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Thread: Back to the game

  1. #1
    Lieutenant Commander Darkmind's Avatar
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    Quote Originally Posted by Marphil View Post
    Dark sei molto OT comunque su sto topic, io lo lascerei per le info sull'espansione piuttosto che addentrarsi con commenti sul gioco attuale.

    Comunque fattelo dire, non c'hai capito na sega , hai detto un boato di inesattezze, però ripeto, non mi pare il caso di approfondire qui i dettagli vari, se vuoi apri un altro topic, lasciamo questo dedicato all'espansione e stop.
    Marph citami le inesattezze

    ci sta una coda per team e una per solo?
    Non mi pare anzi no, se vai in solo puoi tranquillamente trovare gente in team che sta in vent o ts, il che rende tutto nosense. Come già detto io ho giocato a qualche MOBA nel'ultimo periodo e li appunto ci stanno due code (tre su alcun a seconda della grandezza del team) proprio per evitare che gente organizzata si scontri con gente che pugga in modo da poter dar vita, almeno sulla carta a uno scontro bilanciato.

    Hai penalità per left?
    No, tanto che qualche game in cui si veniva asfaltati modello statale 17, si finiva tranquillamente in 4 o in 3, io stesso ho leftato perchè dovevo uscire e non mi son preso nè warning nè altro

    In poche parole non esiste, a mio avviso una vera struttura del PvP che è lasciato molto a livello casual e lascia il tempo che trova dal momento che appunto non ci sta distinzione tra chi gioca "da solo" e chi gioca "in team"

    Differenza tra ranked e unranked?
    Boh, come detto non avendo una divisione tra soloq e teamq il gioco lascia il tempo che trova, ieri con un team di 5 abbiamo chiuso tranquillamente 500 a 180 o giù di li proprio perchè star in ts e darti delle info decidendo i movimenti da un vantaggio senza senso sul team avversario, e ci tengo a sottolineare che io sono sotto l'entry-level


    Lato gaming:

    Onestamente ho visto lo stesso identico gioco e correggimi se sbaglio, ma a me sembra che una volta preso il ritmo dei cd/defense dei vari pg il tutto diventa abbastanza semplice, esempio per capirci, poi magari mi correggi cosi capsico qualcosa:
    Arrivi inizi a fightare, gli lasci usare gran parte delle difese, cc (daze/immobilaze/salcazzo), spike damage-stomp. Se riesci a tener in testa i cd te la giochi con chiunque riducendo molto spesso il tutto a due varabili: il tizio si difende facendo più danno di te mandando in cd le tue difese prima che tu lo faccia su di lui, arriva il raddoppio che rende lo scontro in dispartià numerica costringendoti o a tergiversare o a mollare per tornare non appena il raddoppio si sposta.
    Onestamente vedo molta poca tattica, ovviamente mi riferisco a livelli normale non da twich o streaming, forte anche dell'assenza di una vera e propria struttura del PvP che lo renda bilanciato in partenza.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Darkmind View Post
    Marph citami le inesattezze

    ci sta una coda per team e una per solo?
    Non mi pare anzi no, se vai in solo puoi tranquillamente trovare gente in team che sta in vent o ts, il che rende tutto nosense. Come già detto io ho giocato a qualche MOBA nel'ultimo periodo e li appunto ci stanno due code (tre su alcun a seconda della grandezza del team) proprio per evitare che gente organizzata si scontri con gente che pugga in modo da poter dar vita, almeno sulla carta a uno scontro bilanciato.
    Allora prima di tutto mi scuso in anticipo se sarà un pò un wall of text, ma avendo aperto giustamente un nuovo topic, ne approfitto per dare anche informazioni a nuovi giocatori o gente che vuole tornare a giocare.

    http://wiki.guildwars2.com/wiki/PvP_...king_Algorithm


    Questo è come funziona il matchmaking. Già da questo si capisce come l'abbinamento non è assolutamente random ma parte tutto da un valore che ha ogni player quando si mette in coda in unranked/ranked (il proprio mmr o ranking) più tenendo conto di altri fattori tra i quali anche la dimensione del roster (cioè se joini da solo,in duo ecc.). Se tu vai da solo e ti mette contro gente ad es, in 2 o in 3 è facile che hai anche tu duo o trio nel tuo team (cosa cmq anche facilmente riscontrabile con un piccolo trucchetto, basta premere B e passare il mouse sui nomi dei vari players + tasto destro, se non ti da l'opzione invita in party è perchè appunto sono già in party loro).

    Il matchmaking deve bilanciare la skill del player (il proprio mmr) con la dimensione del roster prima di tutto, quindi dipende anche da certi orari ai quali uno gioca, ovviamente in alcune fasce orarie il bilanciare bene il tutto è + complesso.

    Prima la soloqueue e teamqueue era divisa ma c'erano problemi di sync e c'era un vuoto a livello strutturale dopo l'hotjoin, ora la progressione practice / unranked / ranked è + naturale, considera che cmq paragonare un MMORPG come GW2 a MoBA pvp come Lol e dota2 c'entra veramente poco, visto che hanno numeri totalmente differenti di player base e splittare troppo le code sarebbe controproducente e causerebbe code veramente lunghe (motivo per cui non hanno creato troppe code separate).


    Hai penalità per left?
    No, tanto che qualche game in cui si veniva asfaltati modello statale 17, si finiva tranquillamente in 4 o in 3, io stesso ho leftato perchè dovevo uscire e non mi son preso nè warning nè altro
    Si c'è, qui ti spiega come funziona

    http://wiki.guildwars2.com/wiki/Dishonorable

    Considera che è abbastanza nuovo come sistema e i dev lo disattivano per periodo per fare test vari.


    Differenza tra ranked e unranked?
    Boh, come detto non avendo una divisione tra soloq e teamq il gioco lascia il tempo che trova, ieri con un team di 5 abbiamo chiuso tranquillamente 500 a 180 o giù di li proprio perchè star in ts e darti delle info decidendo i movimenti da un vantaggio senza senso sul team avversario, e ci tengo a sottolineare che io sono sotto l'entry-level
    Differenze ranked e unranked è fondamentalmente la leaderboard e una tendenza maggiore dei migliori player a giocare in ranked.

    Ora la leaderboard è stata reworkata da poco per la nuova Test Season ma ha vari problemi, nel senso che premia tantissimo il grinding (+ partite fai + ti ritrovi sopra) piuttosto che appunto la qualità del player/team.

    E' una leaderboard test, verrà cambiata ma ora siamo cmq in off - season quindi ha veramente ZERO significato. Non prendere assolutamente come riferimento i players che sono alti in classifica, per i motivi sopra detti non è assolutamente un' indicazione della loro bravura.


    Lato gaming:

    Onestamente ho visto lo stesso identico gioco e correggimi se sbaglio, ma a me sembra che una volta preso il ritmo dei cd/defense dei vari pg il tutto diventa abbastanza semplice, esempio per capirci, poi magari mi correggi cosi capsico qualcosa:
    Arrivi inizi a fightare, gli lasci usare gran parte delle difese, cc (daze/immobilaze/salcazzo), spike damage-stomp. Se riesci a tener in testa i cd te la giochi con chiunque riducendo molto spesso il tutto a due varabili: il tizio si difende facendo più danno di te mandando in cd le tue difese prima che tu lo faccia su di lui, arriva il raddoppio che rende lo scontro in dispartià numerica costringendoti o a tergiversare o a mollare per tornare non appena il raddoppio si sposta.
    Onestamente vedo molta poca tattica, ovviamente mi riferisco a livelli normale non da twich o streaming, forte anche dell'assenza di una vera e propria struttura del PvP che lo renda bilanciato in partenza.
    Allora, ne approfitto anche per spiegarlo a chi ci ha giocato poco o niente o ai vari nuovi player interessati.

    Partiamo con il caso + semplice:

    1vs1.

    Prendi un picchiaduro, genere al quale GW2 si ispira molto. Cosa fai in un picchiaduro? Scarichi le botte/combo sull'avversario cercando allo stesso tempo di evitare le sue. In GW2 è la stessa cosa, devi conoscere quali sono gli attacchi + critici della professione/build che hai contro, evitarli il più possibile e contemporaneamente far entrare il danno. Ovviamente il tuo avversario cercherà di fare la stessa cosa.

    Ci sono quindi skill difensive (dodge in primis, sapere cosa dodgiare (non essendo infiniti) è fondamentale, insieme a tutti i vari blind,block,invulnerabilità, stealth ecc. ) e i vari attacchi di danno diretto/condi damage / CC, molti dei quali da eseguire in combo.

    Teamfight 2vs2+

    Qui entrano in gioco altre meccaniche, prima di tutto POSIZIONAMENTO e KITING. Il perchè è semplice, ci sono 2 avversari+ e ti hanno in target la quantità di danno che riceverai sarà molto maggiore, quindi come maggiore dovrà essere la tua velocità di reazione e di esecuzione. Il tuo compagno (nell'ottica di un 2vs2 cmq con gente che sa giocare/organizzata) se tui sei focussato deve offrirti supporto in CC/cure o seplicemente fare counter pressure sull'avversario, in modo che non siano così facilmente in grado di fare il cazzo che vogliono. Il numero di skill difensive per reggere a 2+ che ti menano ovviamente si esaurisce presto ed è per questo che KITING e POSIZIONAMENTO (combattere fuori dal punto in conquest piuttosto che morire come pollo quando si è su cd bassi evitando di prendere danni inutili) sono fondamentali.

    Non è finita, tu vai già o un loro compagno va giù. Cosa succede? Qui si aprono tanti scenari (dipende da ognugno di essi) che la corretta gestione o la gestione sbagliata ti fa vincere/perdere il fight e dipende ovviamente da quali professioni/build sono coinvolte. Se è down un avversario tu stompi o fai danno? Se anche l'altro è piuttosto basso, finisci prima lui o elimini il downato? E se va già contemporanemante anche il tuo alleato, che fai ressi o stompi per il rally? O se è basso l'altro provi a downare anche il secondo velocemente? E se il tuo compagno va già per primo, tu provi a ressarlo o disingaggi subito? Non ci sono risposte corrette o sbagliate IN GENERALE dipende assolutamente da caso a caso, sicuramente la loro gestione determina la vittoria/sconfitta

    Qui trovi una guida di backpack (uno dei migliori giocatori NA) sul teamfight



    Ne suggerisco assolutamente la visione, dice molte delle cose che ho già detto ma sono tutte cose fondamentali per capire come gestire correttamente un teamfight. Queste sono regole che valgono a tutti i livelli di gioco, ovviamente i più bravi sapranno a gestire al meglio le varie situazioni e saranno meccanicamente molto forti a livello di skill e conoscenza di quello che devono fare.

    ROTAZIONI (ROTATIONS)

    Altro aspetto fondamentale in Conquest visto che ci sono 3 punti di conquesta e i fight sono praticamente sempre splittati in 2/3 punti della mappa con continui duelli/teamfight 2+ fino alla fine. Cosa sono le rotazioni? In poche parole il sapersi muovere al punto giusto al momento giusto sulla mappa, andando a supportare i propri compagni DOVE SERVE IN QUEL MOMENTO. Questo è un punto che sebbene sembri "una cazzata e facile da eseguire" è dove molti giocatori iniziano ad incastrarsi, anche magari giocatori forti sulla propria professione ma con scarsa capacità di movimento sulle varie mappe (differenti tra loro). Ed è facile verificarlo in qualsiasi partita dove si vede gente che va in 3 per ucciderne uno solo, gente che in 2-3 un punto, gente che cappa un punto, ci pianta le radici e non si muove +, lasciando i propri compagni a combattere in inferiorità numerica (e perdere) nel resto della mappa, gente arrivare in supporto in ritardo quando il fight è già concluso, dando inizio a vari e propri "snowball" dai quali non ti riprendi e ti portono a perdere inevitabilmente la partita. Le rotazioni sono cmq figlie della capacità di fight, nel senso che se sei una pippa ed esplodi velocemente anche in parità numerica non c'è rotazione che tenga, sarei sempre vittima di snowball vari e non vincerai la partita. Per questo la loro corretta gestione è fondamentale in un match di conquest.

    Anche qui guida di Backpack sulle rotations (consigliatissima)



    Per concludere le meccaniche di pvp di gw2 sono tutt'altro che casual friendly, come non è (purtroppo) casual friendly conquest (uno dei motivi per cui hanno fatto stronghold che si vede chiaramente che è + incline ai pug), facili in apparenza ma complesse da masterare, più si è bravi + si tendono a fare pochi/quasi nessuno errore, ma richiede sicuramente migliaia di ore di gioco raggiungere un certo livello ed una conoscenza del gioco veramente a 360°. Basta pensare al fatto che è un gioco dove la velocità di riflessi conta veramente molto (molto FPS style o appunto picchiaduro) e praticamente qualsiasi azione/reazione/scelta deve essere eseguita nel giro di 1-2s. E' veramente MOLTO frenetico come gameplay e come modalità (altro motivo per cui hanno ideato Stronghold che sembra meno frenetica rispetto a conquest).

    Un player, in generale può essere classificato con 4 voci,
    capacità di 1vs1
    capacità di teamfight
    capacità di muoversi (rotations)
    capacità di comunicare

    I player migliori sono fortissimi in tutte e 4 le categorie, una buona parte di giocatori sono discreti in 1/2 ma male nelle altre e la maggior parte dei giocatori di gw2 sono scarsi in tutte e 4.

    Che poi possa piacere o no, quello è una questione di gusti ovviamente, ma è innegabile che ci sia una forte componente tecnico / tattica in gw2, spesso i giocatori che si lamentano che non c'è è perchè c'hanno giocato troppo poco tempo o appunto non gli sono chiari molti aspetti del pvp.

    E' tutto perfetto? Ovviamente no, ci sono molte cose da sistemare/migliorare (leaderboard in primis) ma a parer mio il pvp è veramente stimolante (soprattutto se non affrontato in solo) ma raggiunto un certo livello ti accorgi di quanto è profondo il sistema e di quanti piccolissimi dettagli fanno poi la differenza.
    Last edited by Marphil; 15th March 2015 at 21:35.
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  3. #3
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    +1 a quello che ha detto Marpho.

    Tanto per far capire il livello di profondità (posti diversi difetti che ancora esistono e sono innegabili) del sistema di combat di GW2, riposto questo video, anche se è un gameplay in WvW ma spiegato da DIO e che fa capire quanto c'è da imparare in sto gioco per giocarlo bene (e qui parliamo solo di skirmishes, senza aggiungere la questione rotazioni del pvp):


  4. #4
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    Grazie per le delucidazioni sul matchmaking che cmq continuo a ritenere abbastanza lacunoso per via del fatto che dovrebbero esserci almeno due code per poter rendere la cosa sensata.
    Per quanto riguarda i video sul teamplay, prima guardo e poi posto le mie impressioni che cmq concordano con Marph sul fatto del raoming, ma non son d'accordo sulla sua difficoltà dal momento che
    il sistema di GW2 almeno a me, pare molto simile a quello delle tre lane dei MOBA con cui vedo parecchi punti in comune e non sembra esser così complesso come lo si vuol far credere, penso piuttosto
    che la grandissima differenza lo fa il teamplay e annessa coordinazione che velocizzando i ritmi di gioco, mette da subito pressione agli avversari.
    Per il resto, ripeto, guardo i video, vi ringrazio cmq delle risposte

  5. #5
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    BTW nuova Season Test da oggi:

    https://www.guildwars2.com/en/news/t...r-test-season/

    Ancora non si capisce bene cosa hanno cambiato nella leaderboard ma qualcosa hanno cambiato
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  6. #6
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    io purtroppo devo aspettare il passaggio a telecom, avevo provato con WTFast con dei buoni risultati, ma anche questo programma che tra l'altro dopo il primo mese sarebbe a pagamento,
    è soggetto a malfunzionamenti con annessa impossibilità di gioco per chi come me, ha problemi di instradamento dovuti al provider in uso.

  7. #7
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    Si confermo WTFast è molto buono ma non infallibile, sicuramente meglio che loggare senza se si ha FW (io almeno nelle ore di punta avevo forte lag con FW).

    Io avevo il premium (quello intermedio non mi ricordo come si chiama) e cmq valeva il costo, il ping era molto stabile (c'erano vari server ita) ogni tanto capitava la disconnessione ma non era frequente.
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  8. #8
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    io ho fatto un semplice "conto della serva" come si dice dalle mie parti: WTFAST mi costa 10€ al mese, spesa obbligatoria se voglio giocare a parecchi titoli,
    ora passando a telecom con i seguenti servizi: Linea ADSL 20 mega con opzione Gaming (ping controllato), pago quanto aver aver WTFAST e la mia linea attuale.
    A questo punto non ho alcun interesse a pagare un servizio non troppo affidabile (leggo parecchie lamentele per via di problemi di log in da parte anche di utenti premium)
    quando posso pagare un'utenza che non ha problemi e pare essere molto stabile.

  9. #9
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    Costa 5 € / mese il basic (che è l'intermedia e va benissimo) 17$ per 3 mesi.

    Poi lo puoi disattivare quando vuoi.

    Intendiamoci, ora che sono passato a Telecom non l'ho + attivato, ma come soluzione intermedia in attesa del passaggio va benone.
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  10. #10
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    che server siete voi? io gandara

  11. #11
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    Il server importante solo per l'open PvP, per l' sPvP è unico

  12. #12
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    sisi, volevo sapere se eravate in server differenti, cosi da riconoscere i nick magari in wvw che non sia eotm

  13. #13
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  14. #14
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    live le modifiche al combat e le nuove spec.

    stasera ci do un occhio

    alla fine invece di nerfare la passiva di healing signet hanno buffato l'attiva... Healing Signet: Activating this signet now grants 6 seconds of resistance.
    e il buff a frenzy anche è mica da ridere.. (tolto il debuff)

  15. #15
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    mi fa piacere che abbiamo alzato le stat da equip per compensare la mancanze di stat da trait... giro con 2700 power e 3k armor ok... ma come cazzo recupero il fottuto 30% boon duration che dava tactics? senza la build shout da roaming funziona malissimo

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