeriggio così ti scrocco anche qualche quintale di acido indolacetico :nod:
le cure ci sono
sono solo sparse per tutte le classi.
da quanto ho visto sono basse ma ci sono. il guardian ha un aoe di cure, l'eng ha un paio di cure, etc.
è una mossa azzardata anche secondo me. ma è l'unica soluzione dall'uscire dal trittico dps tank healer
btw poi ce il dodge che eviti 100% dei danni
Più che altro è l'unica mossa per uscire dalla schiavitù del "manca il monk/i monk bravi -> si suca nmw". Visto che, purtroppo, almeno il 70% della performance di un party risiedeva nell'abilità dei monk del gruppo stesso, gli altri possono essere ubermothafukka, ma se non li si tiene su, fanno molto poco.
Poi su una serie di altre minchiate clamorose dette in sto thread è meglio stendere un telone pietoso, CVD il 90% delle gente non ha capito una sega di GW2 (così come non aveva capito una sega di GW1), e ora sembra che GW2=WvWvW e basta.
ATM la modalità competitiva di cui si sa qualcosa è un misto fra HoH (come sistema "torneo") e GvG (1 party vs 1 party solamente), più simile però alla HoH come concetto (si fanno punti mantenendo certe zone, una modalità Domination insomma). E' la modalità per chi vuole il PvP competitivo senza differenze (non ci sarà neanche lo sblocco necessario delle skills come in GW, saranno tutte disponibili fin dall'inizio) fra i giocatori, laddove nel WvWvW i pg da usare saranno necessariamente quelli del PvE (quindi conteranno i livelli, equip, ecc.). E inoltre la modalità Conquest non è server-related, si potrà giocare con chiunque di qualsiasi server.
Edit: dimenticavo un punto importante, che era probabilmente la cosa + fastidiosa del GvG in GW1 - se una gilda voleva fare GvG, alla fine potevano giocare solo 8 persone, e gli altri si attaccavano. Questo creava spesso malcontenti per i membri di gilda che restavano fuori dalla GvG, creando de-facto un principio infragilda del team 1 e gli altri riserve a caso, con il sistema dello Structured PvP questo problema viene eliminato, potendo cmq avere sempre tutti la possibilità di giocare a prescindere, e mantenendo alto il lvl di competitiva di una gilda facendo magari iscrivere ai tornei per la ladder solo il team migliore. Ma almeno gli altri nn restano a grattarsi. Questa cosa a me come idea non dispiace affatto.
be non mi sono informato molto sul gioco,io cmq voglio fare gvg come gw1 fanculo il resto
è gw2, non gw1
mi pare ovvio e logico che vogliano "rivoluzionare" le cose
se vuoi gvg come gw1 vai a giocare gw1 (che poi da quel che ho capito mica hai giocato poi tanto)? :scratch:
edit: per i futuri ranger :metal:
http://i.minus.com/ibm7kAbVvR6tAK.jpg
il ranger è una classe che si " rialzerà " molto + facilmente anche, il pet ti potrà ressare come fanno i pg normali oltre ad usare la 4° skill da dawned ( che hanno tutte le classi) é_é
A me il party da 8 pg onestamente piace giusto sulla carta ma poi da organizzare è abbastanza un dito al culo, o si è veramente tutti molto nerd o finisce che ti manca sempre quello o quell'altro, storie già viste nmila volte.
Non hanno messo il martello 2H al ranger QQ addio bunny thumper
Ma infatti io onestamente sono favorevole ad una non eccessiva specializzazione delle classi sul fronte healing, o in ogni caso su pg troppo specializzati in una componente non troppo "divertente", preferisco pg + equilibrati che favoriscano un gioco di squadra coordinato ed entusiasmante.
Mi piace anche l'idea di avere già le varie spell sbloccate, cioè alla fine o dai abbastanza una versione "FPS oriented" al PvP o ci saranno veramente sempre problemi di bilanciamento, di chi è + alto di livello, di chi c'ha l'equip + ubbah, la spell + ubbah ecc. ecc.
Cmq il successo è determinato dalla meccanica di gioco, se la meccanica di gioco sarà divertente e bilanciata il gioco potrà avere molto successo.
build fotm ci sono a prescindere, ovunque
per evitarlo bisogna dare un ampia rosa di posisbilita tra le quali scegliere, ed averle tutte piu o meno utili\bilanciate
cosa che stanno (cercando) di fare, con il sistema di skill legata all'arma
La strada per evitare le piattezza è offrire tante possibilità di scelta selezionabili, varie combinazioni, ma l'accesso a tali scelte deve essere uguale per tutti fin da subito, altrimenti poi ricadi nella morsa dello sbilanciamento e del grinding assurdo.
Cioè il time consuming dovrebbe essere speso nella skill, ovvero nelle tattiche/strategie/abilità dell'uso del pg/party, quello dovrebbe essere il core di qualsiasi pvp con i controcazzi, non lo spendere miliardi di ore nel trovare la spada sbrilluccicosa che poi mi shotta aoe la gente, l'armor della salaminchia o la spell "cliccountastoeuanshottotuttoperchècelhosoloi o", questo lo posso accettare per il PVE ma non per il PVP onestamente.
non sto dicendo che tornare al daoc inizio toa sia la strada giusta. sto dicendo che dev'esserci un equilibrio, perchè gli fps mi fanno cagare e io voglio personalizzare il mio pg/build/gilda. è un mmo ERREPIGI dopotutto.
e poi guardiamo un attimo in faccia anche la realtà. chi ha tempo per grindare ha tempo anche per skillarsi. il tempo rimarrà sempre una variabile win/lose per giochi competitivi, perchè se hai più tempo di me da dedicare, significa che inevitabilmente sarai più performante di me. che tu passi quel tempo grindando la spada vorpal +97 kickasses tuttoslayer o che lo passi facendo 16 ore al giorno di gvg.
Ovvio che il tempo sarà sempre una variabile, ma una cosa è aggiungerci la componente farming, un' altra è non aggiungerla. Per me ad un'alta personalizzazione in PVP è preferibile arrivarci dando tante combinazioni e scelte fin da subito, piuttosto che basare la tua personalizzazione del PVP sul PVE e sul sistema di oggettistica/build nuova/nerf/potenziamenti che poi non fanno altro che togliere tempo al PVP e sbilanciarlo.
Io sono per il grinding in PVE e tutta la personalizzazione che vuoi lì ma tenere un PVP + ad armi pari fin da subito e giocarsela sul tempo speso nella conoscenza del PVP, anche a costo di penalizzare un pò la personalizzazione.
beh si, ma la personalizzazione c'ha da esse, senno si torna al discorso tps
Si ma concordo eh, ma preferisco + una roba tipo "te do subito 200 skill, 200 armi, 200 armor, poi vedi te di sceglie le combinazioni + opportune piuttosto che impiegare N ore in PVE per trovarmi la skill/arma/armor della madonna che poi verrà nerfata nella prossima patch o passerà di moda in un'altra build.
A me l'estrema personalizzazione nel PVE va benissimo, sticazzi è PVE, posso pure metterci 500 ore a farmarmi il mega boss uber della madonna per l'arma FOTM, ma un modello del genere non reggerebbe su un PVP di tipo competitivo fatto bene.
Non dimentichiamoci che un modello di PVP come quello di DAOC non è stato MAI bilanciato.
Poi per carità, si possono trovare anche vie di mezzo accettabili, ma a quel punto bisogna stare molto attenti a come ci si muove.
sisi ma infatti cosi a me ispira tanto :D
Poi tra l'altro non è che le regole devono essere uguali per tutte le modalità, ad es. nella modalità massiva già sarebbe + accettabile portarsi dietro tutte l'equip del PVE, piuttosto che nella modalità gruppo vs gruppo dove gli equilibri sono già molto + delicati e uno sbilanciamento dell'equip/build potrebbe giocare una variabile importante.
Come la vogliono affrontare la cosa?
nessuna differenza da quel che ho capito
come joini pvp le tue stat scalano e vengono normalizzate per tutti
le uniche differenze saranno le skill che vanno sbloccato menandole e quelle che si buyano coi punti livellando (sulla destra)
quindi spiegate non ci sono classi specializzate in cura?
boh, ripeto mai giocato a gw quindi sono ignorante, ma se da un lato le classi healer sono sempre state croci e delizia dei mmorpg visto il cazzetto dei cinni che devono fare danno e le support class non le vuole usare mai nessuno (come se ci fosse differenza tra l'abbassare barrette rosse o allungare barrette verdi) la presenza di classi support da usare e di converso gestire proteggere come risorsa del party e' stata sempre una delle cose piu divertenti e di successo nel gameplay dei mmorpg, la penso come randolk in alternativa diventa un fps
boh si vedra quando uscirà ma io non la vedo una cosa cosi positiva eh
Ma cosa cazzo vai dicendo?
GW si basava COMPLETAMENTE su questo concetto, che fosse HoH o GvG, con l'unica richiesta di avere le skills sbloccate sull'account.
MA, chiunque fosse un minimo orientato al PvP competitivo, aveva le skills sbloccate via PvE o PvP. Per fare GvG "seriamente", DOVEVI avere tutte le skills sbloccate, almeno per quanto riguardava il ruolo del tuo pg nel gruppo PvP.
Ergo da questo punto di vista, fra GW e GW2, relativamente al PvP competitivo, non è cambiato nulla, a parte l'eliminazione (ottima idea, appunto) della richiesta di sblocco delle skills.
In sostanza GW2 offrirà: PvE per gli amanti del grinding vs mobs + drop sbrilluccicosi, WvWvW per gli amanti del PvP con il loro PG PvE + scontri di massa/tattiche ad ampio respiro/keeps/bonuses vari/ecc., Structured PvP per chi invece odia il farming/scontri di massa e vuole gli scontri alla "pari" dove l'unica differenza è la skill fra i team.
E avete sempre qualche cazzo di cui lamentarvi. Siete irreali.
Gli unici veri dubbi al momento su GW2 sono relativi a: bilanciamento delle skills/build, questione dell'uso delle skills in movimento, mancanza del bodyblock come nell'1. Tutto il resto sono minchiate sparate così tanto per fare i fighi e rantare a caso.
Tanto alla fine si sa che la differenza la farà la meccanica dello scontro, io penso ci saranno sempre e cmq le classi che avranno priorità nell'essere abbattute/protette il tutto sta nel come viene gestita la meccanica di fondo.
Finchè uno non ci mette mano sopra resta difficile giudicare.
Q: Is it still possible to body-block? In combat, will body direction be important; e.g., players being more vulnerable on the sides and the back?
Eric: Because of many issues with collision in a persistent world, players will not be able to collide with one another in Guild Wars 2. That being said, many skills affect the movement of a target (knockbacks, knockdowns, etc…), which allows players to replicate some of the same body blocking tactics that they used in Guild Wars. Body direction is very important indeed, as there are skills that have a greater effect (more damage, stunning, etc…) when used from the side or behind an enemy.
http://www.arena.net/blog/eric-and-b...ior-and-traits
cmnq ci sono molte skill che bloccano, tipo muri vari o campi di forza, a parte i soliti KB e KD.
In particolare mi pare che il guardian ne ha + di uno.
Gw2Italia: il pvp strutturato presumo sarà istanziato, sarà quindi possibile aspettarci l’esistenza di bodyblocks nelle istanze, o il sistema del mondo persistente non lo permette nemmeno nelle aree istanziate? E, se lo permette, c’è la volontà di inserirlo?
EricFlannum: Attualmente il bodyblock non è nel gioco, e non abbiamo intenzione di reintrodurlo a questo punto. Detto questo, abbiamo un sacco di sistemi nel gioco che speriamo possano compensare la mancanza del bodyblock. In PvP, ad esempio, la posizione continua a essere molto importante. Questo non è dovuto solo al fatto che il nostro combattimento di base incoraggia molto e ricompensa il posizionarsi intelligentemente, ma anche al nostro sistema di proiettili. Nella maggior parte dei MMO, quando avete selezionato un bersaglio e gli tirate un proiettile (come una freccia o una palla di fuoco), quel proiettile volerà attraverso tutto quello che trova sulla sua strada e colpirà il bersaglio. In Guild Wars 2, il proiettile colpirà qualsiasi cosa incontrerà lungo la strada. Questo significa che un elementalista può proteggere dalle palle di fuoco i propri amici schierati semplicemente mettendosi in mezzo. Ciò ha anche il beneficio tattico aggiuntivo, di rendere molto importante la traiettoria che alcuni proiettili usano. L’abilità del guerrieo Arcing Shot ad esempio è perfetta per colpire bersagli nelle retrovie nemiche.
Gw2Italia: In Gw1, per la parte pvp si è dipeso molto dagli interrupts che sono basati ovviamente sul PING , il ping sarà ancora un elemento chiave per poter essere competitivi? Come pensate di risolvere questo problema?
EricFlannum: In Guild Wars 2 c’è meno enfasi sulle abilità con reazione super veloce (entro meno di un secondo). Si tende invece a focalizzarsi sul posizionamento strategico e sull’uso proattivo delle abilità. Ciò non significa che non abbiamo interruzioni, ma con la nostra abbassata enfasi sulle cure, saranno meno importanti.
Ecco, allora avevo visto bene nei video, no body block che a me, personalmente, come idea NON piace, almeno nel PvP strutturato, potevano inserirlo almeno lì.
Carina invece l'idea delle traiettorie importanti per alcune skills/spell, brutto invece il fatto che ci siano skills posizionali che possono, come daoc insegna, essere facilmente inculate dal compenetrare i model e sputtanarle, ci sarà bisogno quindi di knockdownare/knockbackare ecc. gli avversari prima di usare tali abilità posizionali.
C'è cmq da dire che NON è detto che sia importante come nell'1 il bodyblock, magari nelle mappe Conquest non è un problema, e visto che ora l'asse Z esiste a differenza dell'1, il bb prolly ricoprirebbe un ruolo molto più marginale e quindi sarebbe quasi inutile inserirlo.
Vabbé as usual è tutto da valutare in game.
Come hanno già detto anche in GW le cure non erano così importanti, nel senso che come qualsiasi altra skill dovevi spesso usare 1 o 2 spell di cura al momento giusto, e poteva succedere anche di non poter curare per diverso tempo vuoi perché non avevi mana o semplicemente perché non potevi permettertelo perché avevi dietro l'assist di qualcuno o un mesmer/ranger sopra pronto per ruptarti. Se lo vedi in quest'ottica e non ottica daoc dove gli healer curavano a manetta allora capisci che non avere una classe main healer non è poi così negativo perché già su GW le meccaniche lo permettevano ampiamente.
ecco ora capisco alcune descrizioni di skill
Flame Blast
Animation
Flame Blast
6
Profession Engineer Weapon kit Flamethrower
“
Fire a napalm ball that rolls through foes and explodes.
— In-game description
ma sei ubriaco? :gha:
non hai capito una minchia di quanto fosse in discussione. non mi sono lamentato di NULLA, era una discussione del tutto teorica con Marphil sull'orientamento della personalizzazione del pg/build. prendi fiato e rileggi con calma prima di fare il wannabe fucker a caso, fai il favore.
iiiiih mamma mia come siete incazzusi tutti quanti.... manco è uscito il gioco è già iniziate a scannarvi? Non oso immaginare che succederà un domani che sarà uscito e magari per puro caso sarete pure uno contro l'altro.... wayne si autonuclearizza!
Suvvia gente.... vi state incazzando su cose che ancora non sapete come saranno.... potreste avere torto tutte e due.... get a beer and be happy, ne riparlerete tra un mesetto! :D