Quoto questa parte, perché è il nodo centrale, e si collega anche a quel che ha detto Kau subito dopo di te.
In GW1 il min max era altrettanto presente. La differenza fondamentale è che la varietà (causata dal balancing eh) delle varie build viabili di gruppo era molto più ampia: condition, hex, spike, split. Anche lì c'era la fotm ogni tanto, ma veniva corretta abbastanza rapidamente (IWAY ne è il tipico esempio, anche se era molto + indicata in Tomb). E, all'interno di ogni stile, c'erano anche le piccole differenze che citi.
Tornando a GW2, come dici giustamente, un thief burst può modificare delle cose secondarie, ma non può esimersi dal prendere il cazzo di tratto Executioner e mettere anche 20 punti nella prima linea. Di quei 70 punti, 20 rimangono a disposizione per essere messi qui o lì, a seconda delle preferenze. Idem una bleed spec, si possono fare salti mortali ma alla fine la base è sempre la 0/0/20/20/20, avendo 10 punti da piazzare a scelta. Tutto il resto? Sostanzialmente inutile, o non performante (che è la stessa cosa). Poi fanno le minchiate come l'ultima del nerf a DD e C&D per "fixare i problemi con la backstab build", cosa che oggettivamente non è successa, salvo colpire molto + duramente la combo S/D. Un po' come fecero con S/P, il problema era Haste, e riducono del 15% a caso il danno di PW (che, obv, non ha risolto il problema di quella build in particolare).
L'altro problema (imo + grave) è la gestione dei cap points. Nelle alliance battles di GW1 introdotte con Factions (che erano a tutti gli effetti un conquest mode, con semplicemente + persone) il capping era relativo, cioé se tu sei da solo in un punto e ci sono 3 nemici, loro il punto lo cappano. Ora, non è così, basta 1 pg per bloccare il capping a N persone, e da questo deriva la fondamentale utilità dei bunker come i Guardian. Questo imo è proprio un concetto sbagliato e andrebbe corretto al più presto, altrimenti il sistema si incancrenisce sempre di più, a prescindere da come si modificano le classi varie.