io gli linkerei l'app di duolingo
sarebbe epic
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io gli linkerei l'app di duolingo
sarebbe epic
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Molto early anche questo eh, ma in lavorazione! :hidenod:
Questo è tutta farina del sacco di Fiz, un bel :metal: per lui :metal:
glielo Fizzerei tutto :sara:
Ma è facilissimo...
"Grazie per la tua segnalazione!! Lavoriamo costantemente per migliorare il prodotto, il tuo prezioso suggerimento ci permetterà di implementare nuove opzioni che renderanno migliore l'esperienza di gioco tua e dei nostri fan. Continua a seguirci!!"
Ovviamente poi non fai un cazzo.
PS si vede che nelle ultime due settimane ho addestrato il nostro customer care...?
Sì, ma tu non hai idea di quanta pazienza mi costa tutto questo, la mia risposta sarebbe pronta, veloce e in ™ da anni ma non posso usarla... devo essere diplomatico e non posso semplicemente dire...
DATTEFOCO™
ç_______ç
Houston... C'è un problemino
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https://uploads.tapatalk-cdn.com/201...4b475f6223.jpg
Inviato dal mio MotoG3 utilizzando Tapatalk
Che problema? O_O
Non capisco.. La prima delle due è piccolina, non mi sembra di vedere niente di strano O_O
Mostra portafogli invece della statuetta
Inviato dal mio MotoG3 utilizzando Tapatalk
Ma certo, è un buyer :D
E' la modifica di due patch fa, se viene a comprare fa vedere i suoi soldoni invece che l'item, così si capisce meglio che è un buyer e l'oggetto lo puoi vedere comunque cliccando sui suoi soldoni. :)
Prima o poi ci torniamo su questo tema, per ora però ci sembra che sia abbastanza inequivocabile la differenza tra buyer e seller!
Ero ubriaco allora... Ero convinto fosse un seller... :gha:
Sorry...
Inviato dal mio MotoG3 utilizzando Tapatalk
Bella ragazzi!
Siamo quasi pronti per il rilascio di una nuova versione, vi presento qui in anteprima il funzionamento dell'expert del domani per avere un vostro primo feedback.
Il nuovo expert avrà due modalità di utilizzo:
- su commissione: assegnandogli un item, l'expert sarà in grado di compiere una stima precisa dell'item e riconoscerà sempre un falso; dovesse riconoscere un falso (o analizzando un item che voi già sapete essere un falso) vi fornirà anche un piccolo hint per non far notare ai clienti che l'oggetto è falso, garantendovi un bonus in fase di vendita per far scoprire l'oggetto meno facilmente. Le tempistiche dell'expert per questa modalità sono state ridotte sensibilmente per creare una differenza più netta col restorer: è ovvio che un restorer ci metterà molto più tempo ad aggiustare un oggetto rispetto ad un expert che invece si limita a guardare un oggetto e fare un paio di ricerche su internet :nod:
- in tempo reale: visualizzando i dettagli di un oggetto che si sta per comprare, sarà possibile (una sola volta per oggetto, un tot di volte al giorno dipendente dal livello dell'expert, e soltanto se l'expert non è coinvolto in un task per quel giorno) chiedere un parere all'expert per avere una sua stima del valore dell'oggetto. L'expert in questo caso non vi fornirà una stima esatta al 100% (potrebbe anche non fornirvela affatto) perchè avrà poco tempo per analizzare l'oggetto, motivo per cui starà a voi scegliere se considerare attendibile la sua stima e sovrascriverla alla vostra oppure credere più in voi stessi e mantenere come riferimento la vostra stima invece della sua. Una cosa importante su cui porre l'attenzione è che in questa modalità l'expert non è in grado di riconoscere se un oggetto sia o meno un falso, questo potere lo guadagna soltanto nella modalità su commissione perchè gli ci vuole più tempo per studiare bene l'oggetto ed effettuare tutti gli accertamenti del caso.
E' chiaro che in questo modo il potere e l'importanza dell'expert aumentano di parecchio, motivo per cui il suo costo è stato aumentato ponendolo in linea con quello del restorer.
Che ne pensate? Può essere interessante? :thumbup::thumbdown
per me interessante !
in questi giorno ho giocato poco causa lavoro donna moto trasferte
conto di riprovare subito !
Si può fare qualcosa affinchè se setto il volume effetti e musica a zero la running app non riduca comunque l'output blutooth verso sorgenti esterne di altre app tipo spotify?
Puoi spiegarti meglio?
Se ho intuito quello che intendi, se abbassi il volume tramite le opzioni del gioco NON può abbassarsi il volume nel resto delle applicazioni di Android, a meno che tu non abbia scoperto un bug esagerato di Unity.
Tecnicamente sono due cose completamente diverse, quando abbassi il volume nelle opzioni stai abbassando semplicemente un "numero" da 0 a 1 (che ovviamente corrisponde a 0-100%) che viene applicato poi su tutti i suoni dentro al gioco e che non va a impattare su nessun parametro "esterno" di Android (tanto che il volume del device non si prende in considerazione).
Se invece modifichi il volume di tipo "media" (non suoneria) del device (tramite menu di Android o con i tasti volume) allora tutte le riproduzioni di suoni del device sono abbassate/alzate secondo quel valore perchè si mette "in mezzo" Android a decidere la riproduzione dei suoni/musiche, ma appunto NON viceversa.
Abbiamo in canna la release 0.58 (nuovo expert, item migliorati, grafica dipendenti migliorata, piccolo bilanciamento lategame, finestra di conferma per acquisto skill) che non abbiamo ancora rilasciato in Beta perchè preferisco andare con i piedi di piombo, appena abbiamo novità vi scriviamo qui!
Ovviamente nel mentre stiamo sviluppando altre cose, come per esempio la nuova UI per visualizzare il giorno della settimana + la settimana e... NUOVI ITEM :D
Ok, la versione 0.60 è in Beta disponibile a tutti i Beta testers! :D
E' bella grossa, vi copio qui le release notes:
V. 0.60
- Miglioramento “Expert”: se non è impegnato può fornire un parere in fase di acquisto, inoltre fornisce un bonus per facilitare la vendita di oggetti falsi esaminati
- Nuova grafica per ogni livello dei dipendenti
- Aggiunta finestra di conferma sull’incremento caratteristica
- Miglioramento resa grafica UI e oggetti, visualizzazione giorno e settimana di gioco
- Bilanciamento effetto “Luck” nelle prime fasi di gioco: è ora meno probabile un evento negativo
- Corretti molti bug
Ma per questioni di limiti di spazio sullo store abbiamo dovuto "tagliare" un sacco, altre cose (con un tot di screen) sono nella roadmap, a breve prepareremo un articolo, metto qui qualche altra info importante:
- Abbiamo rivisto la grafica di più di 50 items, migliorandone la dimensione (prima alcuni erano davvero troppo piccoli, troppo in proporzione col resto, ma in fondo la proporzione non è importante, meglio il piacere di vederli bene) e i dettagli, ci sono alcuni gioielli che secondo me ora sono davvero stupendi (la nostra grafica è esperta anche in design del gioiello :D ).
- Molti elementi di gioco ora hanno un piccolo bordo che li rende molto più piacevoli, abbiamo migliorato anche le ombre sui bottoni e in molti altri punti, in generale la sensazione è che sia molto più piacevole alla vista.
- Abbiamo aggiunto la settimana e il giorno della settimana, così da rendere più facile ed immediato il fatto che la settimana stia per finire e stanno per arrivare le spese di fine settimana (a quanto pare non è una qualità apprezzata il saper dividere per 7 al volo a mente :sneer: ).
- L'expert l'avevamo già anticipato, secondo me è un gran bel boost (di conseguenza ora costa come il restorer) e aggiunge anche una nuova meccanica di "selling hint" sugli oggetti falsi che analizza. Verci aspettiamo te :D
- Ogni dipendente ora ha la grafica che varia in base al suo livello, non spoilero niente, poi li vedrete, sono una figata secondo me :D
- Abbiamo bilanciato l'impatto di Luck sulla probabilità di eventi negativi: diciamo che prima era MOLTO roguelike/old school e con 0 luck erano guai, ora è meno probabile che ci siano eventi negativi con luck bassa. Ciao Mellen, alla fine hai vinto tu, scusaci ç___ç ( :sneer: )
Cose che non troverete scritte da nessuna altra parte:
- "sotto al cofano" ci sono state tutta una serie di modifiche per gestire la struttura di localizzazione, cioè in parole povere ho gestito tutta la struttura per accogliere quel processo per cui se hai un bottone con su scritto "new game" deve poter diventare anche "nuova partita". E' la struttura, non la traduzione, però questo vuol dire che la localizzazione è confermata e gestibile in un futuro non troppo lontano: di base è un lavoro enorme, però contiamo di portarlo avanti comunque pian piano "sotto al cofano" man mano che creiamo bottoni o ne modifichiamo di esistenti, per il momento gestendo ita ed eng, per altri lingue poi vedremo (perchè ovviamente nel momento in cui poi tutto è setuppato per ita ed eng, per gli altri linguaggi basterà solo la traduzione, non c'è bisogno di fare tutte le attività su stringhe e bottoni che invece ora sono necessarie)
- continuano i problemi con UnityAds, così ho deciso di sfancularli parzialmente ed ho affiancato Google AdMob come secondo provider di ads. Per ora sono integrati solo gli interstitial (cioè fine settimana, acquisto negozio e assunzione dipendente), quindi potreste vedere dei video "diversi", migliorerò nel corso dei prossimi giorni ancora di più il flusso e gestirò l'integrazione anche per i rewarded (brainwash e free gift).
- A proposito di brainwash, stiamo valutando alcune modifiche per introdurre un nuovo dipendente in modo tale da renderlo più importante ed evidente nel normale flusso di gioco. Questo ci permetterà anche di valutare di eliminare la pubblicità sulla versione a pagamento, anche se tematicamente secondo me era un posto molto azzeccato.
- Abbiamo scritto a Google per accoglierci nel loro angolo indie :D Gli install stanno andando bene e siamo in grossa crescita, le recensioni continuano ad essere molto buone anche se la media si abbassa per le varie cose "fisiologiche" (uno ci ha dato 1* dicendo che è too complex, un altro che non vuole gli ads e purtroppo non ho potuto rispondergli <ciao bello, la prossima bolletta la mando sul tuo IBAN, ok?>, un altro che ha rosikato per un paio di eventi negativi...).
Prossimi passi/valutazioni:
- iOS
- La struttura per gestire le quest
- Nuovo dipendente passivo: pubblicitario, per incrementare la gente in coda
- New item pack #1 !
:D grazie per la citazione... ai tempi la serie di eventi sfigati era legata al mio nome :sneer:
A me spiace tantissimo, ma ultimamente non ho tempo per respirare con le mille cose che sto facendo e non sto giocando da un po'..
:(
Ci provo.
Se ho un applicazione come spotify che sta girando ad un certo livello di volume sul dispositivo associato in bluetooth (bose) quando lancio il gioco (e quindi spotify finisce in BG) il volume del gioco supera, prevarica quello di spotify. Ok fin qui tutto come previsto.
Abbasso a 0 sia gli effetti sonori che la musica e il livello di spotify in BG raggiunge all'incirca il 60% del volume che avevo quando non giocavo.
Mi chiedevo se fosse un limite di android nella gestione dei volumi delle applicazioni in BG o se ci fosse un modo per settare il giochillo in modo che, settati i volumi a 0, non producesse proprio audio output, e che questo garantisse all'app in BG di poter produrre il 100% del volume sul bluetooth cab.
Non so se mi sono spiegato.
Ok ora ho capito, grazie mille, provo a documentarmi nei prossimi giorni, prima di tutto per confermare il tuo best guess che ha collegato la cosa al fatto che l'app "musicale" (Spotify) sia in BG (anche secondo me è così, ma appunto verifico).
0.60 in produzione dalle 17 di oggi pomeriggio, da questa volta visti i numeri ho gestito un incremental rollout (un processo per cui solo una percentuale degli utenti raggiunge l'aggiornamento), se tutto ok domani porto al 100% degli utenti.
Qualche screen ed info in più qui: https://abyteentertainment.com/2017/...version-b0-60/
(anche se vi ho già detto praticamente tutto nello scorso post)
ho solo il braccio sx usabile... cristo è ingiocabile 1 hand :sneer: :sneer: :rotfl:
ask the expert... sburro !
Intanto stiamo per rilasciare la nuova versione (0.62) con tra le altre cose la visualizzazione grafica negli articoli di affitto negozio e assunzione dipendenti:
Spoiler
Appena rilasciamo in Beta questo aggiornamento annunceremo anche il cambiamento da closed ad open Beta, visti i numeri in crescita molto accentuata (e viste anche alcune richieste dei giocatori) vorrei cercare di rendere più definito il processo di release e soprattutto fornire più giorni a più Beta tester per verificare che sia sempre tutto ok. Per voi non cambia nulla, restate in automatico in Beta, avete un canale in più per scriverci qualcosa che è il form di feedback beta integrato in Google Play, nel mentre qualcuno in più oltre a voi avrà accesso in anteprima alle modifiche che abbiamo implementato :)
0.62 in produzione: https://abyteentertainment.com/2017/...version-b0-62/
Domani l'annuncio dell'Open Beta :) (che è già open da ieri, quindi non spaventatevi se sulla pagina dello store vedete in alto "Beta" e/o "grazie per aver partecipato alla beta di questa app")
0.63 in prod da ieri pomeriggio: https://abyteentertainment.com/2017/...version-b0-63/
Con cui dovremmo aver risolto del tutto la questione bottoni di trattativa bloccati e ne abbiamo approfittato per migliorare le animazioni ed aggiungere una miglior gestione dei tutorial tips (allineandoli al resto del mondo :P ).
L'open beta ( https://abyteentertainment.com/2017/...our-open-beta/ ) sta andando bene ed hanno joinato già un bel po' di persone, questa settimana abbiamo provato il nuovo flusso di rilascio che sinceramente mi piace un sacco ;) Ora il tutto sta nel rimanere "avanti" di una release così da fornire per tempo una nuova versione in beta e lasciarla alcuni giorni in pasto ai beta tester!
Il problema con la prossima release (che sarebbe "preparabile", ci sono già alcune cose pronte, tra cui il brainwasher) è che stiamo cercando di affrontare due temi:
- migliorare la presenza degli ads in gioco, cercando di renderli più come un reward e abbassando gli interstitial: su questo fronte abbiamo tante idee ma ancora poche certezze :D probabilmente l'unica certezza ad oggi è che rimuoveremo l'ad interstitial sull'assunzione del dipendente (è il meno tematico e più "fastidioso") e che tramuteremo l'interstitial della fine settimana in un "ogni X minuti", così da gestire tempo di gioco reale e farlo vedere alla fine della giornata dopo X minuti. Poi abbiamo un po' di teorie: a1) mantenere un rewarded ad sul brainwasher (che ora sarà associato al dipendente, 1/2/3 v al giorno in base al livello), magari visualizzandolo solo la prima volta. Stessa cosa sull'ask the expert. a2) Gestire un interstitial invece che un rewarded che è più veloce (però è percepito come fastidioso); b) introdurre un rewarded ad all'avvio di un task (es restorer o expert) per diminuire di un giorno la durata: anche in questo caso l'idea è di fornire una cosa in più, completamente facoltativa. c) migliorare il free gift per agganciarlo al livello e renderlo più appetibile anche lategame (sugli oggetti è già così, sui soldi no).
- ipotizzare qualche contenuto che sia disponibile solo nella premium, in modo tale da incentivarne l'acquisto: eliminare i rewarded ads e trasformarli in "bonus" persistenti va già bene (es.: il brainwasher non avrà bisogno della visualizzazione dell'ad sulla premium, i task avranno in automatico 1 giorno in meno di durata senza ad), però vorremmo fornire proprio qualche contenuto solo sulla premium, per esempio il nuovo dipendente "pubblicitario", o limitare il livello dei dipendenti (es: i dipendenti di livello 3 sono disponibili solo sulla premium). Qui dobbiamo ancora mettere giù bene altre ipotesi.
Voi cosa ne pensate?
Se poteste scegliere, quali sono i limiti che preferireste vedere sulla free version e cosa vi incentiverebbe di più a comprare la premium? Quali gli ads che preferireste "sopportare"?
E' un discorso complesso, i due punti (gestione ads e incentivi per la premium) sono strettamente legati e ci sono tante variabili, senza contare che le dinamiche del mercato Android sono completamente diverse da quelle del mercato iOS (di cui non abbiamo ancora evidenza ovviamente, ma su cui dobbiamo riflettere già ora perchè ovviamente il gioco sarà uno, non ci saranno "if iOS" o simili).
il dipendente particolare (buttadentro/buttafuori/pubblicitario...) e la possibilità del dipendente di lv superiore credo siano ottime decisioni da inserire nella versione premium
Scusate, sicuramente è stato detto, ma 42 pagine son veramente tante.
ho un pò di tempo ed il gioco te lo testo volentieri, ho scaricato la version free, ma in quella a pagamento come è la situazione a pubblicità? Perchè la free per me è insostenibile :sneer:
sisi ma voglio pagare ma se mi ritrovo millemila ads poi non ci gioco :(
Ok, intanto per favore argomentami l' "insostenibile" :D Perchè un paio di persone durante la beta mi avevano detto che non era affatto troppa, a me non sembra affatto troppa soprattutto visto che alcuni giochi la ficcano ovunque, oppure peggio ancora ti trovi un terzo di schermo fisso con banner (e guardacaso con bottoni vicini :D ).
Nella premium tutti gli interstitial non ci sono ovviamente (quindi no ad ogni 7 giorni, no ad sull'acquisto nuovo shop, no ad sull'assunzione dipendente, quest'ultimo cmq sarà rimosso nella prox release), ci sono i rewarded ad sul free gift (completamente facoltativo) e sul brainwash (completamente facoltativo anche questo). Riguardo quest'ultimo, siccome sta per diventare una meccanica core con un dipendente, sulla premium quasi sicuro ne toglieremo il rispettivo ad e quindi se così fosse rimarrebbe solo quello con il free gift (ma dalla prox release).
Ciao, scusa per il ritardo, ma mi sono preso il ponte e sono scomparso 3 giorni dal mondo :D
La mia è una critica molto soggettiva, che poi stavo "testando" il giochino e tutte le sue parti, magari il free gift giocato seriamente non servirebbe o comunque si potrebbero ridurre molto gli ad. Ad ogni modo a me personalmente al terzo AD viene da chiudere il gioco.
Magari non sono un target di mercato, anche perchè su smartphone non gioco a niente e sono sicuramente più suscettibile a pause etc. non essendo abituato.
Rimanesse sul premium comunque solo quella col free gift, non dovrei avere più problemi (ne free gift :sneer: ).
Inoltre vorrei sapere se avete un BP a livello di marketing o come vi state ponendo, pensate di porvi sul mercato
Ti rispondo su questo domani con calma che sono stati tre giorni (sì, tre, nonostante il 25 aprile) di lavoro un po' serrati con un problema con una integrazione (per gli ads tra l'altro :P ) che alla fine... è stato un problema della documentazione ufficiale (non farò nomi ma vorrei farli). Finalmente stasera ho risolto e domani rilasciamo in Beta la 0.65 con le nuove cose già pronte!
Risponderò anche su questo, non è che l'ho ignorato, è che in realtà ne stiamo parlando molto in questi giorni, per valutare tutte le possibilità.
Rieccomi qui, qualche giorno di assenza da questo post causa a) Rilascio nuova versione ( 0.65: https://abyteentertainment.com/2017/...version-b0-65/ ), b) un paio di giorni di pausa in concomitanza con la festa dei lavoratori (che poi alla fine abbiamo lavorato lo stesso eh... però almeno un filo meno), c) pianificazioni future per i prossimi passi grossi.
Per rispondere a te, Sagola, sul fronte marketing siamo purtroppo carenti, con ammissione di colpa più volte scritta qui.
A tal proposito rinnovo l'invito, se c'è qualcuno che è (anche tu Sagola, visto che me lo chiedi magari sei del settore) o conosce qualcuno che se ne intenda e che abbia voglia di darci qualche consiglio, o eventualmente una mano, noi siamo disponibili ad una chiacchierata. Con Zaider (che ringrazio, come sempre) purtroppo è andata male perchè è presissimo dal suo lavoro, noi però abbiamo bisogno di qualche hint/input almeno ogni due/tre giorni, quindi c'è bisogno di qualcuno che ci possa dare una mano in maniera abbastanza costante.
Parlando di BP, risulta difficile fare stime in un mercato che dire che è aleatorio è dir poco, però confermo che nel mese di Aprile siamo andati bene (rispetto alla dimensione del team/progetto ovvio), ci siamo posizionati/ci posizioneremo sul mercato così:
a) Lite version completamente free con ads che stanno già generando revenues non trascurabili, da pushare ovunque come modo per provare il gioco (soprattutto sul mercato Android). Da valutare nel futuro (non troppo remoto) limitazioni (es.: max X giorni di gioco) per incentivare l'acquisto della premium. Open beta su questa versione in modo tale che chi vuole può giocare in anticipo le nostre modifiche e suggerici cambiamenti e/o feedback.
b) Premium version che attualmente ha il tier di prezzo a 1.99€, completamente senza ads (in questo momento c'è solo un free gift completamente facoltativo che ha un ads, ma ovviamente zero interstitials) e punto di finanziamento del gioco (anche in termini di supporto da parte dell'utenza). Da valutare nel futuro (non troppo remoto) degli extra (es.: dipendente particolare) disponibile solo su questa versione, per incentivarne l'acquisto. Il tier di prezzo è stato scelto seguendo il principio di early access e quindi probabilmente salirà quando avremo incluso più contenuto (es.: le quest e le storyline), un 2.99€ per esempio.
c) Release iOS con rispettiva versione Lite (da valutare) e Premium: su iOS la percentuale di acquisto è di ordini di grandezza superiore rispetto ad Android, quindi questa sarà una release volta a confermare le vendite, assieme ad un buon periodo di push per pubblicizzare in combo la release e la versione esistente Android (quindi qui ci sarà da fare marketing serio). L'ipotesi attuale è gestire questa release dopo le quest/storyline (che sono lunghissime come sviluppo), così da avere praticamente tutto il core sviluppato e un gioco che può essere percepito come più completo (al netto ovviamente delle mille altre migliorie/idee che già abbiamo in mente), qualche mese fa avevo ipotizzato "fine marzo" ma in quel periodo pensavo di gestire iOS prima del rilascio delle quest/storyline.
d) Release su Steam, a gioco praticamente completo, con tutti i contenuti sviluppati fino a quel momento e probabilmente qualche extra.
Sui punti a)+b) c'è da capire bene cosa cambiare per incentivare l'acquisto premium, come bilanciare gli ads (nell'ultima release ne abbiamo tolti alcuni) e come procedere con il marketing (se farlo in maniera "massiva" ora puntando sull'originalità del gioco e la sua unicità su alcuni aspetti, o se aspettare un prodotto più completo), i punti c)+d) contribuiranno in maniera maggiore al ritorno dell'investimento però sono necessariamente più in là con il tempo e a me servirebbe un ritorno maggiore più vicino nel tempo (da qui il pensiero di iniziare a pushare forte già ora), anche perchè ridendo e scherzando siamo a lavoro da quasi 1 anno (10 mesi full time per me). Il problema è che per fare tutto ciò servono competenze non tecniche che io non ho, quindi se non troviamo qualcuno che ci aiuta dovrò bloccare una parte degli sviluppi per documentarmi per bene, mettermi il cappellino da marketer e fare PR in maniera seria. Ah, le recensioni continuano ad essere entusiaste, cosa che mi fa pensare che serva solo un po' di visibilità/coverage per raggiungere un pubblico più ampio e salire di un ordine di grandezza nei dowloads (che pure sono arrivati a 50k sulla lite proprio in questi giorni, se penso che CINQUANTAMILA persone hanno provato DL la cosa mi riempie di orgoglio e di gioia, però con la gioia non ci pago le bollette :P ).
Spero di aver risposto in maniera esaustiva alla tua domanda, per qualunque osservazione non farti problemi a scrivermi.
Ora stiamo preparando qualcosa che possa dare contenuto al giocatore, tipo il bottone lock (propedeutico alle quest, ma che può essere usato comunque), nuovi item (che sono pronti dal punto di vista grafico, sono da introdurre nel db e nel gioco + bilanciamento), con l'intento di rilasciarli la prox settimana (questa salta).
Di "grosso" sotto stiamo preparando: a) video di gameplay per YT, b) design delle quest/storylines, c) primi passi verso la localizzazione italiana (che però in termini di vendite vuol dire proprio poco).
SaaaAAaaagola, where are you?!? :D
Intanto 39 di febbre per me ma 0.66 in beta da stamane, un tot di cose nuove previste e qualche cosa in più che abbiamo inserito fuori programma (tipo il bilanciamento sugli eventi permanenti -> eventi da "un mese" che erano settimane che avevamo già pensato di farlo):
V. 0.66
- 14 nuovi oggetti da comprare e vendere!
- Nuova opzione “lock” per gli oggetti in magazzino, per prevenire l’arrivo di compratori per lo specifico oggetto
- Più articoli e scelte nel Daily Journal
- Tutti i numeri nel gioco sono ora formattati
- Eventi permanenti convertiti in eventi a lunga durata
- Introdotto limite massimo di 3 eventi di lunga durata contemporanei
- Diversi aggiustamenti grafici e correzione bug
In background (mica tanto, son cose belle grosse) continuano i lavori sulle quest (a parte la mia febbre), sulla localizzazione (ita, che però poi sarà estesa) e sul video di gameplay.
Dopo queste si va su iOS :hidenod:
Steam cambierà il suo sistema di ingresso alla sua piattaforma. Greenlight non esisterà più com'è ora e ci saranno probabilmente dei fee d'ingresso da pagare.
Su iOS in effetti vi conviene andarci con un prodotto bello completo altrimenti rischiate di affogare nel mare di prodotti che già ci sono. Per la diffusione sarebbe da controllare qualche youtuber che fa gameplay di roba mobile. Non puntare a quelli grossi, ti ignoreranno. Cerca quelli medio/piccoli e regalagli una copia premium con un'email scritta a modo. Stessa cosa quando lancerai su steam.
Sì, sul Greenlight le news di marzo sono già assodate tanto che non sapevamo se iniziare il processo già ora in maniera semigratuita (75$ fee one time per account sviluppatore). Attenzione che sulla futura fee d'ingresso da paura (5000$ dicevano) ci sono solo rumors, niente di confermato, non credo abbia senso buttarsi la zappa sui piedi con una fee d'ingresso così alta che tarperebbe le ali ad un botto (noi inclusi) di devs, però come sempre non è detto che la ragione prevalga.
Ma non so perchè te ne sei uscito con Steam dato che per ora non ne parlavo ghgh :D
Su questo tema c'è sempre il dubbio (che QUALCUNO continua a sottolinearmi, non farò nomi :sneer: ) che sarebbe stato meglio iniziare da qui perchè il mercato del PC è >>>>>>>>> quello mobile (che è di una tossicità e di un disinteresse per il lavoro e per i contenuti davvero imbarazzante), è vero, ma continuo a sostenere che per la sua natura di passatempo DL secondo me è decisamente più attraente per i giocatori del mobile, soprattutto nella fase di sviluppo in cui siamo partiti (una beta), l'ipotesi di portare poi su PC tutto in maniera "completa" secondo me è una bella marcia in più, non era fattibile (o quantomeno non avrebbe avuto la presa che sta avendo sul mobile) imho un Early Access su Steam.
Sono discorsi comunque imho molto interessanti, perchè come dicevo mesi fa, di strategie ce ne sono molte ma di dati per supportarle ce ne sono proprio pochi, e nel mio piccolo cerco sempre di portare avanti il discorso in maniera più aperta possibile.
Per quanto riguarda iOS, si pensavo anche io a "prodotto più completo" (da qui il pensiero di rilasciarlo post implementazione delle quest) ma non tanto per la concorrenza (che comunque è assurda, anche superiore, pure su Android anche se DL è davvero "quasi unico" nel suo genere) quanto per il pensiero "iOS user spende di più --> forniamo un prodotto più completo --> la spinta di mercato aumenta --> più vendite", così da massimizzare l'impatto su iOS, invece che diluirlo. Anche perchè purtroppo per queste cose contano più chessò 10000 download in un giorno che 50000 in due settimane, nel senso essendo un mercato volatile il "picco" viene estremizzato e portato avanti dagli store che ti promuovono, portandoti a sfondare quel picco, etc etc, con un feedback che può portarti a numeri esagerati. Su questo fronte a tornare indietro forse il mese scorso avremmo dovuto investire un po' in pubblicità per dare ancora più aria al fuoco che in alcuni giorni ci ha portato a numeri davvero interessanti in un sacco di nazioni (in alcune siamo finiti featured addirittura sulla front page dello store e sulla front page di giochi, non solo di "Categoria -> Simulazione"), però anche qui, serve qualcuno di competente che possa aiutarci a portare avanti una strategia pubblicitaria valida, altrimenti son soldi buttati.
Riguardo gli youtuber (così come siti, magazines, etc), il problema è ... che ce ne sono uno strafottio :D La mail è già pronta, di key ne ho già generate un tot, il problema è che c'è bisogno di TANTO tempo per identificare i destinatari con un criterio "serio" (come dicevi tu per es, con numero di iscritti medio/basso per gli YTuber, in base al tipo di recensioni che fanno, stessa cosa per i siti/magazines) e poi per mandare N email. Fatto questo si può pensare di sparare anche più in alto, ma credo sia MOLTO più importante partire con questa prima fase.
In compenso la scorsa settimana ci ha fatto un video uno YTuber con ben SETTE iscritti :P con la versione lite con anche la pubblicità e senza suono :sneer:
Ed è da lì poi che ho scoperto che hanno craccato il gioco, non ho avuto tempo di approfondire oltre (anche per curiosità personale, fermo restando che possono morire gonfi), c'è un DRM del Google Play Store appena ho un attimo vedo come integrarlo e via.
Da martedì 0.67 in produzione: https://abyteentertainment.com/2017/...version-b0-67/
Nel mentre siamo ad un 30/40% della localizzazione in italiano (che, come dicevo su, poi vuol dire che è già tutto configurato per le altre lingue, basta solo tradurre le stringhe, cosa che speriamo di fare con l'aiuto della community) più un 10/15% di sviluppo delle prime quest/storyline, nello specifico ho finito il design della struttura dati che è molto molto promettente (ieri brainstorming concluso con successo per verificare che possa accogliere tutte le millemila idee che possono venire in mente a Fiz) e la sto implementando + aggiunte sul DB.
Video di gameplay pubblicitario quasi finito, diciamo un 90%, manca solo qualche ritocco.
A breve decideremo cosa preparare per la prossima release, sicuramente qualcosa di piccolo (perchè il lavoro "nascosto" per localizzazione + quest ci prende il 99% del tempo), qualche ipotesi: altri item nuovi, la meccanica di reputazione dello shop, qualche altro tooltip/help.
Assolutamente sto messo male, questo è fuori discussione :sneer: ma con il "per ora" intendevo "nel breve periodo" :D nel senso, è difficile parlarne ora con certezza visto che appunto non si sa come evolverà il Greenlight, a meno di voler far partire il Greenlight ora solo per avere l'accesso da dev e poi rilasciare più in là (tanto ho visto che ci sono tot titoli che hanno un generico "to be released" nella loro pagina ufficiale dopo il greenlight), cosa che boh, non so se ha senso fare (potrebbero anche annullare i greenlight precedenti, dipende da quanto drastiche saranno le misure che prenderanno).