Come vorrei una console multimediale QQ
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Come vorrei una console multimediale QQ
Ma rifatti na vita te :sneer:
se bastasse mettere tanti processori per fare un pc potente gireremmo con i robot pensanti... più aumentano i core più aumenta la difficoltà degli algoritmi per la gestione dei processi concorrenti, non è detto che 2 processori da (sparo a caso) 2 giga siano meno performanti di 4 da 1
-.-
Infatti ho messo le mani avanti -.- ..era un discorso generico sta di fatto che..
Pentium4<pentiumD<Dualcore :elfhat:
Cmq a parita di hW " penso " ( cosi non rompi le palle :D ) che solo chi lavora sul campo e ci sviluppa sopra possa fare chiarezza sul tutto...diversamente...:elfhat:
Firmato
Il procione nel culo :P
Ok, ora farò contenti i fan di ps3 (leggasi Axet :oro: :kiss:)
Vi metto un po di numeri, però prima una precisazione:
Intel Pentium III 0013540) 1354 MIPS at 500 MHz 1999Quote:
Originally Posted by wiki
AMD Athlon 0035610) 3561 MIPS at 1.2 GHz 2000
AMD Athlon XP 2400+ 0059350) 5935 MIPS at 2.0 GHz 2002
Pentium 4 Extreme Edition 0097260) 9726 MIPS at 3.2 GHz 2003
ARM Cortex A8 0020000) 2000 MIPS at 1.0 GHz 2005 [4]
Xbox360 IBM "Xenon" Triple Core 0064000) 6400 MIPS at 3.2 GHz 2005
P.A. Semi PA6T-1682M 0088000) 8800 MIPS at 2.0 GHz 2007 [5]
AMD Athlon FX-57 0120000) 12000 MIPS at 2.8 GHz 2005
AMD Athlon 64 3800+ X2 (Dual Core) 0145640) 14564 MIPS at 2.0 GHz 2005 [6]
AMD Athlon FX-60 (Dual Core) 0189380) 18938 MIPS at 2.6 GHz 2006 [7]
Intel Core 2 X6800 0270790) 27079 MIPS at 2.93 GHz 2006 [8]
IBM Cell one SPE 0256000) 25600 MIPS (MFLOPS) at 3.2 GHz 2006
IBM Cell one PPE 0512000) 51200 MIPS (38400 MFLOPS)at 3.2 GHz 2006
IBM Cell BE (1PPE + 8SPEs) 2560000) 256000 MIPS (MFLOPS) at 3.2 GHz 2006
SONY PS3 (1PPE + 7SPEs) 2304000) 230400 MIPS (217600 MFLOPS) at 3.2 GHz 2006
Intel Core 2 Extreme QX6700 0570630) 57063 MIPS at 3.33 GHz 2006
Imho secondo me al QX6700 manca uno zero, o molto più probabilmente gli algoritmi non sono ancora ottimizzati per l'utilizzo di 4 core, però 57k di MIPS mi sembra pochino, ma ritornando alla precisazione che ho riportato su, questi son valori che vanno presi con le pinze ;)
ha già risposto il wiki, un processore strutturato in maniera concorrente su 7 unità di calcolo è chiaro che abbia n volte più mips di processori dual o quad core, il problema è come viene gestito il tutto.
La rivoluzione del dual core è stata più di architettura che altro, infatti prima si puntava a pompare al massimo i mhz (in un anno siamo passati a 800mhz a 4ghz con i p4 eh) non ottimizzando un cazzo, poi si sono svegliati. Inoltre beckmarks alla mano la versione extreme pompata del dual core è ancora sopra al quad
bah io seguivo i test sui quadri core mesi fa' ...., tutti specificano che cmq sta a chi sviluppa il software ottimizzare l'ausilio di piu cpu..., per dirti adesso non so, fino a poco tempo fa manco partiva Call of diuty 2 , dava un errore , ...magari in questi ultimi mesi hanno fatto passi avanti, ma non dipende dal produttore hw...come sottolineato da tutti.Cmq nel multitasking o gestione di piu processi , raddoppiava le prestazioni...
no ma si parlava di beck tipo 3dmax, per il resto è ovvio che sta ai programmatori, di giochi con supporto pieno dual core ce ne sono ancora pochi in giro. Poi si parla di videogiochi, chiaro che per altre applicazioni i multicore per definizione stracciano i single.
Raffrontare i MIPS (o FLOPS) di una CPU tipo il Cell con una CPU General Purpose è una cazzata.
E cmq è bello vedere che alcune notizie vengano glissate con nonchalance da parte dei fanboys Sony. :D
Red faction.
Al momento il cell (non solo quello della ps3, il cell in generale) è la cpu commerciale con la più grande potenza di calcolo in virgola mobile, e manco di poco.
Non basta questo per valutare la bontà di una cpu ovviamente perchè non esistono solo i float, ma diciamo che in un gioco sono la parte preponderante (fisica - grafica).
Quali notizie? ^^
recensioni orribili o ricordo male? e 0 in più a un motore di q2 rimodellato in hl1 se non un abbozzo di terreni modificabili da esplosioni, con un risultato cmq orribile -_-
rivoluzionario = motore fenomenale, quello di rf era una merdain quanto un multicore, ma IBM stessa ha detto che non è così indicato per una console, proprio perchè programmare con un 7 unità di calcolo concorrenti non è proprio una passeggiata, nota che il cell è paragonabile allo xeon di intel (più performante in potenza di calcolo in virgola mobile rispetto ai core 2 duo), che ovviamente nessuno monta su macchine per giocare.
Non è che puoi rigirare il vocabolario come ti pare lol, rivoluzionario vuol dire una cosa sola, e red faction aveva un motore rivoluzionario perchè APPORTAVA delle INNOVAZIONI.
Period.
Che poi il gioco facesse merda è un altro discorso.
Quella dell'IBM che dice che il cell non è fatto per giocare è la classica leggenda metropolitana :)Quote:
in quanto un multicore, ma IBM stessa ha detto che non è così indicato per una console, proprio perchè programmare con un 7 unità di calcolo concorrenti non è proprio una passeggiata, nota che il cell è paragonabile allo xeon di intel (più performante in potenza di calcolo in virgola mobile rispetto ai core 2 duo), che ovviamente nessuno monta su macchine per giocare.
Grazie alle 7 spe si può gestire tutto in maniera separata. Fisica, sonoro, grafica, cazzi e mazzi.
Ah, cmq mi pare sia ben più potente pure degli xeon.
rivoluzionario = un motore che RIVOLUZIONA non che aggiunge una cosa ma che fa merda in tutto il resto, è uscito 2 anni dopo q3 e ha un motore che è lontano ANNI LUCE a quello della id, tra l'altro ottimizzato per giocare online.oddio gestire le cose in maniera separata, benvenuto nell'informatica proton, dove la concorrenza è l'anima della programmazione, cioè secondo te su un dual core che fa, gestisce a metà un po' di cose e l'altra metà il resto? madonna... e soprattutto sai quanto cazzo è difficile sfruttare appieno 8 unità di calcolo parallele? secondo me no.
per il resto ripeto, qua nessuno si monta uno xeon per fare i calcoli più in fretta, proprio perchè non è necessario e la potenza su carta non vuol dire un assoluto cazzo.
che il cell monti una architettura innovativa e particolare siamo tutti daccordo, che questo porti dei vantaggi in ambito ludico è tutto da dimostrare
the war has just begun....
La concorrenza è la base di ogni cosa perchè c'è sempre stato solo un core, massimo due, mica per altro.
Che sia difficile sfruttare 7 unità di calcolo parallele (l'ottava è disabilitata sulla ps3) è senza dubbio molto difficile, non mi pare di aver mai detto il contrario.
Cmq già dire "è tutto da dimostrare" fa tutto un altro effetto che dire "il cell non va assolutamete bene in ambito videoludico" ;)
Non so, se dopo 1 anno e qualcosa le vendite sono nell'ordine di 10:1 a me le cose sembrano fatte.
Ma che vuoi che sia, vendere 10 volte tanto!
Avere visto il test dei tornelli , il deadlock , e il barbiere con linda non fa di voi programmatori concorrenti.
se io ho più core devo sfruttare questi più core in maniera parallela ci siamo? non esiste che un core viene sfruttato al 100% perchè sta dietro alla fisica e uno al 30% perchè sta dietro al sonoro (esempio assurdo da te portato), i processi devono venire smistati in maniera equa-intelligente sui 7 processori per ottimizzare il tutto, ovviamente più aumentano i processi eseguiti in parallelo più aumenta la difficoltà nella gestione di questi, in quanto non si devono "pestare i piedi" (semafori, zone critiche, un sacco di minchiate per essere sicuro che 2 cose che stanno elaborando lo stesso dato x non sovrascrivino il risultato e mille problemi simili) e alcuni necessitano di sincronizzazione. Stiamo ragionando su macchine di 20 anni fa, figurati ora dove si parla di 200k di istruzioni al secondo, attualmente è già arduo riuscire ad ottimizzare un gioco per dual core (infatti molti ancora non lo supportano appieno o del tutto), poi per una specie di 7 core figurati. Può anche essere che non ci siano dati a sufficienza, e quindi faccio lavorare solo 1 o 2 SPU (se queste hanno una potenza sufficiente) ma qua sarebbe un nerf all'hw.
Per questo sono architetture che istintivamente sono poco adatte allo sviluppo di un gioco, o cmq di certo non sono ottimizzate per questo, poi dipende dai programmatori, dal kit di sviluppo e da un sacco di cose.a me è piaciuto il dilemma dei filosofi :nod:
Perchè dovrebbero essere smistati tra più cpu identiche quando ogni cpu può svolgere un processo dedicando il 100% delle risorse allo stesso?
^^
Non ho fatto sistemi distribuiti e quindi non so a cosa tu ti riferisca, ma la questione mi pare alquanto logica.
Per quale ragione dovrebbero essere meglio 7 core che condividono 7 processi e quindi una concorrenza degli stessi, piuttosto che 7 processi eseguiti ognuno da uno dei7 core :O
vo in uni, dopo amplio............voi direte ma e' sabato...........io vi dico, si, e in tre settimane ho 4 esami............compreso sistemi distribuiti :sneer:
Tutto il mondo della programmazione gira intorno al fatto che un processore, a programma avviato, non deve mai stare in attesa ma deve essere ottimizzato, già su singolo core (ma questo era così pure 15 anni fa tipo) non viene eseguito un processo alla volta, ma più processi contemporaneamente a turno in quanti di tempo (1ms processo1, 1ms processo2, 1ms processo3, 1ms processo1 ecc...) con tutta una scala di priorità e casini per fare in modo che nessun processo occupi la cpu stando in attesa (esempio idiota, I/O ha precedenza su altri processi, viene eseguito subito e poi parcheggiato finchè non arrivano i dati dalla periferica, nel mentre il processore fa altro). Questo su singolo core, ora moltiplichiamolo per due. Sia chiaro che i processi si contano su centinaia e i sottoprocessi/calcoli in migliaia, non in unità. Perchè io non posso smistare categorie di processi simili di qua e di la? perchè non ha senso, è uno spreco enorme di risorse, ad esempio io ora ho, ragioniamo seguendo il modello citofono dual core che è più semplice, 2 processi sonoro e 10 di fisica, io non mando 2 da una parte e 10 dall'altra. Può anche darsi però che i 2 di sonoro siano più massicci in termini di tempo di esecuzione dei 10 di grafica, quindi potrei dover mandare non so 1s e 4g e 1s e 6g (s e g sonoro grafica), o 1s e 5g in entrambi, o 2s da uno e lasciarlo libero da altri processi e 10g da un altro che is prende carico anche di altri processi attivi e così via.
Tutto questo senza che si pestino i piedi a vicenda, anche qua è un problema che esisste pure su singolo core, processo A attinge alla risorsa x e la elabora in x1, poi finisce il giro di clock ed è turno processo B, anche questo necessita della risorsa x, ma A ancora non ha modificato x in x1 e quindi i risultati potrebbero accavallarsi e così via, moltiplica tutto per 7.
Ripeto, per quanto la mia conoscenza di queste cose sia più teorica che altro il cell offre una architettura interessantissima, ma è un casino (e a cercare non sono il primo che lo dice eh) :nod:
ah aza io nelle prime 2 di luglio ne ho 7 di esami è_é
Grazie, non mi serviva una discussione sulle politche di scheduling della cpu con una spruzzata di zone critiche e time-slice, queste cose le so già ^^,
Continuo invece a non capire che spreco di risorse sarebbe far girare, per citare il tuo esempio, il sonoro su un core e la grafica sull'altro.
C'è uno spreco di risorse in che senso? Nel senso che il core potrebbe passare molto tempo in idle? E quindi?
La teoria che una politica di scheduling, per essere efficiente, deve ridurre il più possibile il tempo che la cpu passa in idle in questo caso non ha senso, perchè di core ce ne sono altri 7.
Mi pare alquanto chiaro che se sul core X girano 4000 processi l'esecuzione degli stessi avverrà a una certa velocità.
Se sempre sul core X invece vengono fatti girare 2000 processi, mi pare palese che l'esecuzione sarà più veloce.
Gli altri 2000 ipotizziamo di farli girare su un altro core.
Chiaro poi che la programmazione su 8 core (cpu centrale general purpose e 7 SPE) è difficile, questo si sapeva ed è sempre stato detto dagli addetti ai lavori.
E' sempre stato detto che il cell sarà difficile da sfruttare ma permetterà di fare e vedere cose mai viste.
Allora, un pò di precisazioni ;)
- i sostenitori del BR si sono dimenticati di dire che con la ps3 regalano 3 dischi BRvideo ;) ma li contano per il rapporto di vendite contro il formato HD-DvD.
- la 360 con la uscita VGA la puoi attaccare su qualsiasi monitor ;) non hai bisogno della tv lcd perforza.
- le console(ps3 e 360) hanno degli ottimi scaler quindi renderizzano a 720p e buttan fuori a 1080p o a quello che decidi con pochissima perdita di qualità.
- ho una 7900GS sul Dell 9400(notebook) è gioco praticamente tutti i giochi senza perdita eccessiva di effetti e velocità a quasi tutto a 1920X1200 ;) immagino la "povera" RSX può fare altrettano contando che l' hw è fisso non come su pc.
-il cell è un ottimo processore.
-i kit della ps3 sono ancora acerbi pure quelli di x360 per i primi 6 mesi erano considerati merda liquida dai team di sviluppo interni a MS ; immaginate poi cosa hanno e cosa tireranno fuori in futuro.
-alla sony sono masochisti e si tamburellano i coglioni durante le riunioni con mazuoli da 9kg:nod:
Deimo mica vero che regalano 3 br video con la ps3, i primi che compravano la ps3 vincevano il br di casino royale (che tra l'altro chissà quando mi arriva) e basta.
Quindi stai sprecando una quantita' di cicli di clock su un core che potrebbero essere impiegati per fare qualcosa. Di fatto stai usando solo una percentuale di quel core, che potrebbe essere anche molto bassa nel caso di processi che necessitano di poca potenza di calcolo o che passano molto tempo inerti, magari in attesa di qualche altro processo piu' pesante.
Questo e' il motivo per cui lo sfruttamento di piu' core non e' ancora diffuso, assegnare processi esclusivamente a un core e' relativamente semplice, ma per nulla efficiente.
Semplificando molto avere per esempio due core e utilizzarne uno per il 30% del tempo e l'altro al 100% perche' si e' messo un processo leggero su uno e un processo pesante sull'altro vuol dire sprecare risorse e non utilizzare a modo i multi-core.