http://us.battle.net/d3/en/blog/1980...view-6-23-2015
Prossimo passo le runeword :hidenod:
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Prossimo passo le runeword :hidenod:
be tanta roba e noto anche che hanno alzato i livelli di difficolta' dato che ormai t6 e' praticamente ridicolo.
ma sopratutto hanno levato quel cavolo di inutile realm of trials finalmente dando direttamente la possibilita' di partire da qualunque rank si voglia
Quello c'è già basta che tutti abbiano la chiave ,cosa che tutti hanno, una volta che hai uppato quelle 5 o 6 gemme che si usano per ogni PG ,inutile avere 3 gemme identiche a 50 ma le switchi.
Credo serva più per la gente undergeared che va nelle pub senza chiavi a licciare e forza a fare le trials.
-Tapatalk-
No Mc, quello NON c'e gia.
Per "avere" la chiave che tu sia uber, undergear od altro DEVI fare i trials che sono una cosa SENZA senso. Ed una volta usata la chiave, devi rifarla mica te ne danno n'altra cosi perchè sei bello.
:wonka:
la possibilità di scelta del livello del grift senza dover passare per il realm of trials di fatto renderebbe inutile l'opzione di upgradare la key dalla tipa alla fine del dungeon (a meno che non mi sfugga qualcosa), mi chiedo se troveranno altri usi per l'npc oltre ad uppare le gemme
La chiave la usi se hai gemme da uppare per questo dicevo "cappate le gemme" che usi, in caso contrario la key la uppi e sono compatibili verso il basso nel senso che se hai key 54 tutti i rift sotto li fai. La chiave si perde se non chiudi il rift in tempo ma li your cocks un malus lo devi pure avere eh . questo vuol dire che se hai qualche chiave nelle trials non metti piede non solo perché nessuno li vuole fare mai solo la gente undergeared che va nelle pub per livellare le gemme e licciare i loot shard. Fino al mese scorso in season fare trials ti capitava una volta ogni 30 grift. Al massimo i trials li facevi in solo per fare rift 20/30 per formare shard e chiuderli in 2 o 3 minuti e fare gable sulla slot che ti serviva. Insomma non è per nulla vero che ogni grift che fai devi fare il trials. avere l'inventario pieno di key e' la norma se si gioca con i grift che all atto pratico e' l'unico modo per giocare a diablo atm dato che il t6 viene brutalizzato in solo dal player che ha piu speed
spesso il modo in cui si gioca nei grift infatti e fare un grift basso in gruppo intorno al 30/35 e finito si prende la chiave che ti danno in basoe al tempo in cui l'hai chiuso. quello e' il mondo migliore per spingere il grift massimo per il tuo party NON il trial.
I trials sono una rottura per altri motivi: il primo è che un non funziona il danno vs élite ne ti fungono le immunita che ha il tuo toon, il secondo che con gente ad alto DPS ranged spesso vai oltre quanto Regge anche perche si mettono dietro i buchi per terra ed i mob non li toccano, poi perché non ci sono affissi quindi fai facile un 54 ed oltre ma poi dentro il grift il DH o mago di turno, tanto or fare un esempio sta il 90 percento del tempo steso al primo return damage o gtaoe per terra. Stessa cosa per i meleer dato che una cosa e menare tot mob un'altra farlo con i vari affissi per terra etc.
il problema dei trials non sono quel minuto o due che si perde a farli che sarebbe ottimo se fosse un modo per avere un livello consono al party con cui stai giocando, perdi molto piu tempo a fare un grift sbilanciato o a perderci la chiave.
il problema e' che i trials sono spesso sballati per i gruppi e fungono solo se li fai in solo ma li c'e' il problema del danno vs elite e le immunita' che non funge quindi di norma fai meno danno nei trials che nel grift, quindi per salire tanto vale farne due come dicevo sopra piuttosto di fare un trial.
-Tapatalk-
Mc non mi devi sicuramente spiegare come funziona :gha:
Ma quindi a te le chiavi le danno gratis? Una volte finite, te le ritrovi magicamente nell'inventario? O praticamente ne usi una e sali all'infinito?
No perchè il senso e' che hanno tolto qualcosa che era necessario fare se si voleva fare prima dei Grift, che sia livello 0 che sia livello 200. E che te li usi per le gemme o per qualsiasi altra roba prima o poi vuoi perche arrivi al tuo cap, vuoi perchè becchi il grift sbagliato le devi fare eh. Non è che non le devi fare. Poi puoi pure entrare, livello 1 uscire e upparti la chiave livello 1, ma appunto non è una feature che "c'e gia" c'e la rottura di coglioni di base che dopo UN ANNO E MEZZO han forse capito che faceva cagare.
dai naz non fare polemica, se giochi per fare grift, e ripeto per me atm e' l'unico modo per giocare a d3, nel senso se ti interessa raggiungere quello piu alto che puoi etc ne hai uno shitload di chiavi, poi e' ovvio che se non ci giochi perche non ti piace ( tu lo detestavi mi dicevi no?) o salcazzo non le hai
non mi venire a dire quante volte si dice in gruppo ucciso il guardian: key e poi lo stronzo si uppa le gemme ed il party si disbanda perche lo stronzo non ha piu la key ed a te resta la chiave? 40 50 100 volte?
per non parlare di quante volte se hai le gemme gia uppate ma fai grift per farmare le shard (modo piu veloce per farmare shard e' fare grift tra il 20 ed il 30 in 2/3 minuti secondo me) e se non le spendi per le gemme appunto ti restano le key sulla panza che vai via via uppando.
quelle basse addirittura apri grift e slogghi per non avere merda in inventario/banca, insomma non avere key in d3 mi sembra veramente l'ultimissimo dei problemi relativo alle trials.
personalmente ne ho una quindicina di slot di key in season 3 che vanno dal 40 al 53 e molte in stack e non penso di essere proprio l'unico, ora della board che giocava c'e' solo rho basta chiedere a lui.
facendo grift, giocando a fare grift, e' molto molto probabile che le trials manco le fai perche ne hai gia un botto di key e perche alla gente rompe il cazzo farle quindi facile che usi anche una 50 per fare un grift 30, per questo il fatto che rimuovano le trials considerando che cmq non si fanno lo stesso non e' che e' tutta sta grandissima cosa, poi be meglio cosi ma i problemi delle trials erano appunto altri a mio avviso perche avessero dato un riscontro buono sul grift che assegnavano sarebbero state utilissime.
boh boh sono sempre pareri io dicevo che non e' che ogni grift che fai devi fare un trials anzi non lo fa quasi piu nessuno.
Nono mc avevo semplicemente voglia di fare il dito al culo sull'affermazione "quello c'e gia" quando non è cosi e farti wottare un po :sneer:
Per il resto stiamo dicendo la stessa cosa ma io impiego 2 righe :gala: te 200 :nod:
non l'avevo letto nella prt patch notes ma e' in un blue post ed e' una bella modifica
quindi basta farmare 314 chiavi e poi buttarle al cesso perche non ti viene il socket E l'elemental damage.Quote:
Keywardens will drop straight up Infernal Machines rather than Keys and the Hellfire Amulet has a built-in socket.
credo che quello che dica rho non sia il fatto che rimuoveranno il reame dei trials ma che non sara' partire da qualunque rank si voglia ma ci sia sempre un modo graduale per accedere via via a grift piu alti.
secondo me metteranno dei limiti in un modo o nell altro, in alternativa rovinano del tutto le partite pub visto che sara ancora piu facile licciare grift alti o livelli di gemme alte, ok c'e' il kick ma i liccer si organizzano in 2 spesso.
il problema attuale dei grift over 50 (che al di la dell epeen della ladder e del superare te stesso su content in cui si muore pure, servono per uppare le gemme a quel livello) e' che devi trovare un party degno che arrivi a quello via trials o che abbia gia' la chiave (cosa tra l'altro nemmeno detta perche magari la chiave si e' fatta con altro char).
se levano pure questo diventa il boost fest, cosa possibile perche il gioco ha i suoi anni ma rovinerebbero tutto quanto profuso recentemente nel rendere i grift con tanto di ladder etc l'asserito endgame di sto gioco con tanto dis eason per "ripartire" tutti da zero
Ci ha preso MC .
Per forza devono limitare gli accessi in qualche maniera , altrimenti si perderebbe il senso della leaderboard in toto , e devono "bilanciarlo" bene sia in senso di solo che di gruppo.
E' plausibile che manterranno un "fee" da pagare per aprire i gr , qualcosa come le trial keys che che ora si droppano a torment , come e' plausibile che si partira tutti da 1 e su a salire
In base a cosa e come si potranno aprire i rift in party ,probabilmente sara in base al clear piu' alto in solo il che sara' forse un problema per i game pubblici , e un piccola seccatura per i party piu' o meno fissi , chissa poi se le clear fatte in gruppo andranno a far testo per i rift in solo o se saranno due cose separate a se .
Comunque che sia sono abbastanza curioso di vedere come funzioneranno , insieme al "nerf" o "fix" sul perma cc , qui invece sono ultracurioso di vedere come si potranno gestire i gr alti se davvero non sara' piu' possibile tenere pack e rg sempre sotto cc
Strano non avete commentato il cubo che aprira' un fottio di build nuove e stravolgera probabilmente i canoni di alcune classi ( wd in primis ) , e sicuramente la composizione dei party da gr insieme al sopra citato cambio al cc .
E' un patch golosa non vedo l'ora che la uppino sul ptr .
inizia il datamining della patch quindi chiaramente imprecisi o che possono essere cambiati.
set nuovi o revampati
Quote:
Chantodo's Resolve [Reworked]
2 pieces: [Every time you hit with an attack while not in Archon form, 350% weapon damage is added to the Wave of Destruction, stacking up to 20 times.]
Shenlong's Spirit [Reworked]
2 pieces: [When reaching maximum Spirit, all damage is increased by 300%, but you no longer passively regenerate Spirit and 65 Spirit is drained every second until you run out of Spirit.]
Manajuma's Way [ Reworked]
2 pieces: [Your Hex - Angry Chicken lasts 15 seconds and movement speed as a chicken is increased by an additional 100%.]
Zunimassa's Haunt
2 Pieces: Now the cooldown of your Fetish Army is reduced by 80% also
Vyr's Amazing Arcana [Reworked]
2 pieces: [Archon gains the effect of every rune.]
4 pieces: [You automatically start with 50 Archon stacks when entering Archon form.]
6 pieces: [You also gain Archon stacks when you hit with an Archon ability.]
Embodiment of Marauder
4 pieces: instead of saying "hatred spenders" now lists "Elemental Arrow, Chakram, Impale, Multishot, and Cluster Arrow"
Helltooth Harness [Reworked]
2 pieces: [Enemies hit by Wall of Death are afflicted by Necrosis, becoming Slowed and taking 2500% weapon damage every second for 10 seconds.]
4 pieces: [After applying Necrosis to an enemy, you take 50% reduced damage for 10 seconds.]
6 pieces: [Enemies afflicted by Necrosis take an 800% increased damage from your primary skills, Acid Cloud, Firebats, Zombie Charger, Grasp of the Dead, Piranhas, and Wall of Death.]
Wrath of the Wastes
2 pieces: tooltip added "per second"
Uliana's Stratagem [New]
2 pieces: [Every third hit of your Spirit Generators applies Exploding Palm.]
4 pieces: [Your Seven-Sided Strike deals its total damage with each hit.]
6 pieces: [Your Seven-Sided Strike detonates your Exploding Palm.]
Spirit of Arachyr [New]
2 pieces: [Summon a permanent Spider Queen who leaves behind webs that deal [1500]% weapon damage over 5 seconds and Slows enemies. The Spider Queen is commanded to move to where you cast your Corpse Spiders.]
4 pieces: [Hex gains the effect of the Toad of Hugeness rune. While Toad of Hugeness is active, you take 40% reduced damage. After Toad of Hugeness finishes his meal, you will heal for 10% of your maximum Life per second for 10 seconds.]
6 pieces: [The damage of your creature skills is increased by 500%. Creature skills are Corpse Spiders, Plague of Toads, Firebats, Hex, and Piranhas.]
Seeker of the Light [New]
2 pieces: [Every use of Blessed Hammer that hits an enemy reduces the cooldown of Falling Sword and Provoke by 1 second.]
4 pieces: [You take 50% less damage for 8 seconds after landing with Falling Sword.]
6 pieces: [Increase the damage of Blessed Hammer by 750% and Falling Sword by 250%.]
class changes
kanai's cube recipeQuote:
Barbarian
No Escape Bonus damage to Weapon Throw and Ancient Spear increased by 30% (up from 25%) and minimum range reduced to 15 yards (down from 20).
Cleave
Scattering Blast : On Critical Hits, knock enemies up into the air (reworked from knockback) and deal 80% weapon damage to enemies where they land.
Battle Rage
Ferocity : Increase movement speed by 10%. (reworked from increased duration)
Swords to Ploughshares : Critical Hits heal you for up to 21457 Life. (reworked from increased chance at dropping health globes)
Frenzy
Vanguard : Gain 5% movement speed for each stack of Frenzy. (reworked from flat 25% movespeed)
Seismic Slam Deals 620% weapon damage to enemies up to 50 yards in front of you. (up from 45 yards)
War Cry
Veteran's Warning : Increase Dodge Chance by 30% while affected by War Cry. (up from 15%)
Demonhunter
Hot Pursuit Increase movement speed by 20% for 4 seconds (up from 2) when you hit an enemy.
Numbing Traps Enemies you Slow or hit with Fan of Knives, Spike Trap, Caltrops, Grenades, and Sentry fire have their damage reduced by 25% for 5 seconds (up from 3).
Spike Trap Trap arms after 1.5 (down from 2) seconds. The trap has a 0.5 second (down from 2) re-arming time.
Long Fuse : Increases arming (changed from arming and re-arming) time to 3 seconds but increases damage to 930% weapon damage (up from 520%) in a single blast (changed from Fire). Enemies are now stunned for 2 seconds.
Echoing Blast : Damage increased to 575% weapon damage (up from 420%). Now explodes in a single blast that freezes targets for 3 seconds - while frozen damage taken is amplified by 20%.
Sticky Trap : After 1 second (down from 2) the bomb explodes dealing 915% weapon damage (up from 800% - changed from Fire) to all enemies within 12 (down from 16) yards.
Lightning Rod : Reworked to chain hit enemies with Lightning within 10 yards. Now will also arc from any triggered trap to any armed traps within 75 yards. Damage increased to 800% (up from 500%) over 10 hits.
Leech (NEW)
Stat: Gain 18507 Life per Hit. / Heal amount is increased by 75% of your Life per Kill.
Description: "For a Demon Hunter, killing is life. Kill, grow strong, and survive." - Mynton, Demon Hunter
WitchDoctor
Spiritual Attunement Now regenerates 3% of your maximum Mana per second (up from 1%).
Blood Ritual 20% of Mana costs are paid with Life (up from 10%).
Bad Medicine When you deal Poison damage to an enemy, its damage is reduced by 25% (up from 20%) for 5 seconds (up from 3).
Physical Attunement Swampland Attunement (reworded from Physical Attunement)
You and your pets gain 120 (up from 70) Physical, Poison, Fire, and Cold Resistance for every enemy within 20 yards. (reworked to affect pets as well and added elemental resistances)
Corpse Spiders
Blazing Spiders : Throw a jar with fire spiders that that return 3 Mana to you per hit. (reworked from deal 700% Fire damage)
Widowmakers : Throw a jar with widowmaker spiders deal a total of 700% weapon damage as Physical. (reworked from return 3 Mana per hit)
Hex Hexed enemies take 15% additional damage (up from 10%).
Toad of Hugeness : Summon a giant toad that pulls in enemies, briefly swallows them whole then spits them back out with a layer of goo that deals 750% weapon damage as Poison over 5 seconds and increases all damage taken by 25%. (reworked from swallowing one enemy and dealing 580% damage per second).
Angry Chicken : Transform into an angry chicken for up to 2 seconds that can explode for 1350% weapon damage as Poison (changed from Physical) to all enemies within 12 yards.
Unstable Form : Hexed enemies explode when killed, dealing 500% weapon damage (up from 135%) as Fire to all enemies within 8 yards.
Jinx : Increases the magnitude of the hex to 30% additional damage (up from 20%).
Soul Harvest
Soul to Waste : Gain 5% increased movement speed for each enemy harvested. (NEW)
Firebomb
Ghost Bomb : In addition to the base explosion, the skull creates a larger blast that deals an additional 30% weapon damage as Cold (changed from Fire) to all other enemies within 28 yards.
Acid Cloud
Corpse Bomb : Raise a corpse from the ground that explodes for 620% weapon damage (up from 525%) as Fire to enemies in the area.
Kiss of Death : Spit a cloud of acid that deals 333% weapon damage (up from 330%) as Poison, followed by 400% weapon damage (up from 396%) as Poison over 3 seconds.
Mass Confusion Incite paranoia in enemies, confusing them and causing some to be Charmed and fight for you for 12 seconds. (added Charm effect)
Mass Hysteria : Up to 10 enemies (up from 6) who are not Confused become Stunned for 3 seconds.
Mass Hallucination : Amid the confusion, a giant spirit rampages through enemies, dealing 400% weapon damage (up from 195%) per second as Physical to enemies it passes through.
Unstable Realm : Reduce the cooldown of Mass Confusion to 30 seconds (down from 45).
Devolution : Enemies killed while Confused have a 100% chance to spawn a Zombie Dog (up from 30%).
Zombie Charger
Zombie Bears : Summon zombie bears that stampede towards your enemy. Each bear deals 400% weapon damage (up from 392%) as Poison to enemies in the area.
Lumbering Cold : Zombie winter bears crawl out of the ground and run in all directions, dealing 200% weapon damage (up from 196%) as Cold to nearby enemies.
Explosive Beast : Summon an explosive Zombie Dog that streaks toward the enemy before exploding, dealing 580% weapon damage (up from 532%) as Fire to all enemies within 12 yards (up from 9).
Firebats
Hungry Bats : Rapidly summon two bats that each seek out a nearbyenemy for 635% weapon damage as Fire. (reworked to summon two bats at once rather than one)
Plague Bats : Diseased bats fly towards the enemy and infect them. Damage is slow at first, but can increase over time to a maximum of 660% weapon damage (up from 638%) as Poison.
Vampire Bats : Firebats' damage type now turns into Physical.
Plague of Toads
Piercing Toads : Mutate to frogs that pierce through enemies for 130% weapon damage as Physical. (changed from Poison)
Toad Affinity : Now deals Cold damage
Wall of Zombies Wall of Death (renamed from Wall of Zombies)
Description: Raise a wall (reworked from line) of zombies 28 yards wide from the ground that blocks enemies and attacks them (reworked from only attacking enemies) for 800% weapon damage (up from 200%) as Physical over 6 seconds (up from 4).
Surrounded by Death : Raise a circle of zombies from the ground that traps and attacks nearby enemies for 1000% weapon damage (up from 25%) as Physical over 4 seconds (down from each attack) - reworked from zombies uprotting and attacking enemies.
Ring of Poison: Summon a deadly ring for 5 seconds that poisons nearby enemies for 1200% weapon damage as Poison over 8 seconds. (NEW)
Communing with Spirits : Summon a circle of spirits for 6 seconds that deals 1400% weapon damage as Cold, Chills nearby enemies by 60%, and reduces their damage dealt by 25% for 3 seconds. (NEW)
Offensive Line: Increase the width of the wall to 50 yards. All enemies in front of you are knocked back behind the wall. (NEW)
Fire Wall : Raise a wall of flame 40 yards wide for 8 seconds that burns enemieswho walk through, causing them to take 1000% weapon damage as Fire over 4 seconds. (NEW)
Wizard
Unstable Anomaly When you receive fatal damage, you instead gain a shield equal to 300% of your maximum Life for 5 seconds (reworked from heal for 45% max life) and release a shockwave that knocks enemies back and Stuns them for 3 seconds. (reworked from slows by 60%)
Archon
Slow Time : Arcane Blast and Arcane Strike abilities now Freeze enemies for 1 second. (added effect)
Crusader
Blessed Hammer
Icebound Hammer : The hammer is made of ice, chilling enemies it passes through and has a 35% chance (up from 10% to explode on impact, dealing 460% weapon damage (up from 380%) as Cold and Freezing enemies within 6 yards for 1 seconds (down from 2).
Judgment
Mass Verdict : All enemies are drawn toward the center of the judged area.
Debilitate : Enemies in the judged area deal 40% reduced damage for 6 seconds. (NEW)
Quote:
Extract Legendary Power - Archive of Tal Rasha
1x Legendary Item with Special Power
1x Khanduran Rune
1x Caldeum Nightshade
1x Arreat War Tapestry
1x Corrupted Angel Flesh
1x Westmarch Holy Water
5x Death's Breath
Reforge Legendary - Law of Kulle
1x Legendary Item
5x Khanduran Rune
5x Caldeum Nightshade
5x Arreat War Tapestry
5x Corrupted Angel Flesh
5x Westmarch Holy Water
50x Forgotten Soul
Upgrade Rare Item - Hope of Cain
1x Rare Equippable Level 70 Item
25x Death's Breath
50x Reusable Parts
50x Arcane Dust
50x Veiled Crystal
Convert Set Item - Skill of Nilfur
1x Set Item
10x Death's Breath
10x Forgotten Soul
Remove Level Requirement - Work of Cathan
1x Equippable Item
1x Rank 25+ Gem of Ease
Convert Crafting Materials - Anger of Iben Fahd
100x [PH] White, Blue, or Yellow Crafting Material
1x Non Legendary Equippable Item
1x Death's Breath
Upgrade Item to Player's Level - The Time of Radament
Convert Gems - Darkness of Radament
9x Any Gem
1x Any of the five act bounty reagents
Open Portal to Greed Realm
1x Puzzle Ring
1x Any Item
Open Portal to Not A Cow Level
1x Bovine Bardiche
1x Any Item
Open Portal to Whimseyshire - Recipe of Impossibility
No data
ma buttino su sto' ptr pd :D
comunque il fatto che puoi scegliere il grift era si una mia idea dagli screenshot postati (magari era esempio e aveva gia' sbloccati tutti i grift)
Sembra che stiano cercando di spostare il fulcro del farm dal semplice item farm , al farm di materiali ( farm farm farm comunque :sneer:) .
Con la possibilita' di riforgiare leggendari bastera' dropparne uno e poi li si potra' riforgiare finche non si trovano le stat desiderate , per incantarlo anche .
Pare anche che alcuni dei nuovi reagenti siano cache only ( quindi bounty , tante ) , non so se sia un bene o un male bisgnera vedere quanto pesante sara' la richiesta di questi materiali . E' pero' sicuramente un cambio notevole . Sono tutte ovviamente illazioni , ma non credo che si discostera' piu' di tanto dal vero quando questa patch andra sul ptr .
Una cosa invece che manca e che la community chiede da meta della S2 invece e' un fix al gear +/* exp , allo stato attuale e' praticamente inutie far speed run se non con quelle classi che possono vestire exp gear ( crus monk wd ) , farle da dps e' una perdita di tempo abnorme , sorpatutto a 800+ ( quando i livelli paragon iniziano davvero a fare la differenza ). Non hanno mai detto una parola ufficialmente e' questa e' una delle cosa che andrebbe fixata prima di tutto .
beh con t10 credo abbiano sistemato il discorso exp alla fine.... ci sara' un bonus assurdo all'exp presumo
In realta' il fatto che aggiungano Tx , non cambia di una virgola la situazione exp , se mantengono le meccaniche attuali . TX dovrebbe essere intorno a gr44/45 ( pieno territorio di speedrun da 3dps+1sup canonico o 2+2 ) , poi a torment il gear +exp ha un coeficiente addittivo ( e questa e' la ragione per cui dalla s2 si e' passati a fare speedrun nei gr invece che a t6 ) , dentro i GR e' moltiplicativo in base al livello del GR ( cambio introdotto in S2 appunto ) . Per dare dei numeri facendo run a 42/45 un dps con gear da dps e la sola gemma sull'elmo produce 40/50 bl exp all'ora ( sono largo ) , un supporto che puo' permettersi di vestire exp gear va dai 90/110 in su ( qui invece sto stretto ) . iL che sta portando la maggior parte della gente a volere solo far run in leech gear , cosa che a me non mi tange tanto visto che non gioco in pubblica , ma anche in un gruppo piu' o meno organizzato bisogna fare i turni per restare tutti al passo coi paragon , quindi uno spreco di tempo abnorme . Avere crus e wd a 1000+ aiuta un cazzo nei gr alti , quando comunque girano sempre in build da supporto , dove invece i dps stanno dietro coi levelli ( e quindi coi danni ) e sono loro quelli che ne avrebbero piu' bisogno .
PTR up e patch notes:
http://www.diablofans.com/blizz-trac...tr-patch-notes
iniziano a capirsi alcune cose sui rift e grift dal ptr.
innanzitutto per i rift non serve piu la chiave e farmare le bounty (che si devono cmq farmare per i materiali del kanai cube)
i grift si aprono in base a quello piu alto che hai superato in singolo se sei arrivato in solo al 50 potrai aprire tutti i grift piu bassi.
ancora non si e' ben capito come funge per i grift da gruppo ma sembra proprio che sia il progresso in single a gestire quello in gruppo cioe che il grift singolo fatto sia il livello maggiore che si possa fare in gruppo, pero non si sa come funge se con il gruppo si aprono livelli maggiori (Es in solo faccio gr 40, vado in pub apriamo gr 40 ma giocando arriviamo al 45, in solo potro' fare il 45? la prossima partita in gruppo potrò fare direttamente il 45?)
altre info sparse
- Nei Grift servono molti piu mob per fare poppare il guardiano ma i guardiani sono stati nerfati sopratutto come hp per evitare a grift molto alti di fare 3/5 minuti di millemila trash e poi 10 minuti di guardiano che non viene giu nemmeno a morire.
- Si ha la proporzione tra t10 e livelli di grift: in t10 i mobs hanno gli stessi hp e fanno lo stesso danno di un Grift 45 quindi finirira' il problema del più veloce killa tutto e gli altri leechano come c'e' ora nei rift t6 almeno per un poco, poi si deve vedre se con le build del kanai cube si brutalizza tutto il cazzo del tutto, pero' passera' un po di tempo.
io sono riuscito a giocarci qualche ora dopo 5 ore(!) di queue....
alla fine figo il cubo che da' possibilita' di avere build interessanti non possibili prima...
quando c'ho giocato io ancora non avevano fixato comunque il fatto che si poteva rerollare praticamente infinito gli anelli per avere bonus 100% danno dato che erano 2 (parlo del recipe che rollando 1 set item ti da' altri pezzi dello stesso set, che ovviamente in set con 2 item ti permette di rerollare infinito finche' non hai oggetti perfetti)
edit. per aggiungere che ora conviene fare bonus bounties per prime dato che una volta fatto il bonus act, un'altro diventa bonus, praticamente fai tutti gli act con bonus ma come vogliono loro...
in previsione della patch, e la noia su wow, ho ripreso in mano d3, con un nuovo uicci e mi sto divertendo un pacco :nod:
se qualcuno vuol far qualche girello ogni tanto mi faccia un fischio :nod:
profilo con tag http://eu.battle.net/d3/en/profile/d.../hero/35755792
'cozzio.
Io continuo a farmare rift ed ha sprecare shards con kadala, ma mai visto uno :\
Ogni tanto ci facciamo 2 rift insieme gianni. Io ancora non ne ho visti ti devo dire la verità, ma kadala mi ha mollato quasi tutto il set M6 alla fine (elmo pure ancient) anche se si rifiuta di mollarmi un restraint <.< La zoccola è capricciosa.
Sta settimana son fuori, torno il 16 ;)
Usare gli shard per le armi imho e' uno spreco, a me personalmente non ha mai smollato un casso, deve rollare un pugnale cerimoniale fra boh cinque o sei tipi di arma possibili, deve dropparlo leg e deve dropparne uno di quelli più rari (più raro del darts c'è solo lo starmetal) per 75 pippi a botta e' un suicidio. Meglio spenderli per le armor sperando nel drop antico.
non sono d'accordo, tutto dipende da quanto tempo stai a fare shard e se alla fine e l'arma la cosa che ti manca, gli ancient li farmi dopo che hai tutto il gear che ti serve, io ho speso shard anche per ring e neck che costano tanto ed a volte ho pure sculato.
personalmente credo che il modo piu' veloce per fare shard sia GR in solo intorno al 30/34: fai il trial e ti fermi e poi pulisci tutto. In relazione a quanto e' buono il tuo pg ci stai circa 3 minuti/3 minuti e mezzo compreso il trial e fai intorno alle 130 blood shard (quindi quasi due armi), in buona sostanza in una decina di minuti fai circa 360 Bs piu i leg dei guardian che arrivano fino ad essere 4 per boss (sono da 2 a 4 se non erro)
poi ovviamente e' questione di culo ma se cerchi una slot particolare e sicuramente piu veloce che fare rift t6 prendere 80 bs a run ed alcune run non caghi nemmeno due leg
tanto cambiera' con la nuova patch :D
Mah è una questione di matematica simò, ci ho sbattuto la dentiera un paio di volte. Le armor/ammenicoli vari costano un terzo delle armi e soprattutto sono drop per lo slot specifici. A parità di drop rate non c'e' storia.
Facendo del merdoso theorycraft, la drop rate di kadala è del 10% mi pare, vuol dire un leg ogni 10 pezzi. Poi bisogna vedere quale leg fra quelli possibili rolla e ci sono ovviamente % diverse per ogni leg/set item. Ora quanti pezzi leg ci sono per un dato slot, boh, dipende dallo slot ma nn sono moltissimi per le armor, 7 o 8 toh dal merdoso leg che recicli instant al pezzo set che ti serve. Quante armi leg ci sono invece? tante, considerando che la troia non distingue fra tipo di arma, qualunque cosa equippabile può rollare.
Ora nn ne ho lontanamente per il belino di mettermi a fare i conti ma rollare un'arma e sperare che esca quella che ti serve avrà a muso 1/3 delle % rispetto all'armor, al triplo del prezzo. Perciò chiaro che se hai tutto il resto ben rollato puoi anche spararti shard su armi/anelli, ma al contrario è parecchio dispendioso.
Ora la parte importante, come fai a fare un rift in 3 minuti in solo? Io anche a livelli dove blasto tutto in meno di 7 min nn riesco. Salti dritto ai pack? Fai solo mucchi di trash di un certo tipo?
Ah edito per un pensiero sulla 2.3, col cubo c'è una recipe per uppare da rare a leg, se non è troppo caro come mats mi viene da pensare che sara' quello il sistema per trovare l'arma che serve, craft i un po' di pugnali/flagelli/salcazzo gialli e infili nel cubo sperando esca quello giusto. Poi lo rerolli finché nn esce antico. Mi sa che i task saranno piuttosto gettonati...
rushi il rift facendo solo elite
E sticazzi potevate dirmelo prima!
C'e' un recipe del cubo che permette di rerollare un leggendario , droppato l'item che si vuole , arma , anello , parastinchi o quello che e' , si puo' continuare a rirollare finche non viene fuori con le stat desiderate , costa abbastanza essenze , ma e' l'ideale per andare a pescare le armi ancient .