ascended armor e nuove healing skill il 10
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ascended armor e nuove healing skill il 10
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E il gossamer s'impenna :sneer:
finita la living story con la patch di ieri
qua trovate il finale (spoiler ofc)
https://www.youtube.com/watch?v=hxR9SxcP-P4
Spoiler
invece la grossa patch di balance con il rework dei sigil e rework del crit damage è stata rimandata. probabilemente 1 aprile o 15 aprile
Mano male che è finita sta LS non si reggeva +.
Spero si dedicheranno un pò di + al miglioramento delle varie modalità che onestamente stagnano di brutto.
Eh ma infatti sticazz di nuove terre dragoni ecc. a me interessa che mettano le mani sull'spvp che non è stato praticamente toccato in un anno e mezzo e soffre di un balance penoso ormai.
Pure il WWW 0 novità, si ok 1 mappa in + per gestire le code ma sempre zerg e blob a muzzo eh, fuori dalla season è di una noia mortale.
PVE idem, dopo 1 anno e mezzo che la gente si è fatta tutto e ritutto non puoi andare avanti solo con le LS. Sbloccaassero almeno i fractals 50+ -.- se no figa c'è veramente 0 da fare.
https://www.guildwars2.com/en/news/t...aits-and-more/
Uhm. Ok, dicono 40 nuovi grandmaster traits, però anche 1 per ogni linea di ogni classe (quindi dovrebbero essere 48 nuovi tratti), as usual non si capisce na mazza. :asd:
Finalmente però si potranno modificare le builds on the fly e a gratis in qualsiasi momento (potrebbe essere decisamente comodo in WvW per switchare da una "roaming" build ad una "siege" build).
Però sono terrorizzato all'idea dei nuovi traits, onestamente.
Uh? 5 Linee * 8 professioni = 40 a casa mia :sneer:
Cmq alla fine sarò sempre la stessa storia, alla fine vince sempre la roba + sgrava (tipo le nuove cure che non se le sono inculate nessuno) quindi se saranno realmente imprescindibili (almeno lato spvp) verranno usate se no no.
Cmq vogliamo parlare della nuova mappa spvp SENZA i punti di cattura?
Spero sia veramente interessante e non una puttanata alla sky hammer.
Vediamo domani su Ready Up che diranno
@Medrich: beh abbandonato in massa un parolone, i server sono sempre belli pieni con oltre 4M di copie vendute, sicuro adesso che è terminata la prima LS siamo ad un punto abbastanza delicato, vedremo come sarà questa feature patch che tanto stanno sbandierando.
Occazzo. :rotfl:
Ma non so perché, mi ero fissato che ci fossero 6 linee di tratti per classi invece di 5, non loggo da qualche mese e già mi invento le cose. :rotfl:
Riguardo al punto che sollevi in merito alla "sgravatezza", beh lo sai tu come lo so io come lo sa chiunque, è SEMPRE stato così in giochi competitivi dove hai scelta di build/equip. Il problema è far si che le varie singole build sgravate possano avere dei counter efficaci o meno, cosa in cui sicuramente GW2 ha fallito al momento (se ad es. paragonato a GW1), guardando i sei nuovi tratti annunciati su 40, sembra che vogliano in parte ridirezionarli al lato difensivo (in particolare 5 su 8 sono difensivi, ele, necro, thief, guardian, engi), obv bisogna capire se saranno difese efficaci ed utili rispetto ad altri nuovi tratti o se converrà sempre andare sull'offensivo rapido. Purtroppo non ci sono atm info utili sul se e come ridimensioneranno la potenza del condition spam.
Riguardo invece le nuove modalità pvp: speriamo, davvero speriamo. Avevano detto che stavano creando nuove modalità, spero non si limitino al vecchio capture e ad un nuovo tdm e basta. E speriamo anche che il WvW abbia un qualche tipo di revamp interessante, per deviarlo dal trenizzare per fare PvD. Non ho visto btw se e come abbia funzionato in caso l'edge of the mist per chi vuole fare roaming principalmente.
@Medrich: abbandono di massa anche no, purtroppo Anet ha capito da dove tirava fuori i soldi, e cioé le pve whores zergers che adorano passare ore nei champion trains, si è visto con tutti i contenuti LS che erano sostanzialmente un "nuovo modo di zergare" in allegria. E ti assicuro che il gioco è ancora strapieno di gente che è solo interessata a vedere aumentare lo stupido counterino degli achievment points (maledetto il giorno che l'hanno introdotto e ri-maledetto il giorno in cui hanno associato reward, anche se ridicole alla fine, al raggiungimento di tot punti).
https://www.guildwars2.com/en/news/t...aits-and-more/
sul lato ce una roadmap dei contenuti che sarà nella patch del 15 aprile
mar 21The Art of Combat
mar 21Critical!
mar 24A New Way to Explore the Looks of Guild Wars 2
mar 24A Colorful Outlook
mar 26Looking For Group?
mar 27Removing Restrictions
mar 27Account-Bound
mar 28A Solid Foundation
apr 2Facilitating Friendly Play
apr 3Facilitating Friendly Play: Part Two
apr 4Facilitating Friendly Play: Part Three
io spero che quelle 2 voci includano una rimozione dei target limit in wvw. che è l'unica cosa che puo salvare gw2 dai blob
Si, però la rimozione e basta del limite degli aoe, senza una revisione (quantomeno lato wvw) delle skill ad area creerebbe un gap mostruoso fra chi ha parecchi aoe e chi no, diventerebbero mostruosamente potenti. Quindi in questo caso sono scettico che rimuovano il cap, visto e considerato che quasi sicuramente non hanno voglia di revisionare un numero di skill così grande come quelle aoe. :sneer:
Il problema del counter (molto presente) è cmq tanto accentuato dalla modalità conquista, basta pensare al decap engi che non avrebbe senso in un altro contesto senza punti di cattura, ma anche altre build che rimarrebbero forti ma ne verrebbero ridimensionate (hambow warrior, bomb engi ecc.).
Tocca vedere, per come l'hanno buttata non è chiaro se sarà una vera e propria modalità, con tanto di inserimento in soloqueue/temqueue o solo hot join tanto per test boh.
https://www.guildwars2.com/en/news/l...amage-changes/
https://www.guildwars2.com/en/news/r...lance-updates/
On-Kill sigils (those sigils which trigger when you kill something) have received an update as well. The functionality of each sigil has changed so that killing a player is worth five stacks of a sigil in any game mode, while killing a monster only grants one stack. This type of sigil will have more strict rules applied on them, so that a player will no longer be able to gain 25 stacks and then un-equip the sigil.
We’re removing a lot of the hidden rules that the sigil system currently employs. First off: all sigil recharges will be separate. You’ll be able to use a Sigil of Energy on-swap and still have your Sigil of Fire activate on critical hit! Likewise, your Sigil of Fire and Sigil of Air will have separate recharges. However, Sigils of the same type will still not work with one another. For example: A character with two Sigils of Blood (minor, major, or superior) who activates one will set both sigils on recharge. We added a warning of this new functionality onto the sigil descriptions.
era ora
https://www.guildwars2.com/en/news/r...lance-updates/
Se non hanno nerfato il danno di certi sigilli (tipo air/fire) sto gioco sarà investito da un power creep enorme.
Cioè hanno buffato il rate, hanno diminuito il recast, hanno cambiato il proc dei sigilli da crit ad hit come sull'earth, doppio sigillo sulle 2h e tutti i CD separati.
Senza nerf sul danno è come dare un bazooka alle classi.
beh considera che almeno per wvw sei ora obbligato a tenere 1 sigillo per gli stack
poi hanno scritto che hanno abbassato il danno del fire, ma il che non compensa il fatto di poterne metterne 2 (fire + air) quindi si il danno aumentarà
"n order to make it simpler to understand for new players and easier to switch between builds, runes in PvP will now be a single slot you equip. Equipping a single rune will be the equivalent of equipping it to your whole armor set and it will provide your character with the same bonuses that you’d formerly receive with a full six-piece superior rune set."
Non capisco se vuol dire che in PvP si potrà equippare solo un set senza mix, o se semplicemente equippando una sola runa (senza le altre 5) si riceveranno i bonus come se si avesse il set da 6 completo. :scratch:
Edit: man mano che leggo aggiungo. Bello il nuovo Sigil of Celerity - raggiungi il 25mo stack uccidendo un nemico e ricevi quickness per 5 secondi (se non ce ne sono altri di nemici è utilizzimo), è inutile quanto l'attuale Conjuring.
No, aspetta, il cambio da on crit a on hit dicono che è fatto solo sui sigilli difensivi, Ice (che in realtà infligge Chill quindi non so xché lo mettano fra i difensivi lol), Purity, Frailty (idem con patate riguardo all'Ice), and Water, quelli offensivi come Fire e Air restano on crit. Resta però il fatto che ne puoi usare due di offensivi (tipo Fire + Air) assieme, che non ha molto senso, dovrebbero limitare il CD/utilizzo di una tipologia ad un singolo sigillo (ad es., 1 sigillo offensivo on crit, 1 sigillo difensivo on hit, 1 on kill, ecc.).
Sul cambio crit --> hit mi riferivo proprio all'earth che avevano mostrato la preview, gli air, fire e soci rimangono sempre su critico.
Cmq visto il Ready Up, di carne al fuoco ce n'è un botto il rework sigilli + rune + i nuovi GM tratis sono sufficienti a scombinare di molto le cose e a rivedere molte builds, quindi difficile a priori stabilire cosa funzionerà meno o no, toccherà testarle sul campo.
La nuova mappa è una mappa TDM purissima, anche relativamente piccola, disponibile all'inizio solo in custom arena e poi eventualmente per i tornei dopo qualche test.
Personalmente penso vada benissimo per scontri 1vs1 2vs2 3vs3, in questo gioco il TDM 5vs5 non ce lo vedo molto ma in ogni caso staremo a vedere, almeno possiamo giocare a qualcosa di diverso.
Nuove news.
- Modifiche alle classi: http://wiki.guildwars2.com/wiki/User...ession_balance
- Tutti i nuovi tratti Grandmaster: http://wiki.guildwars2.com/wiki/User...ture_pack/XIII
E nuovi blog post, stavolta riguardo skin e tinture: https://www.guildwars2.com/en/news/i...rdrobe-system/
In sostanza, le skin diventano tutte account bound, così come le tinture, e utilizzabili su qualsasi pg, si dovrà semplicemente spendere 1 transmutation charge per modificare la skin dell'oggetto indossato (e i crystal attuali diventeranno charges in rapporto 1:1, mentre le stones diventeranno charges in un rapporto di 3:1). Per sbloccare una skin sull'account, basta rendere l'oggetto account bound, usandolo, salvagiandolo o usando consumabili.
Ancora non si sa nulla sul costo, nel gem shop, delle transmutation charges in gemme.
Ora son curioso e attendo i blog post del 27, riguardo alla rimozione delle restrizioni e il non meglio precisato "account-bound": possibile che vadano così tanto in là da permettere l'utilizzo di certe stats in modo quasi infinito ad un costo molto più basso di adesso? Sarebbe anche ora, ma onestamente dubito. Spero però di essere smentito. :D
Per me sulle restrictions parleranno delle skins pvp <--> pve, visto che hanno già detto sbloccheranno l'intero sistema per portare skins da pve a pvp e viceversa. E dovrebbero parlare dei nuovi amuleti pvp anche.
Cmq ottimo il nuovo guardaroba, finalmente posso sfruttare le mie 100+ stones accumulate in banca dall' inizio :sneer:
E finalmente, ecco la notizia relativa al discorso Account Bound: https://www.guildwars2.com/en/news/a...ascended-gear/
WvW exp account based, finalmente, e armi leggendarie ed equipment ascended idem, niente più soulbind per la roba + costosa/faticosa da ottenere.
Mi aspetto già l'uberwhine di tutte le pve whores che si erano fatte settantordici leggendarie per ogni alt. :asd:
Manca l'altro blog post di oggi, quello intitolato Removing Restrictions: a sto punto non capisco a cosa possano fare riferimento, se non la rimozione della separazione fra PvP e PvE/WvW. Stiamo a vedere.
Edit: oddio m'è venuto in mente ora, non è che per caso intendano la rimozione delle restrizioni come cap di target degli aoe? :look:
Ri-Edit: ok, uscito l'altro blog post, oltre a rimuovere i costi per i retraits (nonché poterli fare ovunque, basta essere fuori combat), rimuovono il repair a pagamento, strano che rimuovano un gold sink simile per il WvW, ma meglio così, era una spesa abb. inutile alla fine. Uhm, in seconda analisi, in realtà è una buona idea per colpire i champion trains, visto che levano quei gold sinks, ma riducono il denaro che si fa farmando champions/eventi, mantenendo quindi i costi dei waypoint fissi -> i treni faranno meno soldi rispetto ad ora.
Mi aspettavo qualcosa di diverso per le restrictions....boh allora penso i dubbi riguardo al PVP (sistema di skin in pvp e new pvp rewards) le sveleranno domani nel ready up.
Cmq tutti buoni cambiamenti, si vede che volevano fare un gioco + maturo per il lancio sul mercato cinese.
Penso che la roba PvP finirà nel blog Solid Foundation (sistema di wardrobe generico per tutto il gioco ecc.).
Cmq è divertente sta cosa: fino a sta patch il gioco era massivamente orientato allo zerging farm per ottenere leggendarie/ascended/ecc., e ora che aprono a breve al mercato cinese, che dovrebbe essere il più farmer in assoluto, abbattono proprio la componente farming? :sneer:
I treni champion erano veramente la merda mi hanno sempre fatto vomitare, hanno fatto benissimo a nerfarli, molto meglio farsi qualche fast run nei dng per alzarsi qualche gold, molto + divertente.
+ che altro mi chiedo quando apriranno i fractal 50+ è dalla patch dei fractals che sono lockati, forse stanno apportando le modifiche post CDI per sbloccarli.
Nuovo PVP reward system e gear unification
https://www.guildwars2.com/en/news/p...r-unification/
Diciamo che come struttura di fondo offre più vantaggi che svantaggi, in questo modo il gioco è fortemente integrato tra le varie aree e non hai più la sensazione che quando vai in spvp hai un pg completamente diverso e i tuoi progressi (verso le leggendarie, gold, ascended ecc. ) si interrompono ma possono continuare e avere anche un buon boost in vari casi (già la possibilità di droppare il precursor in pvp o cmq ottenere items specifici tipo i clovers dovrebbe attirare non poca gente).
Di contro c'è meno libertà rispetto a prima dove uno poteva andare al pvp locker e prendere/ributtare tutte le armi/armor che si voleva senza passare dalle charge, ora essendo tutto integrato applicare definitivamente una skin (che sia pve/pvp o www) = 1 charge. C'è anche meno customizzazione in termine di rune (ce ne sarà solo 1 per un intero set in pvp quindi niente mix) e per gli amuleti (che da quanto pare includono il gioiello direttamente nell'amuleto quindi senza possibilità di mix). In termini di balance però questo aiuta un pò (pensiamo ad esempio al soldier + zerk strausato per i warriors)
Vediamo sul Ready Up di stasera ulteriori info.
Tutto sommato cmq mi sembra un buon sistema, infinitamente meglio del predecessore e che può rendere qualsiasi progresso in pvp molto più interessante.
PS ovviamente ottimo la diminuzione dei punti rank necessari da 39 in poi, sono sicuro ci troveremo molte fenici e anche qualche dragons.
Concordo sul fatto che a questo punto il PvP è migliorato overall rispetto a prima, a parte l'unificazione degli amuleti + sigilli.
Però alla fine anche in PvP ci saranno nuove rune/sigilli/amuleti/tratti da poter usare (anche se questa dei tratti nuovi non l'ho capita, cioé dovrebbero essere i nuovi tratti annunciati, quindi mi pareva chiaro che fossero disponibili anche in PvP, forse l'hanno ripetuto per i più duri di comprendonio :sneer: ), quindi non è necessariamente un male l'eliminazione del mix. Anche perché (oh son mesi davvero che non sto loggando), quante volte capita in media che una build utilizzi un mix piuttosto che un set completo? Alla fine succedeva per quelle rune con il sesto potere particolare inutile rispetto ai primi 5 bonus, se li hanno rivisti in modo decente il nuovo sistema non sarà così brutto.
Giusto anche che finalmente chi gioca PvP prenda gold + tutta la roba da craft per ascended/leggendarie, prima era davvero tutto sconnesso e triste.
Simpatica anche la cosa di spingere gli hardcore PvPer a farsi qualche dungeon ogni tanto (per sbloccare la relativa reward track definitivamente).
Le ulteriori news lato balancing annunciante non sono da poco conto:
Nerfato AR sull' engi decapper
Nerfato Ancing Arrow, Impaler e Merciless Hammer sul War
Nerfato PW (aumentato il costo d'iniziativa) sul thief
Tra l'altro sono state cambiate anche le lyssa (fondamentalmente nerfate rispetto a prima).
Sono cambiamenti importanti lato balance che unite al totale rework dei sigilli + rune qualche cambiamento rispetto a prima lo portano di sicuro. Voglio vedere meglio i dettagli cmq.
Qui la sintesi del Ready Up
http://dulfy.net/2014/03/28/gw2-read...estream-notes/
E cmq sia, altra considerazione che ho fatto anche sul forum ufficiale, praticamente fino all'introduzione delle seasons non ha più senso fare Soloqueue e Teamqueue. In hotjoin fai tutto, + velocemente (ok meno rank points ma partite che ti partono a mazzetta una dietro l'altra) e più scelta (con la nuova mappa TDM ci saranno + modalità rispetto alla solo/team queue).
Prevedo veramente server belli pieni in hotjoin e molto molto meno in S/T Queue.
É stato fatto perché con il buff dell'ini del thief e con la build trickery pw é troppo forte visto che ne spammi 5 di fila chainandolo con steal e infiltrator's signet. É oltre ad essere una merda da giocare mette in crisi qualsiasi altra build zerk per ovvi motivi. Tutti i thief in teamqueue sono passati a pw per questo motivo, troppo rewardante ora come ora.
Comunque sia il problema principale é lo stun di pw non tanto il costo d'iniziativa ma é pur sempre meglio di niente.
il problema è che possono fare quante modifiche vogliono ma la scena pvp è sostanzialmente morta.... l'unica cosa che può forse resuscitarla è il TDM
Di sicuro questa patch attirerà non pochi pve heroes in pvp, con le loro belle leggendarie luccicanti e i vestitini alla moda, poco ma sicuro. Come già detto prevedo server hotjoin piuttosto pieni, sia per via del TDM ma anche soprattutto per il fatto che tutte le progressioni le fai tranquillamente in hotjoin senza sbatterti in easy mode.
Megaserver!
https://www.guildwars2.com/en/news/i...server-system/
Si parte con le zone 1-15, PVP lobby (finally) e il città maggiori. Per poi estendere il tutto + avanti nel 2014.