vabbe mi sà respecco
dw warfare necro
mage pyro-geo
mage hydro-aero
ranger summoner
considerando che le skill si cappano a 12(item compresi) direi che sto a fà una mezza vaccata con le mie spec al momento e questa mi sembra la soluzione migliore
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vabbe mi sà respecco
dw warfare necro
mage pyro-geo
mage hydro-aero
ranger summoner
considerando che le skill si cappano a 12(item compresi) direi che sto a fà una mezza vaccata con le mie spec al momento e questa mi sembra la soluzione migliore
per i soft cap cioe punti che puoi mettere sono
40 for Attributes.
10 for Skills
5 for Civils
poi puoi andare molto oltre con il gear non credo che il cap delle skill sia 12 ma se ricordo bene arriva a molto di piu
discorso a parte se giochi in due char max e prendi lonewolf hais empre 6 ap ogni turno e prendi il doppio dei punti quindi si raddoppiano i soft cap.
info sparse per le build se mi posso permettere di dare qualche consiglio.
- per le build ranger summoner è semplicemente sgravato raggiungi 10 in summoner il prima possibile il champion fa i buchi e regge da morire ha cc ed è un bersaglio in piu con uno stonfo di hp e di armors fisica e magica che viene menato inoltre lo summoni dove vuoi anche in bocca ai nemici.
- sul discorso dw o 2h sono alla fine uguali anche come bonus delle armi una 2h in genere ha le stats doppie rispetto ad una mano singola. tutte e due ameuntano il danno melee 2h da il bonus sul crit multiplier, dw su dodge come item un pelo meglio avere due armi perche hai piu scelta esistono alcune armi da battle mage che sono molto buone ad esempio e sono mano singola, come stats della skill meglio 2h
- il war/meleer speccalo con polimorph gli da una marcia in piu al di la del danno porco che fa il tentacolo, ha uno shitload di utility dal fly per colmare gap e non spendere ap di movimento al charge che è un kd in piu, allo swap di superfici, al medusa head che pietrifica tutti aoe se non hanno piu armor magica etc. nulla vieta di mettere poly anche a qualche ranged ma su un meleer io lo trovo più performante
- per i caster prendi il talento che abilita il critico sulle spell o non rolarli nemmeno, o prendi solo buff e spell di support. se vuoi fare danno invece devi prenderlo assolutamente: tieni conto che tra arma o due armi arrivi al 20% di crit piu 9%, e poi piu in la 13%, dalla runa fire nel neck, sei gia pulito al 33% crit piu il wits che metti tu o nel gear piu la %crit nei guanti e nella cinta ragiungere il 50/60% critico è la normalità per ogni pg il problema è che se non metti il talento savage sortilege NESSUNA spell critta quindi fai molti piu danni melee, assolutamente mandatory. c'e' gente che ancora sulle aboard si interroga che i mage non fanno danno e whinano ma non hanno messo quel talent e non sanno che le spell senza NON crittano MAI, crittnao anche la altre spell cure comprese btw
- non devi per forza fare i caster che usano magia ed i melee che legnano puoi fare build hybrid ad esempio con i vari battlemage, tieni conto che se fai proprio caster allora non andare di dual wand, fanno merda, staffa pure a meno che non lo fai per menare di staffa, per la surv mettere un mage con scudo e avere anche shield up è un buon compromesso
- tieni in conto di fare un battlemage (cioe hybrid che menano sia melee con warfare e sopratutto i cc di warfare e che castano spells) con talento per la memory e con un sacco di skill laddove serve qualche punto in memory, classico jack of all trades master of none, in genere è quello che decide gli scontri semplicemente perche fa tutto ed ha tutto e tra l'arsenale di skill che hai qualcosa da usare che svolta le situazioni di merda la trovi. il battlemage ti permette di usare armor cloth e plate e quindi bilanciare ottimakmente larmor magica e fisica e non avere il problema dei pg che reggono tantissimo melee e nulla magico o viceversa
- OGNI pg deve, imho, avere un punto in scoundrel (ti alza anche il crit damage quindi non è buttato) per prendere adrenaline quando serve un boost di 2 ap per fare un cc fondamentale o serve fare piu danno in un turno, inoltre 1 punto in pyro per haste e clear mind (clear mind che scala al livello del pg a livelli bassi da +1 agli attributi e poco crit a livello 18 ad esempio fa +5 a tutti gli attributi e 10 wits cioe 10% crit. anche 1 punto in aero aiuta: tutti avere il teleport sgrava inoltre altra skill utilissima su aero è uncanny evasion (praticamente è l'invulnerabilità per te o su un tuo compagno per un turno, una cosa simile c'e' anche su hydro)
- il senso è che ogni pg deve avere una o due specializzazioni su cui eccelle ma tutti devono attingere a tutto, pg puri su uno o due rami vanno bene ad easy o classic dove sostanzialmente a meno che non si ha un cromosoma in più superato il livello 10 tra gear e numero di skil il gioco diventa sempre piu facile e vinci anche solo di autoattack melee
- studia i rami di magia int alla fine serve solo per le 4 scuoleelmentali elementali e solo per buffarene il danno delle spell di danno: necromancer ha 3 skill che scalano con int di cui due a range melee (sono touch range skill di cui una decaying touch bla importa na sega il danno ma impedire che il tgt possa venire curato siano cure o veleno se undead), e tutte skill le altre resistono su armor fisica ci sono piu hint nell indicare che un meleer la usa meglio necromancer di un caster elementale, poly non necessita int anzi il tentacolo scala su str cosi come nemmeno summoning
- per me talent mandatory su ogni pg poi è the pawn 1 ap di movimento gratis ogni turno utilissimo per riposizionarti o colmare il gap senza costo ed avere 4 ap quando devi iniziare a menare, rogue che si posiziona per backstab oppure se gia posizionato finito il tgt si leva dal cazzo o lo inzi a muovere verso altro o lo posizioni alle spalle di altro cosi se hai opportunity il prossio turno quello si muove e gli fai un backstab "gratis", ranger che si sposta gratis per andare in los dopo avere fatto danno, o stessa cosa mage casti e ti levi dai coglioni, meleer che si spostano tra piu tgt senza usare punti. per me è assoldamente da prendere su tutti. tra the pawn adrenaline ed haste sei molto piu libero di gestire meglio danno e posizioni.
- a prescindere dalle spec dividi i pg per avere punti, anche uno solo, in hydro e geomancer, hydro non solo per la cura ma per frost armor che è pure piu importante della cura perche se hai frost armor up non prendi i cc magici oltre a curare alcuni status, analogo discorso con geo per l'armor fisica, se giochi solo di cure e non hai tot fortify il primo che mette disease puoi solo morire, fortify cura il disease ad esempio: forst armor e fortify sono la chiave per sopravvivere a tactician se ne hai solo 1 al geomancer di turno ed uno al hydrosophist di turno li usi una volta e poi hai solo che da morire o prenderti tutti i cc del caso e quindi morire ugualmente.
edit: io al momento sto giocando con
-battlemage str/int talento memory e qualche punto in memory cost. Spec warfare/hydro/pyro/aero dualwielder in relazione al bisogno danno magico ranged o danno melee ed ovviamente due kd per quando serve.
-warrior str/con speccato warfare/poly e con scudo lol (mi andava un meatshield da primalinea che regge uno stonfo) e con poly è un coltellino svizzero con al bisogno 3 kd o petrify dei tgt che non hanno piu armor magica il minor danno che fai con lo scudo lo recupery con il tentacolo che fa atrofy e shield bounce che fa ora un danno porco e l'hai un turno si uno no.
-rogue finesse pochi punti cost e qualche memory (il rogue gioca di backstab non ha bisogno di alcun punto in wits perche di backstab è sempre ciritico). Speccato scoundrel/necro qualche punto in poly per chamaleon cloak e la gallina. ovviamente dualwielder
-ranger finesse, qualche punto in memory e cost. speccato huntsman/summoner punti spec in arco va da se che uso attacchi di spec huntsman dove serve danno fisico e frecce elementali (water, poison, pyro,charm, kd) in relazione a quello che serve
ovviamente tutti hanno adrenaline haste e clear mind, 3 hanno fortify, 3 frost armor, tutti la cura, 2 teleport (3 con i guanti), 2 uncanny evasion, tutti il talento the pawn
porca merda devo perfezionare ancora la build allora, sono nella caverna e sia i voidwaken che mordus mi arano
mi spiego meglio perche dual wielding e' più versatile rispsetto alle 2h oltre per le stats di ogni singola arma e gli eventuali procs (slow, burning, blind atrofy etcetc ogni colpo che dai hai il doppio delle possibilità che uno procchi) anche per le rune
ma qua va fatta una premessa
se avete il gioco piratato avete la prima versione prima che la Larian si rendesse conto della minchiata fatta: molti item potevano avere piu castoni per le rune, alcuni neck rollavano con 2 castoni: morale ci si potevano mettere due masterwork rune fire in una collana ed avere cosi liscio il 26% di critico (13+13) la stessa cosa avveniva per le armi 2h alcune venivano rollate con due castoni, nonche per le armature. quelle a mano singola invece sempre castone singolo.
il problema si poneva non soltanto per i neck sul critico che sbilanciava troppo il gioco rendendo possibilissimo arrivare anche al 80/90% di critico con molta facilità ma per il fatto che alle masterwork rune puoi aggiungere un frame che in relazione al tipo di runa ed al frame stesso (mystical o power) e dove viene messa (arma neck armor) puo dare stats (+3) o punti skill (+1)
questo permetteva di avere armi 2h (bow e xbow compresi) che oltre alle stats dell arma avendo due castoni portavano non solo il doppio del danno magico come con dual wield sebbene favoriva il danno delle armi a 2h dato che le armi 2h avevano massimale di danno maggiore, ma anche avere +6 di una stats semplicemente dall arma grazie ai frame delle rune
in generale minmaxando con le rune si poteva arrivare a +18 su una stats o +6 skill point, questo solo dalle rune senza considerare il resto del gear
quindi hanno hotfixzato un paio di giorni dopo la release.
se avete il gioco legit ed aggiornato il problema non si pone hanno fixato ed ora il gioco non mette piu di un castone per item.
qui nasce il discorso 2h vs dual wield
se si usa una 2h si possono avere massimo 3 castoni totali (armatura, neck ed arma) per un totale di +9 stats o +3 skill
se si usano invece due armi singole le rune con frame da mettere sono 4 perche c'e' una arma/castone in più per un totale di +12 ad una stat (o in caso di hybrid build divise tra str ed int) o +4 skill
quindi con dual wield c'e' il vantaggio di una runa e di un frame in piu rispetto a 2h non che cambi moltissimo ma sopratutto per un hybrid avere 3 punti str o 3 punti int in più cambia abbastanza per preferire usare dual wield a 2h
il gioco lo ho originale. devo capire come fare con voidwaken con 1500 di armor magica e 1000 hp o contro mordus che pare avere 20 ap pd
i voidwaken che dici sono quelli che incontri quando cerchi di riunire il tuo party?
se si usa le piramidi per quei due che non sono in combat ed in due li fai, tieni conto che cmq come gia detto si presume che ogni pg abbia tot uility se nessuno dei due spara una curetta o un fortify sono speccati un po a cazzo per tactician il problema nella grotta sono invece i mnillemila vermiciattoli del cazzo che hanno pochi ap ma scoppiano in necrofire quando raggiungi uno di due che è in combat, stanza odiosa .
mordus è un dito in culo ma devi fare in modo di tenerlo in perma cc mentre reggi gli altri oppure lo tieni in cc mentre uccidi gli altri
tieni conto che in due con warfare con 2 kd l'uno per 4 turni lo tieni per terra nel frattempo dovrebbe anche essere caduto lo scudo magico con i vari proc e li vai facile di stun/freeze salcazzo o tieni in cc mordus e seghi gli altri e poi in 4 lo segate o via a tuonare mordus ma tenendolo in cc
ogni volta che si rialza mordus ricrea un po di scudo fisico ha perseverance ma dovresti avere il dps per rimuoverlo con un attacco e l'altro attacco sbatterlo giu, chi non fa kd invece lo deve legnare
se non hai il danno necessario per farlo carica prima di entrare nella grotta e fa altre quest ce ne sono veramente un botto da fare che danno exp ti fanno livellare e ti fanno sucare meno nella caverna.
fortify? i voidwaken fanno 300 di danno magico frost e frizzano ranged :|
fortify ce lho certo. Il mio problema forse è che ho dato più importanza alle armor con stats alte (+wits/initiative e + stats primaria per danno) che all'armor stessa
babbe se hai 100/150/200 di armor magica a livello 12 ed un colpo te la leva tutta e ti frozzano allora you are doing it wrong, alla faccia del cazzo direi un anello livello 12 ha almeno 50 di magic armor (non sparo numeri a cazzo ho controllato alcuni anelli livello 12 che ho ancora in inventario) tieni conto che ne metti due e poi tutti gli altri pezzi di gear ;)
armor fisica e magica servono proprio per non prendere i cc i colpi fisici o magici ti abbassano quell armor e non ti fanno prendere i cc e te le rifulli con appunto fortify e frost armor (oltre ad altre skill che te ne uppano un tot ogni turno sia una che l'altra) in modo di averle sempre up e non essere in balia dei mille cc del gioco e sei come fonzie: se non campi non fai danno e se non hai quelle due armor alte passi il tempo in kd, slow, frozen, charmato, disease, blind, atrofy e tutto il cazzo del tutto insomma gna po fa ovvio che crepi.
piu alte hai armor fisica e magica meno turni perdi a rifullarle perche non prendi i cc o ti frega un cazzo se sei in fire o poison non sei in balia dei cc e quindi meni e fai danno.
non è una manciata di crit in più o 100 danni in piu per un punto forza o finesse o int che ti fanno svoltare se poi al primo colpo che prendi sei frozzato.
uppa le due armor di ogni pg e vedi che non è cosi impossibile come ti sembra
grama quei voidwoken dopo il primo encounter che ti separano se vai giusto per la mappa riesci ad affrontarli uno per uno e là non hanno scampo, anche nella parte con tutte le uova che si schiudono se arrivi invece che col passaggio balzando con una qualche abilità da un certo lato ti vengono uno per volta praticamente e anche senza add
se parla di mordus evidentemente non parla di quando attaccano in 4 e poi dividono nel dungeon ma dopo quando l'incontri singoli, credo e quando li becchi con due pg (teleporti con le piramidi i due che non sono in combat)
a tactician in linea di principio non esiste il fare cc a primo turno o addirittura segare qualcuno a primo turno, si deve potere reggere agli attacchi possibilmente senza subire cc a primo colpo e quello dipende dal valore di magic armor e di quella fisica mettere delle pezze e segarli la cosa diviene ancora piu ovvia in seguito dove se a primo turno viene charmato poi stai due turni a non usare un tuo pg che per di piu ti legna i compagni: armor fisica e magica sono piu importanti degli hp
Se per fare piu danno come dice che ha fatto gramas hai le due armor irrisorie è ovvio che muori male e non vai avanti, primo cast dei voidwaken ti frozza uno per un turno e gg.
insomma non puoi permtterti di tenere un anello che da wits e str livelllo 5 che ti da 10 magic armor, laddove te ne serve per reggere uno che dia almeno 50 magic armor anche se non ti da le stats di danno che vorresti, stessa cosa per ogni altro pezzo di gear.
questo secondo me e chiaramente questo vale solo a tactician, a classic rileva molto meno.
poi si deve vedere il party le skill e tutto il resto non si puo generalizzare ma valore alto di armor magica o fisica >>> punti in piu in abilità di danno ovviamente in linea di principio
tra l'altro i char che teleporta e dove li teleporta è random quindi se teleporta quelli messi meglio in combat e gli altri fuori può essere piu rognoso in talc aso, quick load e si vede se il random butta meglio.
tl;dr
puoi anche avere 5000 hp ma 100 magic armor e 100 fisica il primo cast magico con cc che prendi o skill fisica con cc vieni frozzato o kd (o altro cc), molto meglio avere 2000 hp e 500 magic armor e 500 fisica il primo cast con cc o skill che prendi non ti fa un cazzo e continui a menare/buffarti uppare la magic armor etc.
se si trascura sta cosa allora sono cazzi.
no i voidwaken singoli li ho segati, poi ho incontrato 4 voidwaken mentre sono entrato in un tunnel di quelli che trovi scavando
@Pazzo
Io ho strisciato stasera, una volta fatta la campagna in single o cmq dopo un po' che c'ho preso la mano io una coop la faccio volentieri. Però a ritmi blandi e senza troppo impegno che il tempo è quel che è.
ho segato mordus in un modo ancora più lamer di quello che ho fatto con alexander
cmq secondo me tactician non è da primo playthrough, o almeno non da prima parte del primo pt, finchè non capisci bene punti di forza e punti deboli e non sai anche come gestirti bene le spese per skills ed equip devi ricorrere a cheese vari che imho levano al gioco anzichè aggiungere.
Si ma io avevo finito il primo Original sin ma non mi ricordavo un cazzo
allora si è no nel senso che andrebbe fatto un buon bilanciamento. migliore di quello attuale.
a classic se uno gioca con logica che è il sale dei gdr allora a partire dal livelllo 10 diventa molto facile. intendo non prendere spell a cazzo capire il dicorso dei cc a quali scudi resitono etc. ecco se non si gioca casualissimo per quello c'e' easy che è per ritardati a classic fai tutto tranne qualche encounter anche solo speccando tutti melee e colpendo di autoattack o tutti speccati mage (che al di dal di quanto dicono alcuni retard, è il discorso del talento del crit, i mage fanno un botto di danno e la maggiorparte dei cc entra caduto lo scudo magico quelli fisici sono molto meno, mio battlemage livello 19 fire ray da 2500 danni nominale non critico quando critta ne fa 5k e siccome è batttlemage ha anche 1200 danni melee quando mena melee)
cioe non ti serve avere adrenaline su tutti ne i buff ne dividere i fortyfy e frost armor un char lo specchi fulll warfare str e 2h o un mage full int hydro e shotti ogni cosa cmq insomma non serve ragionarci
a tactician invece il minmax serve e con minmax intendo ottimizzare build e gear e punti skill anche in relazione al gear che hanno i vendor o gli unici che ci sono per farti un esempio chest unica che da 5 int, 3 cost, 2 wits resistenze assortite 1 pyro e 2 aero 1000 magic armor e 300 physic, la si trova sempre in una chest nella vault di kemm: corpetto leather e richiede 14 finnese. per mettere sto shitload di roba in un mage o come nel mio caso nel battlemage uno che fa min max leva due punti int e o cost e li mette in finesse per equipparla perche ci guadagni e molto piu rispetto ad un altro tipo di corpetto anche divine livello 20
ecco alla prima run non sei cosi smaliziato, inoltre ad una seconda run sai dove andare quale cosa conviene fare prima anche per gear o reward
patchone disumano. Nerfato il critt chance sui vari item....sono passato da 40 a 25
ok ci sono MILLE bug dopo questa ultima patch
andava fatto troppi pg arrivavano facilmente al 70% di crit e senza buff di empty mind che a livello 20 buffa tutte le stats di 5 e wits di 15 cioe 15% se poi gli si aggiungeva un altro 5 wits da encouraged era un altro 5% in piu. praticamente 80/90% ci crit sempre
io ho appena finito la seconda run
vi do un ultimo consiglio giocate con l'inziative per farvi l'ordine dei pg sopratutto in base ai buff (chi deve farli a chi) in modo da dare piu iniziative ai pg che buffino altri.
per fare un esempio pratico ho ridotto inziative al mio battlemage in modo che ifan a cui l'ho alzata, fosse prima perche nell economia del primo turno arrivare al turno del battlemage con buffato haste (1ap in piu) ed empty mind (5 all stats 15% crit in piu) mi permetteva di mangiare una "pedina" istant con occhio alle piu rognose come chi faceva charm etc. laddove ifan primo turno summonava il pet e buffava party e pet.
in tale modo il turno del battlemage inziava con 5 ap che con un trick mi permettava di fare 4 cast fire:
-1 ap il primo per phoenix per posizionarmi anche in modo di prendere con gli aoe piu nemici o beccarne un secondo con fire ray, e sopratutto creare il fire intorno al battlemage e grazie a the pawn posizionarcisi sopra senza ap di movimento, in modo di essere sul fuoco ed attivare elemental affinity che riduce di 1 ap ogni spell fire.
ben posizionato 4 ap diventano 6 con adrenaline che mi permetteva di castare le spell fire con 5 int in piu di empty mind che in soldoni erano circa 250 danni lisci in piu a cast sicuri, ovviamente di piu se la spell crittava ma con 75% di crit capitava praticamente sempre.
l0ordine delle spell dipendeva ma in genere ben posizioonato e con 6 ap riducendo ognuna il costo di 1 ap le spell da usare sono
- 2 ap fire ray il mkio battlemage 3k di danno senza crit ridotta a 2p dal costo di 3 (questa è da usare anche in modo tattico perche finito il turno lascia una linea di fumo che è ottima per tagliare il campo di battaglia a meta perche oltre la cortina di fumo non si vede quindi si nullificano i caster avversari (occhio che anche i vs pg non vedono oltre)
- 2 ap flame whip per 2k di danno liscia senza crit costo ridotto da 3 ap a due ap per elemental affinity, blind per il tgt se caduto lo scudo magico
- 1 ap fire dagger o fireball in relazione alla necessita di colpire piu tgt o meno con fire dagger puoi colpire anche 3 tgt differenti o mandarli tutti ad uno solo, la fireball fa un grosso aoe, altri 1500 danni senza crit di entrambe
- 1 ap per combustion per altri 1,5k di danno + bonus se i tgt erano in burning
un tgt, e possilmente dannenggiandone anche altri + la cortina di fumo per rompere il cazzo ai ranged, moriva il primo turno del battlemage con l'arsenale fire, dal secondo turno si iniziava con le spell ice a fare danno (icebreaker è sgravato a dismisura se create superfici di ghiaccio ma occhio al firendly fire perche ammazzate compagni o vi suicidate) e chiaramente i cc di frozen e/o a menare melee ed usare i Kd di warfare
le spell ice che causano chil e frost sono sicuramente meglio da usare dopo che gli scudi magici sono caduti, inoltre fanno in media meno danno di quelle fire proprio perche fanno cc ed infine creare una superfice d'acqua si deve castare rain se non c'e' gia quindi si usano piu ap
ad ogni modo se non gestivo l'inziative con chi buffava chi e quanto colcazzo che arrivavo a castare 4 spell fire in un singolo turno, l'ordine dei char è molto importante se volete pianificare alcune combo.
detto questo aspetto un espansione etc ma dopo due run assolutamente char piu divertente ed efficace del gioco:
battlemage str/int dualwielder warfare/pyro/hydro
1 punto in aero per teleport/blinding radiance e lo stun ranged (all occorrenza tornado che viene utile nella quest del consolato)
1 punto almeno in scoundrel per adrenaline
elemental affinity, the pawn, sortilege assolutamente da prendere, e talento per 3 slot di skill iè decisamente molto utile.
punti in memory laddove serve avere piu spazio di skill
da namelees isle proprio all inizio nella grotta dopo la tartarugona beccate un unico che vi da +3 memory e 15% crit che sgrava ulteriormente la disponibilità di skil da usare. la tenete qualche livello in modo che sbloccate altre slot
vabbe ho trovato un bug assurdo
praticamente se vai a respeccare e hai equipaggiati degli item che ti danno + alle skill non ti fà mettere punti che sforino un totale di 10 (il cap che puoi assegnare ad una skill con i punti che ricevi quando sali di livello)
bisogna respeccare sempre da nudi...
ma sei sicuro? o è arrivato con la patch? prima sono sicuro al 100% che potevo, infatti giravo con tipo 14 summoning (no senza lonewolf)
sara con la patch ho respeccato mille volte e mai avuto un problema simile nessun problema su 15 warfare o appunto summoning sopra il 10
sono arrivato alla nameless isle e bho, sto pezzo del gioco mi sta prendendo molto meno per ora
-10 punti per questo bug game breaking
http://larian.com/forums/ubbthreads....&Number=635200
veramente osceno