Tunnel ma visto tutto quello che hai venduto quanto donerai a Pelor?
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Tunnel ma visto tutto quello che hai venduto quanto donerai a Pelor?
L' 8x1000.
Quindi tipo 75mo :nod:
Pelor richiede nuove avventure (e offerte)
due righe veloci veloci sull'ultima sessione:
Il gruppo è ancora in città dedito ognuno ai suoi impegni: Mago va a fare ricerche nella biblioteca della gilda dei maghi cogliendo così l'occasione per comprare degli incantesimi nuovi che gli serviranno per la (forse) futura missione.
Il Druido continua la sua opera di conoscenza degli dei vistando vari templi. Il resto della compagnia si dedica agli acquisti grazie ai soldi ricavati dalla vendita di alcune gemme ottenute nelle varie missione (rimane ancora da vendere
la gemma di valore maggiore). Nel frattempo si sparge la voce che si cercano "volontari" per una missione in una città poco distante, la chierica si propone subito come partecipante e chiede al restante degli avventurieri di seguirla
come nelle precedenti missioni. Mentre la maggior parte si dichiara ben disposta, il mago ha dei dubbi e chiede loro del tempo per pensare dal momento che il suo interesse è votato a una precisa conoscenza e non al solo guadagno
monetario. Si decide dunque di trovarsi dopo due giorni. Attualmente manca un giorno alla data della partenza.
Rake va all'ordine e sta via un tot
Imana va al tempio a portare le offerte e scopre che l'avventura a Beetu verte su un problema, riportato da un mercate, causato da un mostro. Non si sa nulla del mercante se non che dovrebbe essere in città. Scoperto ciò, torna alla locanda.
Alfonse va a cercare oggetti magici, gli snocciola un po' di roba carissima (2k+)
Jesper e Franco polleggiano
Imana ci informa e Rake segnala che lui si ricorda del mercante.
Con anche Marduk vanno dall'oste.
Gli spiegano che cercano il mercante e Rake gli dice che aveva un accento strano.
L'oste pensa possa trattarsi di Rick Avern, probabilmente un importatore di liquore, che ha anche casa in zona e che a breve dovrebbe partire. In genere fa sempre colazione in locanda e quindi si chiede all'oste che avvisi il gruppo quando il mercante si manifesta.
Il druido chiede al ladro di svaligiare il negozio di oggetti magici e il ladro ha molte riserve ma per 600 gold decide di andare a vedere. Decidiamo di vederci per le 23.30.
La trattativa per l'anticipo non va a buon fine e torno in camera.
preso male per la trattiva fallita, il druido va a farsi un giro.
Dopo un po' entra nel porto e si mette a chiacchierare e bere con un griuppo di 8 soggetti.
Tali soggetti ad un certo punto gli chiedono di condividere con lui i suoi avere, lui si rifiuta e unio di loro lo attacca con un pugno.
Il lupo va in enrage e ne uccide uno.
lo scontro prosegue, alphonse evoca un hippogrifo e uccide altri 2 pirati.
Ne muoiono poi altri due sotto i colpi del lupo e del druido ma un pirata fugge chiamando le guardie che, mentre il penultimo pirata crolla, arrivano sul posto.
p.s.: Gm venduto, pirata 2 merda, pirata 6 uno di noi.
Ho denunciato i brogli al Tar.
I love pirata6
Vabbè un jolly ogni tanto ci può stare, alla fine ha fatto una cavolata che avrà cmq delle conseguenze, speriamo siano a basso impatto ambientale :nod:
Boh bel team di merda che siete... Provo a convincere tunnel a fare mission impossible e fa la pussy, faccio un 1v8 e mi tifate contro... QQ
si ma della tutta: hai chiesto a Tunnel di accompagnarti a svaligiare un negozio di un creatore di oggetti magici (mago viola++++) nella capitale della contea e non volendolo pagare in anticipo, ha saggiamente rifiutato.
Poiché ti sentivi un genio incompreso modello Will Hunting, hai iniziato a girovagare senza meta e dopo aver trovato dei perfetti sconosciuti anziché girarci al largo ci sei andato a parlare modello ghetto style :facepalm:
In poche parole in 15 minuti di sessione ti sei scavato la fossa per ben due volte, ora sta per arrivare la terza :popcorn:
I bookmakers inglesi lo danno 4 a 1 :nod:
boh non mi capite.
giocare a d&d con voi è peggio di secret hitler
Miave è la spia anche in D&D :sneer:
Miave per il PG nuovo questo link è comodissimo: http://www.pathguy.com/cg35lite.htm
:hidenod:
sei il gm non puoi fare ste uscite :|
Dark aspetto il tuo riassunto con ansia di ieri sera
welcome folks
Nelle puntate precedenti:
Dopo il rifiuto da parte del ladro di svaligiare un negozio di un potente mago della città, il druido offeso nel profondo, decide di vagare a cazzo per la città e poiché il suo genio non aveva trovato riscontro, decide di mettersi da solo alla prova attaccando bottone con dei perfetti sconosciuti dall'aria poco raccomandabile. Questi si rivelano essere dei pirati che messi fronte all'atteggiamento del druido, non riuscendo a capire se ci sia o ci faccia, decidono di derubarlo dei suoi averi. Purtroppo ancora una volta il genio di Alphonse non delude e anziché scappare ingaggia coi pirati una lotta all'ultimo sangue in seguito alla quale viene arrestato per aver trucidato un equipaggio di bravi marinai.
La notizia giunge alla compagnia la mattina seguente che si trova di fronte al problema più grosso finora affrontato: trovare una valida motivazione per salvare la pelle al druido. Ricordandosi con rammarico che la presenza del druido comporta anche quella del suo lupo che al momento rappresenta il miglior combattente al loro servizio (Jesper fa pace coi dadi tnx), a malincuore gli avventurieri iniziano a darsi da fare per trovar un modo per far cadere le accuse.
Dopo gli inconcludenti risultati della chierica e del mago, il ladro decide di sfruttare le sue conoscenze dei bassifondi per poter recuperare alcune informazioni. Nonostante gli inizi incerti in seguito ai quali regala qualche gold a persone sconosciute, tra una donazione e l'altra riesce a far la conoscenza di Gibran Er profeta, noto ricettatore della mala di Oldred che vedendo le fattezze dell Hafling simili al suo orsacchiotto preferito, lo prende in simpatia decidendo di fornirgli le informazioni di cui era alla ricerca: i pirati avevano da poco svaligiato un negozio di argenteria e ora cercavano un modo per rimpiazzare la refurtiva. Ringraziando per il favore ottenuto e promettendo di tornare vestito da coniglietto pasquale con la coda batuffolosa e il culo di fuori, l'Hafling si congiunge col gruppo mettendolo a conoscenza degli sviluppi ottenuti.
Dopo una prima delusione di fronte alla notizia della possibile salvezza del druido, il gruppo decide quindi muoversi per portar a termine quanto iniziato, per motivi di praticità decidono di dividersi: chierica e mago andranno ad aspettare in una locanda vicino al covo del Profeta mentre il ladro e il nano cercheranno di trovare il luogo dove i pirati hanno cercato di smerciare la refurtiva. Nel loro vagare senza meta, nano e ladro trovano "Le perle ai porci" luogo principale di riciclaggio delle merci rubate dove facendo forza sul loro legame con ErProfeta, riescono a mettere le mani sulla refurtiva dei pirati. Ottenuto ciò che volevano, tornano quindi alla Golden Shower per assaporare un bel bicchiere di piscio condividendo le novità col resto del gruppo.
Gli avventurieri si ritrovano così di fronte a un bel boccale di piscio dorato, riscontrando che entrambi i gruppi hanno avuto fortuna, decidono di far ritorno alla loro locanda per poter parlare da occhi indiscreti. Una volta arrivati decidono quindi di dar inizio allo show iniziando con l'incontro con Xantos per poter creare degli indizi che lo leghino al furto dell'argenteria rubata in modo da poter scagionare il loro compagno "speciale".
sottolineerei che il profeta ha capito la mia potenza quando gli ho dematerializzato i pugnali da sotto il naso, non perchè gli ricordavo il suo orsacchiotto, peddé
e cmq "miave spia".
Il nuovo cast per individuare l'invisibilità, un bel gavettone di piscio
riassunto flash della puntata precedente:
Marduk + Franco detto A. Moneymaker riescono a recuperare la refurtiva (posate) dei pirati per 130g, con l'idea di metterla in qualche modo sulla nave pirata mentre il capitano e la maggior parte dell'equipaggio (quello non trucidato dal fortissimo Alphonse nostro idolo) sono al processo, per poi chiamare gli sbirri per una perqua ed incastrare i suddetti pirati.
Tornato in locanda, il gruppo di mentecatti incontra una coppia già conosciuta di pirati, che introduce i nostri geni al capitano. In qualche modo e con una performance abbastanza disarmante ma funzionale di Franco, i nostri riescono a guadagnare abbastanza fiducia per poter fare un giro della nave, millantando la volontà di essere interessati ad entrare a far parte della ciurma piratesca. Sempre con una performance scimmiesca il nostro Franco riesce, non visto, ad attaccare una corda vicino alla prua della nave come futura via segreta per un'incursione.
Nuovamente in locanda, mentre il mago sta provando la tanto agognata invisibility, Imana e Franco decidono di provare a scoprire dove il mago invisibile si stia nascondendo usando un metodo che neanche davide mengacci... ovvero il prendere un secchio di piscio ed elicotterarlo in giro per la stanza. Lo stratagemma funziona ed il mago si ritrova visibile ed odorante di piscio. Tutto questo non aveva però un fine reale.
Inizia il processo: presto entra il capitano pirata che riconosce al volo chierica e mago e chiede informazioni sul perchè si trovino a quest'udienza; i nostri 2 la sfangano con la spudorata menzogna che l'imputato sia un loro ex committente da cui ancora attendono pagamenti.
Entra il giudice, il PM non perde tempo elencando subito chi saranno i futuri testimoni: le guardie che hanno arrestato Alphonse, il capitano dei pirati, il "marinaio" unico sopravvissuto al massacro.
Imana si offre come avvocato difensore del nostro Alphonse, ed il druido accetta con piacere auto-nominandosi come second chair. Anche Rake si propone come difesa di Alphonse, ma è come al solito subito zittito.
Il PM interroga subito le guardie, tentando di gettare fango sul buon nome del druido, ma niente di nuovo è rivelato. Vengono aperti anzi degli spunti di contrattacco per le future testimonianze.
Imana si alza per il primo controinterrogatorio del processo e... sipario.
Imana alla nave (h10.00) cerca di difendere il druido facendo anche vedere il coltello al giudice e accusando il PM di non fare benee il suo lavoro.
Imana invita tutti a visionare cosa c'è sulla nave.
Miave interroga il pirata superstite che nega le accuse.
Uno dei pirati cerca di defilarsi verso la nave ma viene bloccato.
Alla fine il giudice decide di andare a far controllare la nave. (h11.30)
Il ladro e il nano nel frattempo vanno alla nave (h 10.00)
Teniam in osservazione la gente sulla barca per mezz'ora (10.30)
L'halfling con grande difficoltà arriva alla corda e ci lega lo zaino.
Il nano ingaggia una scaramuccia con il pirata vicino al carretto per poi buttarlo in acqua.
Gli altri due scendono e attaccano il nano.
L'halfling uccide quello in acqua con la balestra
Il nano incasina un po' le cose a giro per camuffare il sangue al suolo
Franco spalanca la porta della coperta e attacca il pirata all'interno ma fallisce l'attacco. Il pirata urla e da l'allarme ai compagni.
Sale quindi dove ssopra alla porta nel piano dove c'è il timone.
Il nano invece prende posto al centro della nave.
-ROUND 2:
franco
murdok
pirata1
Bello il fatto che si passa automaticamente da "Gli altri due scendono e attaccano il nano" a "Il nano incasina un po' le cose a giro per camuffare il sangue al suolo". La scena è tipo skippata e si va direttamente alla conseguenza della loro folle azione di attaccare il nano in così scarsa superiorità numerica :nod:
Riassunto della sessione: senza futuro ma a cazzo duro...
Sottotitolo: come falsificare delle prove con discrezione.
-____- :rotfl:
Eravamo quasi riusciti a scagionare Miave
E' colpa della magistraturahh!!!
Prossimo gruppo 5 barbari mezzorchi, a livello di GDR saremmo impeccabili.
scrive tunnel con la tastiera usa
uccidiamo 3 pirati con grande abilità
troviamo 260 mo in una cassa e vi infiliamo le posate
trovo un bastone magico strauber
Franco si tuffa in acqua ma non risce a fare il giro e rischia di affogare e lascia lo zaino
viene estrtatto dall'0acqua da un passante
Franco viene salvato e viene raggiunto da murdok
Il portuale che lo salva si chiama Ricnan Hawklight
NANO E HALFLING ORNANO IN LOCANDA
Intanto in tribunale si va avanti e la difesa porta avanti il discorso delle posate
rake spiega che la refurtiva apparteneva ai pirati
il giudice esce la bandiera pirata sequestrata
il giudice quindi scagione l'imputato ma condanna miave a pagare una multa di 200mo
la clerica gli fa la ramanza
tornano tutti alla locanda
saliamo di sopra per spiegare cos'è accaduto
discutiamo su come recuperare lo zaino
clerica, druido e halfling vanno al porto
il mago resta in locanda
il druido evoca dei polipi e li manda a cercare lo zaino
alphonse riesce a recupeare lo in locanda e saliamo da rake
si discute degli averi del ladro che comunque gli vengono poi restituiti eccezion fatta per il bastone
il druido promette l'indomani di donare DEI SUOI 38 gold a pelor
andiamo a letto
manca la parte più importante: è stato stabilito all'unanimità e con il benestare di Pelor che tutto quello che è successo è stata colpa del ladro.
Gli avventurieri si svegliano dal loro sonno ristoratore, la chierica è la prima a scendere per la colazione e coglie l'occasione per chiedere al locandiere informazioni riguardanti il mercante che settimane fa aveva accennato ai fatti misteriosi accaduti in un villaggio a pochi giorni di viaggio da Oldred. L'oste però non è d'aiuto alla chierica a cui non resta che aspettare il restante della compagnia per la colazione che non tarda ad arrivare. Durante il pasto, Imana suggerisce di mettersi subito in viaggio ponendo come motivazione il fatto di aver perso fin troppo tempo a causa dell'avventatezza del druido che chiamato in causa, manifesta il suo volere ad andare al tempio di Pelor per poter mantenere la promessa fatta la sera precedente e compiere una donazione al Dio. Poiché la fiducia nei suoi confronti e molto poco, l'intero gruppo, malgrado il disappunto del mago, decide di accompagnarlo in modo da evitare possibili problemi. Gli avventurieri si avviano così verso il tempio. Lungo il tragitto Nichodemus chiama in disparte Imana e le parla del suo problema con l'acqua manifestatosi in seguito al suo scampato affogamento, nel farlo però, a causa anche dell'intrusione del nano, è costretto a raccontare per filo e per segno quello che era successo alla barca dei pirati. Messa di fronte agli efferati eventi, Imana denuncia l'avidità del ladro dicendogli che ciò che è successo non è altro che la giusta punizione divina per le sue scelte sbagliate; il risultato è il totale disappunto dell hafling che allontanandosi la manda a quel paese.
Nel frattempo il gruppo ha quasi raggiunto il tempio di Pelor quando il mago fa notare che il druido manca ancora una volta all'appello. Di fronte all'ennesimo colpo di testa di Alphonse, gli avventurieri decidono di dirigersi verso la locanda, prendere i loro averi e dirigersi quindi alla volta della nuova impresa lasciando indietro l'ormai ex compagno.
Alphonse intanto, dopo aver incontrato una guardia durante il tragitto verso il tempio di Pelor che lo aveva informato riguardo alla custodia del capo dei pirati e della sua ciurma, decide di dirigersi verso la galera a far visita ai condannati. Una volta arrivato, chiede di poter far visita al capo dei pirati e messo faccia a faccia davanti alla sua cella, lancia 2 monete d'oro per ogni pirata ucciso a saldo del debito di sangue contratto. L'ira del pirata è grande e giura fra sè che se mai uscirà da quella prigione vivo, troverà un modo per avere la vita del druido. Soddisfatto del suo gesto, Alphonse si dirige verso il tempio di Pelor per ricongiungersi coi suoi compagni di viaggio, non trovandoli, decide di avviarsi verso le porte della città dove li ritrova. L'incontro non è però dei migliori, Imana infatti manifestata da subito la volontà di prendere le distanze dal druido seguita dal mago e dal ladro, solamente in seguito a un lungo chiarimento e al pagamento di venti monete d'oro al nano, Alphonse viene riaccettato. Gli avventurieri partono quindi per la loro nuova impresa.
Il primo giorno di viaggio trascorre sereno, all'alba del secondo giorno il gruppo si rimette in marcia coprendo la distanza prevista. Cala la sera e come sempre è tutto tranquillo tanto da permette all'hafling di fare il primo turno di guardia. Tutto sembra procedere come la notte precedente: il tempo è bello, le stelle brillano nel cielo e Nichodemus alza lo sguardo per contemplare lo spettacolo notturno, nel farlo però ha una spiacevolissima sopresa: un'ombra buia fatta di roccia e artigli plana su di lui buttandolo al terreno e colpendolo ripetutamente. Sebbene sorpreso, il ladro riesce a liberarsi dalla presa del mostro e cerca di svegliare i compagni addormentati. Presi di soprassalto, nano e chierica cercano subito le loro armi, il mago resosi conto di esser davanti a un gargoyle, usa l'invisibilità per poter prender tempo e iniziare a preparare un incantesimo, il druido invece afferra il suo nuovo bastone magico e cerca di dare manforte al due combattenti. Il gargoyle si rivela essere un avversario temibile dal momento che nonostante i colpi del nano e della chierica, pare non subire danno. Lo scontro sembra essere terribilmente in stallo quando la magia di Rake, riuscito a portar a termine l'incantesimo del sonno, fa improvvisamente effetto sul mostro che chiude gli occhi addormentandosi. Il nano non perde tempo, afferra la sua ascia con due mani e pone fine alla vita della creatura. Ancora scossi dall'accaduto e ancora più stanchi, gli avventurieri tornano al loro riposo. L'indomani alle ore dieci del giorno dieci del mese di giugno, riprendono il loro viaggio.
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