funziona tutto, anche l'estensore della grafica e anche nella versione steam. Divertiti ^^
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avevo letto da qualche parte che elder scrolls 5 volevano farlo MMO, non è un MMO vero?
no
Sul prossimo numero di Game Informer ci saranno parecchie notizie su Skyrim
http://www.gamesblog.it/post/22873/t...e-informazioni
Che la scimmia sia con voi
http://www.spaziogames.it/notizie_vi...-v-skyrim.aspx
:drool: .
oblivion l'ho saltato,morrowind penso sia uno dei giochi più noiosi che abbia mai provato,mi sta divertendo n volte di più Two Worlds 2 ad esempio :sneer:
Spero cambi qualcosa altrimenti passo pure per questo.
oblivion posso capire (per quanto a me non è dispiaciuto nonostante la pattitudine e facilita'), ma morrowind no. c'è qualcosa di sbagliato in te, sorry.
Ok, need :drool:
Wait, what?? Oblivion non è stato un granchè, mi ha deluso parecchio ma Morrowind......... come fai a criticare Morrowind! Non so quanto tu l'abbia giocato, ma secondo me dovresti dargli un'altra possibilità, mi ha tenuto incollato per 3 mesi filati, oltre ad avere una bellissima main quest, ha delle side quest fatte veramente bene, specialmente le due espansioni Tribunal e Bloodmoon. Riprovalo
need!
Era ora :drool:
E' stata rilasciata una mole notevole di informazioni sul nuovo engine di Bethesda, l'inedito Creation, alimentando gli appetiti dei fan in attesa del prossimo capitolo dell'RPG The Elder Scroll, dopo il successo di Morrowind ed Oblivion.
I cambiamenti principali riguardano la grafica, le animazioni, l'intelligenza artificiale e la gestione delle quest.
Le informazioni derivano da GameInformer che è riuscito a intervistare il direttore creativo Todd Howard di Bethesda.
Grafica
La tradizione di Elder Scroll di mondi enormi necessita di illuminazione dinamica, e l'enfasi di Creation sulle ombre offre un maggiore realismo che nei precedenti episodi della serie.
Citazione:
Le ombre erano' qualcosa che avevamo un po' nel passato, ma non dappertutto. Ora noi le abbiamo su ogni cosa. Questo rende semplicemente il tutto più verosimile quando siete la.
Un altro tocco di immersività deriva dal nuovo sistema di creazione del fogliame, il quale permette di diversificare i singoli alberi fino a soppesare ogni ramo, per le differenze nelle animazioni in presenza di vento.
Anche gli effetti atmosferici sono stati revisionati, con un nuovo sistema delle precipitazioni che tralascia gli shader in favore di effetti di corrente realistici (drift effect). La neve può posarsi in modo non uniforme in base alle caratteristiche dei singoli paesaggi.
Infine, Creation permette il disegno di distanze molto maggiori rispetto ad Oblivion, necessarie per i paesaggi montani e pieni di panorami mozzafiato di Skyrim.
Comportamento dei personaggi non giocanti (NPC)
Skyrim è fondato sul sistema di Oblivion dei personaggi non giocanti, il quale sposta personaggi in locazioni diverse in diversi istanti della giornata, col proposito di svolgere varie attività, assegnando ad ognuno di essi un numero più grande di tratti specifici.
Gli NPC saranno ora trovati a lavorare nelle loro zone specifiche come fattorie o miniere, piuttosto che trascorrendo il loro tempo libero girovagando a zonzo per la città.
Quando sono interrotti per una conversazione, i personaggi possono continuare a lavorare mentre parlano, e reagire al giocatore in modi differenti a seconda delle relazioni che intercorrono con esso. In Oblivion per esempio, gli NPC erano sempre innervositi se risvegliati di notte. In Skyrim gli abitanti potranno diventare amici.
Animazioni
Bethesda ha acquisito la licenza per il pacchetto di Behaviour (comportamento) animation dell'Havok (noto motore fisico) per usarlo in Skyrim. Howard lo descrive come lo stato dell'arte.
Citazione:
Questo è praticamente il top dello stato dell'arte di quello che puoi trovare la fuori. Io penso che noi siamo il primo gioco veramente grande a sfruttarlo.
Usando l'Havok Behaviour, gli artisti Bethesda possono ammorbidire le transizioni tra vari movimenti, offrendo sensazioni di maggiore naturalezza nella visuale in terza persona. I personaggi possono fronteggiare i pericoli ambientali e possono continuare le proprie attività durante i dialoghi.
Anche i nemici e le creature potranno beneficiare del trattamento Havok - inclusi i famosi draghi - e le loro azioni e animazioni non saranno scriptate.
Quest
Morrowind ed Oblivion condividevano un sistema simile sul versante delle quest. Invece Skyrim abbandona la linea delle quest totalmente scriptate per incontri semi casuali. Un sistema chiamato Radiant Story crea le missioni su misura del luogo dove si trova il vostro personaggio, della personalità e della storia passata.
Questo risolve i problemi di morte del personaggio caratteristico dei capitoli precedenti, in quanto coloro che affidano le quest saranno sostituiti da NPC casuali - che possono o non possono modificare il loro comportamento verso di voi sulla base di ciò che è accaduto all'affidatario delle quest precedenti e dalle loro relazioni con essi.
Questo e altro nel nuovo RPG di Bethesda.
Vi terremo informati per nuovi aggiornamenti.
Stay tuned!