Post di riferimento per le build del Wizard.
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Post di riferimento per le build del Wizard.
premetto che è una prima impressione che devo testarlo per bene...
per quanto riguarda l'exp rapida servono ingenti danni aoe e per adesso mi trovo benissimo aprendo l'inc con diamond skin e gettandomi nel mezzo con spectral blade e arcane orb entrambi con le rune che incrementano il danno.. come force ho wave of force che preferisco a hydra per la quale non ho rune interessanti..
infine vado di ice armor costante con la runa dello snare.. sono ancora basso di livello ma per adesso è il miglior modo di expare fast
Anche io sto giocando cosi', e spero che qualcosi cambi andando avanti di livello. La mia idea era che il wizard esercitasse parecchio cc contro le orde di mob in modo da controllare la battaglia, invece per ora la cosa migliore da fare e' diamond skin buttarsi in mezzo e fare AOE e force of wave appena finisce diamond skin in caso qualcosa sia ancora vivo. A me piacerebbe avere piu' cc aoe, boh vedremo
in effetti per quel poco che ho provato anchio è piu da melee che ranged...
una correzione.. dingato 32 ho sostituito arcane orb con disintegrazione o come si chiama :| con la runa della chain diventa un buon aoe per tutto quello che ti trovi davanti.. perfetto combinato con frost nova.. l'impresa dei 30 mob con un colpo l'ho presa con questa..
devo dire che tutto sommato più che si sale e più che diventa meno conveniente giocarlo melee.. cominciano ad arrivare botte considerevoli e cominciano a diventare utili teleport, e la bolla...
una domanda: anche a voi sembra irrisorio il boost che da il famiglio?
Per chi si sta facendo la prima run in singolo: che companion (e che abilita') usate?
sto usando il templare con la cura, la carica con lo stun, e il taunt lo uso a mo di tank diciamo
liv 21 e spec totalmente melee.... fantastica! divertente e tanti danni. Poi vi scrivo la build completa, dall'ufficio non è il caso :P
Nel caso verso fine Nightmare vi trovaste veramente nei guai vi consiglio questa combo:
Mirror Image con Moching Demise + Illusionist (passiva).
Fa i miracoli.
Io per ora mi trovo bene cosi':
magic missile con split (per farne 3 alla volta)
arcane orb col danno potenziato
1: diamond skin con extra absorb
2: wave of force con lo stun 2 sec
3: magic weapon (ho piu' di 200 dps gia' da lvl 21)
4: frost nova + la runa che al 50% la ricasta se un mob congelato muore
per ora mi trovo molto bene, qualsiasi cosa mi arrivi vicino (se ci arriva) muore tra dps e cc prima di colpirmi. E cmq mal che vada ho piu' di 1.5k pf (grazie ad un elmo arancione che da un botto di vitality e intelligence).
Anche io uso il templare, con cura, regen vita, charge e guardian
aggiorno
livello 35
provato incubo io con un monk
tengo ancora la diamond skin con il risparmio del mana
bufera con la nuovissima runa dello snare.. praticamente l'area colpita dalla bufera viene affetta anche da snare aoe
corazza folgorante con la runa che risparmia mana su tutte le abilità quando attiva
esplosione per sbollare
la primaria tengo fulmini con l'aumento dei fulmini lanciati
e secondaria disintegrazione con lo sdoppiamento dei raggi
viene giu il mondo
http://us.battle.net/d3/en/calculato...ljm!aWY!Zbaaaa
che ne pensate per un mage 35-40?
Obv spec da cc per incubo+ in coop :nod:
edit:
niente, dovuto fare qualche aggiustamento in game, perchè il calculator non è aggiornato alla patch attuale.
Tipo la runa di ray of frost non azzera il costo della spell ma lo porta da 20 a 12, quindi ho preferito mettere la runa del dmg a 280% e recuperare 4 arcane power ogni shock pulse lanciato.
Cambiato così http://us.battle.net/d3/en/calculato...lSm!cWY!bZaaZa
la runa del disintegrate che da il 35% di chance di far scoppiare il mob per tipo quasi il 600% del danno è tutto quello di cui si ha bisogno, non usi più nemmeno la primaria, basta mettere 2 passive per il mana e fine. per nightmare in combo con monk che pulla i mob su di se è gg. penso che toglierò la primaria per qualche armor con risparmio mana. per il resto tengo archon per i boss, teleport con wormhole per togliermi dai casini e la sempreverde coppia freezing nova con riduzione cd e force wave con aumento del kb e stun 2sec. ad hell/inferno probabilmente cambierà tutto in quanto non penso si avrà la possibilità di pullare i mob tosti sul monk e di tenerli abbastanza da far proccare l'esplosione sul disintegrate.
Io uso al momento:
- Disintegrate + runa legame caotico (mi pare si chiami così la runa per disintegrazione che attacca anche tutti i mob "vicini" per il 40% di danno extra), in attesa della runa con esplosioni aoe su disintegrate che pare definitiva.
- Come principale sto tenendo il charged bolt fuso in 1 (la palla zigzagante insomma) o in alternativa electrocute con la runa per fare dd penetrante (proccano nmila on hit/on attack).
- Come armor uso frost con la runa che aumenta del 45% l'armor (+15% per attacco subito max 3 stack)
- Come difesa uso frost nova con la runa che ricasta se ammazzi il mob, force push con la runa dello stun e mirror image con la runa del 100% vita delle illusioni.
- Come passive sto usando quella dei cooldown, quella che aumenta di 20 ap e di 2 il regen ap e infine quella che da 20% resist al danno fisico. Ho provato a usare illusionist ma non mi proccava mai a normal/inizio nightmare -.-
imho da hell è quasi obbligatorio avere energy armor + galv ward come passiva.
al 40 sì, mo so al 35-36; poi la metto e vado di pbaoe fisso che ho visto che me l'hanno messo più avanti come Sleet Storm :metal:
edit: tipo al 41 farei un pbaoer così http://us.battle.net/d3/en/calculato...lOm!fWa!ZYbaZa
pbaoe è molto fun ma devi avere un ottimo equip
con qualche pezzo + armor extra, orni tanto lo provo , con energy armor arrivo a 56% dmg red
il problema è che una sola spec non basta mai. Dovrebbero mettere un fast switch per 4 template da scambiare durante il gioco, che ogni volta mi sfagiolo a reimpostare le spell per il farm (aoe dmg + mana saving) e per i boss (focus dmg + escape mechanism)
Io con questa spec da accoppiare ad un'arma 2 hand che ha danni maggiori mi trovo molto bene. Destruction illimitato, l'hidra rallenta i nemici e il teleport fa spawnare 2 esche che distraggono i mob...
http://eu.battle.net/d3/it/calculato...RTm!bYX!aZYYZc
non fate i niubbi come me e attivate la modalita libera se non l'avete gia fatto...vi permette
a)di bindare le abilita in qualsiasi slot
b)di bindare qualsiasi abilita, ovvero anche piu di 1 abilita dello stesso gruppo contemporaneamente ES: teleport e frost nova
sarebbe la modalità libera?
perchè il punto 2 è esattamente quello che vorrei fare :shocked:
diventerebbe imbissimo un pg così... frost nova + diamond skin + pbaoe ice + 20% ice dmg... :drool:
ho provato varie spec e per fare danni, il full dmg bonus su ice mi pare davvero sgravato, non ci sono cazzi. Soprattutto se associato al buff dell'arma +15% e a glass cannon, altro +15%.
Ovviamente devi puntare poi tutto su vitality o implodi, ma io speccato così in nightmare mi diverto un casino, faccio macelli e crepo di rado per i tanti hp e l'alto dmg output vs chi mi tocca.
Il problema con una spec così al max sono i boss, dove è decisamente meglio il dd dalla distanza. Ci vorrebbe la dual spec.
vai opzioni, opzioni di gioco, modalità libera (flaggalo) e puoi selezionare qualsiasi combinazione di abilità :D
sisi ho visto poi smanettando thx :P
figo per sommare le utility spell... il mage diventa un blinker pbaoer con nova explosion, wtf fun & sudden death inc :metal:
l'unica cosa che mi maciulla sono le ambientali pz... poison, ice bombs ma soprattutto quelle maledette lame arcane se te le spammano a mucchi :afraid:
babbè ad Abisso tanto mi esploderanno così, ma atm Incubo è un farm :nod:
altra considerazione generale: sono in corso dibattiti, ma in linea di massima +%ias non è una buona stat per i maghi nella maggior parte dei setup. Nonostante aumenti considerevolmente il dps nella schermata principale del personaggio, in realtà questo non si traduce in un incremento effettivo.
Mi spiego meglio: sulle skill primarie (magic missile, charged bolt, etc) +%ias aumenta normalmente il dps. Nella maggior parte delle altre spell, però, avere un'arma lenta o avere +dmg invece che +%ias aumentano il dps. Infatti
- nelle skill con cd (ES: force wave), avere un danno + alto e una attack speed + bassa forniscono ovviamente un boost di danno.
- nelle skill channeling (ES: disintegrate), avere +%ias aumenta il consumo di risorse in maniera non lineare, perchè il regen della risorsa è fisso ma il costo della spell viene scalato ogni "ciclo" (e i cicli sono + veloci con armi veloci); questo significa ad esempio che se abbiamo 2 armi con lo stesso dps ma la prima con 1.0 e la seconda con 2.0 di attack speed, nel primo caso potremo channelare per 10 secondi, nel secondo per 3,3 (e non per 5). Nei primi 3,3 secondi il dps è uguale, poi con l'arma + veloce non si può + castare perchè sono finiti gli AP.
- nelle skill non spammabili (con alto costo, come meteora o arcane orb) il numero di cast è limitato dal pool di AP, per cui che si abbia o meno +%ias si avrà 3-4 cast e poi si dovrà attendere il regen AP: per cui anche qui conviene avere danno alto e as bassa piuttosto che il contrario.
- infine, nelle skill dot (blizzard, idra velenosa) da test effettuati pare che +%ias non comporti alcuna modifica alla velocità di tick; per cui a parità di dps, un personaggio con molto dmg e poca attack speed farà + danno rispetto a uno con molta as e poco dmg.
Come gia detto, il discorso è diverso se la build è basata molto su attacchi con skill principale, dato che molti modificatori (ES: life on attack) vanno solo su queste skill, e avere un'alta as aumenta i proc/effetti, oltre ad aumentare in maniera lineare il danno di tali abilità.
Sta cosa dell'arma lenta è vera. Ho provato un po' il channling con una staffa 2h che maxa dps oltre 100 ma obv è più lenta di 1h + off hand, e il channling dura di più oltre a fare più danni nel tempo.
Potrebbe darsi che fixino la cosa, ma atm è alquanto imba :nod:
beh ma a parità di qualità e livello un arma con 2.0 di speed fa molto piu danno di una 1.0 di speed a livello di DPS.
scarichi prima il mana perchè ticca il doppio delle volte, ma fai doppio del danno (in media).
inoltre con un arma 1h hai uno slot in più che bilancia.
http://eu.battle.net/d3/it/calculato...RSO!YWf!bcabZY
atto1 inferno easy mode a parte qualche elite assurdo.
almeno 15-17k dmg e 15-18k vita
a parte che non mi piace la build easy win, perchè idra velenosa e non l'ultima che fa il 22% invece del 18%?
io sto provando una spec short range che mi fa morire molto meno ed è piuttosto divertente. penserei di riprovare una a distanza ma glass cannon a inferno, come sopravvivi nei corridoietti del cazzo?
ad hell sto usando questa, modificabile con blizzard e runa per il 20% dei danni in più volendo invece dell'esplosione. oppure ci metti un'idra ma il danno scende. il buff arma lo puoi cambiare con il familiar con l'absorb per reggere di più.
l'1.5% della vita sul buff arma non so se tenerlo, forse metto quello che ne aumenta l'effetto. recuperi poco se non hai anche stat nell'equip con cui stackarlo. oddio se usi blizzard hai un recupero costante che è come un regen.
http://eu.battle.net/d3/it/calculato...OXY!Zfb!YZcYaZ
perchè fa le pozze di veleno a ogni sputo, mentre lultima fa una fiammata in liena retta ed è molto + lenta a sputare, quando i mob si trovano in mezzo a blizz+ le pozze di veleno si sciolgono :D
vs elite insensati hai cmnq una chance perchè spammando bliz e idra mentre scappi cmnq i mob prendono dei danni decenti ( e sono snarati ) anche se non hai tempo di girarti per la signature.
a inferno i mob in melee fanno dai 8k in su anche i trash di merda ;D
Energy Armor with force armor rune: After this sudden stealth nerf force armor still works but with some changes. (i might be wrong, i read it and it seems his theory was correct)
Force armor only reduces the hit to 35% of your max hp IF the hit doesnt one shot you.
E.G. you have 100% hp and someone hits you for 70% of your hp, voila, the forcer armor reduces the damage to 35% of your max hp. However, if the hit would have mad 100%+ of your hp, the force armor doesnt work and you are dead. (wonder why 4.7k hp wizards cant manage so well anymore when act3-act4 inferno trash mobs hits you for 45k)
Anyways, since i dont have 4.7k hp this armor works wonders.
quindi per usarla un minimo di vitality ci vuole o tanto vale cambiarla con altro.
tempo qualche giorno e vi nerfano, non si puo un wiz che tanka fermo il butcher a inferno asd
L'ideale infatti e' arma lenta 1h + offhand.
Cmq il discorso non e' semplicemente casti + veloce = consumi piu mana ma il danno rimane.
Il problema e' che il regen e' fisso.
Di conseguenza, il pool di ap si svuota molto piu in fretta del previsto con un'arma piu veloce.
Es base:
1) arma con 10 danni medi e 2.0 speed
2) arma con 20 danni medi e 1.0 speed
entrambe hanno 20dps.
Il ciclo con.cui.consumano Ap e ticcano e' basato sulla speed. Il danno e' identico finche si casta...il problema e' QUANTO TEMPO si casta.
Di base ogni secondo si recuperano 10ap. Diciamo che usiamo disibtegrazione che spende 20 ap PER CICLO.
Con l'arma A si spendono 20ap ogni 0,5sec.
Con l'arma B si spendono 20ap ogni 1 sec.
IL DPS RIMANE COSTANTE, ma nel caso A si finisce l'ap dopo 3,3 secondi, nel caso B dopo 10.
Ergo, a parita di dps e utilizzando dsintegrazione, se l'attack speed aumenta del doppio, il tempo di channeling non si dimezza ma si riduce a 1/3.
Spero.che sia tutto chiaro :-)
Ps: al momento uso una build no channeling e no primarie. Uso blizz e metera entrambe con runa riduzione costo + idra velenosa + force weapon. Come difensiva per ora sto usando force armor + mirror image con runa x5. E uso 1h lenta e scudo con molta int.
ahh oooook, :D
Che poi come gia detto un'arma veloce è migliore per altre build (ES: build basate sulle %chance o gli effetti on hit e che utilizzano una skill principale come strumento di attacco di default), dato che queste ultime si comportano normalmente). Anche perchè le skill channeling difficilmente puoi tenerle su per più di qualche secondo per volta ai livelli di difficoltà + elevati; senza dubbio, però, per una build basata solamente su AP spender non spammabili e non channeling (ES: idra, blizzard, meteora, etc), un'arma lenta è preferibile perchè l'as non aumenta il danno di tali skill.
In sti giorni sto provando la passiva che sulla tipologia di danni elettricità, da una possibilità dell'8% a colpo di stunnare per 2 secondi.
a me sembra buggata, l'ho provata con varie spell primarie che fanno danno fulmine ma non stunna un gazzo, l'8% dovrebbe essere quasi 1 su 10, invece lo fa una volta tanto, e può essere che sia il templare tra l altro...
Voi l'avete provata?
Provala con i fulmini che vanno in catena colpendo più mob forse lo stun si vedrà.