Guida allo Sciamano 46 Cave
Chi sarebbe interessato exparsi uno sciamano 46 cave: chi vuole un caster efficace, divertentissimo e versatilissimo da giocare, determinante in difesa dei keep e molto dannoso nelle mischie, grazie al dot ad area e alla malattia ad area.
Chi non è interessato: chi pensa che lo sciamano debba essere una classe la cui unica motivazione di esistenza sia il supporto al gruppo, chi desidera un template ibrido in modo da fare meno danni ma dare qualche buff in più al gruppo.
Razza
Coboldo: più velocità di cast dovuta alla destrezza, può sparare dalle finestre dei keep venendo difficilmente targettato.
Frostalf: più danno magico (non ho ancora confermato non avendolo provato).
Troll: più coriaceo e duro da abbattere, buono anche per il PvP ed il PvE.
Punti iniziali
I punti iniziali dovrebbero andare distribuiti equamente su Piety, Dexterity e Constitution.
Templates:
46 cave - 26 augment - 10 heal
Differenza dall'altro template: si ha il primo Frigg (regen health), costa poco mana ed è utile per reccare pf quando si sta giocando in solo.
46 cave - 27 augment - 8 heal
Differenza dall'altro template: si ha un add damage di 0.5 dps in più, buono quando si tanka in solo oppure quando si aiuta uno ai primi livelli. Mi sento di suggerire il template precedente, dato che uno sciamano i danni li deve fare di DoT ed entra successivamente in combat solo per far castare reattivamente la propria armor.
RVR
In RvR lo sciamano cave è universalmente immaginato da chi non lo conosce come un AoE smezzer e null'altro; come ogni caster AoE ovviamente smezza, ma certo non è da meno dei suoi colleghi. La differenza tra un DD AoE e un DoT AoE sta nel fatto che il DoT mentre il bersaglio si muove persiste (e chaincastando mentre questo si muove si ottengono molti... appestati); poi con i critici si ottengono danni davvero ammirevoli (dove le resist sono basse si toccano critici da 260-280 a tick, altrimenti sui 200-220). Una bella malattia pbaoe poi può salvare le chiappe a chiunque, avendo la bellezza di 15% snare che aggiunta al permasprint (vedi sezione Realm Abilities) produce un distacco dall'attaccante melee. Sempre parlando di disease, quella AoE produce il gradevole effetto di dimezzare le cure che ricevono gli avversari (o che castano gli healer), oltre che un calo di forza di 30-50 punti (dipende se criticizza).
PVE
In PvE lo sciamano cave dire che se la scoatta è dire poco; non c'è mob che abbia speed 1 che non muoia per mano sua, dato che grazie alla tecnica bolt-dot-dd-sprint quasi nessun mob giallo sopravvive, e se dovessero un ulteriore dot completerebbe l'opera. Grazie a ciò uno sciamano cave può farsi, in campo aperto, pure mob rossi senza essere minimamente toccato da essi e reccare quindi solamente per il mana (che, ahimè, è sempre poco).
Equipment
L'equipaggiamento dello sciamano deve tendere a fargli cappare tutte le resistenze, costituzione, devozione, pf e potere, oltre che ovviamente il bonus alla spec Cave Magic. Destrezza può essere inoltre utile per la velocità di cast, ma non è la prima delle vostre necessità. Per cappare quasi tutto un'armor full 99% af 102 và benone, se volete cappare proprio tutto la 100% è necessaria. Per l'alchimia il discorso tende a farvi avere come cast reattivi solo ablative e dot reattivi, dato che anche questi ultimi grazie ad Arcano Selvaggio possono criticizzare; un dot su arma e scudo è d'obbligo. Per la jewelery si consiglia ovviamente la collana DF diamanti, i braccialetti della quest di S.I., il Bend of Ice. Il resto a vostra discrezione secondo il vostro template.
N.B. Se riusciste ad ottenere una Cotta dell'Oracolo Tuscariano che casta i suoi porci 270 pf di cura (e spesso, molto spesso) tenete a mente che non ha un grande imbue spellcraft, benchè sia molto utile per le sue proprietà "curative".
P.S. uno sciamano non girerà mai ai livelli alti con un'arma 2H, l'abbinamento arma+scudo offre bonus magici molto più alti.
R.A.
Come abilità di reame troviamo queste cose a parer mio assolutamente necessarie:
Leggenda del Cristallo Mistico 1 - Mistyc Crystal Lore 1 - instant +33% punti mana, è buggato: a volte dà di più e a volte meno. Costo: 3, nessun prerequisito.
Colpo di Vento 2 - Long Wind 2 - vi fa consumare meno endurance per lo sprint, che combinato con il regenend 3 di cui disponete vi fa ottenere un necessario permasprint. Costo: 1-3, nessun prerequisito.
Potenziamento Acume 2 - Augmented Acuity - vi dà un +6 Piety per livello, aumentando quindi il danno magico. Sblocca Arcano Selvaggio. Costo: 1-3, nessun prerequisito.
Arcano Selvaggio 3-4-5 - Wild Arcana 3-4-5 - ASSOLUTAMENTE PRESENTE in qualunque template almeno al grado 3, questa ability garantisce un +5% di possibilità di fare critici con dot e malattie, di base è 0% quindi niente critici senza questa R.A. - è necessario averla a 3, poi portate su il resto e quando potete portatela ulteriormente su. Il grado 4 è ottimo però potreste voler spendere quei 10 punti per un purge, che male non è. Costo: 1-3-6-10-14, prerequisito: Augmented Acuity 2.
Purificazione - Purge - rimuove ogni effetto magico negativo che si ha al momento, stun compreso. Ottimo in RvR. Costo 10, nessun prerequisito.
Icore dalle profondità - Ichor from the deep - InstaDD AoE seguito subito da un InstaRoot AoE. Ossia come bloccare un treno con un colpo, essenziale. Costo 14 pt, nessun prerequisito.
Se proprio volete potete aggiungere anche un Avoidance of Magic e un Ignore Pain, ma prima assicuratevi di avere le altre R.A.
Questi sono solo consigli, non un "o fate così o siete caccole", adattatelo al vostro modo di giocare. Ma ricordate: 46 cave ownz!
P.s. se vi piace ve lo sticco
P.p.s. chi vuole posti qualche aggiunta (positiva) e la aggiungerò alla guida