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Thread: Nerf inferno, specifiche

  1. #16
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    beh non e' cosi' tanto easy barbi, a meno che non hai palate di cash, ma sei ad inferno o a difficolta' minori?
    Era ironia.
    Ho difficoltà ad Hell ad alzarle lol


  2. #17
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    Quote Originally Posted by Warbarbie View Post
    Era ironia.
    Ho difficoltà ad Hell ad alzarle lol
    Vabbe' ma ad hell puoi volendo pure skipparle le res, ad inferno semplicemente non e' possibile.

  3. #18
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    life on hit pd, armi con dps decenti (tipo 700qualcosa) e LOH > 600 vanno a tipo 5 milioni minimo lol

  4. #19
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    Quote Originally Posted by Pazzo View Post
    life on hit pd, armi con dps decenti (tipo 700qualcosa) e LOH > 600 vanno a tipo 5 milioni minimo lol
    eh si pedde', non dirlo a me, anche se non posso lamentarmi, ho un bastone che non e' male per l'atto 1.
    pero' so troppo povero ancora.

  5. #20
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    Quote Originally Posted by Pazzo View Post
    life on hit pd, armi con dps decenti (tipo 700qualcosa) e LOH > 600 vanno a tipo 5 milioni minimo lol
    io te la butto lì.
    ma se cominciassi a trovarne una con blabla e socket e ci infili dentro l'ametista più grossa che riesci a fare?
    Spoiler

  6. #21
    Lieutenant Commander Warbarbie's Avatar
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    Che è LOH?


  7. #22
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    Quote Originally Posted by Warbarbie View Post
    Che è LOH?
    life on hit

  8. #23
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    Ma il LOH per i danni ad area staca per ogni bersaglio hittato?

  9. #24
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    Si ci so arrivato ora ma oramai non posso editare


  10. #25
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    Quote Originally Posted by Cifra View Post
    Ma il LOH per i danni ad area staca per ogni bersaglio hittato?
    No. Il LoH in realtà cmq ha un funzionamento tutto suo che varia da skill a skill... tipo il monaco ha un attacco base che come secondo colpo tira 7 (o + se glifato) hit (che colpiscono ad area frontale) ma l'effetto procca solo 1 volta.
    spamm is life.

  11. #26
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    Quote Originally Posted by Randolk View Post
    Enemy Health and Damage
    We're also looking to adjust the damage and health of enemies in Inferno Acts II, III, and IV. This is another change that is primarily for melee with secondary benefits for ranged. A lot of ranged are building glass cannon with the mentality "well, I'll just try not to get hit at all." So, reducing incoming damage when they weren't taking any before isn't significant for them, whereas reducing incoming damage for the melee is a big deal. For the ranged classes, I'm hoping that the incoming damage reduction will make some survival stats more appealing to ranged classes. While before the damage was so large it just felt pointless to try and mitigate any of it at all, after the change hopefully ranged classes will think "well, if I just put on a modest amount of survivability, I don't get 1-shot, so that's worth it." There are some ranged players who are already doing this -- stacking survivability so they don’t have to endlessly kite -- and it just feels like the minimum amount of survivability to avoid the 1-shot is so large it's unattainable. That's one of the things 1.0.3 seeks to address.

    Damage Reduction in Co-op
    Another change which is targeted at improving life for melee is the reduction in co-op damage. Again, since many ranged players just build glass cannon and avoid damage completely, they didn't really care if incoming damage went up as other players entered the game, but the melee characters really noticed. It was very easy for your life-on-hit to have you at a steady equilibrium, but as soon as another player entered the game your life-on-hit was no longer covering the incoming damage and death became imminent.

    Additional Changes
    And finally, there are always minor polish adjustments designed to help melee -- such as the AI on some monsters (BEES!!!) being tweaked to run away less often, which again helps melee more than ranged. I actually spent some extra time the other day to make sure if a Sand Wasp runs away from you, and you start chasing the wasp, it doesn't turn and shoot 4 bees in your face (hopefully that makes 1.0.3). I'm also working with one of our gameplay engineers to make it so if you sidestep the Dark Berserker’s power hit (where he brings his giant mace down), he doesn’t turn to track you as he swings (though that change probably won't make 1.0.3). These kind of AI adjustments are things ranged players don’t even notice, but are huge for melee.

    Come sempre, gli stolti si adeguano e gli illuminati guardano al futuro
    Lo sapevo che bilanciare le stats avrebbe pagato sooner or later, gg ai dh con 5 hp, 4 armor, res inesistenti e 5743905734856746578349 di dex.
    La AH vi aspetta.
    se ho giocato fino ad ora come glass cannon (ho finito atto 4 inferno con 19k hp e la res + alta a 195), non vedo perchè dovrei spendere milioni e milioni solo perchè abbassano i danni
    se droppo roba che non mi fa perdere (o me ne fa perderepoco) dps e mi fa guadagnare resist/vitality bene, altrimenti sticazzi
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    1) La figa può piacere a pochi ma il culo piace a tutti. (citazione da qualche parte )
    2) Se tu oggi hai failato più di me, è perchè ancora io non ho finito di failare.
    3) Se c'è la tecnologia per jumpgatare, si può pure sentire il botto nello spazio. (riferito ad Eve)

  12. #27
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    Quote Originally Posted by SharTeel View Post
    se ho giocato fino ad ora come glass cannon (ho finito atto 4 inferno con 19k hp e la res + alta a 195), non vedo perchè dovrei spendere milioni e milioni solo perchè abbassano i danni
    se droppo roba che non mi fa perdere (o me ne fa perderepoco) dps e mi fa guadagnare resist/vitality bene, altrimenti sticazzi
    se a te sta bene ingrassare il mercante a riparazioni, buon per te.
    attento solo che dopo la 1.0.3 saranno sui 100k a botta da rosso a full repaired.
    Spoiler

  13. #28
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    np ho un flusso infinito di soldi XD e cmq non muoio COSI' tanto ormai
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  14. #29
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    gg botter.
    Spoiler

  15. #30
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    non botto, io sono il mio bot
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