occhio che usiamo roll 20 free ma il DM ha quello a pagamento.
alla fine quindi è come per FG dato che anche la la licenza l'ha pagata solo il GM (poi abbiamo condiviso tutti la spesa, ma è un altro discorso)
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occhio che usiamo roll 20 free ma il DM ha quello a pagamento.
alla fine quindi è come per FG dato che anche la la licenza l'ha pagata solo il GM (poi abbiamo condiviso tutti la spesa, ma è un altro discorso)
ma il problema non sarebbe la licenza del portale, quanto che i moduli costano tipo 50 euro e tutti i plugin 20-30 euro a botta...
Ti summono tanek che ha più chiaro il pacchetto che comprammo noi di FG
Nessun insulto ci mancherebbe :) scusami ma sono presissimo, ti rispondo qui così magari se serve a qualcuno poi potrà leggere.
Allora prima domanda, vuoi giocare alla 3.5 ed oppure alla 5a ed? Perchè le due cose sono completamente diverse su FG.
In caso tu voglia giocare alla 3.5 allora le possibilità sono due, ovviamente ti direi di prenderlo in offerta, a meno di urgenza, aspetta magari 2 sett che c'è il black friday, o a natale, noi l'abbiamo preso con le Winter Sale al 35% se non ricordo male:
1) Il master compra FG2 e il DLC Ultimate edition e poi può far giocare tutto il mondo (che scarica solo la demo) con la sua versione. L'unico limite è che ovviamente solo questa persona sia il master e crei le avventure e i contenuti (cosa molto probabile di solito comquneu). Costo totale in offerta: circa 110 euro se non ricordo male che noi abbiamo diviso per 6.
2) Ognuno del gruppo compra FG2 e tra di voi potrete sempre giocare (anche con altre persone che hanno una copia di FG) ed eventualmente anche swicciare master, se si aggiunge qualcuno però dovrà comprare una copia di FG2 perchè nessuno potrà giocare con voi con la demo. Costo totale: sui 20/25 euro a testa (per la copia) in offerta.
Nel momento in cui il vostro master andrà ad aggiungere manualmente i contenuti (campagna, avventura, etc etc), non hai bisogno di nient'altro per giocare alla 3.5 perchè c'è già tutto dentro. Altrimenti il master può sempre comprarsi i singoli moduli che vuole per avere campagne prefabbricate.
Discorso diverso per la 5a per cui, da quello che ho avuto modo di capire, hanno seguito un licensing diverso (decisamente peggiore per noi e più vantaggioso per loro):
- IN AGGIUNTA alla spesa di cui sopra, devi avere almeno questo: http://store.steampowered.com/app/362320/ che è la trasposizione del PDF gratuito (e già qui, se è gratuito perchè me lo fai pagare?) della Wizard sulle regole open source della 5a edizione. Però, come magari già sai, queste regole non includono TUTTE le regole del manuale 5a ed, quindi finisce che poi qualcuno vuole fare una classe e non può farla, senza contare che nel gioco avendo solo questo pack a quanto pare non hanno incluso tutte le "precompilazioni" per le classi... quindi finisce che devi prenderti questo: http://store.steampowered.com/app/360090/ , che però è un non sense, costa più del manuale cartaceo (che io ho pagato 30 euro e spicci su amazon), e soprattutto devono prenderlo TUTTI a meno che non ci sia un master fisso ( Dungeon Masters who own this product can allow players to access it while they are connected to the DM by using the sharing option built into Fantasy Grounds. The players will no longer have access to the reference material upon disconnecting from the DM unless they also own the module ).
Per il discorso moduli di avventure, una volta che hai o uno dei due moduli che ti ho linkato poi puoi prendere quelli che vuoi ( Requirements: The 5E Ruleset and one of the following modules: D&D Basic Rules, D&D Complete Core Class Pack or D&D Character Customization Pack ), sempre se il master non voglia crearsi da sè le avventure perchè in questo caso non servono.
Se hai altre domande chiedi pure senza problemi, se vuoi ricompensarmi per la risposta che mi ha preso 30 minuti del mio tempo (per andare anche a controllare se non siano cambiate le cose) shara un po' la mia pagina KS sui social che ne abbiamo bisogno ;) (marketing bieco, ma oggi è una giornataccia :( )
Dovremmo giocare 5e... mortacci loro che prezzi.
Sarà fatto (ho solo facebook però non uso altri social) :DQuote:
Se hai altre domande chiedi pure senza problemi, se vuoi ricompensarmi per la risposta che mi ha preso 30 minuti del mio tempo (per andare anche a controllare se non siano cambiate le cose) shara un po' la mia pagina KS sui social che ne abbiamo bisogno ;) (marketing bieco, ma oggi è una giornataccia :( )
Quanti siete? Avete master fisso (con un buon margine di certezza)?
Se siete 5 o 6, con master fisso, fate prendere tutto a lui quando è in offerta e dividete, vi viene un 110 euro (gioco + ultimate) più un 30 euro (complete class/manuale) che viene poco più di 25 euro a testa. Che è comunque un fottio per ciò che offrono, continuo a dire che non hanno capito davvero niente di quanto potrebbero vendere con un sistema di pricing/licensing serio.
Anzi, ti dirò di più, visto che siete sulla 5a edizione, date un occhio a roll20.net che è free, secondo me potete fare tutto lì senza problemi (ovviamente se vi create le avventure).
Il master sarei io...e sono grossomodo fisso da tipo 8 anni.
Dovrei prendere licenza da 110 + classi + ruleset da 3 euro + modulo campagna 50.
Roll20 ho guardato ma a parte la licenza base (che non ha praticamente niente) free il resto siamo la coi prezzi.
p.s: fatto pledge+share :D
personalmente sto odiando la gui di roll20
preferisco mille volte FG
ok ci sono gli effettini fighi etc etc, ma l'usabilità per me è molto inferiore.
fiammademmerda >>>>>>>>>>>ALL
Come moduli ti consiglio Princess of The Abyss che da quello che ho letto è molto bella, se sulla mia campagna non fossimo 3.5ed (e se non ci fosse in più da prendere il "manuale" per la 5a) l'avrei presa anche io che avere tutto pronto mi sgrava non poco in termini di tempo di organizzazione (ah, per inciso, visto che sarai tu il master, considera dei tempi almeno doppi, se non tripli, di gestione della campagna online, devi censire praticamente TUTTO per evitare problemi durante una sessione, mentre live puoi sempre improvvisare), magari cercale direttamente sul sito di FG che browsarle da Steam è un delirio.
Roll20 come licenza base non ha niente?? Vuoi dirmi che quello che vediamo ora è solo perchè Jesper ha la licenza pro? Mmm, allora mi accodo a ciò che ha detto Tunnel, a livello di UI e di "gestione" delle schede, FG2 è mille volte meglio.
PS: grazie mille! Il pledge è un di più apprezzatissimo, spero tu l'abbia fatto perchè ti piace il progetto e non perchè te l'ho detto io (anche perchè mi sentirei parecchio in colpa, giusto per rimarcare quanto io non sia in grado di fare marketing).
Le sto giocando in real, prenderei stormking in attesa che esca qualcosa over liv11.
Il pledge volevo farlo da tempo ma so smemorello.. il progetto è valido e interessante sennò corca che te li davo 10 euro :sneer:
Mmm non so bene da dove venga l'idea che la licenza base non ha niente <.<
La licenza base di roll20 ha TUTTO. Le uniche cose che si ottiene facendo l'upgrade a plus sono:
- 1Gb per le risorse invece che 100mb (ci ho messo 3 anni a riempirli).
- 10mb dimensione massima per le risorse invece che 5mb.
- Luci Dinamiche.
- Supporto per i tablet.
Dai un'occhiata alla wiki: https://wiki.roll20.net/Main_Page
Ad essere onesti, il motivo principale per cui pago è che l'ho usato gratis per anni e volevo supportare il prodotto. Se un domani decidessi di smettere di pagare, potrei fare un po' di pulizia degli asset vecchi e continuare a usarlo senza particolari problemi (perderei solo le luci dinamiche).
Personalmente, preferisco Roll20 vista l'incredibile flessibilità che da, il fatto che i Tool per il GM sono migliori e il fatto che è gratis. Ci puoi buildare sopra di tutto visto che supporta lo scripting (io ci ho giocato a DnD, a varie cose homebrew, a X-Wing e a Mordheim, per dire).
Per dnd 5a c'è gia la scheda del personaggio (più di una) compilabile e con i calcoli automatizzati / tiri cliccando un pulsante. Nel caso vogliate provarlo, vi passo le macro che ho scritto per la campagna che stiamo facendo.
EDIT: se volete provarlo, c'è un modulo free qui https://marketplace.roll20.net/brows...-masters-vault
Bentornati nel maGGico mondo di Faerun! Dopo esser stati colpiti dalla maledizione MIAVERDA al cui confronto quella di Montezuma è un augurio di Natale, finalmente il nostro gruppo è riuscito a riprendere dal punto in cui eravamo rimasti: nella merda!
Dopo che ognuno, chi più chi meno, si è fatto i cazzi propri, si va a dormire per recuperare le forze all'alba del viaggio dell'indomani. Il mattino seguente durante la colazione Goddrich chiede a Tanek di poter fare due parole in privato e lontano da orecchie indiscrete, lo mette al corrente di quello che è venuto a sapere circa il nobile arrivato il giorno prima: Gillaloy è il figlio di uno dei nobili mascherati di Waterdeep il cui padre è venuto a mancare di recente in situazioni ancora da chiarire. Il ladro pone quindi l'accento di come una persona del genere possa avere parecchi amici, ma altrettanti nemici e suggerisce quindi di drizzare le orecchie in vista di possibili taglie sulla sua testa. Tanek si dirige quindi verso la baracca centrale dove trova Jon l'Usbergo intento a definire i piani circa l'imminente partenza. Dopo essersi scambiati alcune opinioni circa l'organizzazione, Jon chiede a Tanek di radunare quello che sarà il concilio a capo della spedizione al quale faranno parte, oltre ai quattro avventurieri, anche Terenzio, Gillaloy, Gwennog il Poeta, Whutran il chierico e Vidimir che si scoprirà essere un mercante dalle fattezze rubiconde di poche e misurate parole.
Una volta riunito il concilio discute circa la strada da intraprendere e dopo aver vagliato alcune proposte, il gruppo decide di prendere la strada verso est costeggiando l'altopiano dal momento che sembra la soluzione che presenta i rischi minori. Durante il concilio, Franco lascia il suo posto per andare fuori a far opera di proselitismo tra la folla presente nell'accampamento, i risultati non sono ottimali, ma tra le persone che si avvicinano al chierico vi si trovano le conquiste di Bobone che sentendosi privato delle sue conquiste, rivolge uno sguardo truce al seguace di Kelenvor.
I preparativi sono ultimati, il convoglio lascia quindi l'accampamento, quando sull'intera carovana cala un mesto presagio di sventura accompagnato da un suono di chiara derivazione animalesca
https://image.spreadshirtmedia.net/i...a-da-donna.jpg
Nessuno sembra accorgersene, ma ben presto compaiono i primi effetti:
Jon affianca il gruppo che procede a piedi assieme al convoglio con una biga. Il veicolo richiama l'attenzione del paladino e del guerriero che sentendosi privato della gnocca, cerca di compensare le pene del pisello con l'autostima derivante dal possedere un potente mezzo di locomozione. Ne nasce dunque un diverbio tra i due alla fine del quale il paladino, dopo un primo tentativo di discussione, intuendo che potrebbero volare schiaffi pesanti, abbozza mestamente e da a Bobone le redini della biga. L'episodio non passa inosservato al chierico che si sta trastullando nelle retrovie con le ultime ormai ex conquiste di Bobone. Franco vedendo come i gesti del proprio compagno di viaggio, siano pieni di frustrazione, decide di prender la palla al balzo irridendo Bobone circa i suoi modi di fare, purtroppo per lui il guerriero non è proprio in vena di scherzi e lasciate le redini al paladino, scende dalla biga imbracciando il maul pronto a dar luogo a un "animato chiarimento" col chierico. Franco nell'intuire le intenzioni di Bobone, da prode eroe che non è, decide dapprima di farsi scudo con Vinvella, una delle due donne con cui andava a braccetto, quindi poiché il suo intento viene mandato a monte dall'esperienza del mercenario che riesce a correggere la traiettoria del colpo, facendo appello a tutto il suo lato da paraculo, si offre come bersaglio al maul di Bobone gridando alla donna rimastagli accanto "salvati almeno tu!". La scena ha quindi la fine più scontata: Bobone scaglia due potenti colpi su Franco mandandolo a terra privo di sensi. Quanto successo non passa inosservato agli occhi dei vari membri del convoglio, in particolare a quelli della gente comune scappata alla ricerca di una nuova possibilità di vita che assume un atteggiamento guardingo e preoccupato.
Bobone raggiunge quindi lo stregone e gli dice "Quel chierico è un problema". Nella mente dello stregone riappare l'immagine portatrice di sventura.
Il convoglio procede per la sua strada e il morale col passare del tempo migliora, quando in lontananza di scorge una luce che dapprima sembra appartenere a un uomo con in mano una fiaccola, poi osservando meglio, Goddriche riesce a intravedere che non si tratta di una fiaccola bensì di luci che sembrano essere di natura magica. Dopo un veloce confronto con Jon, si decide di mandare un gruppo in avanscoperta per capire di cosa si tratti e sopratutto se quanto si paventa davanti rappresenti una minaccia o meno. Jon seguito dal ladro, stregone, guerriero e paladino si avvia dunque verso al figura. Una volta arrivati a una distanza che permette di vedere chiaramente il proprio interlocutore, il gruppo apprende che si tratta di un vecchio la cui particolare acconciatura attesta che è un druido, elemento ulteriormente rafforzato dal fatto che al suo fianco, come compagno, giace quello che sembra essere un orso gufo. Tanek su suggerimento di Bobone che non capendone un cazzo si rivolge a quello che per lui è il massimo esponente in fatto di intelligenza del gruppo, si fa avanti e inizia un colloquio col druido il cui linguaggio risulta però abbastanza ostico vista la sua natura gutturale e primitiva. Malgrado una prima difficoltà, il gruppo riesce ad apprendere che il druido è votato al dio Malar e afferma che le bestie del convoglio sono infettate da degli spiriti maligni, i Bahroo che divorano gli esseri viventi in cui risiedono per poi una volta giunti nel mondo, moltiplicarsi in maniera velocissima infettando il mondo con la loro presenza. Unico rimedio per liberarsene sembra essere quello di macellare il bestiame. Mentre lo stregone cerca di ottenere ulteriori chiarimenti su quanto detto dal druido, Goddrich si dirige verso il convoglio e chiama in aiuto Wuthran e Gwennog per cercare di capire meglio la minaccia che sembra gravare sulla carovana e ponderare sul da farsi.
/Love Franco
Rieccoci, i nostri eroi cercano di comunicare con l’ancestrale druido, ma visto che Bobone non ci capiva un cazzo decide di voler parlare Franco, che incomprensibilmente fanculizza il nostro Guerriero
Ne frattempo mentre continua tra varie difficoltà lo scambio comunicativo con il druido, arriva Gwennon che conoscendo la lingua gutturale di Bartelkeite inizia a comunicare e traducendo al gruppo che abbiamo 20 minuti per decidere il da farsi.
Bartelkeite dichiara anche la debolezza degli dei che non hanno difeso la gente, questa frase non piace a Franco che parte a muso duro sul druido sfidandolo, in mezzo ai due contendenti si para l'orso gufo e Franco da cuor di leone si sgomma nelle mutande, Bobone vedendo la scena avanza e intima al chierico di indietreggiare, che invece sfida il druido dichiarando di indicare il suo campione. Ovviamente il druido indica orso gufo, mentre Franco si rivolge a Bobone, che di risposta fa spallucce e se ne va.
Tale cosa porta il druido a minacciare in quanto secondo la sua teoria ha vinto la sfida e ci intima di macellare gli armenti manco fossimo al Roadhouse, da questo scatta una discussione che vede Gwennon del partito di non attaccare, mentre John, Vuthran e il gruppo di piallare il druido e fare un bel tappeto con orso gufo.
Ma Miave? Eccolo mentre si sente un novello Veterinario dell’Amaro Montenegro mentre fa una ispezione ginecologica alle mucche.
Ma torniamo al gruppo che come al solito, segue la strada meno logica (per Bobone) al posto di incare il druido, Tanek decide di charmare, Bartelkeite, ma fallisce miseramente e non contento la sua magia finisce per creare una pozza di grasso e unto che circonda lui e Franco.
Da qui inizia il combattimento che vede Franco preso a schiaffi e crollare nel baratro della morte dall’orso gufo, mentre Bobone dipinge il suo Maul con dolcezza sulla faccia del druido che viene messo KO dal sonno di Tanek,
Il gruppo ha la meglio sull’orso gufo, ma notiamo sul volto di Vuthran una espressione persa, cosa che preoccupa Godric che cerca di farlo rinsavire in modo che possa curare Franco. Il chierico grazie all’azione del ladro, cura il nostro Franco e chiede a quest’ultimo se sente vicino Kelemvor? Franco gli risponde che non sa se le morti di oggi saranno ben accettate da Kelemvor.
Nel frattempo Bobone fruga le tasche del druido e ci trova:
- Un focus druidico di Malar che assomiglia ad una mano umanoide con artigli e gocce di sangue rappreso
- nello zaino, gavetta, una lira, trappola tagliola, corda di canapa
- Arma sembra un comune randello.
- Serie di ammennicoli appesi sulla persona oggetti arcani.
Infine Tanek cerca di nuovo di rifarsi amico il druido che è stato precedentemente ammanettato, ma anche in questo caso fallisce, allora Godric con l’aiuto di Bobone riesce a intimidire il druido che sempre nella sua lingua gutturale ci dice che siamo degli stupidi e che quello che doveva dirlo ve l'ho detto e che l’avevamo attaccato.
Franco intanto strappa il becco all’orso gufo utilizzando un kit da erborista…..
Miave dopo i suoi studi approfonditi, lancia Divine Sense per cercare di rilevare la presenza dei Barhoo, ma non trova nulla.
Proviamo chiedendo anche a Wuthran se è in grado di individuare il male o il malvagio, ma ci risponde che non riesce in quanto non ha tale capacità, da qui inizia un dialogo su quanto sia stato giusto quello che abbiamo fatto.
Alla fine portiamo con noi Bartelkeite alla carovana.
sani di mente si? sicuri? :look:
Wutran non è tornato all'accampamento o per lo medo una volta tornati non lo vediamo. Si decide con Jon di tenere il druido come prigioniero per dar modo a Franco di pregare e tentare di vedere se ciò che vuol fare Batlekite sia effettivamente la cosa da fare o meno.
Charme fallito (tiri terribili su quel fronte per tutta sera) + pozzademmerda/grasso da cui sono tra l'altro scappato agevolmente >>>> all :hidenod:
Più altro wild magic surge che non posso rivelare ma che avrà effetto sulle mie finanze sicuramente :sneer:
Wild magic rulez :love: uno dei migliori PG da interpretare (cioè RP oriented) che abbia mai giocato, certo in questo party è come un gianduiotto come guarnizione di un budino demmerda :hidenod: :sneer:
PS: a livello di interpretazione, ripensandoci sono abbastanza sereno sulla scelta del mio PG di provare uno charme, la situazione era ad uno stallo, la proposta del druido portava a perdita di soldi/asset + rallentamenti sul viaggio, uno charme andato a buon fine ci avrebbe dato la certezza delle sue parole, il rischio del fallimento era ampiamente mitigato dal fatto che gli animi si stavano già scaldando.
Il gruppo assalta una biga che si rivela essere di pregiata fattura, Bobone se ne innamora e non la molla nemmeno per una zoccola senza sifilide.
inziamo e miave muore,
sono le 21.50
la folla guarda la biga draconiana,
ci accampiamo per la notte
tornano i tre dell'ave maria e portano con loro la carcassa di un cervo
Vidimir si avvicina a John
John racconta agli avventurieri che Vidimir DICE CHE ABBIMAO CIBO PER 10 GIORNI E ACQUA PER 7 GIORNI
Si propone di razionare il cibo ma si rimanda all'indomani la soluzione
Godric va al bar a cercare informazioni
il chierico fa raggruppare tutto il bestiame e la gente e passa tra il pubblico per cercare segni maligni
il chierico marchia 4 mucche e un bambino (Beornwynn)
il chierico dice che tutto quello che è stato marchiato deve esser messo al rogo
(in realtà solo 3 mucche erano infette)
il chierico uccide una mucca infetta con una martellata e inizia a sventrarla
con tanek, che si è rivelato molto sospettoso, la incendiamo.
dark schiaffeccia U'Tram per farsi dire se il bambino è davvero infetto, ma il nano piange disperato dicendo che il suo dio lo ha abbandonato
John sembra impazzito perchè un paesano (Morfir) attacca e sgozza il bambino
Tanek, Dark e Karidi si avvicinano e cercano di calmare John
Dark si lancia per attaccare il paesano, che viene inspiegabilmente difeso da John
Dark riesce nell'intento e pugnala al petto Morfir
John chiama il cleric che si precipita
Il cleric non gliene fotte un cazzo di quello che succede perchè quando vede il bambino morto a terra vuole solo dare fuoco al cadavere. Bobone gli scansa la mamma e il cleric inizia a buttare fiamme.
Tanek cerca di stabilizare Morfir e incredibilmente riesce
John minaccia Dark e gli dice che Morfir deve subire un giusto processo
Il chierico cura MOrfir e gli dice che è stato un eroe.
Viene costruita la pira e vengono buttati sopra i cadaveri del bambino e della mucca più le altre tre mucche.
Il chierico cerca di mangiare dalle mucche ma Tanek lo fa desistere.
Verichiamo quindi che i Baroo sono ancora presenti nei cadaveri in fiamme e decidiamo che sia il caso di levarci dai coglioni, facendo comunque finta che effettivamente il problema sia risolto.
Chiediamo a John di darci un altro cavallo
ora bisognerà forse processare il povero Morfir, reo di aver seutigo Keglevich
Inizia la sessione numero 2 post Miave.
Si decide di smontare l'accampamento al volo e di riprendere a viaggiare per lasciar dietro la minaccia dei bahroo bruciati.
Decidiamo di fare di nuovo due avanscoperte, una composta da noi 4 e l'altra dai 3 tizi dell'altra volta (elfo saltellante incluso), l'idea di Tanek è di andare avanti velocemente per un po' anticipando la carovana di un tot, per scoutare per alcune ore a velocità e distanza costante.
Dopo un po' vediamo delle luci in lontananza e decidiamo di avvicinarci pian piano e di soppiatto, usando la lanterna direzionale. Man mano che ci avviciniamo il terreno diventa sempre più roccioso.
Notiamo tre umanoidi a cavallo con carichi di sacchi che arrivano ad una caverna in cui c'è anche uno gnoll e 4 goblin. Mentre osserviamo e decidiamo il da farsi dalla caverna esce un orco con dei lupi incatenati.
Decidiamo di fare come Baglioni e con una inversione ad U piena di skill torniamo alla carovana senza farci seguire.
Fermiamo la carovana iniziare un breve concilio per decidere cosa fare.
Sessione interrotta per provare https://boardgamegeek.com/boardgame/...runelords-base in cui stiamo trionfando nello scenario introduttivo come dei boss :nod:
odio profondo :nod:
Faccio una piccola integrazione a quello che ho scritto casomai dovesse servire a qualcuno nel futuro, o anche a Sylent che non ricordo poi cosa ha fatto per la sua campagna :P
Per la quinta edizione è tutto vero quello che ho scritto sopra con una piccola precisazione: è sempre possibile farsi custom tutto ciò che si vuole (come sempre, essendo un VTT) e la base fornita da FG2 è ottima. Mi spiego, è vero che con la versione "normale" (cioè senza comprare nessun addon) in FG2 non sono censite tutte le regole di D&D 5a edizione (come spiegato su) ma è anche vero che però ce ne sono censite la maggior parte (tra Basic Rules e SRD) quindi comunque c'è una buona parte di documentazione e anche automatizzazione, persino la creazione del personaggio è automatizzabile se non ci sono tratti che esulano dalle Basic Rules&SRD, ma per tutto ciò che non c'è... beh basta censirselo, in fondo con la 3.5 in FG2 abbiamo SEMPRE fatto così, non c'era niente di precompilato e c'erano solo le tabelle di riferimento in game, ora invece c'è anche qualcosa di precompilato e quello che non c'è lo si può aggiungere (senza limiti ovvio), quindi è comunque un vantaggio in più.
Per fare qualche prova ho semplicemente creato una nuova campagna con ruleset 5a ed ed ho provato a smanettare un po' con la creazione del personaggio, appunto direi che la gestione è molto migliore di quella che pensavo (e su cui avevo letto commenti su internet) e NON è necessario comprare nessun addon per poter giocare anche alla 5a edizione, restano validi solo se ci vuole avere una completa automazione/documentazione integrata in game o (causa obbligo dei dev) per utilizzare i moduli ufficiali acquistabili (come scrivevo su), ma in fondo chissenefrega.
Giusto per completezza che effettivamente la cosa mi ha sorpreso non poco oggi quando per curiosità ho deciso di perderci una mezz'oretta per fare qualche prova, l' "internet" è stato molto cattivo nel giudicare il sistema che hanno usato per la 5a ed, secondo me invece ci può stare :P
We're Back!
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Il gruppo di avventurieri si ritrovò assieme ai leader della carovana, molte le opzioni che avevano di fronte ma recuperare i viveri aveva la priorità su tutto il resto, il problema era il come fare. Seguì un concitato discorso tra le varie parti, ognuna con la sua idea ed il suo punto di vista ma fu accorato eloquio di Tanek a risolvere la situazione, convincendo Jon, Mincior e Sighar ad unirsi alla spedizione.
Il piano era semplice; avrebbero dovuto viaggiare sulle bighe fino alla prossimità della grotta, lasciar andare in avanscoperta gli esperti dell'infiltrazione, uccidere le guardie, prendere i viveri ed andarsene nel più breve tempo possibile. Un piano facile, dove velocità e silenzio avrebbero fatto da padrone.
Nei loro sguardi brillò la certezza che nulla sarebbe andato storto.
Ma si sa, il destino beffardo spesso si prende gioco dei suoi prescelti e anche questa volta non fece eccezione alla nefasta regola.
Nonostante le perfette manovre di Dark e Mincior, un fortunato Goblin riuscì ad avvistare in qualche modo la flebile luce della lampada di Dark e subito ne seguì subito un altro ed un altro ancora e poi urla di allarme, frecce e grida. Il semplice piano era andato a rotoli ancor prima di iniziare.
Tanek, Bobone Jon sentirono i rumori dello scontro ed intrapresero una veloce corsa tra la fitta boscaglia per assistere i loro amici in avanscoperta. Un solo pensiero li rincuorava, ad assistere i tre esploratori vi era anche il fedele e feroce lupo di Mincior, valido e prezioso alleato; lui li avrebbe protetti sino all’arrivo del resto del gruppo.
I primi minuti dello scontro furono un inno a tattica ed eleganza.
Dark scivolò tra le ombre cercando il momento propizio mentre Micior e Sigherd non lasciarono tregua ai goblin, facendo piover su di loro un frecce con una precisione letale. Nascosto tra il sottobosco invece, il lupo, fedele alleato, faceva quello per cui la natura lo aveva creato, braccare la preda, strapparne le carni, dilaniarne il molle ventre e cibarsi, uccidendo così la povera vittima. Il silenzioso bosco si riempii di un tripudio di urla, ringhi, ululati.
Purtroppo, uno dei goblin ancora vivi e per nulla intimoriti, usando una semplice torcia, svelò una la cruda realtà dei fatti. Regalandoci allo stesso tempo una importante lezione di vita : mai fidarsi dei rumori in una foresta di notte. Mincior e Sigard avevano si bersagliato i golbin ma avevano solo colpito l'ingresso della grotta mentre il lupo, fedele alleato, stava dilaniando un tronco marcio e rinsecchito.
Il gruppo di supporto giunse proprio in quel frangente, Bobone il possente guerriero, scivolò tra i rovi senza pensarci. Era guidato dal suo infallibile senso da guerriero per la battaglia al quale si affidò ancora una volta, conscio che lo avrebbe condotto al nemico più vicino. Fu quando vide un movimento sospetto tra i cespugli poco lontani che ebbe la sicurezza che il suo istinto non lo aveva tradito e lasciò spazio al suo addestramento, con un preciso colpo del suo colossale martello, Bobone colpì.
L’arma passò tra rami, foglie, carne; il colpo era andato a segno con a una precisione e potenza devastante degna del miglior guerriero . "Un colpo, un morto" pensò con un sorriso, mentre disincagliava dal cadavere ai suoi piedi il grosso martello, grondante sangue e pezzi d'osso. Il guaito che ne seguì fece realizzare a Bobone che aveva appena ucciso il lupo di Micior, un tempo fedele alleato.
Dall’altra parte della radura, la battaglia andava in crescendo ed allo scontro si unirono anche un orco, uno gnoll e dei briganti mercenari . Franco il chierico, lasci che il dio della Morte aleggiasse sul campo di battaglia, gettando colonne di fuoco tra gli alberi, più per crear confusione che per arrecar vero danno, Tanek lo stregione saggio, lascò che il caos della sua magia alimentasse quelle fiamme ulteriormente mentre alcuni goblin cadevano addormentati al terreno. Dietro di loro, Jon teneva unito il gruppo, dando preziosi consigli e suggerimenti tattici sulla battaglia, specialmente a Micior, ancora distrutto emotivamente dalla perdita del suo fidato lupo. Goddrich intanto, iniziò a bersagliare la schiena dell'orco con dardi di balestra mentre quest'ultimo provava inutilmente a colpire Bobone, il prode guerriero che senza alcuna difficoltà parava e rispondeva ai colpo della mostruosa creatura. Nulla poté fare il mostro contro Goddrich e Bobone e poco dopo infatti ,con un ruggito sofferente, si accasciò a terra morto.
L’ingresso alla grotta fu così finalmente libero. Tanke, calcolatore e freddo, lanciò la magia del sonno , rendendo innocuo il brigante. Tanek ben sapeva che che i suoi compagni di avventura non avrebbero attaccato il brigante addormentato. Fu bobone a smentirlo, carico di adrenalina, risvegliò il bigiante addormentato con una poderosa mazzata al viso. Alle loro spalle l'incendio nella foresta era oramai fuori controllo, tutta la radura antistante alla grotta era un ammasso di cenere, sangue e fiamme. Franco invocò la Morte stessa perché con il suo gelido tocco potesse porre fine alle sofferenze del brigante e poco dopo la stessa sorte toccò allo gnoll. La battaglia era vinta, ma i nostri si poterono solo concendere un breve attimo per prendere fiato, dovevano propseguire all’interno della grotta, i viveri erano oramai vicini.
Goddrich come sempre si addentrò solitario nella grotta e dopo una breve esplorazione, vide che qualcuno era stato fatto prigioniero. Legato, incatenato , imbavagliato e bendato, vi era una grossa creatura dalle squame blu, un draconiano. Con le dovute cautele, l’assassino liberò il draconiano mentre anche Franco e Tanek arrivano sulla scena. Roghar, il chierico draconiano, libero finalmente, ringraziò Dark per l'aiuto e molto onorevolmente fece un solenne patto: “ Io sono in debito con voi che mi avete salvato” disse e per dar seguito alle parole iI primo gesto di amicizia fu cercar di curare Franco.
il Draconiano allungò la mano squamosa, recitò una preghiera a Talos e le ferite del chierico della morte iniziarono a curarsi. Purtroppo, come spesso accade quando due religioni diverse vengono a contatto, Franco prese il gesto di Roghar come una minaccia e ricambio il tocco, non per curare ma per ferire: il corpo del povero mezzo drago si ricoprì di profondi tagli dolorosi che lo fecero accasciare a terra in preda al dolore. Fu solo grazie all'intervento di Tanek e Goddrich che la situazione non degenerò in un violento conflitto religioso, i due infatti calmarono le acque il tanto che bastava per proseguire l'esplorazione della grotta ed uscire vivi da li.
Il proseguio dell’ esplorazione li condusse tra stretti cunicoli e tortuosi passaggi fino ad una piccola grotta dove un lupo giaceva legato al terreno ed una meravigliosa armatura ornata d'oro era posata su un supporto. Senza dar tempo a Tanek di lanciar una magia rivelatoria, Bobone , attratto dalla armatura, si lanciò su di essa provando a toccarla ma questa svanì nel nulla sotto il loro sguardo stupito.
Un ritorno con i fiocchi
L'armata Brancaleone ce fa na pippa! :sneer:
By Tanek: "Bobone swinga a cazzo, muore il lupo di minchior, ridiamo per 20 minuti buoni
Che tattiche curate!
Reserved per Jesper.
Concilio ristretto per discutere di cosa fare, Opal si allontana.
L'attacco alla carovana è stato portato dal druido Bartelkeit, che voleva vendicarsi del nostro attacco verso di lui e sul suo (ex) orsogufo, dicendo che questo avrebbe interrotto la faida e di non cercarlo.
Ci sono delle divisioni sul da farsi, si discute. Altra questione, cosa fare con l'omicida Morfir.
Si stava per provedere con la votazione su cosa fare, ma nasce l'idea di provare a mercanteggiare con Bartelkeit, si potrebbe offrire Morfir e le indicazioni per raggiungere la grotta che abbiamo appena pulito.
Quindi si decide di fare subito una votazione (democratica su tutta la carovana) per decidere cosa fare di Morfir, Wutram parlerà in sua difesa, Tanek come accusa.
Si decide di procedere subito radunando la carovana, Wutram chiede la grazia facendo leva sul fatto che Morfir ha fatto qualcosa per il bene comune, Tanek ne chiede la condanna per la modalità con cui l'ha fatto.
Vince il NO alla grazia (Renzie a casa), Morfir piange, un po' di subbuglio.
Riprendiamo il concilio per decidere sul da farsi, inizia una votazione del consiglio: dado bianco per agire, dado nero per andare via.
Votano dichiaratamente bianco Tanek, Godric, Franco e Bobone, incono i sì: A favore: IIIIII - Contro: III
Allora si vota per il tipo di azione, Tanek, Godric apertamente votano bianco (diplomatica), Franco vota nera, Bobone astenuto: Militare: III - Diplomatica: IIIII
Si discute su Opal e su cosa fare con la thiefling, la chiamiamo per raccontare tutto anche agli altri del concilio, ci dice che era una studiosa e che era stata catturata da goblin ed hobgoblin.
Si decide di tenerla con noi e la accogliamo nella carovana, tranne Franco che caga il cazzo. Si parla un attimo con Opal.
Si va via tutti, Franco decide di provare a liberare Morfir ma ha stessa grazia di un ippopotamo. Bobone fa una tacca.
We are back!!! Oh yeah powered&trolled by Amazon :nod:
L'indomani i quattro avventurieri si incontrano con Jon l'Usbergo per decidere come sarebbe stata formata la delegazione incaricata di scovare Bartelkeit e quindi avviare le trattative per
liberare gli ostaggi. Vedendo che le alternative sono ben poche, ancora una volta tocca alla compagnia rischiare la vita il convoglio.
Se decide quindi di partire i subito in modo da poter risolvere il prima possibile la faccenda, al gruppo si aggiungono Jon l'Usbergo e ovviamente Morfir in qualità di merce di scambio nonchè
vittima designata. Poiché buona parte dei cavalli è stata razziata nell'ultima scorribanda operata dalla tribù di Bartelkeit e il gruppo conta un certo numero di persone, si decide di muoversi
con un carro in previsione anche del fatto che se tutto dovesse andare come previsto, assieme al gruppo faranno ritorno anche altre tre persone tra cui l'enorme Pip.
Goddrich muovendosi velocemente nelle ombre grazie alla sua vista migliorata, riesce a scorgere le tracce lasciate dagli incursori abbastanza chiaramente dal poterle seguire senza problemi.
Dopo un breve viaggio, il gruppo arriva nei pressi di quello che a Goddrich pare essere un accampamento. Schermata la sua lanterna e fatto cenno ai propri compagni di aspettare sue indicazioni,
il ladro scompare nelle ombre e silente si muove alla ricerca di informazioni che non tardano ad arrivare: l'accampamento è quello della tribù di Bartelkeit alla guardia del quale vi è posto un umano
che a una prima occhiata sembra essere un barbaro; nel centro arde alto un falò attorno al quale ci sono Bartelkeit e altre persone che stanno discutendo animatamente, purtroppo i rumori
dell'accampamento e il fatto che le persone stanno parlando un linguaggio sconosciuto al mezzelfo, rende impossibile comprendere quale sia il tema della loro conversazione.
Giunto alla conclusione di essere in possesso di sufficienti informazioni per improvvisare un piano, Goddrich fa ritorno dai suoi compagni e gli ragguaglia sulla situazione. Dopo varie riflessioni, la
compagnia decide di mandare Jon Usbergo, Tanek e Morfir a parlare con Bartelkeit mentre il restante del gruppo rimarrà indietro nell'attesa di sviluppi.
I tre si accingono quindi a entrare nell'accampamento: la loro presenza non passa ovviamente inosservata e un segnale ben presto indica la loro presenza. Tanek fa capire da subito che le intezioni
sono tutt'altro che ostili e mostra Morfir che nel frattempo ha provato a divincolarsi dalla presa di Jon che si rivela essere forte e salda.
Tanek fa presente a Bartelkeit le loro intenzioni e ribadisce la volontà di arrivare a una soluzione pacifica tra il convoglio e la tribù del druido che dapprima si dimostra del tutto disinteressato alla
proposta dello stregone arrivando a deriderlo. Tanek però non si scoraggia e vedendo che i comapagni del druido hanno delle ustioni rossastre che gli ricordano il liquido delle pozze trovato nella
foresta, chiede a capo tribù delucidazioni in merito suscitandone l'interesse. Ben presto tra i due nasce un vero e proprio dialogo da cui ne deriva una proposta da parte di Bartekeit che getta
anche un pò di luce su quanto sta accadendo: a quanto pare tutto sembra riconducibile a una qualche divinità malvagia il cui simbolo è una mano rossa, al gruppo viene chiesto di combattere
per la tribù di Bartelkeit e porre fine alla minaccia. Questo andrà a estinguere il debito di sangue e forse risolverà in parte o del tutto la minaccia che grava sul convoglio.
Di fronte all'intesa raggiunta, lo stregone e il druido si stringono la mano; Tanek comunica che assieme a lui e Jon ci sono anche altri suoi compagni di viaggio che si uniranno a lui per l'impresa.
Dopo aver consegnato Morfir e assicuratasi che gli ostaggi stanno bene, la compagnia si dirige verso il luogo indicato da Bartelkeit. Questa volta è Bobone a guidare il gruppo, tutto sembra andare
come da copione quando a un certo punto il paesaggio cambia improvvisamente: la luce inizia a fare la sua comparsa al punto da non rendere più necessaria una fonte di luce per Tanek, Goddrich e
Opal e la montagna che fino a poco prima era stata il punto di riferimento del gruppo, ora è scomparsa dall'orizzonte. Al suo posto vi è una sorta di pinnacolo attorno a quale Franco nota esserci una
sorta di entità pulsante. Di fronte a questa novità i compagni si interrogano su quanto possa essere accaduto, Franco fa notare che potrebbe essere successo quanto era già precedentemente
accaduto ovvero che il gruppo è stato teletrasportato su un altro piano astrale. La conferma arriva per bocca di un diavolo che ascoltando la discussione sorta tra i membri del gruppo, commenta con
tono sprezzante quanto detto definendolo stupido. Attirati dalla sua voce gracchiante gli avventurieri si girano e si rendono conto della presenza della creatura.
Tra il gruppo e il diavolo nasce una serie di battibecchi che inconcludenti al termine dei quali il diavolo riesce a salvare la pelle solo grazie alla propria natura magica e al fatto di essere in grado di volare.
Rimasti soli i compagni d'arme si interrogano sul da farsi e decidono che l'unica strada percorribile è quella verso il "pinnacolo" ai piedi del quale si apre una caverna che il gruppo identifica essere
probabilmente quella descritta dal druido. Armi in pugno e cuore in gola gli avventurieri ancora una volta si dirigono quindi verso l'ignoto.