aggiungo a chiarisco alcune cose dette da Nazza per renderle + comprensibili
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Er_NaZZa
Io vi direi di partire facendo un Caldari Achura. Ottime stats, carisma non serve ad un bel niente! Alzate molto Perception ed Intelligence, e poi Willpower. Il resto serve a poco.
nulla da aggiungere senno spiegare che le statistiche servono per far abbassare il tempo di training delle skill. Se fate tasto destro sulle info delle skill vedrete che ognuna si basa su 2 statistiche differenti, primarie e secondarie. + alti sono quelle statistiche + veloce sarà il training
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Come navi, scegliete voi: le Amarr hanno ottima corazza e usano bene i laser, che però fanno solo danno EM (elettromagnetico) e Termico. Le Minmatar sono rozze, buone di scudo e di armatura, focalizzano su armi di tipo projectile: ottime in long range per fare gli sniper. Gallente: buone per i droni e le armi a cariche hybrid; alcune loro navi tankano meglio di scudo, altre meglio di armor. Le Caldari migliori sfoggiano soprattutto un armamento di tipo missilistico, alcune usano bene anche le hybrid; tankano ottimamente di scudo.
spiegazione del danno: il danno è diviso in 4 categorie, thermic, electromagnetic (EM), explosive, kinetic (cinetico). Ogni nave ha differenti tipi di resistenza, che cambia a seconda se si sta colpendo scudi o armatura. Di solito, gli scudi sono sempre deboli contro danno EM ma molto resistente contro explosive. L'armatura è il contrario. Danno Thermal e Kinetic sono a metà e variano un po a seconda dei casi.
Come detto da Nazza, i laser fanno solo 2 tipi di danno, Thermal e EM, di conseguenza se affronti navi Amarr metti moduli che tirino su queste resistenze. Le armi prjectile e le hybrid usano mix di danni quindi raramente puoi sfruttare appieno le debolezze altrui. I missili invece sono le armi + versatili in quanto puoi cambiare al volo il tipo di missile lanciato e adattarti al nemico (ma di contro hanno il fatto che non sono istant. e nelle casi in cui devi uccidere qualcuno velocemente, quei 5sec di viaggio del missile sono fondamentali)
cmq sapere che tipi di armi ha il nemico, e sapere dove sono le sue debolezze è fondamentale
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Breve discorso sul tanking: la vostra nave ha tre livelli di punti ferita: scudo, armatura, struttura. Lo scudo si tanka attivamente (ci sono anche moduli passivi) di medslot, l'armatura si tanka attivamente di lowslot. A seconda di quanti medslot, lowslot e bonus ha una nave, il tank viene scelto di conseguenza...
Tank passivo = metti moduli che aumentano la rigenerazione naturale degli scudi. per cui finchè il nemico non riesce a fare + dps della tua rigenerazione, non ti puo uccidere. Il tank passivo può essere fatto solo con gli scudi visto che l'armatura non si autorigenera
Tank attivo = moduli che vanno attivati da te affinche tu possa "curare le ferite". Si parla di riparatori di armatura, e boost per gli scudi che ogni tot secondi ti "curano" un certo numero di hp di armatura o di scudo
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Lo scudo può far passare dei danni verso l'armatura se non avete una certa skill a 5 (non mi ricordo quale, hmm), e finché l'armatura regge non avrete danni alla struttura.
è una cosa che potete ignorare in quando (1) il danno all'armatura non avviene finche lo scudo non scende sotto il 25% (2) il danno è minimo
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La struttura va a 0? La nave fa boom.
se siete arrivati a farvi fare danni alla struttura, significa che nel 99% dei casi siete morti. La struttura ha 0% resistenze quindi qualsiasi colpo fa pieno danno.
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Breve discorso sugli armamenti:
Proiettili - si dividono in artiglierie e machinegun, le prime long range le seconde short range. Le artiglierie hanno un range elevatissimo. Vario tipo di danno.
Hybrid - si dividono in railgun e blaster, rispettivamente long e short range. Le blaster sono le armi più dannose ma anche quelle con il range più corto di tutto Eve.
Laser - Tipiche armi Amarr, come già detto fanno solo danno EM e termico. Beam per il lungo raggio e Pulse per il corto.
Missili - I missili fanno un danno solo per tipo e sono divisi in tante categorie; dai veloci rocket ai pesantissimi citadel torpedo. Come linea guida diciamo che "più il missile fa danno e più è lento"! Il che vuol dire, non sparate cose grosse alle fregatine che non le intaccate neanche. Prima dell'inserimento dell'explosion velocity (aka: caldari nerf) si oneshottavano a torpedini... Questo per dire che ad ogni dimensione di nave corrisponde il giusto tipo di missile da usare. Ma di norma missili heavy e cruise risolvono tutti i problemi. Se avete armamenti grossi e vi vengono addosso navi piccole, usate i droni se potete, mentre dirigete il fuoco sui bersagli più grossi.
allora, preparatevi perchè qui la situazione diventa complicata.
in EVE il riuscire a colpire e soprattutto quanti danni fai dipendono da vari fattori
1) dal tipo di arma dell'attaccante
2) dal tipo di proiettile dell'attaccante
3) dalla distanza tra difensore e attaccante
4) dalla dimensione della nave del difendente
5) dalla velocità della nave del difendente
6) dalla direzione della nave del difendente rispetto a quella dell'attaccante (chiamata Trasversal Velocity)
il combat in EVE si basa molto sul concetto: se son troppo piccolo non mi becchi, se sei troppo grosso ti faccio il solletico.
in pratica, se tu usi un'arma grossa e cazzuta con proiettili pesanti, contro una nave piccola e veloce, non riuscirai mai a beccarla e a fargli pieni danni.
Tu con la tua bella battleship con le tue belle railgun da 500dps non farai + di 20dps (ammesso che lo complisci) ad una frigatina sparata a 2km/s che ti gira intorno come un trottola
Allo stesso modo però, una frigata non riuscirà mai a montare armi con dps abbastanza alto da poter uccidere la tua BS
una battlecruiser fittata da sniper potrà colpire anche una nave piccola, ma dovra sacrificare molto del suo equipaggiamento di difesa per metter moduli che aumentino la precisione e la distanza delle armi
Altro fattore è la distanza. i missili sono le uniche armi che fanno lo stesso danno a qualunque distanza, basta che il bersaglio non sia fuori portata massima. I laser, le railgun e le hybrid invece devono rientrare entro una certa distanza o saranno meno effettive. Ma se la nave nemica è TROPPO vicina, le tua armi avranno difficoltà a puntarla e colpirla precisamente (ecco appundo l'esempio di prima della navetta che ti gira intorno)
Ogni fitting ha le sue debolezze e nessun fitting è quello perfetto. Metto armi leggere per colpire le frigatine veloci? e alle battleship che gli dico? Mi Fitto per seccare la gente da 200km? e se qualcuno usa il cloak e si avvicina a me? E allora tu stai li che studi, studi per cercare il fit migliore....poi ti accorgi che non esistono ma che devi avere la capacità di adattarti ad ogni situazione e saper amalgamare i ruoli nella flotta
Questi sono i principi di base. Questo discorso però è altamente modificabile nel momento in cui sai come fittare per bene la tua nave massimizzando le sue potenzialità. E' il discorso del poter fare pvp da solo. Certa gente che sa muoversi e ha le skill necessarie per montare l'equipaggiamento adatto è in grado di andare in giro con navi che gli permettono di fare danno sufficente da uccidere anche una BS ma veloci abbastanza da poter sfuggire se la situazione diventa difficile
Test, die, learn, repeat. Questo è la filosofia
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Breve discorso sull'industria: sminazzare veldspar per ottenere tritanio va bene i primi due giorni, è meglio spostarsi in zone 0.5-0.6 e sminazzare qualcosa di decente appena possibile. Piuttosto che costruire ciarpame alla cieca conviene vedere il market di cosa ha bisogno, cominciare a vendere minerali grezzi mentre si tirano su le skill per costruire qualcosa e, in seguito, comprare blueprint (copie e/o originali) per stamparsi da soli i propri moduli e le proprie navi. Noterete che a gruppi si fa prima, uno usa una industrial (ossia una nave cargo) per fare da spola (da cui il verbo "spolare" usato in-game dai connazionali) e gli altri qualunque nave (possibilmente qualche cruiser che dia bonus al mining laser yeld, per cominciare van bene pure le fregatine) che monti i mining laser (usano gli hardpoint per torrette). Tutti minano, uno fa la spola e a fine sessione si raffina tutto (consigli per raffinare bene: aumentare la skill di refining, ed aumentare lo standing con la corporazione proprietaria della stazione; il primo per ridurre il waste, il secondo per ridurre il "we take").
il mondo del commercio è pazzescamente complesso in EVE. Come ho gia detto un giornalista finanziario ha dedicato articoli all'economia virtuale di questo gioco
Purtroppo in questo non posso darvi molto aiuto in quanto in tutti i mmorpg ho sempre evitato commercio e tradeskill :bleach:
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Blueprint: le originali possono essere ricercate nei laboratori per migliorarle, e costano un po'; i player che le hanno comprate e migliorate spesso le vendono sotto forma di "blueprint copy", che possono essere usate solo un tot di volte e costano ovviamente una frazione misera. Le bp invention sono per la roBBa tech 2 e ne parleremo più avanti.
Delucidazione della terminologia:
per Tech1 si intende tutta la roba di comune uso. dai moduli alle navi
Tech2 sono la versione "di livello superiore". Di solito sono circa un 30% + potenti del loro corrispondente Tech1 ma costano 10 volte tanto in quanto rare e difficili da costruire
Blueprint = termine inglese per "progetto". Per fare qualsiasi cosa in EVE serve, oltre il materiale, la blueprint corrispondente
Le Blueprint Original (BPO) sono gli originali e possono essere usate all'infinito. Coprarle di solito costa 10 volte il valore medio dell'oggetto che permettono di costruire (se servono per fare una nave che costa 3milioni, allora la pagherete circa 30miloni)
Le Blueprint Copy (BPC) sono appunto le copie delle BPO che hanno però un numero limitato di utilizzi. Il loro costo è un frazione dell'originale
Le BPO dell'equipaggiamento comune versione Tech 1 si trova facilmente nel mercato. Le cose + esose tipo Battleship e simili sono + rare
Le BPO della roba Tech2 sono estemamente difficili da ottenere e solo le corp potenti le hanno.
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Per fare rapidamente fazione con qualche corp npc (SERVE!): fate missioncine, partite dalle livello 1 e fatevene un po', poi se vi annoiate girate per le belt minerarie alla ricerca di npc da scoppiare (gli npc ostili sono chiamati, in gergo, "rats"). Raccogliere il loot è importante: per criteri random può poppare anche una roba ultrarara dentro un npc scarso.
le missioni si basano sullo "standing". + altro è lo standi, + difficili e remunerative sono. Purtroppo sono alquanto noiosette specialmente al primo livello.
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Market: vale la legge della real life: compra a poco e vendi a tanto. Spizzate bene tutte le schermate del market, e mettete sempre il filtro del market su "Region" così da vedere tutte le offerte della regione dove vi trovate. Tenete un personaggio dentro alla stessa regione del sistema di Jita per vedere che prezzi fanno nell'hub commerciale più famoso e più usato di EVE.
Boh, per le basi dei primi giorni mi sembra di aver detto tutto :nod:
si ci meritiamo un po di riposo va :elfhat:
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Originally Posted by
Mosaik
Il racconto è avvincente ma alla fine rimane una lamerata :sneer:
Non è assolutamente una lamerata. Non hanno usato trucchi o bug, hanno solo sfruttato le dinamiche e leggi del gioco. Il bello di EVE è proprio che finchè tu non sfrutti un bug, tutto è lecito :sneer: