Originally Posted by Ian
Ora hanno una tecnologia e soluzioni che non erano previste ai tempi della prima progettazione, e si rivolgono ad un pubblico che ha macchine adatte a farle girare, al di là del peso che può avere la grafica.
Un mmorpg oggi potrebbe tranquillamente offrire al suo pubblico un "mondo" complesso in cui compiere diverse scelte di gioco e forse in un mercato dove iniziano a girare un po' di concorrenti diversificare l'esperienza di gioco potrebbe essere una buona carta, che è l'esatto opposto di quando hanno costruito toa e hanno detto ok ora tutti a segare mob per ore e ore.
DAoC ha dalla sua due elementi ancora oggi validi, un sistema di pvp e pve rigidamente strutturati e un'ambientazione tra le migliori del suo genere.
Il motore che muove tutto il mondo è ancora valido, wow e gw sono un pelo più fluidi e veloci, come gestione della grafica e controllo del personaggio, ma non è un fattore così determinante. Inoltre sul piano estetico daoc catacombs ha aggiornato decisamente l'aspetto del gioco.
Il pve probabilmente avrebbe bisogno di una grossa riscrittura, più dedicata alla strutturazione delle aree che al comportamento dei mob. E' più "divertente" uccidere cento mostri girando per un castello piuttosto che nelle anonime istanze di catacombs. Se rivoltassero le zone dell'homeland e delle isole potrebbero tranquillamente rivolgersi al pubblico che in generale apprezza i mmorpg pve, come avviene in wow che anche a livelli infimi puoi comunque passare una serata con un'avventura decente piuttosto che camperare un singolo spot. E i giocatori interessati a questo tipo di esperienze non sono proprio pochi.
Il craft lo dovrebbero proprio rifare, è nato come elemento accessorio ed è ormai obsoleto nella sua dinamica. Io penso che un giocatore potrebbe salire di livello nel craft tramite piccole quest urbane, costruire una bottega invece di stipare cento barre di metallo nello zaino, raccogliere risorse e stabilire un mercato anche per queste, che potrebbe pure dipendere dall'andamento della frontiera, ci sono le carovane, se le rapini il tuo reame vede scendere i prezzi delle robe e cose del genere.
Poi scelte ancora più radicali potrebbero passare per rendere toa istanziato per gruppi e bg, con relativa riduzione della scala di difficoltà, non c'è un reale motivo per cui un oggetto sia più raro di un altro dal momento che la cosa, fatta con le dinamiche di toa, ha solo portato alla chiusura di account su account e quando il gioco pvp, non so quanto volontariamente, di fatto è costruito su gruppi che toa se la sono fatta e rifatta. Senza contare che al momento ben pochi giocatori sono convinti che l'end game di un qualunque mmorpg debba per forza consistere in lunghissimi raid da cento persone.
Sul bilanciamento del pvp non mi pronuncio più ormai, appena lo sistemano riescono a infilarci una nuova magagna, di fatto non costerebbe nulla costruire le famose arene per permettere due tipi di competizione pvp invece che una sola modalità. Poi ci sarà gente che passa il suo tempo nell'arena e altri che preferiranno il classico rvr, o soluzioni ibride, con ad esempio keep che possono essere conquistati solo dopo uno scontro pvp tra due gruppi.
Senza contare che l'housing la puoi anche implementare meglio perchè c'è parecchia gente che semplicemente logga in un mmorpg per chattare o guardare i trofei.
Da giocatore, anche se nella mia "carriera" su daoc ho sempre preferito l'aspetto competitivo, non mi dispiacerebbe -e potrebbe farmi riattivare l'account- la possibilità di giocare "vivendo" in maniera più ampia il mondo che mi viene offerto. UO funziona ancora oggi perchè offre un enorme varietà di gioco che nessun altro mmorpg ha saputo costruire al momento.