no lo ziggurat non e passato di moda ma 280 crit rating e 600 crit damage possono non essere ottimali su pg che gia arrivano ad un altro valore di crit (il crit rating subisce il diminish, il crit damage e' un boost relativo agisci di piu sul rating che boosta sia il danno normale che, di relazione, il danno del crit) ed allora a volte meglio muoversi su artis piu specifici che boostano il damage rating che non subisce il diminish. (e la stessa cosa vale per ogni skill che ha dinimishin pensa il dodge se arrivi al 40% mettere roba con 100 200 dodge che ti aumenta il dodge di manco l'1% fa merda e una slot sprecata.)
la butto li non ho il supporto della math ma su un pg con elevato crit meglio uno yukio che da altro 500 ed oltre damage rating melee (tralasciando l'healt) o su un melee o ranged uno xerogen che oltre a 280 damage rating ed anche un pelo la brutal strike rating e damage, che sono stats piu' appetibili(ed in genere molto basse per cui l'incremento da in proporzione di piu') oltre all attack speed (e rascuriamo il move speed)
o ancora un double meta cioe mettere anche ilmetasensory non advanced che con un buon roll sono 200 rating 4% attack speed piu il +1 all che boosta tantissimo all around.
per farti un esempio i 4 artis damage wise piu potenti , calcoli fatti da harrytusker nn miei, generici quindi senza distinzione ranged o melee sono appunto hod, double meta, xerogen, in quest ordine.
poi le cose possono cambiare per motivi particolari di build o feature del pg o se meleer o ranged etcetc per esempio su un pg che si hidda e fa cc come Nc lo shiar spacca anche piu di sti 4, metterlo su un pg che non ha quelle features e' slot buttata.
per questo non sono mai stato un big fan dello ziggurat e ci vedo solo il vantaggio del tp per i sitting duck cosa che se hai un leap qualunque copri.
il discorso e' che boostandosi il gear (anelli unici revamp dove molte piu skill danno crit chance innata, legendary etcetc.) il crit elevato si raggiunge più facilmente
anzi ora lo ziggurat e meglio rispetto a prima dato che hanno levato la crit suppression proprio a livello di math il crti e diventato molto di piu un fattore mentre prima sui boss e blu e gialli veniva nerfato (ed infatti il gungnir e' tornato ad essere una buona scelta come leg per molti pg)
ma il problema sta tutto li: 1 slot da riempire meglio aggiungere un cazzo di crit o boostare il damage complessivo? cosa mi da il maggior vantaggio?
se su un pg con basso crit lo ziggurat da un boost (cosi come un item di merda dodge: da tanto dodge ad un pg che ne ha poco ma se metti un item dodge su un char che ha dodge elevato praticamente te lo brucia il diminsh, lo stesso discorso si puo fare anche con l'attack speed) piu lo stacchi meno efficacie e' ed alla fine si opta per damage rating che da un danno maggiore ripseto ad aggiungere un minimo irrisorio di crit.
ti faccio une esempio su come il diminish agisce sul gear: il mio cyke aveva tutti gli affisi attack speed, sin da luglio ancora manco c'era il gear cosmico, con attacck speed al cap facevo i buchi con barrage, ma mettendo unici e gear maggiore ora con quelli l'attack speed viene bruciato dal diminish quindi piu che tenere 20% attack speed del costume e usarne solo 4% per via del diminish perche unici artis etc me lo pompano, e bruciarne il 16% uso un costume con tutto damage rating e crit che mi prendo tutto.
tl;dr crit si stacca con facilita ormai lo ziggurat e' un pelo subpar in pg con buon gear o con spec che alzano molto il crit.