il segreto è dichiarare guerra in ancient era ed epurare tutto.
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Quello e' un modo di giocare del cazzo imho , divertente ma del cazzo :D
iL segreto e' espandersi in posti ad hoc e tirare giu tante wonders che chiunque ti dichiari guerra post ancient ti rimbalzi sopra
Sarà mica colpa mia se i posti dove mi voglio espandere sono già occupati U.U io mi limito a dare "lo sfratto".
Io all'inizio del gioco (modalità emperor) baro nel senso che refresho la mappa fino a quando non spawno in un angolo di continente con le spalle al mare, dato che se spawno a quel livello tra due (o più) civ non si regge come minimo mi fanno panino , o almeno non sono capace di affrontare un attacco multiplo nelle prime ere. Invece cosi la mia tattica anche se parto vicino ad una civ è attaccare appena possibile e macinare fino ad arrivare vicino alla seconda di solito nella ruzzola riesco ad arrivare ad avere una decina di città in tempi ragionevoli e a quel punto me la vedo con chiunque.
assolutamente.
Ma alla fine me ne sono fatto una ragione, nei CIV la diplomazia è sempre stata un cesso inutile, che qua abbiano la faccina per dirmi quanto non gli piaccio non cambia che tanto prima o poi se mi piace quel giacimento di ferro/petrolio/alluminio/uranio/cazzo che hai vengo a prendermelo assieme a 3 - 4 città lol.
Poi in un'altra partita ho dovuto anche sterminare il mio migliore amico di turno perchè stava per farsi una vittoria religiosa nel 1300 :|
ha. io invece mi diverto a spawnare in mezzo. In genere non fondo più di 4-5 città prima di dover espandere conquistando (o espando conquistando in difesa), riassesto un po' e poi fondo altre. Cioè aggiungere Los Angeles Baltimore e Philadelphia al Reich fa bullo :sneer:
Io sto giocando molto con la Cina che e' abbastanza differente dagli altri civ , apro builder astology , builder , slinger , stonehenge , poi animal husbandry e continuo fino a sbloccare le piramidi , se ho proprio bisogno creo un secondo slinger e prego che non mi rushino nei primi 30 turni passato quello e' tutto in discesa :D . E' un po' meccanico all'inizio perche bisogna spawnare in una zona decente con almeno un giacimento di pietra e un esagono di deserto a non piu' di 4 tile dalla prima citta' . Io ricarico spudoratamente con la Cina non mi tocca piu' di tanto .
Con altri civ generici di solito vado di slinger x2 , builder , slinger , e rusho archery , appena ho upgradato gli arceri vedo cosa posso "sfrattare" come dice Shar e metto giu 2/3 citta , mai piu' di 4 , senno poi andando avanti col game si arriva ad avere troppe citta e si diventa scemi e seguirle tutte , meglio ancora se ci sono citta stato che posso conquistare .
Dei bonus-malus di amicizia me ne sbatto un po' , tanto da mid game fino alla fine ho sempre visto tutti i civ con la faccina rossa a prescindere da cosa facessi , quindi cazzi loro .
"
Ma più che altro, l'IA si basa tutto sul fattore "rosico".
Hai la civ con cultura migliore? Faccina rossa
Hai la civ con la religione migliore? Faccina rossa
L'Esercito piu grande? Faccina rossa
Piu meraviglie? Faccina rossa
Rosica praticamente per ogni cosa.
A prescindere.
beh... non ha tutti i torti... amicaci... ti vogliamo bene... guerra a sorpresa. I Jappi mi hanno dichiarato guerra al 30esimo turno perché mi espandevo troppo velocemente. gli prendo Kyoto e mi domandano "ohh facciamo la pace" ok dico... riecciti kyoto. 15 turni più tardi altra guerra. Non esiste più il giappone ora e ora tutti che whinano al sottoscritto Fuck Off all...
Ma te immagina una partita con la gente di questo Thread.
Tempo 50 turni e finisce in guerra termonucleare "a sorpresa".
Quindi si, direi che simulano bene la realtà :confused:
Sto veramente odiando la religione , quando una ai "decide" di andare per una vittoria religiosa non c'e' nulla da fare a patto che non ci sia un'altra ai uguale che la contrasti .
Ho avuto un game qualche giorno fa dove la cina ai attorno al 1100dc si e' presentata con uno zerg misto di missionari e apostoli di oltre 30 unita e infatti ha chiuso il game manco nel 1300 per vittoria religiosa . Altro game ancora attorno al 1100 la spagna si presenta con uno zerg ancora piu' grosso ma di soli missionari impossibile da counterare , game lasciato li dov'era . Roba che ti fa passare la voglia .
Se hai accesso alle loro citta' si puo' anche risolvere , se invece il civ in questione sta in una zona inaccessibile magari bloccata da altri civ e' piu' dura . Io sto risolvendo in ratica dichiarando cmq guerra al civ e quando arrivano gli zerg di missionari li uccidi con le unita normali passandogli sopra.
Resta sempre un modo del cazzo di giocare , perche sei forzato a tenere quel civ in guerra perenne , anche quando non hai piu' unita religiosa , perche appena gil dai la pace , che dura almeno 30 turni e' capace che riparte oppure va a cappare citta di altri civ e chiude il game .
hai provato a vedere se mettendo 1 inquisitore in città impedisci lo spread? in civ5 funzionava :V certo è dispensioso reclutare N apostoli, ma in mancanza d'altro...altrimenti tocca circondare le città di unità :rotfl:
lo zergano :O
wtf zergano anche gli apostoli in città? Hax.
Ah dicevi dentro proprio , non ho mai provato sinceramente .
ad oggi 5 partite... 2 perse e 3 vinte (culture wins lol) le 2 perse sono state una religiosa e una che mi hanno zergato al turno 30-40 3 città no military units..
Patch time!
[NEW]
Maps
Added a balanced six player map.
Added a balanced four player map.
‘Cavalry and Cannonades’ Scenario Added
Combat scenario with reduced unit maintenance costs and no strategic resource requirement for units.
Larger starting army and additional starting techs.
Time limit: 50 turns.
Goal: Possess the largest territory.
DX12 Support
Complete Logitech ARX Support
[GAMEPLAY UPDATES]
Added additional notifications.
Added a “time defeat” for running out of time. This is always disabled if a Score Victory is available.
Added additional Hotkey support (next unit, next city).
Added the ability to rename cities.
Added UI to show the next tile a city will grow to.
Added a visual cue for Barbarian Scouts that are alerted to your city.
Changed Dan Quayle rankings.
[BALANCE CHANGES]
Added prerequisite project (Manhattan Project) for Operation Ivy.
Added Metal Casting as a prerequisite for Economics tech.
Adjusted religious pressure when a religion is first founded to give them more resilience and convert the city.
Adjusted relationship decay rates.
Reduced the effectiveness of cavalry production policies.
Reduced Warmonger penalties in most instances, and adjusted how this reacts to returning versus keeping a city. The last city conquered from a player now provides a heavy warmonger penalty, even if you have a Casus Belli against this player, because you are wiping out a civilization.
Reduced border incursion warnings if the troops are within their own borders.
Increased the number of Great Works of Writing slots in the Amphitheater to 2.
Increased Counterspy operation time.
Increased the cost of Religious units and applied additional charges.
Units may no longer be deleted when they are damaged.
Deleting a unit no longer provides gold.
Updated Island Plates map to have more hills and mountains.
Units may no longer remove features from tiles that are not owned by that player.
Fallout now prevents resource harvesting.
Barbarian camps must spawn further away from low-difficulty players’ cities.
[AI TUNING]
Adjusted AI victory condition focus to increase their competitiveness in Science and Tourism.
Adjusted AI understanding of declared friendship.
Adjusted the AI approach to beginning and ending a war based on potential gain and loss.
Increased AI competitiveness in building a more advanced military.
Increased AI usage of Inquisitors. Especially Phillip.
Increased AI value of upgrading units.
Increased AI use of Settler escorts.
Tuned AI usage of units that cannot move and shoot, like Catapults.
Tuned AI city and unit build planning.
Improved the ability of city-states to maintain a strong military.
[BUG FIXES]
Fixed some production Social Policies, Great People, and Pantheon bonuses that were not applying correctly.
Fixed Royal Navy Dockyard not getting the right adjacency bonuses.
Fixed some issues with how the Great Wall was built by players and AI, including proper connection to mountains and removing other players’ Great Walls as potential connection points.
Fixed a unit cycling error with formations.
Fixed a bug where the first military levy that expired would return all levied units (including those levied from other city-states) to that city-state. Now it should only return the levied units that actually originally belonged to the one city-state.
Fixed several issues when Airstrips and Aerodromes are occupied, including forced rebasing of enemy units and UI updates.
Fixed an exploit that allowed ranged and bombard units to gain experience when attacking a district with 0 hit points.
Fixed an issue with wonders when transferring city ownership – conquering a city with a wonder would not track that wonder, and could lead to problems when attempting to use Gustave Eiffel.
Fixed an issue where the Settler lens would not always show the right information to the player.
Fixed an issue where AI would counter gold changes with the change desired, rather than the total amount of gold desired.
Fixed an issue where the Tutorial intro and outro videos would appear off-center in certain resolutions.
Fixed some crashes with units.
Fixed an issue where multiple leaders of the same civilization would frequently show up in a game.
Fixed an issue where Trade Route yields were doubling in some instances.
Units in formations now break formation before teleporting between cities.
The achievement ‘For Queen and Country’ was unlocking too frequently.
AI with neutral relationships should accept delegations barring exceptional circumstances.
Can no longer declare a Joint War if it is invalid for either party.
Save game files should no longer be case sensitive.
Certain wonders were sending extra notifications.
Players will no longer receive any warmongering penalties from a joint war partner for actions in that joint war.
Liberating a civilization back to life will now bring them back into the game properly.
Observation Balloon range bonus was being incorrectly applied when stacked.
Text and grammar fixes.
[VISUALS]
Buildings on snow will now have snow on them.
Added an Industrial Barbarian Encampment.
Added a ranger tower to National Parks.
Fixed some issues with buildings not culling around other world items properly.
Fixed an issue with some Districts not showing properly.
Miscellaneous polish applied to multiple improvements, districts, and buildings.
[MULTIPLAYER]
Turn timers are always disabled on the first turn of a new game. This happens regardless of the advanced start or turn timer type selected.
Allow multiplayer lobby's private game status to be toggled once the lobby has been created.
Cap the max players to 12.
Added LAN player name option to options screen.
[UI]
Added the number of specialists working a tile.
Added some additional icons for espionage, promotions, etc.
Added additional Civilopedia shortcuts, including right clicking a unit portrait.
Added the signature to the diplomacy action view/deal view so that we can differentiate between duplicate players. Also added multiplayer screenname in diplomacy.
Added Trade Route yields to the Reports screen.
Added City Center to the City Breakdown panel.
Added rewards and consequences to mission completed popups.
Updated the leader-chooser when beginning a new game.
Updated the end game Victory screen.
Updated the multiplayer staging room.
Updated city banners.
Updated Espionage mission chooser flow.
Updated to display what cities are getting amenities from each resource.
Changed resource icon backings to reflect the type of resource it is.
Auto-scroll to the first Great Person that can be claimed.
Improved search functionality in the Civilopedia.
Removed Barbarian data from player replay graphs.
ESC now closes the Tech, Civic, and Eureka popups.
When loading a game, the era blurb will be the current era of the saved game, rather than the starting era of the game.
[AUDIO]
Added some missing mouseover sounds.
Fixed the Oracle quote.
Fixed an issue where the Advisor voice was not playing in some languages.
Fixed compatibility issues with some sound cards, especially those set to high playback rates.
[MISC]
Added a setup option "No Duplicate Leaders" that is enabled by default. This option prevents multiple players from selecting the same leader.
Updated leader screen to support enabling/disabling bloom according to the 'Enable Bloom' graphics option.
Plot Tooltip Delay is now available in the Options menu.
Auto Cycle Units is now available in the Options menu.
Benchmark updates.
Credits updated.
Ci sono alcune cose dovute , come il fix sulle unita deletate , e la scorta fissa ai settlers , cosa che era imbarazzante .
PEr il resto bho tra dire una ai fara' una cosa e farla realmente ci passa un treno in mezzo , bisogna vedere come reagiranno.
Peccato non abbiano toccato ancora abilita' e unita speciali dei vari civ . Ci sono civ troppo "forti" e alcuni civ che oltre a king non possono essere giocati come si deve .
Mettiamola cosi, giocare con germania o roma non é la stessa cosa di giocare con francia o norvegia
Le ai hanno un nuovo problemino con le amenities , ho fatto un game alla sim city con le germania a immortal ( di cazzeggio ) per vittoria scientifica , e durante tutto il game , il primo che finisco post patch , c'erano alcune ai letteralmente ownate dai loro stessi ribelli . Ho conquistato la grecia che giocava wide con 5 unita' 5 , che aveva tutte le varie tiles brasate dai /barbari ribelli . Idem su altre ai , sciiti e arabi .
Una roba comica :D
Sono appena stato zergato da Roma ( deity ) turno 14 che si e' presentata con 5 warrior , seguiti il turno dopo da un altro war e uno slinger :D
Turno 14 con tutta quella roba?? Ma lol, almeno nel 5 i cheat AI per la difficoltà riguardavano un paio di unità ma soprattutto bonus.
A deity la ai parte con 5 war e 3 settlers e 2 builder , e spawna un altro war quando fonda una citta , senza contare tutti i bonus di cog , gpt , res , etc etc .
Ma va bene cosi' l'ai in assedio e' pessima , se non riesce a mettere la citta' bersaglio sotto siege ruota le unita in modo sconclusionato spesso senza neanche attaccare , finche non la miglioreranno ha bisogno di grossi aiuti .
E i 3 settlers con cui parte fanno comodo ( sono direi indispensabili :D ) , catturarne uno o piu' e l'unica maniera per stare dietro alla ai in ricerca e cultura a deity . Poi a deity ma anche immortal il difficile sono i primi 70 turni , passati quelli dopo l'ai e' per forza di cosa in vantaggio di unita' il game diventa tanto facile quanto lo puo' essere a prince .
Pero' non mi era mai capitato di essere zergato in modo cosi' brutale cosi' presto :D
link educativo
la cosa + brutale è quando ti spawnano appena fuori dalla capitale i campi di barbari con i cavalli...e ti ritrovi lo zerg di horsemen+horse archers dopo 10 turni a bussare alla porta :rotfl:
Curiosita , nella schermata di fine partita quanti punti fate ? Io anche nei game ownati dall'inizio alla fine prendo sempre un punteggio misero , ultima vittora per domination a immortal 900ish , o ultima vittoria scentifica a deity 800 , su per giu , ho letto sui forum che e' tipo buggato ma giusto cosi' per farmi un idea . Poi devono assolutamente rimettere la hall of fame .
Oggi/Stanotte han patchato, varie modifiche di bilanciamento/fix AI/sarcazzo -> https://civilization.com/news/entrie...pdate-now-live
spiccano la modifica ai distretti unici (ora richiedono popolazione come i distretti normali, tranne bath/mbanza immagino), tech che costano di più nelle ere late game e riduzione al costo di meraviglie late game / space race
In più hanno iniziato a cacciare i dlc, 5€ per Polandia+Scenario annesso e altri 5€ per dlc con scenario vichinghi
Tutta roba da prendere a 1€ l'una alla prima occasione :sneer:
il nerf agli edifici che non stackano piu' e' pesantissimo :D
domanda a voi esperti sulle città stato :D
Essere Sovrano di una città stato oltre ad avere i bonus indicati nelle specifiche della città che altri benefici guadagno?
un dubbio che mi era venuto guardando un video, se sono sovrano partecipano alle mie guerre?
thanks!
Oltre ai bonus indicati non c'e' nulla , e' tutto scritto bello chiaro leggibile , cmq si ti seguono in guerra , puoi affittare le loro unita previo pagamento ( e anche upgradarle , cosa che la ai non fa ) puoi upgradargli anche i tiles , devi essere suzerain , non basta aver maxato l'influenza a 6
Ecco qui rispolverato il thread di Civ 6!
Ci facciamo due chiacchiere su come è secondo voi lo stato attuale del gioco e soprattutto di come si rapporta a Civ 5? :)
Io premetto che il mio giudizio non e' assolutamente obbiettivo , ma soggettivo e si basa sul semplice fatto che da quando e' uscito il 6 non ho piu' giocato al 5 ; e non sono uno che ha problemi a stare su titoli vecchi per esempio con anno 2205 e vari dlc nonostante sia un gioco valido e ben fatto , io quando ho voglia continuo a giocare ad anno 2070 , perche lo trovo un titolo superiore per i miei gusti .
Civ 6 ha delle grossissime pecche , prima fra tutti la parte polita che e' fatta in modo minimale , efflitta da "bug" e che ha un peso irrisorio sullo svolgersi dei game se non per il fatto di tenere praticamente il player umano in war mode costante . Premetto che io sono un giocatore principalmente da conquest e gioco solo a diety , quindi i riferimenti al gameplay possono cambiare di molto a difficolta piu' basse . Altra pecca del 6 e' lo parte dello spionaggio , che e' veramente basilare e ha impatto praticamente 0 sul gameplay . Questi due aspetti si spera che verranno coperti da future espansioni , sopratutto la parte della politica ha un assoluto bisogno di un revamp praticamente da zero , il sopracitato spionaggio abbisogna di essere ampliato in modo che possa impattare realmente lo svolgersi dei game , allo stato attuale , giusto con Caterina se si incentra un game sullo spionaggio si possono ottenere risutati accettabili , ma spesso comunque non ne vale la pena .
Altra cosa che non e' che sia un male , ma una sostanziale differenza dal 5 e' che non e' pi'u possibile giocare tall , per come sono strutturati i vari bonus/malus alle strutture e alle tech in civ6 non ha senso non andare wide , e per me e' un rammarico visto che in questo genere di giochi ho sempre preferito le build tall , in civ6 si va praticamente wide o extrawide solo .
Non sto a parlare della bonta dell'AI perche e' sempre la solita anche se rispetto a civ5 e' un po' piu' sveglia , continua si sempre a far fare il girotondo alle unita in assedio , ma poi quando si decide ad attaccare disabilita gli edifici chiave e poi conquista in un paio di turni , anche se magari lo avrebbe potuto fare in 3/4 turni in meno .
Detto questo ci sono le note positive , nonostante il cambio radicale ( o eradicante ^^ ) delle build tall , io apprezzo tantissimo come si devono costruire gli imperi in civ6 . Con un pianificazione seria pensando avanti quali citta faranno cosa e posizionandole in modo appropriato sulla mappa , si possono erigere delle citta altamente specifiche che si buffano l'un l'altra e che sopratutto in end game hanno bisogno di una manutenzione minima , in termini di click e tempo a gestire le varie code di produzione/aggiornamento . Tutta la parte delle citta stato e' ben fatta , e una volta che le si impara a gestire ( ossia bisogna prendergli e upgradargli le unita e gli edifici uno ad un perche la ai non lo fa ) diventano una componete pesantissima all'interno della mappa e non un semplice "coso" che occupa spazio sulla mappa e da bonus irrisori.
Senza entrare ancora piu' nello specifico , trovo il gameplay molto piu' godibile e scorrevole e a seconda di che civ si hanno vicini all'inizio del game i game cambiano in modo sensibili , in quanto le varie ai sono ben diversificate e spesso agiscono secondo i crismi.
In soldoni tutte le critiche che vengono mosse a civ6 sono reali e valide nonostante tutto anche allo stato attuale , se devo scegliere preferisco fare un game sul 6 e non sul 5 .
Io mi fermo qui se poi vogliamo andare ancora di piu' nello specifico fate voi ^^
Il conquista in un paio di turni anche se lo avrebbe potuto fare in 3/4 turni in meno mi ha fatto piegare :sneer:
il 6 ad oggi è un gioco monco... già di per questo... ti fa preferire il 5. come detto ha una gestione della politica assurda.. un turno prima sono felice il turno dopo ti dichiara guerra.... spionaggio ridicolo, parte religiosa assurda... spesso ricevi, specialmente dalla spagna, uno spam di missionari che ti infoiano e te perdi un casino per fare inquisitori... a seconda di chi ti capita vicino cambia il gioco, vero... trovati un americano vicino e farai guerra tempo 5 turni...
il discorso di wide.. a me non piace per mio modo di giocare, io partivo chiuso, alzavo le tech e poi conquistavo o aspettavo di venire aggredito per spazzare via l'aggressore. Ma questo è on modo personale di giocare, mi ha fatto sbocco invece il discorso distretti... voi dite e magari a ragione, che in sto modo devi pianificare... ma proprio questo modo non mi fa amare il gioco...
come detto preferisco un gioco completo il 5 al 6 monco in ultimo le dlc mi sembrano pure fottutamente costose.
Domani sera lo provo un po' grazie alla condivisione della libreria di uno dei miei amici storici che l'ha preso convinto di obbligarmi a prenderlo per iniziare a giocare a questo e abbandonare il 5 :hidenod: (edit: corretto, era "abbandonare il 5" ovviamente)
(quindi se vedete "Tanek sta giocando a Civ 6" su Steam sapete che non ho ancora ceduto :hidenod: )