sono slegate le storie
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alla fine ho rollato Lohse che un quick search mi dice che ha la storia più interessante e a occhio mi stava simpatica, fatto un summoner e bho ci metterò necro perchè mi piace l'idea
non è direttamente collegato, ci sono riferimenti ma nulla di che
noi abbiamo visto le origin story di fane, sebille, red prince e ifan e confermo che sono tutte belle. anche se quella di fane è la migliore imho seguita da red prince e poi sebille e ifan a parimerito
quando mi faranno una modalità new game+ mi guarderò le altre 2
Ma lo avete giocato in coop?
cmq lo sto giocando a tactican ed è proprio tosto ma c'è sempre un modo per vincere i fight. Proprio come nel primo
Finalmente un gioco che mi fa perdere e fantasticare... voto 10
edit: uff ho il party metà caster e metà meele per avere il gioco più vario e a quanto pare non conviene
domanda su una questSpoiler
si sicuramente di contro però avere giocato il primo si colgono molti piu riferimenti, phun o personaggi che ritornano o vengono citati come arhu, braccus rex etcetc
@gramas come ha detto boro non devi incontrare lui ma andare a prendere il guanto sulla spiaggia che è "protetto" dai coccodrilli, dopo che l'hai preso gli riparli e ti incontri con lui sulla scogliera per usare il guanto.
Ho preso il guanto ma lui sulla scogliera non c'è...cioè non lho seguito dopo avergli parlato
edit: ora c'è. bho strano
l'agguato delle rane mi sta facendo smadonnare...cmq ho un party di merda battlemage dw wizzard geo/pyro ranger e chierico. Ho messo troppi pochi punti in initiative :|
ce un modo per respeccare? i preset fanno veramente cagare
Sulla nave dopo il primo atto/capitolo dell'isolotto-prigione. C'è uno specchio sottocoperta.
e ma quando esci da fort joy verso hollow marsh? io non sono scappato con la nave
figlioli datemi qualche dritta su come buildare i char che sto avendo qualche difficoltà con alcuni
allora ho:
- summoner / necro. niente da dire, spacca, bello resistente e bone widow e incarnate con 10 summ rompono tutto
- sybille, rogue: ho pompato dual wield, scoundrel, poly quanto basta per avere chamaleon cloak. a benone, buchi nei muri, buona mobility con cloak and dagger, devo ancora capire bene se alcune abilità che ho preso sono utili o meno (sawtooth, rupture tendons)
e questi due vanno bene. Poi invece ho ifan knight 2h e fane ranger e bho, mi crepano troppo facile. Il ranger fa bei danni ma una voltà che uso tactical retreat per prendermi un high ground se lo guardano storto muore. Ifan non so, non mi pare faccia grossi danni e con poca maic armor spesso non mi fa un cazzo tutto il tempo e poi muore male.
Skill che ho preso, il ranger ha ballistic shot e pin down oltre quelle base e tactical retreat, ifan ha le sue base più enrage e phoenix dive (che mi pare na merda perchè spesso poi si burna da solo).
Come cure ho restoration e rallying cry (cura del ramo summ) sul main e restoration da un item su un altro. Fane lo posso curare solo con una wand poison per ora e bho.
Halp
e non hai neppure modo di trovarla durante l'atto 2? Tipo andando verso sud lungo la spiaggia?
Tra l'altro, come hai fatto a scappare da un'isola (Fort Joy) senza una nave? :shocked:
secondo me non ci sei ancora arrivato a scappare veramente da tutta l'isola ma solo dalla zona sotto il controllo dei Magisters.
per respeccare subito o quasi basta installare la mod giusta , forse questa fa al caso tuo (ancora non ho controllato )
https://www.nexusmods.com/divinityor...sin2/mods/31/?
quando scappi dall isola, scappi con la nave.
scappare dal forte è una cosa dall isola è un altra
quando scappi dll isola finisce il primo atto da li in poi hai sempre lo specchio per respeccare e gratis come vuoi non come il primo che alcuni companion erano limitati costava e dovevi ricomprare i books
qua il respec e senza limiti cosa che non mi è piaciuta molto perche puo essere "abusata" nel senso vuoi aprire una porta e non hai lockpicking teleport nella nave respecchi ,apri quella porta, torni nella nave e respecchi nuovamente, puoi farlo, ma sta a te scegliere puoi non farlo e trovare un modo di entrare senza lockpicking che, come sai, c'e' sicuro.
c'e' tantissimo da dire quindi Wot inc.
la premessa è che trovare le spec congeniali è una delle cose piu belle del gioco perche rende il gioco profondo ed il giusto difficile ovviamente a meno che non si giochi ad easy.
piu che indicarti le build anche perche di fatto ne esistono cosi tante e cosi tante variabili che è limitativo ti do alcune dritte generali o evidenzio alcuni errori che a mio avviso hai fatto o stai fancedo nell approcciarti al gioco.
- prima cosa esci dal concetto di molti Rpg che hai giocato in cui usi uno o due rami di scuole, divinity non è cosi qui puoi anche usarne molti di piu ovviamente progredendo,questo non significa che devi farlo su tutti ma non vuol dire che ne devi prendere una o due per pg e basta: andare alto su un ramo vuol dire usare tier piu alti di spell se richiedono piu punti E maggiori bonus passivi ad esempio il 5% di danno fisico su warfare o il crit damage su scoundrel ad ogni punto o il 10% del danno fatto che ritorna in vita con necromancer.
tieni conto che è normalissimo per bostare il danno di un knight 2h con alto crit chance mettere qualche punto in scoundrel per aumentare anche il crit damage o mettere qualche punto in necro per dargli una percentuale di life leech (cosa che cmq fai anche con il gear). ma la stessa cosa puoi farla anche con un rogue con scoundrell al massimo metti qualche punto warfare per alzargli il danno di un 5% ogni punto ed alzare il danno globale tutto questo in sinergia con gli eventuali punti messi nelle spec delle armi. analogamente un ranger puo beneficiare di punti in scoundrell visto che bow gli aumenta sia il danno che la crit chance quindi con qualche punto in scoundrel aumenti anche il crit damage fatto: questo come concetto base del gioco sulle skill di combattimento per indicarti che tutti beneficiano di Tutto e questo deve essere un concetto base a differenza di altri giochi cioe non pensare che ogni combat ability (warfare, scoundrell, necro etc) sia una classe, non è cosi o ti gimpi da solo il danno
inoltre c'e' anche il discorso delle skill magiche come abilita che casti: hai solo i limiti delle slot delle magie e volendo puoi sloccarne di piu con la memoria o il talento che da tre slot in piu (o cambarle in base alle esigenze del tipo di combat) ed i soldi per i tomi.
Nulla vieta che metti ad esempio un punto in geomancer solo per usare fortify che boosta lo scudo fisico o in hydrosophist per avere frost armor o pyro per l'haste/peace of mind, cosi come sui caster usare uno scudo (inteso come arma) per boostarlo in survivability ed avere shield up (che non vuol dire non mettere dual wand quando serve, se serve)
Ovviamente le scelte delle skill devono corrispondere anche alle scelte degli attributi ha poco senso prendere skill di danno magico su un pg che ha poca int di contro ne ha molto di senso prendere skill di buff o di posizionamento (cioe che non vengono modificate dall int ad esempio haste o clear minded hai nulla di int cambia ben poco) anche su pg che di int non ne hanno un cazzo ovvio che un fortify di uno che ha alto geomancer ed int boosta un sacco lo scudo fisico ma anche un con nulla int ed un solo punto cambia moltissimo tra la vita e la morte di un char. in buona sostanza su un meleer con bassa int se si vuole 1 punto in geomancer per avere fortify o avere un fortify in più, ha senso, invece castare spell di danno con geomancer 1 molto meno, via a menare direttamente melee se puoi, per quanto ogni tanto una spell ranged serve a tutti
Come noti non è un caso qui come nel primo gioco che molte scuole di magia hanno i buff di tier basso: è fatto proprio per quello il primo gioco alla fin fine moltissimi char dopo averli definiti li chiudevi con 1 punto in ogni ramo prendendo i buff/utility di ogni scuola di magia
- ogni pg deve cercare di pensare a se stesso esci dal concetto che fai un healer ed un off healer e gg le sinergie servono ma devi tenere in conto che l'healer puo essere sotto cc o con la skill in cd quindi che fai ti attacchi? ovvio che nella dinamica del gioco uno che cura di piu e meglio e puoi incrociare i buff e boost ma non pensare che alle cure ci pensi uno perche non ci riesce, ti aiuta anche il cibo e le pozze che crafti per quanto non è mandatory. inoltre tieni conto che hai tre cose sulle quali intervenire per mantenere vivo: la vita ed i due scudi per questo frost armor e fortify sono analoghi alle cure. Ed infine uno scudo (arma) su pg che possono usarlo senza disciminare eccessivamente il danno per es mia run loshe era enchanter hydro /aero quando facevo danno usavo skill di hydro o aero non certo wand o staffa va da se che aveva uno scudo addosso tanta armour fisica ed in caso di merda shield up e GG questo mi permetteva che prendesse anche poco cc e quindi buffare curare etc
quindi riassumendo hai
A) gli attributi che alzano le stats come gli altri rpg e che vincolano anche al tipo di armor che usi ad esempio puoi decider di alzare str su un caster (o usare item con str) per fare indossare ad un mage plate
B) i punti skill/abilities sotto il duplice profilo:
- boostano le stats in modo PASSIVO sia relative al tipo di arma che relative al ramo preso ad esempio es un pg in con 5 punti in 2h (25% danno +25% crit damage) , 5 punti in warfare (25% danno fisico), 5 punti in scoundrel (25% crit damage + 1,2 speed) per un totale di 50% danno fisico + 50% crit damage e tot movimento . ovviamente le puoi integrare come vuoi anzi devi per massimizzare i danni
- sbloccano le skill di quei rami che ne puoi usare , dopo avere comprato il tomo ed imparato quella skill, in numero determinato in base alla memory che hai. tornando agli esempi un pg anche knight 2h con 2 punti in scoundrel puo prendere sia clock and dagger che adrenaline quindi avere un teleport nonche il boost agli ap per un turno, cosi come con un solo punto in pyro puoi usare haste e peace of mind che sono utilissimi per tutti, oppure chiunque, perche no pure un meleer, investendo 2 punti in aero puo prendere il teleport ed al posto di andare tu dai nemici te li teleporti vicino e li meni, oppure se sei nella merda perche ne hai troppi addosso uno lo butti su una pozza di fuoco ad abbrustolire lontano e via dai coglioni, il tempo che ritorna da te hai gia provveduto agli altri.
C) i talenti alcuni dei quali hanno come prerequisito alcuni punti skill (es pawn lo puoi usare solo se hai almeno un punto in scoundrel)
D) le abilita civili come il bartending e persuasion, quest ultima utilissima per le scelte che vuoi fare se hai persuasion bassa hai limiti nei dialoghi e decisioni
E) le abilita come lockpicking , lo stealth loremaster etc.
a livello 20 hai un totale di 15 punti attributi (5 iniziali + 1 ogni due livelli), 49 punti abilities (5 iniziali, uno ogni livello fino a livello 5, due ogni livello fino a livello 10 ed infine tre ogni livello fino a livello 20) e 7 talents (uno ogni 4 livelli).
Insomma NON hai alcun limite nel costruire il pg come vuoi e questo lo rende uno dei sistemi di costruzione del pg in assoluto meglio fatti nella storia degli rpg, ne ho giocati tanti uno cosi libero non l'ho mai visto, il primo vincolava un pelo di piu qua è piena liberta.
se rimani al concetto di altri giochi, cioè che hai fatto un warrior 2h e devi prendere solo warfare perche pyro sono le palledifoco o hydro sono le cure, oppure che un rogue non debba prendere 1 punto in geomancer per fortify ed uno in pyro per haste o cleared mind stai sbagliando, in divinity tutti sono hybrid non esistono pg puri cioe puoi farli poi probabile che rendano unammerda.
questa è una cosa che molti venendo da rpg molto piu vincolati non capiscono, insomma non ci sono binari che ti guidano: assoluta libertà se poi vai nello specifico noterai che molte skill di scuole di magie sono studiate per essere usate a corto raggio quindi NON dal canonico mage che sta lontano ma per le classi hybrid, laddove nulla vieta di fare un rogue scoundrel/caster del ramo di magia che vuoi alzando finesse ed Int e quindi in relazione ai casi menare melee di backstab o ranged
libertà assoluta ma che spiazza chi non si mette un attimo a ragionarci su o capisce il build system. i limiti sono dati dai punti: ovvio che un caster in plate, se usi punti str per usare armature pesanti ne avrai meno a disposizione da mettere in int per il danno delle relative magie ma li sta a te scegliere se lo vuoi piu glasscannon o meno danno ma piu survivability: vuoi un caster in plate che appena si avvicinano i nemici mena di dual dagger di backstab?
lo puoi fare e non è detto che sia una merda anzi (avevo speccato cosi jahan nel primo gioco, lo incontrerai anche nel secondo: è un demon hunter legato alla storia origin di loshe)
- in particolare su quello che dici e problemi che hai
1) rapture tendons è op ovviamente se la usi su gente che deve muoversi, mi spiego meglio, se la usi su un caster/ranged puo stare sul luogo e fare danno ma se è un meleer o sta sul posto oppure prende tanto danno appena si muove. Quindi A) si muove e prende TANTO danno B) resta dove è e ti fa risparmiare ap per menarlo perche è il turno successivo e non devi insegurlo c) se si vuole levare dal cazzo deve usare un teleport o retreat etc che poi avrà in cd.
2) sawtooth è buona ma situazionale nel senso che avere il piercin sullo scudo fisico puo essere utile se devi andare a segare un tgt che ha gia avuto danno alla vita ma con sucdo fisico up (ergo gia menato presumibilmente da casters o che si è castato fortify o shield up dopo avere gia preso tot danno). in quei casi è utile e molto perche fai danno dove non potresti o gli mangi l'avere usato fortify e lo uccidi cmq. altro uso di sawtooth "utile" si ha se il pg che usi è necromancer quindi facendo danno non allo scudo che è ancora up ma alla vitality del pg ti curi aggiungendo un po di vita per superare un turno magari nelle more di fare rimuovere lo scudo fisico ad altri pg, inomma non la usi spesso ma può tornare utile ma col rogue devi tenere conto di una cosa giochi sopratutto di backstab ovviamente se puoi arrivare alle spalle. con il rogue devi giocare il 90% di backstab per questo non ha senso alzargli il crit perche il backstab è sempre crit. le skill sono invece situazionali e da usare laddove non arrivi per carenza di ap o perche non c'e' spazio dietro o in quel contesto ti serve piu fare cc o nullificare il movimento di qualcuno come con rapture tendons
3)phoenix drive è sgravata ovvio che pero se salti su superfici oliose o velenose you are doing it wrong e prendi fuoco (tra l'altro a volte puoi usare sta cosa a tuo vantaggio cmq ad esempio se da li a subito dopo del phoneix dive ti fai curare la usi per dare burning a tutti intorno). Tieni conto che ogni pg deve cercare di avere un teleport suo da un lato come oh shit button per levarsi dai coglioni, dall altro per raggiungere in fretta alcune zone quindi ottima cloack e dagger, tattical retreat, phoneix dive e perfino nether swap oltre all'impareggiabile teleport che lo puoi usare in 314 modi (offensivamente e difensivamente e serve un tot per i vari puzzle.)
4) necromancer è sgravata ma la vedo molto male su un ranged dato che da un enorme surv ora i ranged puoi proteggerli in modo differente con la posizione, bloccando le vie per raggiungerli (metti uno davanti ad una scala e non puo passare se non usa un teleport o simile), con i vari teleport e cc o equippando uno scudo come dicevo visto che il grosso del danno lo fanno castando quindi del danno delle dual wand o della staffa te ne puoi anche fottere MA non ha molto senso avere un caster necromancer (ed ancora meno se accompagnato a summoner) imho specie perche necro ha una abilita che ti svolta un encounter come shakles of pain che se usata con senso da un meeler nullifica di fatto il danno di un pg e lo fa ammazzare dagli altri
nella mia run fane rogue era sopratutto scoundrel necromancer, morale restava in vita da solo se faceva danno= un pg in meno da gestire nelle cure : ogni tanto un fortify per rifullare lo scudo fisico e qualche pozza ma andava di backstab faceva un danno porco che gli tornava come vita non trascurando anche le altre skill che danno vita di necro specie su un undead che non puoi curare con le skill hydro. inoltre aveva una sinergia perfetta con adrenaline visto che se era nella merda adrenaline gli dava ap in piu per fare un attacco in piu che vuol dire su un pg con necro curarsi di piu.
5) il knight 2h è sgravato il mio ifan 2h era il pg che reggeva di piu dall inzio alla fine del gioco ovvio che pero devi giocarlo "di fino", niente caricare a testa bassa in mezzo a 3 nemici oppure ovvio che crepi, hai poca magic armor? metti un punto in hydro e prendi frost armor no? e gia che ci sei anche un regeneration in più che schifo non fa mai.
6) summoner non l'ho usata perche avevo letto che era eccessivamente op (come era ogni summon anche nel primo gioco e volutamente non ho voluto rovinarmelo)
7) tattical retreat usalo per difenderti (ti rendono il terreno infuocato o velenoso ti arriva un meleer o rogue a romperti il cazzo) o per muoverti a meta combat se devi pushare e non raggiungi piu i tgt, non per prendere high ground quello lo prendi a piedoni muovendoti (nb 1 punto nell abilita pawn sgrava perche da 1 Ap gratis in movimento e spesso è quello che ti permette di arrivare in high ground piu facilmente ed a costi inferiori e nb sgrava anche sul rogue perche ti permette di riposizionarti per il backstab a costo zero spessissimo)
8) Fane ranger è un disastro senza mezzi termini. curarlo con la wand va bene i primissmi livelli quando non c'e' altro modo. per prima cosa è ovvio che fane devi speccarlo necro per farlo vivere visto che non puoi curarlo, ovviamente hai alternative come fare tot cibo velenoso a mo di pozze e continuare ad usarle ma perdi ap ogni volta che le usi oltre allo sbattimento di trovarlo mettergli il poison etc. altro errore che hai fatto e che lo fai ranger che con necro ci sta unammerda alcune abilita di cura (blood sucker) o talenti come leech dipendono dal sangue per terra e che hai intorno ovviamente se è ranger tutto i sangue dei nemici è in culo ai lupi non sotto i tuoi piedi come con un meleer e tra l'altro su necro lo puoi anche fare piovere il sangue (con blood rain trovando il tomo o unendo un libro hydro con uno necro) che crea superfice di sangue, spegne il fuoco come rain ed in piu causa bleeding ai nemici che ovviamente sanguinano sul posto (ergo danno ed altro sangue a giro per curarti) cioe l'unica alternativa al ginepraio di fane ranger è usare la prima freccia poison cloud sui terreno dove sei e crearti un area di cura franca turno dopo turno. boh non so mi pare però unammerda cmq :D
Insomma hai ragionato molto poco sulla composizione del party per questo hai problemi
1- il tuo knight 2h non ha surv laddove deve cercare di avere sempre frost armor e fortify up o in alternativa essere necromancer se non per le skilll quantomeno per il ritorno di vita sul danno prodotto, altra alternat5iva al prezzo del danno e equippare scudo ma questa non la consiglio.
2- hai impostato due rami di grossa surv sullo stesso pg come summoner (che ogni punto boosta vita, armor fisica e magica) e necromancer che da life leech ogni punto in piu oltre a skill che curano sul danno fatto, grazie al cazzo che è immortale...solo lui pero. ha più senso darle a pg differenti no?
3- nessuno obbliga a prendere Fane o un undead ma va da se che un undead non lo curi quindi necromancer è abbastanza una scelta logica, un undead massimizza necro perche non puoi fare altrimenti perche NON puoi curarlo la cosa poi dopo le rogne dei primi livelli diventa un grosso vantaggio perche da un lato non potresti curarlo dall altro pensa a se stesso che vuol dire che restano solo 3 pg da curare visto che l'udead se c'e' veleno vive se necromancer e fa danno e tanto come ne fa un roguea furia di backstab vive ed in piu beneficia del sangue in giro e delle varie spell di necromancer che curano (uniche che puo usare), il tuo fane invece non l'ha ed è pure ranged cosa che nullifica l'uso del blood in giro, come dicevo in skill come blood sucker e eventualmente in talenti come leech
Ergo studia le skill e fa le build basandoti su quello cercando di non ragionare troppo su altri mmo dove quello che mena e cura è paladino, i caster massimizzano uno o due danni magici etc ed esistono pg "puri" come il warrior o il wiz fire che fanno una cosa e basta, questo è diverso non hai questi limiti
L'unico limite puo essere eccessivamente rendere un pg jack of all trades master of none ma non è detto che possa risutare un brutto pg, sempre tenedo conto che gli ap decidono, avere 314 abilità ed essere limitato negli ap quindi non usarle è un altro dei problemi, ma esci dal concetto mono bispec, qua sono quasi tutte le build molto molto Ibride al massimo porti molto avanti un ramo che è quello in cui il pg vuoi che sia eccellente.
http://divinityoriginalsin2.wiki.fextralife.com/Skills
tieni anche conto delle skill hybrid cioe quelle che crei unendo piu rami di magia ad esempio vampiric aurea che crei unendo un book di hydrosophist con uno di scoundrel (va bene anche sugli undead btw) oppure evasive aurea unendo un libro aero con uno huntsman (che da 90% dodge per un turno) etc etc.
è un gioco molto complesso e con delle dinamiche fatte da dio per questo dicevo che non è un gioco per tutti, serve pianificare tutto ergo studiare sulle soluzioni, questo lo rende unico nel suo genere per me molto bello, se prude il cazzo "studiare o imparare" le dinamiche del gioco c'e' easy o altri giochi.
poi se vuoi build gia pronte e non andare su quello che vuoi tu allora posso dartele o meglio darti quelle che ho usato ma secondo me ti perdi molto del gioco stesso perche incastrare le skill o notare in cosa un pg ha bisogno di essere bostato e trovare una soluzione, è un gioco nel gioco.
mah i mod usateli alla seconda run se ne volete fare un altra il 90% sono cheat che vi rovinano il gioco, come quello che abilita tutti i book ad un vendor (laddove il gioco prevede chje se seghi un vendor devi sucare) in ogni mappa o quello che riduce il costo dello sneaking in combat. imho ha poco senso usarli è un bun modo per rovinarsi tutto.
grande mc ty per il wot. rivaluterò se tenermi fane o cambiarlo magari in un secondo rogue o scambiarlo con ifan. ricompare skillbooks sarebbe bello caro però QQ
edti: btw rupture tendon con chicken claw è fantastico
tieni conto che di soldi ne fai un pacco io ho finito con circa 100k di soldi non spesi e dopo avere comprato il meglio gear che c'era per 4 pg (tieni conto che con bartending anche basso un pezzo di armor divina costa sui 5/6k) e non mi sono nemmeno troppo messo a fottere roba in giro e non intendo rubare nel senso proprio che con un po di sneaking è facile ma a depredare tutto il cazzo del tutto dove potevo.
basta che vai in una zona "vecchia" ed inizi a prendere roba e rivendendola fai un sacco di soldi: prendi sopratutto i quadri, che danno sempre un sacco di soldi lol
insomma avendo da atto 2 la possibilità di respeccare tutto come vuoi il discorso di ricomprare i tomi è cmq una cosa che se non hai soldi risolvi in una mezzoretta e fai fane come vuoi
io ho fatto l'esempio con il rogue ma puoi farlo un dual wielder melee o anche un caster ma basta che abbia necromancy in alternativa venendo a mancare le cure di un hydro non hai modo di farlo reggere, con necromacer si regge da solo, un po di blood a giro, del poison la stessa abilita dello spider e diventa uno sgravo che nemmeno devi curare mena e si cura
fermo restando che alcune abilita dewl ranger tornano utili come tattical retreat
LOL ma il fight finale del primo anno lo devo fare da solo?
cioè porca miseria avevo detto al tipo che mi dovevo ancora preparare, vado sulla spiaggia a lootare della roba poi torno al campo e non c'è più nessuno. Sembra veramente impossibile a tactican
edit: fatto lol in una maniera lamerissima...cmq qualcosa non mi quadra, non riesco a chiudere alcune quest
update: il mio party prende forma e resce a gestirsi bene gli encounter atm
- lohse: summoner a 10, geo 1, huntsman 1 (prossimo liv 2 per tact retreat), hydro 2, resto aero. Supporto e controllo e bel danno mentre il champion incarnate rompe tutto. Le combo acqua aria o acqua --> ice sono mica male. Closed circuit di solito riesce a rompere magic armor e da lì sono in perma stun (se non basta evoco anche l'incarnate elementale invece che blood) e casto a cannone con elemental affinity stando dentro la static anche io. 4 cure, fortify + armour of frost, regen magic armor, uncanny evasion.
- ifan. war 2h, warfare / poly. Aho poly è sgravata, medusa head è fantastica con lose che strippa easy magic armor a target chiave, tentacle leash è un gran nuke, il coso che switcha le surface è imba. pure lui ha frost armour
- fane. Warfare necro, effettivamente le osservazioni di mc erano esatte, un'altra storia ora. Punticino anche in hydro e geo per armors e resto
- sybille. rogue dw, scoundrel, warfare, e punticino in poly per chamaleon e chicken claw.
si il fight finale del primo atto uno dice occazzo se poi reggi un poco le cose migliorano ma penso che il modo lamer per superarlo sia quello che ho fatto anche io : ritirarsi fino al passaggio obbligato ad est aspettando? :D
sul discorso dei tizi che non aspettano
Spoiler
cmq quale quest non ti chiude? tieni conto che non chiuderle è normale, cioe magari hai fatto delle scelte che non te le fa chiudere ed appena finisci il capitolo te le aggiorna dicendo che " non hai potuto bla bla " cioe te le lascia aperte fino a quando non si chiude l'atto anche se ormai non hai piu modo di andare avanti non te la chiude subito. tieni inoltra conto che alcun quest le inizi in un atto e poi le finisci in quelli successivi
@pazzo sono contento che le cose ora girino
ti do un altro hint, come ti dicevo sui ranged/caster al di la dei primi livelli dove hai poche magie usare staffa o dual wand non ha molto senso di esistere visto che una volta che hai un tot di buff/spell difficilmente le usi
come dicevo un primo accorgimento è equippare uno scudo: è un ottimo strumento per boostare resistenza fisica e magica nonche riboostarla con "shield up" se serve.
Di contro se stai facendo pg hybrid nel vero senso della parola (imho sono i piu divertenti) cioe boostando str/int o finesse/int, perche oltre alle magie di supporto (nb che alcune di danno non scalano con int quindi sono buone anche con pg "puri") vuoi anche magie di danno c'e' una considerazione da fare sul gear : le armature pesanti in genere booostano lo scudo fisico e trascurano quello magico, quelle in cloth viceversa tanta resistenza magica e poco fisica, sugli hybrid è problema che non si pone visto che puoi mixare il gear equippando pezzi cloth/leather (int o finesse come req) o cloth/scaglie/plate (int o str come req) questo ti permette di avere a precindere dai cast di fortify o frost armor di bilanciare meglio i due scudi e non avere pg con enorme scudo magico e irrisorio scudo fisico o viceversa quindi si gestisce meglio il bilanciamento tra i due scudi evitando il meleer in full plate che ha nulla di armor magica che va via con un cast o l'opposto un ranged che il primo danno fisico gli mangia tutto lo scudo fisico.
sisi quello lo sto facendo. Il mio main poi veste cloth e usa scudo e una mazza 1h che mi dà closed circuit e bonus vari, tanto non autoattacco mai, al massimo spammo un totem un più e riposiziono.
Sui melee sono indeciso su due talenti mutualmente esclusivi invece: the pawn (movimento gratis prima di attaccare) e executioner (2 ap quando secchi qualcuno).
Cmq stavo pensando anche di cambiare qualcosa e fare ibridi davvero come dicevi, focalizzando tutto su un elemento (cioè due in combo) così tando dentro con elemental affinity si va da dio, e non ho conflitti di acqua che mi spegne burning etc.
A occhio per quanto sia sexy l'idea di fare geo pyro e avere un party intero che salta dentro e fa supernova dopo un quake, mi sa che aero hydro dà molte più possibilità, cc infiniti e per ogni occasione tra warfare e stun vari magici, supporto reciproco, teleports che escono dal culo etc
su rogue e ranger the pawn è veramente sgravato . in buona sostanza ogni turno hai un punto di movimento in base alla distanza che il tuo pg copre gratis, ogni turno.
sul rogue ti permette di riposizionarti per il backstab, fonte primaria di danno se non serve altra skill e/o cc, oppure di colmare il gap per fare un backslash o un cloack and dagger dove non arriveresti e quindi sciuperesti un punto in più: va da se che se il rogue è elfo puoi usare con quel punto risparmiato il buff raziale del danno o se human il buff delle stats a tutto il party o a prescindere dalla razza haste o cleared mind, insomma un utilità enorme.
sul ranger l'ho trovato utilissimo anche per spostarsi di quel minimo per arrivare a range o se i nemici vanno fuori Los o per spendere il meno possibile in movimento nel trovare l'high ground
executioner mai presa ma tenendo conto che 2ap sono un attacco gratis e situazionale cioe se lo uccidi tu e tenendo conto che non spendere un punto in movimento sempre e analogamente un attacco gratis in alcune situazioni ho sempre preso pawn e mai executioner che non mi ha mai ispirato.
a dira la verità the pawn è talmente buono che vale la pena prendere quel punto scoundrel (che tanto alza il crit damage e mov) per prenderlo a tutti i pg: nell'economia di un combat sono tante di quelle volte che ti sposti o riposizioni gratis , che in soldoni vuol dire in quel turno attaccare o attaccare due volte, che è impareggiabile. punto scoundrel che può tornare anche utile inoltre , sempre su tutti, se si vuole prendere adrenaline che spesso e' utilissimo
edit: inoltre tieni conto che sugli hybrid è decisamente importante anche il talento che sblocca tre slot memoria non ricordo il nome al momento, dato che se sei hybrid va da se che hai molte piu skill da tenere in conto.
infine altro hint: usando tot spell di hydro/ghiaccio è molto probabile lo scivolare sul ghiaccio quando ci si muove e via di porconi aoe consultando il calendario per non trascurare i santi minori: nails+stivali nel pannello crafting = immune allo slippery cosa fondamentale se si vuole giocare con il frozen ground e NON avere kd ogni volta che ci si sposta.
come vedi più vai a fondo nel combat system piu ti rendi conto quante infinite possibilità dia
no il fight finale del primo atto mi sono messo in alto a sx fuori los e ho teleportato il magister polymorph per iniziare il fight e lho tenuto sotto CC/shottato. Appena alexander e gli altri provano a venire su per la scala ho messo burning ed olio e sono costretti a passare per un chock point sotto l'arco e spammi aoe lì. Quando sbuca il verme focussano lui. Ho usato un botto di pozioni granate etc
Cmq ora sto al fight della nave e mi sembra ancora più tosto. Assurdo proprio. Quà tattiche lamer per forzare il fight non ci sono
btw ho trovato in assouto la combo definitiva da rogue/shadowblade (shadowblade ha gia 1 polimorph se partite da rogue puro prendete un punto)
1)backlash ->per fare backstab assicurato e quindi tot danno o togliere quanto resta dello scudo e posizionarsi perfettamente alle spalle (questo serve anche se si ha opportunist come talent ma lo spiego dopo)
2)rupture tendons -> cosi se si muove prende un botto di danno
3)chicken claw -> polimorph in gallina del target cioe un turno in cui non fa danno ma la gallina scappa e spende tutti i suoi punti in movimento suicidandosi con rupture tendons
/profit
il turno successivo oltre ad avere fatto cc, quindi quel target non può attaccare, con la trasformazione in gallina il tgt inizia a scappare quindi a prendere veramente un botto di danno da rupture tendons in piu appena inizia a muoversi, e si muove sicuro visto che è gallina, se si è preso opportunist come talent si becca tanto per iniziare un secondo backstab, ergo critico 100%, visto che gli siamo alle spalle.
la combo costa 5 punti quindi si deve usare adrenaline, a meno che non siamo gia alle spalle ed il tgt non ha piu lo scudo fisico (rupture tendons viene resistito dallo scudo fisico)
ma la cosa comoda se si usa adrenaline è che resta un punto che puo essere utilizzato per chamaleon cloak se fare sta combo espone troppo in mezzo alla merda e quindi diventare invisibili per due turni.
se invece il rogue/shadowbalde è elfo si può fare ancora più sporca ed anche più devastante
1) flash sacrifice, la raziale dell elfo per avere subito un Ap in piu' ed il bonus 10% danno per due turni
2) blacklash (ancora 4 punti rimanenti perche si è usato quello di flash sacrifice)
3) adrenaline ( si ottengono cosi 6 ap quindi barra full da usare)
4) backstab con crit sicuro visto che siamo arrivati anche se eravamo lontani alle spalle con blacklash (4 ap rimanenti)
5) ruputre tendons (2 ap)
6) chicken claw (2 ap)
turno successivo target nullificato e che va a morire per i fatti suoi.
se avete un rogue provatela è devastante
eh dammi il tempo di scrivere stavo controllando quanti turni di bonus da la raziale che non ricordavo.
adrenaline con l'elfo si può usare ugualmente per fare un backstab in piu, come scrivo ma se non sei elfo o non usi adrenaline devi essere gia posizionato ed il tgt senza piu scudi fisici.
se ne vanno 4 tra rupture e chicken.
inoltre la maschera dello shapeshifter universale non si deve per forza craftare la trovi poco fuori fort joy nel cadavere di wiendiego dopo che l'ammmazzi ovviamente, la metti su chiunque
Ovviamente poi si deve vedere se conviene per avere flash sacrifice rinunciare ad un pezzo di armor ed anche fake dead degli undead è un ottimo talento che ti da immunità in caso di merda, ma il discorso è inutile se si prende sebille come rogue.
sulle abilità raziali boh dipende encourage è molto buona perche scala al crescere del livello a pg livelli bassi è +1 a tutti poi diventa +3 alle stats che schifo non fa per nulla ed è per tutti
lizard e nano sono più meh ma quella del lizard puo essere molto utile in determinati casi per appiccare il fuoco ed il nano ha un cc in più insomma sono tutte buone se contestualizzate c'e' da dire che elfo e umano si usano sempre, undead in caso di merda
edit su consume flash c'e' un altra cosa da dire non so se l'avete notata: abbassa la cost ma crea un pozza di sangue per terra quindi
- se non si è full vita e si ha leech ci si cura un poco
- si puo usare per l'abilità del necromancer per curarsi con blood sucker o anche per avere una superficie di sangue per summonare il blood incarnate (che ha 1+ in warfare quindi 5 % di danno in più melee e causa bleeding sui tgt)
è cmq incredibile quante peculiarità abbia il combat system di sto gioco.
è esattamente quello che faccio
btw altra dritta. se volete fare rupture tendon ma volete tenere il chicken per un altro target, fate rupture tendon su un melee e teleportatelo lontano. La IA fa due cose, p sta fermo per non prendere danno ed è fuori dal gioco e va bene, o cammina per tornare e prende danno e va bene uguale, e chicken claw su un altro
vabbè ho dingato il 16 e ho respeccato Lohse e sono un cheat con le gambe pd.
5 in poly e nelle scuole elementali che voglio, apotheosis e giù con le source skill da 3 a gratis e shotto tutto, resto in scoundrel per alzare crit multiplier, talento hothead e savage sortilege ed è un delirio.
pyroclastic eruption e poi epidemic of fire è davvero gustoso, è che ho finito i soldi e non ho ancora meteor shower, spores e artillery plant
capendo le dinamiche delle skill ci sono miliardi di combo veramente devastanti ma sta solo nel "studiarle"
ad esempio leggevo che ci sono tanti che prendono necromancer su caster ranged che è da rincoglioniti: ha solo 3 skill che scalano con int (di cui due a range melee come dacaying touch che sostanzialmente interessa il disease e non il danno e infect) ma che sopratutto vengono resistite se scudo fisico è up va da se che se non puoi contare sugli altri con pyro/necro, per esempio, hai poco da fare le magie necro alla fine non le usi
poi ci sono alcune scuole che sono sgravatissime una è summoning raggiunto i 10 punti che praticamente ti trovi il champion un colosso a livello 10 con 1500 hp e full buffato ha 1000 armor fisica e magica. summoner è veramente game breaker perche non solo lo summoni dove vuoi quindi direttamente la dove serve ma il turno del pet è immediatamente dopo , quindi fortemente sbilanciata, pet che ha wirlwind e pure il charge quindi cc e tira stonfe da paura credo che prendere summoning sia un buon modo per trivializzare /rovinare il gioco sbilancia troppo a favore.
Per quanto mi riguarda cmq il pg piu divertente che sto usando in questa seconda run è un battlemage str/int qualche punto in memory e talento per le tre slot in piu visto che le magie da assimilare sono veramente tante, in genre opto per dual wield dipende dalla arma migliore che trovo, speccato ovviamente warfare e poi 3/4 punti (piu i bonus del gear) in tutte le scuole di magia in modo da avere tutti i buff ed utility che servono delle singole scuole nonche di quelle hybrid , veramente uno schiacciassassi fermo restando che comprando i book di ogni scuola poi in relazione all inc gli cambi le magie di danno con quelle più congeniali, mantieni i buff di ogni scuola ma vai a prendere le spell di danno su hydro o pyro o aero laddove serve di più in relazione a nemici e superfici: vario e divertentissimo in assoluto dominatore del campo di battaglia perche fa tutto dal legnare melee a cc melee a danno magico o giocare con le superifici teport cazzi e mazzi e pure bene.
ad ogni modo credo che ogni pg senza esclusione debba avere adrenaline, haste e clear mind (tra l'altro Il costo è irrisorio per ogni pg sono 1 punto in scoundrel 1 in pyro e poi 700 gold di books ed il punto in scoundrel serve anche per the pawn che imho è uno dei talenti piu comodi in assoluto) , e ci vuole almeno un umano che spara un encouraged ad inizio inc che come ripeto scala allo scalare del livello è un ottimo boost per tutto il party.
i petrify/frost armor ne servono almeno 3 di uno e 3 del altro, con questa base poi fai le cose come vuoi ovvio che più capisci il combat system piu specchi con senso e non alla cazzo come il caster full int con pyro e poi necromacy che ovviamente ci stanno unammerda :sneer:
ah notavo che nella scorsa patch hanno cambiato il danno di bouncing shield ora ne fa veramente un botto.
mah io sono livello 11 e ho esplorato gran parte della mappa di driftwood ma non sò cosa fare perchè a tactican sono sempre 2 livelli sotto per fare qualsiasi quest (e ne ho un bordello). A che livello di difficoltà state giocando?
Tactician lo sto giocando la seconda volta gia finito la prima
cmq il discorso vale per qualunque livello giochi, credo sia proprio voluto che ti danno 314 quest molte della quali non le puoi fare nemmeno a piangere in cinese quindi sta a te trovare quelle che puoi fare per crescere ed affrontare le altre.
A drifwood devi andare con i piedi di piombo nel senso devi piu o meno capire quali quest sono fattibili al tuo livello e quali no ti da anche quest che prima del 14/15 ci suchi malissimo mentre altre invece sono fattibili alcune non devi nemmeno combattere con nessuno e la cosa ti serve per fare quel livello in piu che te ne rende fattibili altre e poi via via le fai tutte.
Come ripeto credo che il gioco sia fatto cosi ed è questo il bello salvi prima vedi se crepi malissimo e pensi ci torno dopo oppure la chiudi e fai exp anche perche non sai se la gallina malata si trasforma in un voidwaken oppure basta convincerla a fare qualcosa e fai exp
tieni conto che molte quest che inizi o che ti da non è detto che le puoi chiudere prima di avere fatto altro un esmepio su una quest banalissima da 2 minuti quella del cadavere filosofo a stonegarden che ti chiede di riesumarlo e poi ti sfida, le rispose alle sue domande NON le hai quindi è sicuro che ci crepi, per rispondere devi avere letto 3 libri di filosofia che ha ryker a casa sua: ora per avere qui tre libri e leggerli devi avere ammazzato ryker oppure rubarli non visti se lo vuoi fare prima.
Cioe non pensare mi ha dato la quest la faccio
se ti rompe i coglioni cercarle/provarle però ad esempio ,vado a memoria su alcune fattibilissime
Spoiler
insomma fatte tutte queste fattibili ed anche altre, vado a memoria, poi inizi a macinare livelli su livelli ed alla fine vai via da driftwood che sei intorno al 17
a bho al momento sembra io sia impossibilitato a fare tutto. forse solo l'encounter del combattimento contro la statua che dà l'aura ai nemici è fattibile ora che sono un livello più alto anche se in verità lì non c'è una quest ma solo l'ingresso ad una caverna
segare tutti quei nemici da exp cosi come entrare nella caverna che è quella della quest che ti da lothar, insomma da li ci devi passare per forza, li dentro sono cazzi ma lo vedrai
per l'encounter della statua se entri dall'entrata principale sono cazzi se invece entri dalla scogliera ti trovi in un posto high ground dove puoi incare ed aspettare che arrivino a rate mantenendo i tuoi melee fuori los gestendo tutto in modo piu facile se entri dall ingresso principale invece te li trovi tutti addosso e loro sono in high ground
hai visto a stonegarden , il cimitero? anche li ce ne sono da fare fattibili a livello 11
@pazzo
si savage sortilege è praticamente mandatory se si vuole giocare di spell visto che la crit chance data da item o wits si applica solo agli attacchi "con armi" quindi tutti quelli melee, poi quelli con arco o balestra e quelli di wand o staffa(queste due che sono inutili imho se si ha un caster), con savage sortilege si applica la crit chance del pg invece anche ai cast e li si che inizi a vedere danni molto buoni. Insomma se non hai savage sortilege puoi avere quanta crit chance e crit damage vuoi ma una fire whip non ti crittera mai perche è una spell
leggevo di molti che whinavano perche le spell fanno poco danno e non crittano mai, be se non prendono savage sortilege grazie al cazzo ;)
Non sono inutili per niente secondo me mc gli attacchi di wand e staffa, la staffa scala con int sul danno melee, e soprattutto prende bonus da 2 handed, fai un gran bel danno, e spetta spetta, se specchi in warfare fai i whirlwind con danno elementale e prendono i bonus da tutto. Prima di questa spec corrente (che è rotta proprio perchè 1roundo tutto) ero hydro / aero + warfare e 2h (e classico punticino in geo), rain --> teleport dentro, spell vari elettrici (un bel closed circuit che generalmente strippa via l'armor magica e ti dà immunità ad aria) o whirlwind se vicini abbastanza, poi si finisce a staffate quello che avanza che è generalmente stunnato.
Stessa roba si può fare anche con pyro + singolo punto geo e hai ancora più danno, diventa assolutamente brutale quando hai firebrand (che aggiunge danno fire sugli attacchi melee, quindi ancora esempio autoattack e whirlwind), e anche là con elemental affinity spari a mitraglia stando sempre nel fuoco butti giù in un round firebull laser e spontaneus combustion tipo. A me piaceva di più hydro aero per survivability e controllo tra cc teleport e nether swap ma fire dà proprio gusto
spe specifichiamo, tu intendi usare una staffa, discorso che non vale sulle wand, come arma per picchiare melee quindi presuppone speccare come dicevi 2h e qualche punto in warfare per alzarne il danno ed il danno melee e prendere le abilità di warfare . ok certo praticamente un battlemage io ti parlavo ed ho scritto di un caster: spendere 2 ap per l'attacco di wand o quello ranged di staffa è fail at failing imho
staffa e wand sono inutili se usate ranged cioe usare ap per colpire ranged di wand o con l'abilita della staffa (staff of magus), si presuppone se hai un caster di avere spell da usare che in genere fanno il doppio se non di piu del danno e senza avere speso 10 punti in 2h o wands
firebrand spacca sopratutto perche boosta il danno di tutti i membri del party e visto che è ad area mid range intorno a se è palese sia abilita pyro da battlemage, un caster ranged che la casta difficilmente arriva a darla ai melee in prima linea. mie opinioni molto buona se prende almeno altri 2 char oltre te se prende solo te non so quanto valga la pena usarla
edit: un trick per usare elemental affinity con fire ed un battlemage con spell pyro molto buono da usare:
serve phoenix dive, adrenaline ed un punto in the pawn: apri con phoenix dive che crea fuoco intorno a te, contestualmente colmi il gap o ti riposizioni dove piu ti serve, POi grazie a the pawn a costo zero ti sposti quanto basta sul fuoco che hai creato con phoenix dive, usi adrenaline ->morale hai 5 ap da usare con spell pyro ridotte di 1 punto /profit
ovviamente puoi farla anche dopo avere conservato ap dal turno precedente (ne usi due per buffarti con clear mind e poi haste o vampiric hunger o quelllo che vuoi) il turno dopo parti con 6 ap fai tutto il discorso di phoenix dive etc, usi adrenaline dopo averne speso alcuni, avendo cosi in un turno un totale di 7 ap da usare, in elemental affinity, su magie del fuoco
edit2: infine cosa che ho scoperto ieri, la vende ethinne the trader a driftwood sud ovest del teleport di cloisterwood (la vendor undead che ti chiede il tomo di corpse explosion)
https://i.imgur.com/C9iedRq.jpg
al di la delle stats puo essere equippata da chiunque e permette a chiunque di usare deflective barrier anche se non si ha uno scudo equippato.
cmq a me piacerebbe fare un MP, tanto più o meno la campagna da soli da mandare avanti la abbiamo tutti, ne famo una con tutta tranquillità?
eh sul mp mi piacerebbe ma per ora non ho molto tempo, in mp ci si deve mettere d'accordo quando giocare etc. quindi vincola di più e non voglio prendere impegni se poi non li posso rispettare, penso sarò incasinato fino a fine novembre
altro trick utile: living armor da il 35% di quanto si prende in cure anche in magical armor buon talent anche cosi specie se l'healer ha hydro alto cura molto e quindi con una spell fulla sia barra di hp che parte di quella magica
di fatto living armor funziona con ogni tipo di cura ricevuta anche con il life leech quindi con un pg che ha necromacy è straordinaria e tra l'altro funge anche con vampiric hunger (la skil che da 50% life leach sul danno fatto per due turni)