dovrebbero aumentare un minimo il drop rate degl eventi tipo drago, non è possibile che non ho mai droppato un cazzo di niente pd
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dovrebbero aumentare un minimo il drop rate degl eventi tipo drago, non è possibile che non ho mai droppato un cazzo di niente pd
No Boro, questo è letteralmente improponibile a livello proprio tecnologico. La posizione è stabilita lato client, con il server che "acknowledga" (mi si perdoni l'inglesismo da trappano :sneer: ) la posizione comunicata dal client.
Ora, se vuoi inserire la collision, gli step diventano: client comunica la posizione, il server riceve la comunicazione e deve checkare entro un intervallo breve di tempo (cioé il tempo di polling della posizione che richiede al client) SE c'è qualcos'altro in quella posizione, deve a quel punto restituire l'informazione al client che "corregge" la posizione (puoi andare in quel punto X,Y oppure no). Moltiplica tutto questo per il numero di personaggi presenti in situazioni di massa come il WvW e ti rendi conto che la soluzione a livello tecnico è ingestibile. Sarebbe gestibile in scontri piccoli (come ad esempio succedeva in gw1 visto che gli scontri erano al max fra 24 persone + relativi, se presenti, pet/minions, on in gw2 quando attivi il blocco dato da model solo nemici ma che è gestita esclusivamente client side).
Cmq il problema non è la gestione da gestapo di Anet in merito alle comunicazioni, il problema è il detachment mostruoso che c'è ancora oggi fra problemi da risolvere e problemi risolti (e il tempo richiesto).
Oltre all'illogicità di fondo su cui basano i loro bilanciamenti (o supposti tali): il gioco in teoria viene bilanciato partendo dal PvP (cioé scontri 5vs5 con modalità capping), poi controllano (sempre teoricamente) se queste modifiche hanno qualche impatto lato PvE/WvW, e alla fine modificano il tutto se "è tuttapposto così". Salvo che poi, nella realtà dei fatti, quello che viene meno cagato dai devs è PROPRIO il PvP rispetto a PvE/WvW. D'altronde bilanciare un gioco partendo da due sistemi totalmente differenti (parlando anche solo di PvP/WvW), E con dei cap alle stats completamente differenti (esempio su tutti: il critical damage che in PvP è cappato infinitamente più basso alle possibilità date dall'equip WvW/PvE) la frittata è fatta. Non puoi proprio pretendere di bilanciare due sistemi, in uno dei quali puoi avere al max crit dmg 50% e nell'altro arrivare su fino al 110% senza troppe seghe, eventualmente avendo anche la possibilità di aumentare la crit chance (e visto che l'avg dmg dipende da power, precision e crit dmg...).
Falso, spesso quello che tu vedi sul tuo schermo non è la posizione reale dove tu sei, per il server e per gli altri sei in un'altra posizione.
Con il SAB in modalità tribulation era molto evidente questa cosa in quanto morivi vedendoti in un punto quando in verità per il server e per gli altri eri in un altro.
Lol ma che stai dicendo. E' ovvio che, a causa dell'inevitabile delay presente nelle comunicazioni client-server-client, puoi avere problemi di warping/posizione differente anche se il sistema si basa solo sulla comunicazione fra il singolo client e il server. Se ad es. hai un ping di 50ms fra te e il server, per correggere la tua posizione sul tuo schermo passano 100ms (client comunica la posizione - 50 ms - server acknowledga la posizione e restituisce la pos. "assoluta" al client - 50ms - client ti posiziona al punto giusto). Ti è mai capitato in game di perdere comunicazione col server? Rimane tutto fermo, MA tu puoi muoverti, il che significa che la tua posizione è in primis decisa dal client, che attende la risposta dal server per sapere se quella posizione è ok o meno (e infatti se riesci a recuperare la comunicazione col server, ad un certo punto vieni warpato all'ultimo punto in cui eri disponibile al server).
Quindi, come detto, cosa succede quando il server DEVE stabilire la tua posizione basandosi ANCHE sulla posizione di altri model? CHe deve attendere la comunicazione (entro un tempo tetto massimo obv) da parte di altri client, POI calcolare dove puoi andare o meno, e restituire questa info a tutti quei clients vicini fra di loro. Moltiplica il tutto per 50+ model, e vedi che succede.
ehm warhammer aveva collisioni e solidità dei corpi in pvp... e non aveva problemi a gestirlo
per quanto dice ladro purtroppo è vero. è uno dei difetti del gioco... e da li ne derivano la miriade di hack che ti fanno volare/muovere a speed 1000 e teleportare ancora oggi funzionanti.
Yeah, sure.
E' tuttapposto pure qui. (cit.)
Ancora. Il problema legato agli "speedhack" o teleport è causato dal fatto che il server non fa nessun controllo di coerenza sulla posizione comunicata in primis dal client. Al t0 io sono in 0,0, con il teleport hack il client dice al server che al t1 sono 10k,10k, il server non fa altro che riconoscere la posizione 10k,10k come valida et voilà, mi sono teleportato instant. E questo coding lo puoi vedere facile facile usando un thief con il tratto di caltrops on dodge attivo se stai laggando.Quote:
per quanto dice ladro purtroppo è vero. è uno dei difetti del gioco... e da li ne derivano la miriade di hack che ti fanno volare/muovere a speed 1000 e teleportare ancora oggi funzionanti.
meglio quel tipo di collision che niente in assoluto
Nope, c'è un problema di base per cui alcune volte non ti vedi nella tua posizione e non è a causa di ping/lag, non è un problema legato alla connessione.
Semplicemente i dati che vedi te e quelli che realmente registra il server non sono sempre gli stessi.
Te lo ripeto su SAB potevi tranquillamente ritrovarti morto anche se eri in una posizione che tu vedevi correttamente e non c'era nessun tipo di problema di connessione in quel caso, non ti riportava dopo un pò nella posizione che il server vedeva quello che tu vedevi e quello che il server registrava erano semplicemente due cose diverse.
Di sicuro in questi giorni si é registrata una presenza dei dev sul forum veramente massiccia, lo stesso Colin ha replicato + volte in diversi thread.
L'organizzazione dei feedback che vogliono strutturare da lunedí é molto interessante, spero porti a risultati concreti.
Borderlands Bloodlust has been changed:
One stack provides +30 points to power, precision, toughness, vitality, healing power, and condition damage as well as 1 War Score per player killed via a finisher.
Two stacks provides a total of +50 points to power, precision, toughness, vitality, healing power, and condition damage as well as 1 War Score per player killed via a finisher.
Three stacks provides a total of +60 points to power, precision, toughness, vitality, healing power, and condition damage as well as 1 War Score per player killed via a finisher.
come rendere inutile un contenuto messo 1 mese fa. gege
https://forum-en.guildwars2.com/foru...ctober-15-2013
resto delle patch note
Ma no, dai, +50 all stats PER stack di BL era oggettivamente troppo. Il problema è che non c'è nessun "reward" immediato per chi cattura/difende un nodo a parte lo stack quando si prende, quella è la cazzata.
nuova mappa WvW
Edge of the Mists
"The map will be a series of giant floating islands, hovering above the Eternal Battlegrounds. One side’s section will be a snowy fortress, another will be a temple in ruins in the jungle, and the third will be a desert landscape. "
non va a influenzare il punteggio wvw, quindi una mappa solo per fare inc :drool:
sarà in "open beta" dai prossimi mesi, con solo certe gilde invitate a entrarci per testarlo e se tutto è ok sarà rilasciata a inizio 2014
nell'ultima patch nei file è apparsa questa mappa (estratta di data mining), potrebbe essere questa.
http://i.imgur.com/35IMeLT.jpg
(click per grandezzza originale)
edit: screen ufficiali e pagina ufficiale https://www.guildwars2.com/en/news/t...coming-to-wvw/
https://d3b4yo2b5lbfy.cloudfront.net...1-WvW-maps.jpg
https://d3b4yo2b5lbfy.cloudfront.net...3-WvW-maps.jpg
https://d3b4yo2b5lbfy.cloudfront.net...2-WvW-maps.jpg
pare molto figo... vedremo com'è
Non ho seguito a pieno il topic, a distanza di più o meno un anno, coke sPvP si son mossi in qualche direzione o è caduto tutto nel dimenticatoio?
https://forum-en.guildwars2.com/foru...-the-Mists-FAQ
qua un po di faq a riguardo
Q: Is the Edge of the Mists only open when all maps are full?
A: No, it’s always available from the list I maps it simply is the only WvW map that can overflow.
Q: What happens if you get into a copy of Edge of the Mists with only people from your world?
A: There will be stuff to do. More to be revealed as people start playing the map. For example, if server A have queues for the capacity of 2 overflows and server B and C only for 1 overflow, one copy will have a 3 way battle, the other copy will have just people from server A, however the map will still function similarly based on some solutions we are talking about that will be fleshed out once the tests begin.
--- quindi degli obbiettivi ci sono, non è proprio open :| ---
Q: OMG, Edge of the Mists is a bunch of floating islands, the gameplay is going to be all about knocking people off the edge of the islands.
A: There are certainly many larger islands as well as many areas with rails. There will certainly be some places where knocking players off will be beneficial, however we expect to use this test to find the right balance that will satisfy both types of combat.
Quello che è + promettente è + che altro il cambio d'approccio in fase di test della cosa, che invitino tot gilde per farla provare in beta mi sembra molto importante. A patto che poi facciano tesoro dei feedback.
Spero che lo stesso cambio di direzione avvenga per l'spvp e con un server test per far testare ad "experience people" prima la patch e poi mandarla live, altrimenti non si esce dal circolo virtuoso: "1 cosa buona, 2 cagate".
Cmq sia il cambio d'approccio a livello comunicativo di Anet è indubbio, i vari thread ufficiali che stanno poppando sul forum nelle sottosezioni sono un chiaro segnale, toccherà vedere poi i risultati.
Parer mio se fixassero, revampassero molte cose sarebbe molto meglio che aggiungerne di nuove che poi presentano nuovi problemi.
Chissà perché il sottoforum della classe del thief è il meno cagato da devs... :confused:
D'altronde, NON hanno cambiato praticamente nulla alla build + (ab)usata in W3 (d/p con quasi-permastealth), hanno nerfato LS così ora fa + schifo di prima (riducendo la rimozione dei boons da 2 ad 1, vs N classi "non ci stai dietro" col loro tempo di uptime dei boons), e sono riusciti a nerfare pure "per sbaglio" s/p, con pistol whip che davvero serve ad una sega. Però c'abbiamo un utilissimo immobilize sulla #2 di pistol main, ebbé, per poter "scappare" (parole dei dev durante la presentazione, hanno capito tutto dei problemi di pistol main, specialmente nel caso di p/p). :sneer:
Mi sa che è tempo di mettere in stasi il thief ed equippare il war, che tanto pure i mongoli riescono a giocarlo da quanto è fantaridicolo.
In realtà praticamente tutte le classi tra Thief/War/Necro/Ranger hanno le loro belle build OP isi da giocare e dal reward assurdo. E' il principale problema sul perchè il meta attuale è peggiore di quello di Luglio (da quando hanno super bombato il necro), troppo facile giocare queste build e tremendemente efficaci. L'engi ha anche un buon potenziale ma meno delle classi precedenti. Poi vengono Mesmer ed Ele che giocarle ora come ora sono un lusso + che altro, sopratutto l'ele (mesmer leggermente meglio ma devi sacrificare le utility skills (punto di forza) in favore di utility da sopravvivenza).
Il thief ha LE (plurali) build op? Ma che cacchio stai dicendo! :sneer:
In PvP (che non sia hotjoin), l'UNICA build utilizzabile è la s/d, e se prima lo stripping di due boons aveva una sua utilità, ora aver nerfato LS ad 1 solo lo rende più che "meh". Il ranger in pvp è ancora una top class imprescindibile (a prescindere dall'impossibilità di runnare N build differenti rispetto all'unica ancora valida).
In WvW, o vai di D/P, o ti stai autonerfando per il puro gusto di farlo. Pre patch si poteva runnare con S/P (con il caveat che dovevi cmq faticare il triplo degli oppi salvo inetti contro), ora S/P ha una skill che è sostanzialmente INUTILE in tutto quello che fa, quindi resta solo D/P e cmq NON è efficace come classe rispetto ad altre (war/necro/anche ele ben giocato), a causa di una differenza notevole di cap di stats con la parte sPvP. In WvW sicuramente il ranger è fanalino di coda dietro al thief come varietà di build ed efficacia.
E no, non voglio parlare delle builds che sfruttano/hanno sfruttato bug o errori di design tipo il thiefsmer che stackava confusion a manetta usando solo Headshot, quelle sono build "merdate", ma che nascono proprio dal fatto che il thief NON ha accesso a build chiamiamole normali da poter *giocare*.
Ah, dimenticavo che ci hanno "buffato" Destroy Shadow Trap: uno stunbreaker che richiede solo 1,5 secondi di casting time. :confused:
E quindi?
Il thief ha ancora 2 meccaniche op che lo rendono top tier, il perma evade per l'spvp e il perma stealth per il WWW. Ha quindi 2 build top, 1 in spvp e 1 in www. Quando non lo vedrai più in giro avrà senso piangere ma fino a quando ce ne sono a iosa sia nei main team spvp e pieno così a www whinare è ridicolo.
Ci sono classi decisamente messe peggio, l'ele è praticamente sparito dall'spvp dopo mesi e mesi di god mode, il mesmer è messo abbastanza "meh", in spvp se vuole sopravvivere deve sacrificare le utility da party (che sono il suo punto di forza) e in www il suo ruolo è only support (come alla fine fa l'ele).
Sinceramente se ogni classe avesse almeno 1 build bilanciata per spvp e non op sarebbe perfetto, sticazzi della diversità se ci sono gli sbilanciamenti evidentissimi.
Ma poi detto tra noi, che cazzo whini a fare sul thief su sta sezione che la leggiamo e commentiamo in 3 stronzi? Vai a farlo sul forum ufficiale :sneer:
https://forum-en.guildwars2.com/foru...lance-Preview/
new balance patch 10 dec
Mi sembrano buoni cambiamenti, praticamente un nerf generale a tutte le varie build fotm che girano ora (warrior hammer/arco-CC, thief s/d, ranger spirit), qualche up and down sull'engi e necro, boost dei mantra sul mesmer e un interessante rework dell'ele che toccherà valutarlo sul campo.
Molto apprezzato che ora rilascino la preview delle balance patch, con tanto di spiegazioni dei cambiamenti e abbastanza tempo per creare una discussione sopra e valutare eventuali cambiamenti da apportare sulla patch finale.
forse un filo overnerf hammer+burst del warrior (nerfi il danno dell'hammer e mi va bene ma toccare anche il danno delle burst mica tanto)
non capisco sti buff al guardian, è una classe sempre presente e tra le piu giocate e continuano a buffarlo. boh
grossi cambiamenti all'ele. l'abbassamento dei cd degli att. è grosso libera punti in arcana
Il problema del war è che con un unica build ha tutto, CC danno e sustain, il che lo posiziona sopra gli altri in maniera abbastanza evidente. Quindi o agisci sul sustain con il rischio di farlo uscire di nuovo fuori meta o gli dai appunto la scelta di fare controllo O danno, ma non entrambi ad alti livelli. Se così facendo anche il sustain dovrebbe essere troppo elevato modificheranno anche l'healing signet imho però meglio agire un passo alla volta.
Il loro approccio non mi sembra male.
il concetto si. ma gia sposti uf da t1 a t2 e ci sta. nerfi burst mastery che va a influenzare tutte le burst.
perchè poi abbassi anche il danno di hammer normale (es e sb) del 20% e 23% ? andando a rovinare anche spec non dps?
ok la mia vecchia spec 0 10 30 0 30 era OP e l'hanno affossata con ste modifiche e ci sta... perchè ~8k di ES ogni 7 secondi era decisamente troppo non lo nego.
ma ora che sono 0 0 20 30 20 con shout hammer non ho il danno che avevo con l'altra spec togliere 20% a questa su es non ha senso.
se alla prima build basta togliere UF a 10 arms e toccare burst mastery e gia hai levato un sacco di burst, considerando che sei leggerino con quella build.
ma la somma delle modifiche potrebbe uccidere il martello su spec non dps
a poi la modifica pro noobs su headcrack :rotfl: li sono veramente morto... non uso mazza quindi chissene... ma rallentare una skill gia telegrafata come headcrack con 160 di range è ridicolo.
però diamo spec dps al guardian si... perchè non è gia abbastanza viabile... eh vabbhe
Con la 0 10 30 0 30 non sei per un cazzo leggerino in zerk, ed è quello l'assurdo del war ora, che monti lo zerk e hai un sustain della madonna per essere zerk, il che non ha senso. Essere Zerk vuol dire fare male ma subirne anche tanto, se fai un botto danno e ne subisci la metà c'è qualcosa che non va.
Stessa cosa per la build CC non è che puoi lockare la gente e fargli un casino di male, non si può avere tutto, o la locki (che ben inteso il lock fa merda come design btw) o gli fai male, già il war attuale è peggio (+ isi da giocare ) del vecchio ele bunker godmode che per mesi ha dominato la scena spvp, è anche ora di finirla con ste build che hanno tutto e non rinunciano a niente. Poi stiamo parlando di una riduzione del 3% (da 10 a 7) non mi sembra sia il caso di whinare troppo.
La modifica all'animazione e tempo di cast di skull crack era doverosa, qualsiasi skill semi istant o quasi che non ha un'animazione leggibile e ha un effetto "corposo" (sia danno o CC) dovrebbe essere rivista. L'ele ne ha Nmila di queste skill, ma anche altre classi (vedi necro).
In ogni caso le modifiche le dovete sempre valutare a 360° su tutte le classi e in ambito soprattutto Spvp (dove vengono pensate).
ed è questo il vero problema del gioco.
considerato che il wvw e il pve è quello che rendono gw2 popolare è proprio una stronzata.
l'spvp sta scemando sempre piu. inutile cercare di bilanciare il gioco intorno a quello.
quando intendo leggerino intendo in wvw rispetto a un war soldier. ce un abisso di differenza. è ovvio se mi parli di 1v1 2v2 cambia poco per via dell'hp pool alto.
ma se mi butto in mezzo a 20 persone con la prima spec faccio affidamento solo su dodge e vigor (che procca da stance) e il ww di GS (altro evade). al di fuori di quello esplodi anche se hai 20k hp e 2.5k-2.6k armor e possono sembrare tante ma non lo sono.
il discorso chainlock --> stability. solo 2 classi fanno fatica ad averlo. e tutti ne hanno 1 da elite.
il guardian ne da una tonnellata aoe.
poi basta uno stunbreak usato sullo stun giusto seguito da un dodge e manco serve stability. tanto il giro di stun è sempre quello..
Boro ma sprechi il tuo tempo se pensi che bilanceranno mai tenendo come riferimento il WWW. il WWW non sarà mai una modalità bilanciata perchè ci sono troppe componenti in campo rispetto all'spvp (numeri, cibo, equip, differenti abbinamenti di stats ecc.) è e sempre sarà una modalità casual di massa, dove ora hanno organizzato una season per accrescere la competitività tra i server e chiamare + gente in WWW.
Il WWW va preso per quello che è, può essere divertente se si accettano i pro e e i contro, senza sperare in improbabili bilanciamenti che mai ci saranno in WWW.
Detto tra noi è una modalità estremamente + bilanciata rispetto all'RvR di Daoc, dove la diversità di classi tra tutti i reami, RA, ML rendevano imbarazzante certe differenze.
Che poi l'spvp sia stato trascurato fin'ora siamo tutti d'accordo, ma resterà sempre e cmq la base di partenza per il bilanciamento. Poi sono d'accordo dovrebbero fare delle leggere variazioni in ambito WWW e PVE per certi tratti/utility ma per ora è già un miracolo se riusciranno a creare un bilanciamento accettabile in spvp, figurarsi estendere la cosa anche in WWW.
PS. Settando l'interface size su "large" in WWW mi appaiono 2 righette leggere sotto lo score, lo fa anche a voi? Forse hanno modificato qualcosa nell'ultimo aggiornamento boh, non mi sembrava ci fossero prima.
Guardate che a sto giro hanno pensato ANCHE al bilanciamento in W3, il nerf violento a D/P permastealth del thief (sacrosanto eh) è stato fatto proprio a causa dell'abuso violento di quella spec in W3.
Ovviamente è chiaro che i devs non hanno idea manco di come si giochi/come funzioni un thief, il resto delle modifiche è fantaridicolo pure a sto giro (IS trasformato in skill con casting time di 1/4, ergo al 99% non castabile se stunnato/dazato ecc., PW sempre la solita inutilità di skill rendendo ancora S/P una combo di armi semi-inutile, a sto punto che levino direttamente Sword come main hand weapon e gg). Il "buff" dell'ini regen alla fine, con tutte le modifiche ai tratti di ini regen aggiuntiva, sono un nerf in totale (basta farsi due conti per capirlo).
E Boro tu whini sul war, pdio rollati un thief e poi mi dici quant'è divertente allo stato attuale (e prossimo futuro).
Bon vedremo, curioso di vedere anche quanto le varie discussioni poi influenzeranno la release finale.
Guardavo il forum del Thief e hanno già scritto che saranno piu' light sulle modifiche del buff Vigor... Per me se la gente s'incazza troppo ci guardano :D
Presentazione della Nuova mappa the Edge of the mists
https://www.youtube.com/watch?v=IfIg0VrXUDU
stavo guardando ieri sera...
che cazzo si sono fumati? mettono una mappa che elimina le code in WvW ma non influenza il punteggio del matchup e ...... lo riempono di pve?
mettendo spazi ristretti con 200000000 ponti STRETTI e pure rompibili?
ma una cazzo di pianura senza mob con giusto 1 keep era fottutamente difficile? alla bg di daoc... no troppo difficile
Mi sembra una buonissima cosa invece, se metti una pianura con un keep tempo che la novità della cosa finisce e diventa il deserto dei tartari.
Non l'ho visto tutto e non ho capito se il PvE nella mappa è fine a se stesso o ci sono anche possibilità di reward, che sarebbe un incentivo in più per joinare la mappa in attesa di finire in wvwvw
bastava fare una mappa cosi
http://www.ceejbot.com/DAoC/battlegrounds.jpg
o cosi
http://tekener.com/maps/large/241.jpg
piu in grande, con overflow
no invece 8000 ponti
http://i.imgur.com/UqrwUkI.jpg
a 13 anni dall'uscita dei bg un quadrato con un keep al centro mi sembra piuttosto povera come cosa
perchè mettere del pve in una mappa pvp va tutto bene si?
e poi la gente spera pure nelle reward.
ma fare pvp perchè è bello farlo no eh?
il WWW già ora è un estensione del PVE, per catturare camp, punti di controllo, torri, keep non devi sempre menare un mob? La differenza dove sta che ci sono porte nel mezzo che ti rallentano la presa?
Ogni sezione della nuova mappa (artic, jungle, desert) avrà 1 keep, 1 torre e 2 campi (dove le supply saranno fornite dai generatori) + 3 obiettivi unici, ognuno controllato da un boss con meccaniche differenti. La presa di questi obiettivi unici garantirà abilità speciali. La presa di tutti e 3 gli obiettivi inoltre consentirà di piazzare sentinelle. Ci saranno ponti distruttibili altri invece fissi per non perdere la possibilità di scollegare completamente la zona.
Qui il riassunto in poche righe
http://dulfy.net/2013/11/08/gw2-edge...estream-notes/
A me sembra una mappa molto varia che va oltre il classico PvDoors che spessissimo si verifica in WWW, così facendo danno un'alternativa alle classiche mappe WWW, non avrebbe avuto molto senso riproporre le stesse identiche cose che già ci sono sulle altre mappe.
Tra l'altro arriverà il nuovo obsidian sanctum (se ci fate caso è accessibile direttamente dal menù insieme all'edge of the mists) che da quanto dicono invece rappresenterà l'area + dedicata agli scontri diretti gilda vs gilda o blog vs blog o quello che è, praticamente senza obiettivi di mezzo. Immagino arriverà con la patch del 26 Novembre visto che hanno detto uscirà a novembre (salvo ritardi).
https://forum-en.guildwars2.com/foru...st#post3149053
noi facciamo forse 2-3 torri/keep a settimana, romiamo sempre in cerca di scontri. mettere "more of the same" in una mappa che non conta per lo score del matchup che serve solo a togliere le code non ha senso.
dai un alternativa per chi non vuole fare pvdoor. e quale occasione migliore di una mappa che non conta nello score? che ha overflow e serve solo a non creare code?
Il revamp dell' Obsidian Sanctum sarà il posto dove fare scontri senza PvDoors di mezzo, non l'edge of the mists.
L'edge of the mists, fin dall'inizio è stata una mappa pensata per continuare i progressi WWW in attesa di entrare nei BL ufficiali. E per me l'hanno affrontata bene visto che hanno introdotto nuove meccaniche e una maggiore varietà.
obsidian sanctum è per gvg. roaming è un altra cosa.
ci si adatta eh... meglio una mappa del cazzo che stare in coda a black citadel, ma potrebbero aver fatto molto molto meglio