ne riparliamo quando ne becchi 3-4 in mezzo a un pack champion
o magari direttamente api champion con fire chain, magari fast telport e mortar
:dumbnod:
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cosa non ti e' chiaro che stavo parlando di hell e dei whine di hell c'e' gente che moriva di apuzze champion o meno anche ad nightmare perche non era in grado di usare il dash con il monk e non le raggiungeva mai pullandosi interi pack di altri mobs rincorrendole, li sei coglione tu non il meleer che e' difficilizzimooooo
ma spiegami un attimo cmq di inferno pretendevi che ti buttavi in mezzo ad i mob ciclavi le spell difensive e lootavi, no perche se questo era il tuo concetto di gioco difficile beh nice merda, nessuno nega che qualcosa per i melee andava fatta e della sproporzione tra ranged e meleer ma non penso che aumentare la surv A TUTTI sia la soluzione.
btw 2 livelli e vediamo sto improponibile inferno anche con il monk
il problema è che il gioco è pesantemente sbilanciato a favore dei ranged
1) danno ranged ce nè pochissimo e qullo che cè è quasi tutto evitabile. Infatti le poche eccezioni (tipo le linguate in atto 3 o rakanoth) guardacaso so considerati i nemici piu fastidiosi
2) le abilita degli elite son pesantemente sbilanciate per il contro melee. plagued, molten, desecrator, arcane, son tutti molto piu difficili da melee. Idem per CC quali knockback e fear, contro ranged cè giusto vortex e mortar che è facile da evitare
3)L'ia e le abilita dei nemici idem. Perche ci so i nemici che kitano ma non ci so nemici che chargiano ? Su torchlight tanto per citarne uno glass cannon è impossibile (beh nn impossibile ma molto frustrante) perche ci sono delle tipologie di mob che ti zompano addosso o ti attaccano dalla distanza con magie nn evitabili.
Detto cio non credo sia stata una cosa voluta ma semplicemente non lhan bilanciato abbastanza. Tantè vero che il famoso 30% reduction per i melee è stato aggiunto pochi mesi prima delle release quando si so resi conto della cosa.
Cmq io me sto a diverti pure a inferno, le api me ne vado dall'altra parte e le lascio li :sneer:
edit avevo quotato il post sbagliato. Cmq era per dire che la cosa non è facilmente risolvibile imo perche è proprio nelle meccaniche di gioco. Intanto se riducono un po il danno male nn fa, tanto ai ranged nn cambia niente
bene.
Baba con N milioni di equip, vado avanti a rilento in act2, iron impact e IP a ogni pack e spesso pozze o rischio di crepare, ci metto in genere mesi ad ammazzare la roba coi miei dignitosi per un baba tank 12.5 k dps.
DH 60ato stasera, 600k totali di equip, non c'è manco paragone lol.
cmq riguardo al nerf, imo fatto così è una vaccata. Avevano due strade alternative da percorre imo, abbassare il danno O rendere la roba piu grossa droppabile in a1-2. Tutte e due assieme ha poco senso imo, il problema grosso per i melee era semplicemente non avere accesso al gear necessario per andare avanti come si deve (come ho scritto n volte)
dubito che i dh si pomperanno vita e res anche dopo la patch, da a3 volano botte da 50k+, perchè mai si dovrebbero spendere n milioni in + per reggere " forse" 1 colpo invece di 0, quando è chiaro che le skill del dh sono fatte per evitare ogni danno, l' unica skill che assorbe è gloom sp (3secondi), non c'è nessun buff permanente per armor e res, sarebbe da folli sacrificare dps per surv.
Per il wiz invece è tutto un altro discorso Energy armor /force armor ti dà la possibilità di incassare qualche colpo se hai abbastanza armor/hp.
bhe oddio sopravvivere un colpo srebbe tutto quello che serve in certe occasioni per evitare un po' di incazzamento, tipo i soul lashers in a3, o se si riuscesse a reggerlo in a4 i terror demons o corrupted angels che a volte cricano da fuori schermo
Io ho fatto tutto inferno col baba senza dash e leap che mi stanno sui coglioni.Go full tank old school mostri di merda è_é
Leap l'ho usato solo da diablo che in fase 3 senno' mi mangiava la testa.:dumbnod:
In realtà anche per wiz la barriera da raggiungere è alzare hp/res/armor abbastanza da far proccare force armor contro quasi tutti gli attacchi (tranne quelli che shottano sempre).
Le barriere sono 2: devono hittarti per almeno 15% hp per far proccare illusionist, ma non troppo da sfondare la force armor.
Avere più vita ti protegge solo contro i dot o gli swarmer di base.
Temo che anche dopo il nerf, in Atto IV coop tutti i trash tranne gli shadow vermin ti hitteranno cmq abbastanza da far proccare force armor a ogni colpo, rendendo gli altri incantesimi di armatura quasi inutili.
Se per contro si riesce a trovare un balance (sopratutto alzando in contemporanea a vit/int/res all altre stat, oggi rarissime ma comuni in d2 endgame come %riduzione danno), allora altre rune di energy armor, scramble di storm armor e varie di ice armor potrebbero diventare interessanti.
ma a dir la verita la maggiorparte dei dh usa sia shadow power con runa gloom (20% del danno che fai convertito in vita e 65% dell incoming damage assorbito per 3 sec a 14 disc ergo nn spammabile ma usabili anche piu volte) che preparation con battle scar (60% life ogni 45 sec) e sono veramente una manna dal cielo
Pompare troppi hp/healt e perdere dps per surv non ha senso ma quelle sono le skill da inferno mica altre per aumentare il dps che sostanzialmente non servono in genere: ok fare il glass cannon ma quelle le mettono quasi tutti.
perchè devo spendere 14 disci per fare una cosa che smoke screen fa meglio, permettendomi anche ti togliermi il jailer?
per una serie di motivi
il 20% del danno fatto in 3 sec convertito in vita schifo non fa (tutto il danno che fai compreso quello di caltrops runato danno e stampede se lo si usa), e puoi usarla anche in quei casi semplcemente per riprendere un po di vita al di la dell ovvio utilizzo quando si sta per prendere danno.
inoltre perché in molti casi in coop (inferno lo sto giocando anche in coop) SS ti fa perdere l'aggro dei mobs che vanno sui compagni, quando in molti casi ha piu senso che se li kiti il dh, uno dei tanti esempi, ce ne sono una marea ,ma il più evidente: pack con servi immuni il dh gioca rallentando e kitando i servi, sono immuni al danno ma non al caltrops e cc e gli altri fanno il leader indisturbati. ;)
(edit su questo trick ho riscontrato proprio oggi un bug: se i servi sono troppo troppo lontani e muore il mob epico i servi non scompaiono e sono inkillabili: morale non puoi ucciderli ne nulla l'unico modo per non restartare se sono in punti dove bloccano e' portarteli il piu lontano da dove devi andare crepare e lasciarli li, penso che lo fixeranno)
io sinceramente preferisco in molti casi shadow power+gloom a SS, ma li sono gusti. il concetto che indicavo a lucas e' che non si mettono tutte skill di danno e dps con un dh ma anzi....volendo si possono pure mettere tutte e due senza sacrificare moltissimo eh
ma è 20% effettivo ?
lifesteal normale è nerfato in inferno, cè una riduzione dell 80% sul valore nominale che lo rende totalmente inutile, almeno su barb