No ce l'ho da parte sto giocando a Nier + Zelda
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ok tutto fatto non ricordavo ma minamoto no tametomo l'avevo gia expato che avevo usato un poco il bow durante lo storymode ed avevo la shard:ho fatto il musou bow per ora a +6 devo farmare roba per upparlo di più ma ora devo staccare
l'unica cosa per cui ho perso tempo e' stata prendere il mitama di kondo isami non l'avevo e nonostante i boost me l'ha dato al 4° brutebeast in normal , lol.
divertente sia la build (che e' molto simile a quella che usavo con la kusarigama con oda nobunaga) che il gameplay ovviamente differente per il bow
ma c'e' una cosa che non ho ben capito quando intendi charged attack intendi caricati appena cambia prospettiva o caricati full quando fa lo sparkling rosso cioè al massimo?
Ho cercato di fare delle prove con l'eye of true attivato per vedere o meglio cercare di vedere la differenza di danno tra un modo ed un altro e non è che ho ben capito se ci sono grosse differenze. forse con il full charge risparmi tempo nel rifare curse e buff di tensione ma fai meno colpi e mi sembra che "sprechi" breaker e fai meno weapon gouge. tu quale intendi?
cmq fino ad ora come armi
- ho trovato divertentissima ed efficacissima in arial game il kusarigama un po succhia con i mob di piccole dimensioni perche non riesci a posizionarti in gioco aereo in zone dove non prendere danno.
- come ground play e' fenomenale sword and shield l'unico "problema" e che con i mitama giusti di fatto non hai quasi piu bisogno di stare in defensive stance perche l'ofensive la mantieni praticamente per sempre, quindi perde molto del gameplay fatto di caricare l'offensive stance in defensive con spring moon e poi cambiare stance e scaricare il danno, vai in defensive solo quando serve il blocco per i colpi telefonati degli Oni se non vuoi spostarti.
- mi diverte molto anche la naginata un po spammosa a livelli facili ma quando arrivi in high visto che piu stai sul mob piu vai in hyperstate e poi usi frenzy è tutto un capisci quando attaccare massimizza il danno tra hyperstate e frenzy ed esci o muori concettualmente non e' difficile da usare ma necessita tempismo e giuste scelte ed ha anche un poco di arial play.
- non mi sono piaciute le fist weapon, gran danno dicono sia la piu performante arma del gioco, ma il gameplay non mi ha divertito più di tanto
- infine ho giochicchiato con la longsword ho capito alcune dinamiche del gouge (quando a fine combo rinfodera la spada e fa ulteriore danno) e delle varie combo trattenendo l'ultimo colpo in modo da boostare il danno successivo ma devo ancora impratichirmi mi e' sembrato un gameplay molto tecnico ci devo perdere più tempo.
il resto non le ho ancora usate se non nei tutorial.
dopo facci un giro :)
hold X , caricato sempre al massimo , cioe' al 3° stadio , e' a quello che servono i buff per diminuire il tempo di charge , altrimenti non avrebbe senso la build .
allora ho giocato un bel pò il bow e non mi sono trovato benissimo con sta build
mi spiego meglio con un mitama PLN anche con i buff attivi fare scoppiare una parte o fare salire il weapon gauge non è poi cosi veloce o almeno non lo è per me che sono abituato ad una build PLN con la chain and sickle con mitama con skill per aumentare il weapon gauge e l'efficacia/durata di intensity . con tutti quei buff li si che era 2 weapon gauge e mezzo circa ad intensity, ma con il bow sinceramente non c'e' paragone.
probabilmente perche con i colpi caricati perdi troppo tempo tra curse arrow, strong draw e poi colpo caricato con 2 buff. occhio e croce fai dai 3 ai 4 colpi durante break+intensity se li hitti tutti ( cioe se il mob non si muove o mette davanti altro arto) non sempre scoppia il pezzo nonostante il musou bow da 940 attack e 200 dex il tempo perso è tanto e quindi ti mangia buona parte anche del buff PLN per la rottura di una parte.
quindi ho fatto delle prove messo un altro mitama (ATK) Nomi no sukune che ha il terzo buff di riduzione charge oltre ad ad avere una unica che aumenta attack power(anche vita e def ma non importa) ed ho boostato anche might, non e' il massimo spero nei circa 40 mitama che mi mancano di trovare di meglio ma fa il suo.
questo aumenta il danno prodotto per i tempi di charge più brevi ma ha un altro vantaggio
ho scoperto, non lo sapevo, che curse arrow si puo caricare e rilasciata full charge ( e qui torna utile il terzo buff di riduzione caricamento del colpo che con 3 buff e' praticamente mezzo secondo di charge) ti lancia circa 7 curse arrow aoe cioe ogni parte del corpo dell oni ha una curse arrow.
ma la cosa bella e' che le curse arrow vicine come ad esempio i due piedi di un oni o braccio e piedi dipende dal'oni o dalla posizione se vincine scoppiano tutte e fanno tutte danno.
di questo ne sono sicuro perche ho fatto delle prove in una joint lanciando una curse arrow aoe su un oni con alcuni trash intorno facendo scoppiare la curse arrow sul oni sono scopiate anche quelle che erano sui trash vicini ed hanno ucciso anche gli altri trash che avevano intorno tipo reazione a catena
altra prova che ho fatto è con leech che cura in proporizone al danno fatto: meta vita curse arrow, strong draw e colpo caricato guadagni tot, curse arrow aoe, strong draw e colpo caricato che fa scoppiare 3/4 curse arrow boom 1/4 di barra vita fullata in un colpo.
insomma mi pare che il gamaplay è piu' fluido inoltre non hai la rottura di palle che la curse arrow singola non becchi l'arto che vuoi perché L'oni si gira e lo prendi nel busto o mette un braccio davanti, il danno siamo li se non maggiore ma forse dipende dalle curse arrow mutipleche con l'altra build non usavo domani faccio delle altre prove
ora probabilmente lo sapevi ma per me sta cosa delle curse arrow aoe ha svoltato il bow.
inoltre con la curse arrow aoe come dicevi diventano interessanti le build che aumentano il danno delle homing arrow, probabilmente controlli meno le parti da scoppiare ma se il danno e' interessante (ho visto che ho due mitama che boostano danno delle homing) e con qualche skill per aumentare il regen del focus per fare roba velocemente dove non ti interessano le singole parti degli oni ad esempio le ruins puo essere buona, domani provero'
Quella che ti ho suggerito io non e' una build che gira attorno ai destroyer attack , il fatto che intensity fully velocemente una barra e poco piu' e' un surplus , ma il grosso del danno lo fai diversamente . Ovviamente anche curse arrow va caricato al massimo , applicarlo a singola parte sarebbe una follia , altrimenti ancora non avrebbero senso le skill per ridurre il tempo di carica , e si le esplosioni di curse triggerano le altre curse se sono abbastanza vicine , cosi' come in realta' hold X e' una piercing arrow , che cioe' trapassa le varie parti del mob , senza limite di target , ( cioe' se miri a un piede e l'altro e' in linea retta colpisce anche quello , cosi' come se allinei anche una dozzina di mob piccini li prende tutti ) . Ed e' cosi' che si spinge danno con quella build oltre al fatto basilare di tenere sempre strong draw e curse arrow attivi , cercando di colpire almeno 2/3 parti per ogni freccia scoccata .
Un build con homing arrow la volevo provare , ma e' una build "complessa" e probabilmente che tira meno danno dell'altra , homing arrow consuma tanto focus , e le frecce non sono cosi' intelligenti , spesso missano senza motivo , e a volte si rischia che il mob esca fuori range indeale facendoti sprecare focus e restituendo danni bassi , abbisogna di una qualche forma di regen focus ( forse uno SPD main ) e poi di skill per alzare danno raw + quello di homing arrow , quando la provo magari posto qualcosa -
ho giocato un altro po l'arco ed alla fine continuo a trovarmi meglio con un mitama weapon atk e 3 boost charg, pero' penso che tutto sommato il bow per quanto e' decisamente performante non mi diverte tanto proprio per la sua natura ranged si perde secondo il mio gusto la meta del gioco di andare sotto gli Oni giganti che ti bishottano e scegliere quando entrare fare danno e poi andarsene, usare lo scudo, la guardia dei guanti etc. in relazione a che arma usi. tutto questo nell arco non c'e' ovviamente, poi capita di beccasi danno di perdere tempo a caricare ma è proprio un altra storia.
quindi alla fine ho mollato il bow ed iniziato a giocare la katana che non solo mi sembra faccia un danno immenso con il sistema del Gouge ma mi diverte pure tanto.
Nella Katana si fa un danno porco con il sistema di shadowgouge cioe fare una combo tenendo l'ultimo hit premuto entrare in gouge e poi b per entrare in shadowgouge (la katana illuminata rossa) il focus scende velocemente ma appena finito il focus rifondera l'arma e da un danno porco in proporzione a quanto danno si e fatto dall inizio di shadowgouge alla fine. Con alcuni bonus che aumentano il focus gain sui critici ovviamenete si resta in shadow gouge per più tempo fai piu danno ed aumenta anche il successivo danno del gouge
inoltre e' essenziale cercare di fare combo da piu hit, con la katana hai una pausa quando finisci una comboquindi meglio cercare di fare combo da 7 hit piu che due da 4, in generale si fanno si fanno ottimi numeri Come abilità e' utile anche la cura dopo avere scoppiato una parte dell Oni con la katana sei melee quindi qualche danno lo prendi ho trovato molto performante inoltre avere un mitama def sulla weapon (si usano in genere 3 atk o 1 def e 2 attack perche i due attack boostano il danno del gouge ad ogni modo miyamoto musashi va usato per boostare il danno del gouge) perche tra shield, immunita e taunt(damage) hai tanto danno in piu e mentre scarichi lo shadowgouge non prendi danno.
ovviamente e' un po tricky da fare perche se L'oni si allontana di molto sprechi tempo per fare danno, sprecare il gouge sigifica non fare danno e dovere anche perdere tempo a rifullare il focus quindi e' molto importante il momento quando usarlo, cosi come se L'oni ti hitta e sei atterrato alla fine del focus di fatto non rinfonderei e perdi tutto per quanto si puo concludere lo shadowgauge anzitempo ripremendo B ad esempio , ma alla fine è li che sta il bello del gameplay hai una skill di danno veramente enorme ma devi scegliere il momento giusto per usarla o la sprechi.
ovviamente con la katana si paga la quasi assenza di gioco aereo quindi le parti alte del oni si devono segare quando lo si fa cadere
@rho su toukiden 2 ho ormai fatto praticamente tutto il cazzo del tutto, ho tutti e 204 mitama, ho giocato ogni arma con una buona arma ed a +12, provato tutta un serie di build particolari, fatte missioni specifiche utilizzando la weakness di alcuni mobs ( su oni singolo usare un arma su cui ha weakness praticamente dimezza il tempo di kill) e pure fatto alcune armi poison con relative build che massimizzano il danno, fatte tutte le missioni rank 12 ed ormai le ruins con determinate armi (chain whip, katana e chain and sickle le farmo abbastanza velocemente) etc ogni tanto mi ci farò un giro perche mi ha preso tantissimo e mi e' piaciuto moltissimo ma non ho piu molto da fare.
volendone ancora ho provato ad installare toukiden, il primo, purtroppo non ho sopportato, ne sono riuscito a trovare workaround, nello slow motion mode nella citta dovuto al port di merda che da problemi ad un sacco di utenti, nella fasi di gioco va tutto più che fluido poi arrivo nella citta e mi cadono i coglioni a terra, so che non affligge la parte giocata ma non lo sopporto, peccato.
ora sto valutando di giocare god eater occhio e croce mi pare un pelo piu di merda, il combat mi sembra molto meno preciso, le differenze tra il tipo di armi non cosi evidenti come toukiden 2, ho installato il resurrection, rispetto a toukiden 2, ma ti voglio chiedere un info in merito.
inizio da resurrection o me ne fotto e vado su god eater 2? considerando che non li giochero' entrambi di fila visto il tipo di gioco e considerando che della storia me ne fotte il giusto oltre al fatto che leggevo che i riferimenti sono pochi e spiegati non e' meglio che gioco a quello più nuovo god eater 2 e poi se del caso molto più in la (quando mi viene voglia mesi o anni o mai) gioco resurrection?
c'e' qualche controindicazione particolare
Prima comprati Bayonetta e giocalo, poi torna a fare il monster hunter di turno dove ti pare.
per giocare Bayonetta nel 2009 ho comprato un xbox360 Naz, che e' servita solo per bayonetta e se non ricordo male alan wake ma che ho dropato a metà ah anche castlevania Lod che era il gioco in bundle (altro gran gioco)
Bayonetta giocato e rigiocato, occhio che la prima run e' come un lungo tutorial la seconda devi avere il manico o si suca a palate, ma e' la più bella, e sono stati soldi spesi ottimamente.
pensa che per anni ho avuto come suoneria personalizzata della mia ragazza let's dance boys
https://www.youtube.com/watch?v=lPHr9ghVyNU
edit: ah nota polemica ricordo ancora i commenti della board di prO che dicevano che era un gioco dimmerda giappominchiata, gameplay superbo anti dita incrociate. :sneer:
iL grosso degli hunting game viene dal gioco online , comunque vale un pelo il ragionamento fatto per i mosou , e' un genere di giochi che va per la lunga distanza , cioe' se hai piacere a giocarlo oggi , lo avrai uguale a fare qualche messione fra una settimana , un mese o di piu' . Certo alcuni titoli offrono piu' incentivi ( e content ) di altri a continuare a giocare anche dopo aver fatto " tutto " , pensa che per quanto possano essere degli ottimi titoli , toukiden god eatr frontier x etc etc , sono sempre e restano dei cloni di monster hunter, nonostante questo toukiden 2 abbia portato dei cambiamenti sostanziali e aggiunto delle grosse varianti , pecca pero' di quel mordente in end game che fino a oggi solo MH ha , sia sul lato gear che per quello che riguarda la complessita degli encounter ( e su mh un ai suporiore e quello che fa la differenza ) Per capire di costa sto parlando prova a guardarti un paio di video di MH3U per esempio , alatreon , deviljho , jhem mohran , o Miralis , la superiorita' e' palese .
Per quello che riguarda god eater , come gameplay e' molto meglio rage burst , ha una varieta di " mosse " e skill tree delle varie armi che resurrection manca , anche se resurrection ha i suoi punti forti , non mi dilungo credo di averli gia recensiti . Comunque sono pienamente d'accordo che la storia in questo genere di giochi conta zero , ma in sincerita' ho abbastanza apprezzato entrambe i titoli per come viene raccontata e per via del taglio cartoonesco che le hanno dato , per assurdo la storia di resurrection , che e' l'inizio della saga in ordine temporale degli eventi e' cento volte piu' gradevole seguita tramite il gioco , che non dall'anime ( anime tratto dal gioco e non viceversa ) . Io ti consiglio di giocare prima resurrection , di arrivare in fondo alla storia e di passare poi a rage burst , resurrection ha praticamente zero end game ( online escluso ) dove invece rage burst offre una maggiore scelta di cose da fare , e' utile anche per imparare il sistema di combat che e' molto differente da toukiden , e anche ad usare il bullet editor che e' una funzione basilare di entrambi i giochi , e poi ribatto ancora sulla storia ( che e' cmq abbastanza scontata e banale e con molti dei classichi clichè ) mentre giocavo resurrection ero comunque curioso di andare avanti per vedere cosa succedeva , cosi' come e piacevole in rage burst ritrovare i personaggi di resurrection e sapere cosa stanno facendo e perche' , e cosa hanno fatto nel lasso di tempo fra i due game .
ma guarda al di la del gioco online che cmq cmq al di la della differenza ai dei giocatori ai del companion non porta grosse differenze toukiden 2 è bello vasto e ci ho giocato moltissimo
semmai da quanti mi e' piaciuto volevo giocarlo ancora, e lo rigiochero ma e' differente quando hai qualcosa da fare (che sia anche banalmente farmare i materiali per fare quella arma particolare o farti doropare quel particolare mitama per provare una build differente) oppure quando vuoi segare il mob random per il gusto di farlo. il problema e' che non esiste un vero e proprio Ng+ cosa che se non sbaglio c'era nel primo perche mi sarei fatto un altro giro magari ad una difficolta anche maggiore di high,ne ha tanto senso rinziarlo da capo, dall inizio con un nuovo pg intendo.
su god eater li ho installati tutti e due non mi hanno preso moltissimo
resurrection mi pare un gioco da ps2, e tutto sommato la storia non mi interessa più di tanto, nemmeno ho visto l'anime
vediamo se piu in la mi prende il 2 penso che continuerò con quello, capisco che le prime missioni siano uno spaccamento di palle e basta e sopratutto voglio ben vedere il combat system quando diventa piu difficile e divertente fino ad ora god eater mi pare molto mashbuttonaro ma probabilmente è, e spero sia, solo l'inizio.
Di toukiden 2 mi hanno esaltato le armi differenti ed i gameplay totalmente diversi non solo per le dinamiche peculiari di ogni arma ma anche per la differenza del gameplay anche con lo stesso boss cosa che tra l'altro da longevità passare da una katana con il gouge system e solo ground play o la chain whip con il discorso si mettere i kunai possibilmente in air game che ne mette due alla volta per boostare il danno sulla parte e poi farli esplodere o la necessita del tutto differente del tempismo di una build con la spear ed i charged attack o ancora come cambia radicalmente, anche con la stessa arma, in base alla mitama build, sono 11 armi tutte radicalmente differenti.
A dirla tutta quello che mi e' piaciuto di toukiden 2 non il fatto che sia un monster hunting game ma il vero e' proprio gameplay differente e cosi marcato in ogni tipo di arma laddove il 99% dei vari giochi dove si può cambiare il tipo di arma spesso cambia solo la sequenza delle combo (intendo l'ordine di pressione dei tasti) il reach e la skin dell arma, cioe cose veramente risibili alla fine, li era proprio un gioco differente.
infatti e un vero pecatto che il primo toukiden, porta da 3 soldi a differenza del 2 che e' fatto allo grande, abbia quel problema della slowmotion negli hub perche avrei giocato il primo con piacere anche se non open world e senza la demon hand
solito post fiume di info per Rho.
god eater 2 non e' malaccio certo come gameplay preferisco molto piu toukiden 2 che era molto piu pulito e le differenze di gioco con le armi erano piu marcate oltre che molto piu evidente il mirare ad una parte laddove in god eater e' solo un discorso di dove hitti, il fatto che sia molto più frenetico secondo me lo rende molto meno "ragionato" ma forse è solo eprche sono l'inizio ma la maggiorparte dei combat e hitta e scappa o metti lo scudo.
ho cercato delle guide ma sono fatte molto a cazzo sopratutto danno per scontato molte cose.
andiamo alle domande.
- visto che si devono expare le armi per i vari burst ha senso trovare un arma che piace di piu ed usare solo quella? sempre nelle armi le varie O oppure OO sono il danno elementale? ho capito che B e burn e D e' divine, F e frost ma il resto? nell economia del gioco sono importanti? e danno un danno aggiuntivo o tutto il danno fatto è di quell elemento sta cosa non si capisce
- da quanto ho capito per caricare i compagni cosa che non e' spiegata in nessun tutorial si deve "mangiare" l'aragami da vivo con y caricato (lo stesso che fa per lootarlo da morto per intenderci), poi hai uno stock di charge che passando alla gun invii ai tuoi companion, sbaglio? ha senso dividerli o bostare uno a tre? sopratutto poi vedevo che i nomi sono differenti in relazione all'aragami che mangi ma non ho trovato in cosa differiscono.
- le personal ability dei companion mi hanno spiazzato intendo quelle che si comprano dal terminale con gli ap, sono tantissime. come ha senso utilizzarle? intendo dire si deve cercare di comprarle in modo di fare char offensivi altri di supporto altri healer etc? cioe cercare di specializzarli in un modo o in un altro?
- il char principale non ha queste abilità a quanto ho capito ma solo i bonus che provengono dalle armi quelli messi negli slot. questi slot hanno livelli a quanto ho capito, no? alcune slot indicano cosa fanno ma ad esempio da livello 10 cioe se ne stacchi piu di uno fino ad arrivare a 10?
grazie per il tuo tempo e le tue risposte.
Anche in god eater (GE) ci sono le parti dei mob da spaccare anche se non sono tanto marcare come in toukiden. Se sei proprio all'inizio aspetta di incontrare aragami di classe più alta.
Per le armi in GE e' tassativo portare armi elementari altrimenti non si fanno danni sensibili, un arma bianca fa 1/3 dei danni di una elementare quindi tocca craftarne tante.
Per expare tutto il weapon tree di un arma occorre più o meno una run completa ( cap 1-12) poi in post game si va più veloce, é ideale usare un arma sola altrimenti in end game senza alcune skill si fa fatica
Gli elementi sono 4 frost burn thunder e divine ( B F T D) poi ci sono poison e cure.
In GE I compagni sono abbastanza inutili fanno danni risori e spesso danno fastidio col friendly fire, le cariche io le usavo solo per mantenere il mio burst sempre a 3, lo tiravo a chi stava più vicino
Per le skill e' un pelo complesso e in GERB non e' spiegato da nessuna parte , per il main char le skill arrivano dalle armi scudo e altre cose craftabili che non so se hai ancora sbloccato .
Comunque alcune skill per attivarsi devono arrivare a 10 ( stackabili o a slot singolo ) altre skill solo a 5 , altre skill ancora aumentano di valore piu' e alta la skill sempre col cap a 10 . C'e' da perderci un po' di tempo e leggersi tutti i vari tooltip . Per i compagni , una volta sboccate tutte , cioe' avanti con la storia si puo' dargli un certo set di skill in modo che risultino degli healer , o dei tank etc etc
grazie delle risposte. si ho gia notato che si spaccano le parti dei mob forse non ho ancora incontrato mob grandi ma quello che indendevo è che da un lato mi pare molto meno "tecnico", sara che il gioco e' piu frenetico, dall altro spaccare una parte mi pare cambi poco prendo l'esempio di un aurogrinder in toukiden 2 permarompergli le zampe anteriori il prima possibile è fondamentale per i meleer (infatti una delle cose che mi è piaciuta di più di toukiden è che in relazione a quali parti rompi cambia il pattern o il comportamento dell oni) oppure sara il fatto che si in GE ci sono differenze tra le armi ma non cosi tanto marcate al punto da ribaltare il gameplay (prendi ad esempio il gameplay di chain&sicke tutto aereo da un lato oppure quello della katana praticamente tutto ground play questo senza considerare dinamiche o build particolari) qua le differenze mi paiono solo di velocita di swing/reach e sequenza tasti cioe quello che capita nel 99% dei giochi.
è un buon gioco spero migliori progredendo credo di essere al chapter 3 (dificulty 3 se e' quello che intendi) ma il fatto di essere un monster hunter è l'unica cosa che hanno in comune e probabilmente a questo mancano tutte le cose che come mio gusto erano piaciute tanto dell altro.
grazie per le risposte
alla fine ho mollato god eater e l'ho giocato abbastanza a lungo (cap5 con anche tutte le mission hard fatte) troppo troppo ripetitivo con un senso di progressione pari al nulla.
a me non pesa farmare ne mi spaventa la ripetitività del gameplay se è divertente giocarci, inoltre da un monster hunter è ovvio che c'e' una certa ripetitività, quindi non ho preconcetti sapevo cosa mi aspettava ed anzi è un genere di gioco che mi piace, di contro god eater per me ha grossissime pecche che ti fanno cadere la mascella per la noia, miei gusti ovviamente
lasciamo da parte la storia che e' ridicola, i personaggi che sono ridicoli, ma la cosa non mi interessa nel gioco è un contorno se c'e' bene se non c'e' /cares.
la differenza nelle armi al di la della special move che expi e scegli e in genere è sempre un boosrt ad una skill (quindi che non cmabia radicalmente nulla) e' abbastanza irrisoria in genere cambia il reach e qualche altra piccola cosa alla fin fine qualunque sia l'arma il gameplay è il medesimo , il fatto che poi le aree di gioco siano quasi sempre le stesse e fin da subito i "nuovi" mostri siano recolor con differenti resistenze elementali non mi ha dato per nulla il senso di progressione ma alla fin fine sembra di ripetere sempre la prima missione ad libitum.
i mostri hanno dei pattern dove c'e' molto poco un approccio tattico o di priorità ma più che altro sempre meccanico e sempre uguale a prescindere dal tipo di arma usato: entra mena, esci evitando gli attacchi piu pesanti, scarica l'arma ranged rientra melee tutto questo cercando di mantenere il burst alto. questo è nulla considerando come in toukiden cambiando l'arma ed il setup di mitama cambiava radicalmente il gameplay e di contro anche l'approccio al mob. La cosa era positiva secondo due aspetti il primo variavi il gameplay il secondo avevi la curiosità di provare il setup differente o un altro genere di arma cercavi il mitama per fare quel setup o i materiali per fare un determinato tipo di arma e nel frattempo progredivi nel gioco, cambi arma in god eater ed alla fine tutto sembra la stessa cosa con differenze veramente irrisorie.
insomma speravo di trovare un degno concorrente di toukiden 2 ma al di la di essere monster hunter la differenza è veramente marcata e god eater ne esce con le ossa rotte se non peggio.
http://store.steampowered.com/app/43...e_Sky_the_3rd/
uscito il terzo capitolo di Trails in the sky
Starpoint Gemini2 ( il pirmo gioco di questo thread ) e il primo dlc Origins sono oggi free su steam fino al 23 , questo in favore dell' imminente lancio di Starpoint Gemini Warlords , di cui vi parlero appena va in release è_é
Starpoint Gemini Warlord
Questo gioco e' il seguito dei Starpoint Gemini 2 , che ho consigliato all' apertura di questo thread . E' lo stesso genere di gioco , un open space sim , incentrato sul combattimento .
Vale tutto quello che scrissi per il precedente capitolo , in piu' Warlord aggiunge tante migliorie e tanto ma tanto content che un o' si sentiva che manca in SPG2 .
iL cambiamento piu' radicale e' che non si e' piu' una sola nave che giro per l'universo , ma ora c'e' la possibilita di costruire la propria base all'interno di un sistema solare ( che va conquistato ) , base che si puo' upgradare con tutti i crismi , ship factory , research factory , mining & extraction , vendor bullettin board per quest varie etc etc . L'universo e' molto piu' vasto di quello di SPG2 che era gia enorme , sempre diviso in settori e sistemi solari , le cose da fare oltre seguire ovviamente la main quest , ora sono molteplici , sono sempre presenti le quest " random " che poppano entrando nei vari settori e sistemi , di varie categorie , esempio entrando in un sistema solare posson poppare quest di pattuglia , research and destroy da fare all'inerno del sistema , entrando in un settore poppano quest su larga scala , come prevaricare una data fazione conquistare un tot di stazioni etc etc . In piu' nella vostra base c'e' il classicco bulletin board con quest di utilita generica , come impadronirsi si un campo di asteroidi da minare , uccidere tot navi , scortare x cargo e cosi' via . Insomma il sistema di quest e bounty di SPG2 che gia era solido e' stato ampliato e molto migliorato . Ora sembra realmente un universo vivo , con fazioni che combattono fra di loro a prescindere dalla presenza del MC , pianeti e stazioni che spariscono dalla mappa perche distrutte , etc etc .
Altra modifica sostanziale che e' ora si possono formare vere e proprie flotte di navi con le loro crew assegnate e una ai di tutto rispetto , ora si possono fare squadroni di navi stealth ,o di tech di supporto, full atk etc etc , cosa che rende il combat ancora piu' profondo .
Poi sono tanto tante altre piccole ( e non ) cose in piu' che non ha senso che stia a scrivere basta andare a leggersi la pagina di steam .
Per gli appasionati di sci-fi , e' un must buy , per tutti gli altri resta un gioco della madonna , dategli un occhio .
Aggiungo dopo aver fatto un tot di ora extra su Starpoint Warlord che e' davvero un gran gioco , l'universo e' vasto con tantissimo e diversificato content . La progressione della main quest in campaign mode " forza" il player ad affrontarla secondo dati step di livelli ( che corrispondono a che classe di navi si possono pilotare ) La parte di building / reserch e' molto basilare ma ben curata anche essa da un senso di progressione ragionato , dove ad esempio senza alcune tech basilari si fa fatica ad andare avanti .
In soldoni vale davvero gli € che costa , e di prepotenza uscita da quella nicchia in cui stava starpoint gemini 2 , che era si molto bello , ma sopratutto bello per i fan dei giochi sci-fi , ora e' un giocone per tutti .
Seguo e metto due righe su
EverSpace
Premetto che lo ho giocato poco , ma mi ha dato delle ottime vibrazioni .
Everspace e' uno shoter spaziale roguelike , viene venduto anche come open world , ma in realta non lo ho' proprio , sono delle " grandi " aree istanziate legate fra loro .
E' un gioco davvero frenetico , c'e' sempre da fraggare qualcosa e schivarne un altra , non e' esageratamente punitivo , ma e' comunque abbastanza difficile , sopratutto finche non ci si impratichisce bene con i comandi .
Ha una progressione molto severa alla Fury come genere ( e chi non avesse giocato Fury lo giocasse ^^ ) cioe' a permadeath , ogni run e' a se stante , si impara qualcosa di nuove e alla successiva si progredisce un pelo di piu'.
Ribadisco lo ho giocato poco ma lo ho trovato davvero divertente , aggiornero' se e' il caso quando ci faro' qualche ora in piu' .