Il restante 75% al nano :nod:
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Il restante 75% al nano :nod:
Nelle precedenti puntate: gli avventurieri proseguono il loro viaggio tranquillo non trovando ostacoli e all'indomani del secondo giorno di cammino arrivano nei pressi di un piccolo villaggio. Ad attenderli però è una alquanto sgradita sorpresa: un Ettin sta assaltando il villaggio portando scompiglio e seminando terrore e distruzione; fortunatamente per il gruppo, il loro arrivo coincide anche con la ritirata del mostro che torna dentro quella che sembra essere una foresta dentro in mezzo alla quale è situato il villaggio. Sebbene ancora scossi dall'evento, chierica e mago cercano di capire qualcosa di più circa l'attacco subito dal villaggio mentre druido, ladro e guerriero decidono di dare un occhio la villaggio: nano e hafling decidono di andare assieme mentre Alphonse si muove solo. Girando per quello che si rivela essere un villaggio di modeste dimensioni, i due compagni intravedono un santuario e mossi da facili guadagni, entrano dentro al fine di alleggerire il piatto delle offerte. Malgrado il magro bottino di cinque ori, i due fanno una scoperta che da lì a poco si rivelerà essere molto importante: trovano infatti due scritte riguardanti il mostro che minaccia la città; la prima facente riferimento agli attacchi sembra essere una semplice testimonianza lasciata da un credente in cerca di conforto dal suo Dio, la seconda invece, ha tutta l'aria di essere un indovinello. Il druido intanto saccheggia una casa dalla porta aperta rubando una forma di formaggio.
Chierica e mago intanto, muovendosi tra la folla e cercando di capire chi sia a capo del villaggio, fanno la conoscenza di Arisa "la tossica" e Resstick "il tubercoloso" rispettivamente il capo del villaggio e il sacerdote. Questi presentano ai due avventurieri il conestabile Malvik da lì a poco soprannominato "la scimmia". Cala la sera e gli avventurieri si trovano di fronte a un tavolo con le tre autorità della città, dopo un primo discorso riguardante il futuro compenso del gruppo la cui fine viene posta dalla chierica che di tasca sua paga i servizi del nano e dell hafling, si inizia a far luce sui fatti degli ultimi giorni: un Ettin sta minacciando il villaggio, ma attorno a quest'ultimo gira un alone di mistero: se infatti durante il giorno la creatura attacca il villaggio con forza e brutalità tipica della sua specie, di notte lo si vede aggirarsi per il villaggio di soppiatto quasi non volesse essere visto o scoperto dagli abitanti. Inoltre, in seguito a una delle sue visite notturne, è comparsa una scritta nel santuario facente riferimento a un evento in seguito al quale una o più persone sono state costrette a vivere in un corpo non loro. Nonostante le pressioni del conestabile per trattare la faccenda con la forza bruta, il gruppo decide di far volerne sapere di più sul posto in cui sono arrivati e decidono di interrogare il capo villaggio e il sacerdote per cercare di trovare degli indizi che possano aiutarli nell'interpretazione dell'indovinello.
Gli avventurieri vengono informati che il villaggio attuale è sorto in seguito a un tragico evento: anni fa la popolazione del paese viveva in un piccolo borgo fortificato in mezzo alla foresta chiamato Vecchio Forte, un giorno giunse dal nulla un mago malvagio che usando la forza, si impadronì del luogo costringendo gli abitanti a lasciare le loro case. In seguito a questo evento, la popolazione si trasferì nell'odierno villaggio dandogli il nuovo di Forte Nuovo. Poiché non abbandonarono mai del tutto il desiderio di far ritorno alle loro case, decisero di insediarsi lungo una via di passaggio in modo da poter chiedere aiuto a eventuali avventurieri. La fortuna sembrò essere dalla parte degli abitanti: di lì a poco infatti un gruppo di mercenari passò per il villaggio e dopo aver sentito la storia narrata da Arisa, decisero di affrontare il mago. Nessuno fece più ritorno e per un pò tutto riprese come un tempo finché un giorno non fece la comparsa un Ettin che iniziò a devastare i raccolti e uccidere le bestie per potersi sfamare. L'avvento dell' Ettin fu accompagnato dalla comparsa nel tempio del villaggio da una scritta che pare essere stata opera dell'Ettin se stesso; se infatti durante il giorno il mostro invade il villaggio in preda alla ferocia tipica della sua razza, di notte lo si è visto aggirarsi guardingo tra le case del villaggio diretto verso il tempio.
Incuriositi da questo fatto, i nostri eroi decidono di comprendere qualcosa di più e mettono appunto un piano: col calar della sera il ladro si nasconderà dentro il tempio aspettando l'arrivo del mostro per poter vederne il comportamento, il mago metterà di guardia il suo corvo in modo tale da poter avvisare il restante del gruppo dell'arrivo dell'Ettin mentre chierica, druido e guerrieri staranno pronti ad intervenire in caso di bisogno.
Nonostante il malcontento di Malvik che si aspettava un intervento armato volto alla caccia aperta del mostro, si procede quindi ai preparativi per l'attuazione del piano concordato. Al calare della sera Nichodemus si apposta dentro il tempio nell'ombra, Imana e Rake si rifugiano nella casa di Restick mentre Marduk e Alphonse, trovano riparo in case diverse lì vicino.
Verso mezzanotte l'Ettin fa la sua comparsa, il suo arrivo viene annunciato Nikat e tutti si tengono pronti. Muovendosi in maniera molto strana, quasi a voler non far rumore o passare inosservato, l'Ettin giunge al tempio e vi entra, Nichodemus vede la creatura dirigersi verso la scritta e incuriosita dal fare del mostro, decide di uscire dall'ombra richiamando l'attenzione dell'Ettin mettendosi a piangere. La mossa dell'Hafling sebbene molto rischiosa, porta nuova luce sulla questione: la creatura infatti gli si rivolge in comune con fare molto "umano" e lo apostrofa di non gridare altrimenti potrebbe svegliare l'altra testa attualmente addormentata, dopo vari scambi in cui ognuno garantisce che non vuole fare del male all'altro, i due decidono di fidarsi delle reciproche intenzioni e concordano per ritrovarsi la sera seguente in modo da poter conoscere qualcosa di più circa la storia del mostro che una volta congedatosi da Nichodemus, fa ritorno nella foresta. Il ladro mette dunque al corrente il resto dei compagni di quanto successo, di comune accordo viene deciso di portare avanti l'accordo preso con la creatura. Sebbene sia notte inoltrata, il gruppo decide di far rapporto al capo villaggio che messa al corrente delle loro scelte sebbene dubbiosa accetta il piano stabilito muovendo però delle perplessità circa il possibile comportamento di Malvik al quale, dopo un acceso discorso, si decide di parlare in privata sede.
N.B. Miave PUPPA!
Miave merda
Miave bullo.
si discute con malvik per ore (Dark) per convincerlo a non zergare (morendo) l'ettin
ci si accorda con malvik per rimborsare 60mo a mucca
ci disperdiamo per il villaggio mentre rake legge il tomo sulla storia della zona scoprendo che il villaggio era stato fondato li perchè era buono epr il commercio.
leggendo la parte finale scopre che 'Sfondinus' attaccava il forte di fireballs ammazzando gente aoe
Dark va poi da 0felic per parlare (per altre ore) del diario e indagare su cosa faceva, scopre che Anale ha tolto alcune pagine che aveva scritto
Muoriamo di sonno nel mentre arrivano le 12.00 e suona il corno
L'ettin arriva e prende 2 mucche
se ne va
mangiamo
Rake condivide quanto scoperto con il gruppo
Aspetteranno tutti dentro mentre il ladro aspetterà fuori
L'ettin arriva e la testa cattiva sta dormendo
Gli introduco i miei compagni e gli chiedo poi informazioni sulla scritta
Dice che era un chierico di eroina che era venuto a combattere il mago.
Imana cerca di capire come funziona l'incantesimo che lo rinchiude, ma chiede l'aiuto di Restick che giunge al Santuario.
il ragionamento è che tra Heroinosmani dovrebbero capirsi. Restick fa presente che non ha dispell magic e che di lvl troppo basso.
Rake capisce che è un polymorph
Si scopre che il mago è morto
L'ettin dice che ha scritto li il messaggio che sentiva nella testa mentre era sotto Heroinos. Ha fatto la scritta nel santuario per evitare che l'altra testa la vedesse
Discutiamo sul siginificato del messaggio ma il gruppo è orientato verso l'idea di esplorare forte vecchio, distante circa 3h.
Giorno dopo a NewFort [ Riassunto ]
Si decide la strategia da seguire e la si comunica e concorda con Restik, Avanda e Malivik.
Alla fine si conviene che si sacrificano altri due capi di bestiame pagati con i soldi di ieri e mettono due mucche di esca, prima di andare si comunica a Malvik che entro stasera che sarà risolto il caso in un modo o nell’altro
Il gruppo si dirige verso forte vecchio.
Miave fa un merdosissimo 1 su un d20 ma riesce a seguire un gigante che ha aperto una tangenziale.
Proseguiamo stickati a Miave, ma sentiamo dei passi, cerchiamo di nasconderci e osserviamo l'ettin avvicinarsi, si ferma annusa l'aria e sdradica un albero urlando.
Vede Marduk mentre gli altri se la danno a gambe, Marduk lancia un giavellotto ma lo manca, Ettin attacca ma liscia, il mago usa la sua appendice pennuta per rendere invisibile il nano, ma Ettin individua il druido e lo prende ad alberate :D
Il mago riesce a castare invisibilità sul druido, il gruppo si allontana.
Procediamo per il sentiero e incontriamo due orchi che vogliono cercare di parlare e ci chiedono di lasciare giù le armi e di non fare mosse avventata, ci dicono che Ettin voleva assoldarli, ma ad un certo punto un fischio e scattano gli SchiaffiTIME….
• Orco6 mena il lupo che prende una bella randellata.
• Imana attacca orco2 che implode sotto la forza della mazza di Pelor
• Franco, ingaggia Orco7 e lo colpisce
• Poppano altri orchi e continuano gli schiaffi, ma il lupo abbatte Orco7
• Rake freccia su Orco3 che poi viene nuclearizzato da Marduk
• Orco4 banfa con il suo falchione ma manca in modo ridicolo
• Orco 8 lancia un Giavellotto ad Alfonse, che è vestito con un corpetto di sperma essiccato ma resiste
• Orco4, pisella Franco con 10 HP
• Orco5, cerca di attaccare Marduk ma manca
• Imana liscia clamorosamente Orco1
• Franco non è da meno e rischia di lasciarci le penne
• Alfonse e il lupo cercano di fare un gangbang di staffa su Orco8, piallandolo.
• Rake, tira su Orco4 con arco e critica, e come un novello Legolas gli fa un graffio….
• Orco7, fa assaggiare il suo Falchione a Franco e lo colpisce
• Orco4 manca il povero Franco che ormai barcolla per gli schiaffi a catena che sta prendendo
• Marduk implode Orco5
• Imana continua con i lisci
• Franco riesci ad avere la meglio su Orco4
• Orco1 manca ancora la Chierica di Pelor
• Marduk, fa un origami di Orco7
• Imana, mena Orco1
• Franco cerca di fare un backstab ad Orco1, uccidendo Orco1
Fine dello scontro, ci si cura e si trova cose.
"Si" "Trova* "cose" :nod:
Qualcosa abbiamo trovato, il problema è quello che non abbiamo trovato perché finito nelle tasche di un certo halfing
Pd ma sono 160mo a cranio (800 in tutto) + 'cose', ossia armature demmerda, armi demmerda, l'anello hide+1 demmerda, dei legnetti demmerda, pezzi di orco demmerda.
Chemmerda demmerda
sempre a pianger per nulla state. teniamoci 'ste 800 mo e siamone contenti, pd
:look:
Ribadisco che non è stata colpa mia, me l'ha auto-inguattata il GM. Penso che 'sleight of hand' sia diventata passiva, sorry QQ
Ma che inguattata, io ho solo detto a te cosa trovi, poi ciò che ne fai sono questioni tue :hidenod:
"Obbedivo solo a degli ordini"
:hidenod:
Riassunto 05/09/2016
12 Giungo 1923 Era Paperbaglion, ore 10 e un po’, tipo le 11.
Si discute se insegnare al Lupo di Miave a fare la guardia anti-furto per Tunnel. Il lupo non ha il concentto di bene e male; come Tunnel.
Continuiamo verso la fortezza. Siamo a metà strada, manca circa 1h/1.30h.
Sentiamo dei passoni che vengono verso di noi e ci infrattiamo. E’ l’Ettin con una mucca moribonda (che sta venendo divorata) in braccio. Miave fa Sherlock Holmes e capisce che Mucca - Zampa = Mucca Morta in Breve.
Cerchiamo tracce per seguirle al contrario e trovare la fortezza; ci sono tracce di nmila cose, inclusi lupi, ettin, orchi, ogre e qualche goblin/coboldo qua e la. Seguendo le tracce, ci avviciniamo ad un accampamento di ogre (secondo Miave sono meno di 6).
Mentre avanziamo ci accorgiamo che alla nostra destra c’è qualcosa. Saggiamente, lo carichiamo ma non riusciamo a capire cosa sia. Alla fine lo troviamo: un ogre che si stava “nascondendo” tra gli alberi; anzi, sono due! Purtroppo i dadi ci tradiscono e siamo presi a calci nelle palle. Alla fine riusciamo a spuntarla, ma con mucho dolore.
Si decide di tornare al villaggio per curarsi e rifocillarsi; sono le 2. Nel mentre consideriamo la possibilità che gli ogre fossero groupie dell’Ettin.
Al villaggio veniamo accolti dai cittadini e spieghiamo loro che ci sono ora una tonnellata di mostri. Chiediamo aiuto: Restick accetta di seguirci, ma Malvik dice Stickazzi. Si discute sul da farsi.
welcome back!
presi a calci in culo, i nostri eroi fanno ritorno al villaggio dove vengono accolti con stupore dagli abitanti che si aspettavano tutt'altra entrata. Alandra, Malvik e Resstick chiedono informazioni riguardo la loro missione e rimangono di sasso nell'apprendere che il gruppo non è riuscito ad arrivare a Forte Vecchio. Malvik reagisce a suo modo e decide di girare i tacchi nonostante la chierica e il mago cerchino di trattenerlo. Dopo un primo resoconto su quanto accaduto, viene deciso di incontrarsi nel tardo pomeriggio presso la casa di Alandra per poter mettere a punto un piano per l'indomani. All'ora convenuta ci si incontra per il consiglio di guerra durante il quale si mette a punto il seguente piano: il mattino seguente verrà sacrificata un'altra mucca del villaggio in modo da permettere nuovamente al gruppo, al quale questa volta si unirà anche Resstick, di marciare spediti verso Forte Vecchio e indagare su quanto accaduto tempo addietro. Malvik acconsente non celando il suo pessimo umore. Imana la chierica suggerisce inoltre di aspettare il calare della notte per attendere il possibile arrivo dell'Ettin nella sua versione "umana" in modo da porgli delle domande che possano tornare utili per la loro missione.
Mentre Nichodemus il ladro decide di andare a dormire, il restante del gruppo di avventurieri asseconda l'idea della chierica che calata la notte, si apposta davanti alla cappella votativa a cui era solito far visita l'Ettin sotto lo sguardo vigile del restante del gruppo che segue la scena da lontano.
Le previsioni della chierica si rivelano esatte, infatti col calar della sera fa la sua comparsa l'Ettin. Dopo un primo sussulto tra i due inizia un dialogo a cui in un secondo momento si unisce anche il mago. Durante la conversazione che verte sul passato di Krynn, il chierico di Heroinus ora parte dell Ettin, mago e chierica fanno notare come la sua fede cieca lo abbia allontanato dal suo Dio anzichè avvicinarlo, credendo di far la volontà del suo Dio, Krynn infatti avrebbe commesso atti cruenti e privi di bontà con la conseguente perdita del favore di Heroinus. Messo davanti a questa visione dei fatti, l'Ettin inizia a pensare dubbioso e corre dentro la cappella. Delle voci intanto arrivano agli orecchi del mago e della chierica che domandandosi cosa stia succedendo, escono lasciando l'Ettin alle prese coi suoi pensieri; una volta usciti i due compagni d'avventura vedono Malvik arrivare a capo di una folla inferocita con torce e forconti. Dopo essersi scambati un rapido sguardo d'intesa, il mago si dirige verso la folla accompagnato dal nano, mentre la chierica torna da Krynn. La situazione precipita in poco tempo: Malvik preso dalla smania di vendetta nei confronti del padre morto spinge la folla verso la cappella, ma trova nano e mago a fermarli. Mardhuk non tarda a far conoscere la sua reputazione: tracciata una linea nel terreno sfidando chiunque a non superarla, inizia a menar colpi al fine di scoraggiare i più intrepidi; Rake intanto inizia a salmodiare nella lingua della magia. Il parapiglia che succede non passa inosservato tanto che per il villaggio si inizia a propagare un vociare che arriva alle orecchie dell'hafling svegliandolo. Nichodemus, incuriosito da quanto sente, raccolti balestra e pugnali, si dirige verso il luogo da cui provengono grida e voci per vedere i suoi due compagni alle prese con l'ira di alcuni abitanti del villaggio fomentati da Malvik. Credendo che i suoi compagni siano in pericolo il piccolo ladro non perde tempo e nel suo più grande slancio di altruismo imbraccia la balestra e colpisce uno degli abitanti mandandolo in fin di vita.
Intanto nella cappella Krynn si rende conto di come sia stato cieco in passato e vergognandosi dei gesti compiuti cerca il perdono di Heroinus scoppiando in lacrime. Il suo pentimento sincero non passa inosservato agli occhi del suo Dio che ritrovando il proprio seguace, gli riconcede i poteri permettendogli di rompere l'incantesimo del mago in seguito al quale era stato tramutato in Ettin. Ora di fronte a Imana si para una figura umana, nuda in preda a singhiozzi di sincero pentimento. Mossa da compassione, la chierica toltasi il mantello, copre il chierico e lo invita ad appoggiarsi a sè per uscire dalla cappella. Usciti alla luce lunare, i due chierici si trovano davanti a una scena grottesca: il nano continua a far a botte con Malvik mentre piano piano la folla sta ritirandosi fatta eccezione per una persona stesa a terra morente la cui causa viene facilmente individuata nella figura dell'hafling che contento del suo atto di soccorso, si avvicina soddisfatto al resto del gruppo.
Tutto sembra andare verso il caos più totale quando Aranda e Ressitick fanno la loro comparsa rimettendo ordine e portando le dovute cure al ferito. La compagnia rende noto di quanto accaduto mettendo così fine alla minaccia che gravava sul villaggio. La notte sta volgendo ormai al termine e la gente piano piano fa ritorno nelle proprie case. Prima di raggiungere il proprio alloggio, Imana rende noti i suoi dubbi ad Alandra riguardo Malvik ponendo l'accento sul suo modo sanguinario e privo di riflessione, decide quindi di far visita al druido per potar cure al suo lupo gravamente ferito e scambiare due parole.
La notte passa serena, il mattino il gruppo si ritrova per la colazione decidendo di andare a Forte Vecchio per poter comunque far luce su quanto accaduto in passato. Il sole è alto quando gli avventurieri si mettono in cammino. PaperBagLion domina.
Sessione Raccolta.
Partiamo la mattina per forte vecchio dove arriviamo e troviamo le tombe dei compagni di Krynn.
Decidiamo di non disturbare il loro riposo e entriamo nella torre principale iniziando ad ispezionarla.
Nelle stanza in basso al piano terra troviamo gli oggetti raccolti dall'Ettin in tre cumuli distinti.
Mentre al piano superiore entriamo in una stanza dove al centro ci sono segni di esplosione, in fondo a questa troviamo lo scrittoio del mago con delle pergamene all'interno.
Inventario
non magica
- Chain Mail
- Lancia ben fatta
Magica
- Ascia Nanica NON IDENTIFICATA
- Bracciali sbrilluccicano NON IDENTIFICATA
- Pozione Verdastra NON IDENTIFICATA
- Elisir Giallo piscio NON IDENTIFICATA
- Pezzo di Legno sbrilluccica > Torcia Perenne
- Stocco che sbrilluccica NON IDENTIFICATA
- Perla che sbrilluccica -> Perla potere livello 1
- Pozione Marrone Merda NON IDENTIFICATA
5 pergamene
- Gust of Wind
- Levitate
- Lesser Restoration (divina)
- Scroll Polymorph
- Pergamena NON IDENTIFICATA
Level UP di tutti.
Compiti per casa,
- Attacco base
- Tiri Salvezza
- Capacità Livello, (talenti, incremento, caratteristica, etc)
- Capacità classe, incantesimi (2per liv), capacità speciali, etc)
- Punti abilità e sinergie per Rank Alti ( > 5)
- Dado Vita
Va in pausa così la saga del PaperBagLion Schiaffi Team, nonostante ci abbiamo messo del nostro tra pantere, pirati e tuffi di mezzanotte, siamo riusciti a sopravvivere !!!
Ora i nostri eroi si prenderanno un periodo di meritato riposo in vista della prossima avventura. Nel mentre, in un altro mondo e un altro tempo, alcuni avventurieri inconsciamente muovono i primi passi verso un destino comune.
e per avventurieri si parla ad esempio di un cleric death CM psicopatico.
stay tuned!
Non c'è mai fine al peggio, ecco a voi: FAERUN COAST TO COAST
Ma qui non ci scriviamo dal 2016 O__O :hidenod:
Forse è il caso di creare un thread per la nostra nuova avventura (iniziata a febbraio, master sempre il sottoscritto): Out of the Abyss (hardcover ufficiale WotC, livello 1-15, quindi ci impegnerà per anni :D ), ovvero come finire imprigionati nell'Underdark e rischiare la morte o la pazzia ad ogni sessione :hidenod: :metal:
Eh non abbiamo scritto nemmeno Lost Mine o meglio Lost Wipe :sneer:
Per OoTA ci vorrebbe una sezione apposita ... se anche tu al livello 3 incontri il Demogorgon noto anche come Fufy , sopravvivi e poi rischi di lasciare le penne in un encounter casuale, benvenuto, ti trovi nella compagnia giusta :sneer:
Quando dopo aver giocato 1 anno e mezzo su Dark Sun, aver visto di tutto tra qui un Tarrasque, IL Draco Lich e un Avangion vieni ucciso da un campo di Girasoli... torna a parlare con me!!! :cry:
Si è liberato un posticino nel nostro gruppo, ancora non è sicuro al 100% però se qualcuno di voi volesse joinare mi faccia sapere qui e/o in privato ^__^
L'avventura è Out of the Abyss (ufficiale WotC), software Fantasy Grounds (ma non dovete comprare niente, basterà la demo).
Uppino :)